Adventure (videojuego de 1980)


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Adventure es un videojuego desarrollado por Warren Robinett para Atari Video Computer System (más tarde renombrado Atari 2600 ) y lanzado en 1980 por Atari, Inc. El jugador controla un avatar cuadradocuya misión es explorar un entorno abierto para encontrar un cáliz y devuélvalo al castillo dorado. El mundo del juego está poblado por enemigos vagabundos: tres dragones que pueden comerse el avatar y un murciélago que roba y esconde objetos al azar en todo el mundo del juego. Adventure introdujo nuevos elementos a los juegos de consola, incluida un área de juego que abarca varias pantallas y enemigos que continúan moviéndose cuando están fuera de la pantalla.

El juego fue concebido como una versión gráfica de la aventura de texto de 1977 Colossal Cave Adventure . Warren Robinett pasó aproximadamente un año diseñando y codificando el juego, mientras superó una variedad de limitaciones técnicas en el hardware de la consola Atari 2600 , así como dificultades con la administración dentro de Atari. Como resultado de los conflictos con la gerencia de Atari que negó dar crédito público a los programadores, Robinett programó una habitación secreta que contenía su nombre dentro del juego, que solo encontraron los jugadores después de que el juego se envió y Robinett había dejado Atari. Si bien no es el primer huevo de Pascua de este tipo , la habitación secreta de Robinett fue pionera en esta idea dentro de los videojuegos y otras formas de medios, y desde entonces ha trascendido a la cultura popular, como el clímax deEl libro y la adaptación de la película de Ernest Cline Ready Player One .

Adventure recibió críticas en su mayoría positivas en el momento de su lanzamiento y en las décadas posteriores, a menudo nombrado como uno de los juegos más influyentes de la industria y entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . Se considera el primer juego de acción, aventura y fantasía de consola , e inspiró otros juegos de los géneros. Se vendieron más de un millón de cartuchos de Adventure , y el juego se ha incluido en numerosas colecciones de juegos Atari 2600 para hardware informático moderno. El código prototipo del juego se usó como base para el juego de Superman de 1979 , y una secuela planificada finalmente formó la base para los juegos de Swordquest .

Como se Juega

El jugador con la Llave Blanca en las catacumbas del Castillo Blanco , perseguido por el dragón verde Grundle.

En Adventure , el objetivo del jugador es recuperar el Cáliz Encantado que un mago malvado ha robado y escondido en el reino y devolverlo al Castillo Dorado. [1] El reino está formado por un total de treinta habitaciones, con varios obstáculos, enemigos y laberintos ubicados dentro y alrededor de los Castillos Dorado, Blanco y Negro. El reino está custodiado por tres dragones , el Yorgle amarillo, el Grundle verde y el Rhindle rojo, que protegen o huyen de varios elementos y atacan al avatar del jugador. [2] Un murciélago enemigo puede vagar libremente por el reino, llevando un objeto o un dragón; el murciélago iba a llamarse Knubberrub pero el nombre no está en el manual. [3]Los dos estados del murciélago son agitación y no agitación. Cuando está en el estado agitado, el murciélago recogerá o intercambiará lo que lleva actualmente con un objeto en la habitación actual, y finalmente regresará al estado no agitado en el que no recogerá un objeto. El murciélago continúa volando incluso fuera de la pantalla, intercambiando objetos. [4] [5]

El avatar del jugador es una forma cuadrada simple que puede moverse dentro y entre habitaciones, cada una representada por una sola pantalla. [6] Los objetos útiles incluyen llaves que abren los castillos, un imán que atrae objetos hacia el jugador, un puente mágico que el jugador puede usar para cruzar ciertos obstáculos y una espada que puede usarse para derrotar a los dragones. [7] El jugador solo puede llevar un objeto a la vez. Si es devorado por un dragón, el jugador puede optar por resucitar al avatar muerto en lugar de reiniciar el juego por completo. El avatar reaparece en el Castillo Dorado y todos los objetos permanecen en su última ubicación, pero todos los dragones muertos resucitan. [8]La capacidad de resucitar el avatar sin reiniciar el juego completo se considera uno de los primeros ejemplos de una opción de "continuar el juego" en los videojuegos. [9]

El juego ofrece tres niveles de habilidad diferentes. El nivel 1 es el más fácil, ya que utiliza un diseño de sala simplificado y no incluye el Castillo Blanco, murciélago, Rhindle ni laberintos invisibles. El nivel 2 es la versión completa del juego, con varios objetos que aparecen en posiciones establecidas al principio. El nivel 3 es similar al nivel 2, pero la ubicación de los objetos es aleatoria para un desafío mayor. El jugador puede usar los interruptores de dificultad del Atari 2600 para controlar aún más la dificultad del juego; un interruptor controla la velocidad de mordedura de los dragones, y otro hace que huyan cuando el jugador lleva la espada. [10]

Desarrollo

Warren Robinett la presentación de un post-mortem de Aventura 's de desarrollo en la GDC 2015

Adventure fue diseñado y programado por el empleado de Atari Warren Robinett , y publicado por Atari, Inc. En ese momento, los programadores de Atari generalmente tenían control total sobre la dirección creativa y el ciclo de desarrollo de sus juegos, y esto les obligaba a planificar su próximo juego. a medida que se acercaban a la finalización de la actual para mantenerse productivos. [9] Robinett estaba terminando su trabajo en Slot Racers cuando Julius Smith, uno de los varios amigos con los que compartía casa , le dio la oportunidad de visitar el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford . Allí, conoció la versión de 1977 del juego de texto para computadora Colossal Cave Adventure., creado por Will Crowther y modificado por Don Woods . Después de jugar el juego durante varias horas, se inspiró para crear una versión gráfica. [11] [9] [12] [13]

Robinett comenzó a diseñar su juego basado en gráficos en una computadora con microprocesador Hewlett-Packard 1611A entre mayo y junio de 1978. [14] [12] Pronto se dio cuenta de que el uso de la memoria era fundamental porque las ROM de cartucho Atari 2600 tienen solo 4096 bytes (4 KB ). , [4] y el sistema tiene 128 bytes de RAM para variables de programa. [15] En contraste, Colossal Cave Adventure usa cientos de kilobytes de memoria en una computadora grande. [12] El juego final usa casi toda la memoria disponible (incluido el 5% del almacenamiento de cartuchos para el huevo de Pascua de Robinett ), [16]con 15 bytes no utilizados de la capacidad de la ROM. [12] Robinett le da crédito a Ken Thompson , su profesor en la Universidad de California, Berkeley , por haberle enseñado las habilidades necesarias para usar la memoria limitada de manera eficiente. Thompson había requerido que sus estudiantes aprendieran el lenguaje de programación C que él había inventado en AT&T , y Robinett llevó las técnicas de C al lenguaje ensamblador. [17]

Robinett identificó por primera vez formas de traducir los elementos de Colossal Cave Adventure en gráficos simples y fácilmente reconocibles con los que el jugador interactúa directamente, reemplazando los comandos basados ​​en texto con controles de joystick. [9] [12] Debido a los píxeles de baja resolución del sistema, Robinett notó que los dragones se parecen más a patos . [12] Robinett desarrolló soluciones para varias limitaciones técnicas del Atari 2600, que solo tiene un campo de juego y cinco registros mapeados en memoria disponibles para representar objetos en movimiento. Solo dos de estos registros son capaces de representar sprites más complejos., por lo que los usó para objetos y criaturas dentro del juego. Usó el registro originalmente designado para la pelota en juegos como Pong para representar el avatar del jugador . Finalmente, usó los registros asignados para misiles, como las balas en Combat , para muros adicionales en el campo de juego para poder representar diferentes salas dentro del juego con el mismo campo de juego. [18] [9] Otra limitación del hardware obliga a que se reflejen los lados izquierdo y derecho de casi todas las pantallas, lo que fomentó la creación de confusos laberintos del juego. [19]Las excepciones incluyen dos pantallas en las catacumbas del Castillo Negro y dos en el pasillo principal debajo del Castillo Dorado. Tienen un espejo, pero contienen un objeto de pared vertical en la habitación para hacer una pantalla asimétrica, además de proporcionar una puerta secreta para un huevo de Pascua. [20] Robinett originalmente tenía la intención de que todas las habitaciones estuvieran conectadas bidireccionalmente, pero los errores de programación hacen que algunas de esas conexiones sean unidireccionales, que se explican como "magia mala" en el manual del juego. [6]

Robinett superó estas limitaciones para introducir conceptos novedosos en los videojuegos. Construyó treinta habitaciones diferentes en los juegos, mientras que la mayoría de los juegos de la época presentan solo una pantalla. [12] Además, los objetos fuera de la pantalla, como el murciélago, continúan moviéndose de acuerdo con su comportamiento de programación. [12]

Además de las limitaciones técnicas, Robinett había tenido problemas con la gestión de Atari durante el juego. En la época de Aventura ' desarrollo de s, Atari, ahora propiedad de Warner Communications , había contratado Ray Kassar como gerente general de la División de Consumo, y más tarde fue promovido a presidente y CEO de Atari en diciembre de 1978. Kassar interactuó con los programadores rara vez y en general trataba sus aportaciones con indiferencia. [21] Robinett fue inicialmente desanimado de trabajar en Adventure por su supervisor, George Simcock, quien dijo que el ambicioso juego no se podía hacer en Atari 2600 basándose en saber cuánta memoria usa Colossal Cave Adventure . [9][22] [23] Cuando Robinett desarrolló un prototipo funcional en un mes, el equipo de administración de Atari quedó impresionado y lo animó a continuar con el juego. [9] [17] La gerencia más tarde intentó convencer a Robinett para que fuera un trabajo complementario para la próximapelícula de Superman , que era propiedad de Warner Communication, pero Robinett permaneció comprometido con su idea inicial. [12] En cambio, el desarrollador de Atari, John Dunn, acordó tomar el código fuente del prototipo de Robinett para hacer el juego de Superman de 1979 . [9] [17]

Un segundo prototipo se completó a finales de 1978, con solo unas ocho habitaciones, un solo dragón y dos objetos. Robinett reconoció que demostraba sus objetivos de diseño, pero era aburrido. Dejó el juego a un lado por unos meses y regresó con ideas adicionales, terminándolo en junio de 1979. [9] [22] Dos cambios fueron la posibilidad de ser devorado por el dragón y restablecer el avatar, y la adición de la espada. objeto con el que matar al dragón. Robinett descubrió que las diversas posibilidades que surgían de esta combinación de elementos mejoraban la emoción del juego y, posteriormente, creó tres dragones, reutilizando el mismo código fuente.por el comportamiento de los tres. El imán fue creado para evitar una situación potencial en la que el jugador podría dejar caer irremediablemente un objeto en un espacio de la pared. [9]

Para desarrollar la trama del juego, Robinett trabajó con Steve Harding, el autor de casi todos los manuales del juego Atari 2600 en ese momento. Harding desarrolló la mayor parte de la trama después de jugar el juego, con Robinett revisando los elementos donde lo consideró adecuado. Robinett afirma que se le ocurrieron los nombres de los tres dragones y ofreció la sugerencia de un amigo para nombrar al murciélago "Knubberrub". [9]

Robinett envió el código fuente de Adventure a la gerencia de Atari en junio de 1979 [24] y pronto dejó Atari. [12] [25] Atari lanzó el juego a principios de 1980. [26]

El huevo de Pascua

El huevo de Pascua de la aventura : "Creado por Warren Robinett"
En los juegos de TV 10 en 1 de Atari Classics de Jakks Pacific, el nombre del creador fue eliminado y reemplazado por "TEXT?"

Generalmente definido como un "mensaje, truco o comportamiento inusual escondido dentro de un programa de computadora por su creador", el concepto del huevo de Pascua fue popularizado por Adventure , influenciado por la cultura corporativa en Atari. Después de la adquisición de Atari por Warner Communications en 1976, hubo un choque cultural entre los ejecutivos de Nueva York y los programadores californianos que eran más relajados. [27] Atari eliminó los nombres de los desarrolladores de juegos de sus productos, como un medio para evitar que los competidores identifiquen y recluten a los programadores de Atari. [28] [21] Esto también se usó como un medio para negar a los desarrolladores una moneda de cambio en cualquier negociación que pudieran tener con la gerencia, según Robinett. [29]Estas actitudes llevaron a la salida de varios programadores; en particular, David Crane , Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead dejaron Atari debido a la falta de reconocimiento y pagos de regalías , y formaron Activision como un desarrollador externo de 2600, lo que hizo que muchos juegos exitosos compitieran con Atari. [30]

Sin que nadie más lo supiera, Robinett incorporó su nombre en su juego en forma de una habitación oculta y prácticamente inaccesible que mostraba el texto "Creado por Warren Robinett", [23] inspirado en los rumores populares de que los Beatles tenían mensajes ocultos en las canciones. [21] En 2015, Robinett recordó el mensaje como un medio de autopromoción, y señaló que Atari le había pagado solo alrededor de US $ 22,000 (equivalente a $ 78,000 en 2020) por año sin regalías, mientras que Atari vendería un millón de unidades de un juego a US $ 25 (equivalente a $ 79 en 2020) cada uno. [12] Este secreto es uno de los primeros huevos de Pascua conocidos en un videojuego. [dieciséis]

Robinett guardó el secreto durante más de un año, incluso de todos los empleados de Atari. [21] No estaba seguro de si sería descubierto por otro personal de Atari antes de su publicación. No se menciona en el manual del juego, ya que el autor del manual no lo sabía. Después de que se lanzó el juego, Adam Clayton, un joven de quince años de Salt Lake City , lo descubrió y envió una carta de explicación a Atari. [31] [21] Robinett ya había abandonado la empresa en este punto, por lo que Atari encargó a los diseñadores que encontraran el código responsable. El empleado que lo encontró dijo que si lo arreglaba, cambiaría el mensaje en el juego para decir "Arreglado por Brad Stewart". Además, el costo de crear una nueva máscara de memoria de solo lectura (ROM), o chip de memoria , costaba alrededor de US $ 10,000 (equivalente a $ 31,410 en 2020) en el momento del lanzamiento del juego, lo que hace que este cambio sea un esfuerzo costoso. [32] [12] Steve Wright, director de desarrollo de software de la División de Consumidores de Atari, abogó por retener el mensaje, creyendo que les daba a los jugadores un incentivo adicional para encontrarlo y jugar más sus juegos, y sugirió que estos eran como huevos de Pascua para los jugadores. encontrar. [21] Atari finalmente decidió dejar el Dot en el juego, y denominó estas características ocultas "huevos de Pascua", [33] diciendo que agregarían más secretos de este tipo a juegos posteriores. [34]Wright hizo una política oficial en Atari que todos los juegos futuros deberían incluir huevos de Pascua, a menudo limitados a ser las iniciales del desarrollador del juego. [21]

Se accede al huevo de Pascua estableciendo niveles de dificultad 2 o 3 y primero recuperando el Punto gris de las catacumbas del Castillo Negro. [22]El punto es un objeto de un solo píxel que está incrustado de manera invisible en la pared sur de una cámara sellada accesible solo con el puente, y el jugador debe hacer rebotar el avatar a lo largo de la pared inferior para recogerlo. El punto se puede ver cuando se encuentra en un pasaje de catacumbas o cuando se sostiene sobre una pared normal, y vuelve a ser invisible cuando se lleva o se deja caer en la mayoría de las habitaciones. El punto no se siente atraído por el imán, a diferencia de todos los demás objetos inanimados. El jugador debe llevar el punto junto con otros dos o más objetos al extremo este del corredor debajo del Castillo Dorado. Esto hace que la barrera en el lado derecho de la pantalla parpadee rápidamente, y el avatar del jugador puede atravesar la pared hacia una nueva habitación que muestra las palabras "Creado por Warren Robinett" en un texto que cambia continuamente de color. [28] [35]

El texto se eliminó de la versión de la unidad de juego independiente Atari Classics 10-in-1 TV Games , reemplazado por "TEXT?" [36] Se ha incluido en la mayoría de las reediciones posteriores del juego.

Recepción

Se vendieron más de un millón de copias de Atari Adventure , lo que lo convierte en el séptimo juego de Atari 2600 más vendido. [40]

Adventure recibió críticas en su mayoría positivas en los años inmediatamente posteriores a su lanzamiento y, en general, se ha visto positivamente desde entonces.

Norman Howe revisó Adventure in The Space Gamer No. 31. [41] Howe comentó que "La aventura es un buen juego, como se miden los videojuegos. No es ni tan interesante ni tan complejo como Superman , pero muestra una gran promesa para las cosas venir." [41]

Bill Kunkel y Frank Laney en la edición de enero de 1981 de Video llamaron Adventure un "gran avance en el diseño" y que "rompe varias convenciones de los videojuegos", como la puntuación y los límites de tiempo. Agregaron que era "mucho más ambicioso" que los videojuegos domésticos promedio, pero los gráficos eran decepcionantes, como que el héroe era un cuadrado. [42] El libro de 1982 How to Win at Home Video Games lo llamó demasiado impredecible con una "misión ilógica", y concluyó que "incluso los estrategas devotos pueden cansarse pronto del excesivo ensayo y error de Adventure " . [38] Juegos electrónicosen 1983 declaró que los "gráficos son mansos", pero "todavía tiene el poder de fascinar" y que "los conceptos de acción y aventura introducidos en Adventure siguen siendo viables hoy". [13]

Jeremy Parish de 1UP.com escribió en 2010 que Adventure es "un trabajo de brillante interpretación" que "extrajo inteligentemente los elementos básicos de exploración, combate y búsqueda del tesoro de los juegos de texto y los convirtió en íconos", pero también admitió que " parece casi imposible de jugar en estos días ". [43]

El cuartel general de Atari puntuó el juego con 8 de 10, destacando su importancia histórica mientras analizaba los gráficos y el sonido, y concluyó que Adventure era "muy agradable" a pesar de sus deficiencias tecnológicas. [44]

Legado

Como el primer videojuego de acción y aventuras [40] y el primer juego de fantasía para consola , [13] Adventure estableció su género homónimo en las consolas de videojuegos. [45] Además de ser el primer juego de aventuras gráficas en la consola Atari 2600, [4] es el primer videojuego que contiene un huevo de Pascua ampliamente conocido, y el primero en permitir que un jugador use múltiples, portátiles, en- elementos de la pantalla mientras explora un entorno abierto, lo que lo convierte en uno de los primeros ejemplos, incluso tan pequeño y primitivo como es, de un juego de mundo abierto . [5] [46] El juego es el primero en usar una niebla de guerra.efecto en sus catacumbas, que oscurece la mayor parte del área de juego excepto el entorno inmediato del jugador. [47]

El juego ha sido votado como el mejor juego de Atari 2600 en numerosas encuestas, [5] y se ha señalado como un paso significativo en el avance de los videojuegos domésticos. [48] GamePro lo clasificó como el 28º videojuego más importante de todos los tiempos en 2007. [49] En 2010, 1UP.com lo incluyó como uno de los juegos más importantes jamás creados en su función "The Essential 50". [43] Entertainment Weekly nombró a Adventure como uno de los 10 mejores juegos para el Atari 2600. [50]

Una secuela de Adventure se anunció por primera vez a principios de 1982. La secuela planificada finalmente se convirtió en la serie de juegos Swordquest . [51] En 2005, Atari lanzó una secuela escrita por Curt Vendel en el sistema Atari Flashback 2 . En 2007, AtariAge lanzó una secuela autoeditada llamada Adventure II para el Atari 5200 , que está fuertemente inspirada en el original; su nombre se utiliza con permiso de Atari Interactive . [52] El propio Robinett tomó la idea de usar elementos de Adventure en su próximo juego, Rocky's Boots, pero agregó la capacidad de combinarlos para formar nuevos elementos. [33]

Tanto en la novela de 2011 Ready Player One como en su versión cinematográfica de 2018, el Easter egg en Adventure se menciona de manera prominente como la inspiración para un concurso para encontrar un Easter egg escondido en el juego de realidad virtual ficticio OASIS, y encontrar la habitación secreta dentro de Adventure es un elemento central de la trama en ambas versiones, con metraje del juego (específicamente el huevo de Pascua) incorporado en la versión cinematográfica. [53] [54]

Relanzamientos

  • Juegos de TV 10 en 1 de Atari Classics (unidad de hardware independiente, 2003) [55]
  • Atari: 80 juegos clásicos en uno (PC, 2003) [56]
  • Atari Flashback (unidad de hardware independiente, 2004) [57]
  • Antología de Atari ( PlayStation 2 , Xbox , 2004) [56]
  • Atari Flashback 2 (unidad de hardware independiente, 2005) [58]
  • Sala de juegos ( Xbox 360 , PC, 2010) [59]
  • Grandes éxitos de Atari ( Nintendo DS , iOS , 2010) [60]
  • Atari Flashback 3 (unidad de hardware independiente, 2011) [61]
  • Atari Flashback 4 (unidad de hardware independiente, 2012) [62]
  • Atari Vault (PC, 2016) [63]
  • Atari Flashback Classics, vol. 2 (PS4, Xbox One, 2016 y Switch 2018)
  • Atari Flashback Portable , 60 juegos y 70 versiones de juegos (2016, 2017)
  • Atari Flashback 8 (2017)

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Bibliografía

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enlaces externos

  • Aventura en Atari Mania
  • Aventura en AtariAge
  • Página de aventuras de Warren Robinett que incluye un mapa del juego y una presentación de diseño de software ( PowerPoint )
  • Manual de aventuras en Internet Archive
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