Ryu Ga Gotoku Studio (en japonés :龍 が 如 く ス タ ジ オ, Hepburn : Ryū ga Gotoku Sutajio ) es un desarrollador de videojuegos que se encuentra dentro de la compañía japonesa de videojuegos Sega como parte de su Sega CS Research and Development No. 1 (セ ガ 第一 CS 研究開 発 部, Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu ) división. Es conocido por desarrollar los juegos de la serie Yakuza , de la que el estudio lleva el nombre, desde Yakuza 5 . [1] [2]
Nombre nativo | 龍 が 如 く ス タ ジ オ |
---|---|
Nombre romanizado | Ryū ga Gotoku Sutajio |
Tipo | División |
Industria | Videojuegos |
Predecesor | AM11 (1998-1999) I + D4 (1999-2000) Amusement Vision (2000-2005) Nuevo departamento de I + D de entretenimiento (2005-2009) |
Fundado | 31 de agosto de 2011 |
Fundador | Toshihiro Nagoshi |
Sede | , |
Gente clave | Toshihiro Nagoshi Masayoshi Yokoyama Daisuke Sato |
Productos | Serie Yakuza (2012-presente) Serie Binary Domain Judgment Super Monkey Ball (2019-presente) |
Padre | Sega |
Aunque el logotipo de RGG Studio se estableció oficialmente a finales de agosto de 2011, [3] y se utilizó por primera vez para promover Binary Domain en Japón en febrero de 2012, los orígenes del estudio se remontan a Sega AM11 en 1998, que pasó a llamarse I + D4 o AM4 en 1999. [4] Fue dirigido por Toshihiro Nagoshi, quien se unió a Sega AM2 en 1989 y ha sido reconocido como el creador de los títulos de arcade Daytona USA y Virtua Striker . [5] [6] Solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue . [7]
En 2000, AM4 se restableció como Amusement Vision, donde era más conocido por Super Monkey Ball y F-Zero GX . [8] [9] Varios cambios estructurales ocurrieron en los años siguientes. Durante una reorganización en 2003, el personal no deportivo de Smilebit se fusionó con Amusement Vision, [10] y un año después Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings . Amusement Vision se convirtió en el nuevo departamento de I + D de entretenimiento . y se lanzó el primer juego de Yakuza . Ryu Ga Gotoku Kenzan fue el último juego de Yakuza desarrollado bajo el nombre de New Entertainment R&D. [11]
Desde Yakuza 3 , se los conoció como el equipo CS1 de Sega, hasta Yakuza: Dead Souls . [12] El primer juego en usar el logo de RGG fue Binary Domain en Japón, lanzado en febrero de 2012. Eventualmente, el logo de RGG Studio se usó de manera consistente y la forma en que se marcan y se dan una identidad propia.
Según Masayoshi Yokoyama, uno de los líderes del estudio, el estudio no es una organización empresarial, sino un "concepto" o un "equipo de producción". [13] Sin embargo, el logotipo y el nombre del estudio se han vuelto más reconocibles internacionalmente, y el logotipo se ha utilizado de manera constante. [14]
Historia
Visión de la diversión
Toshihiro Nagoshi se incorporó a Sega en 1989 como diseñador. [15] Cuando Sega comenzó a desarrollar juegos en 3D como Virtua Racing , pudo aplicar su conocimiento de la película para elegir los ángulos de cámara correctos en espacios tridimensionales, algo con lo que los otros miembros del equipo no tenían experiencia. [16] [17] Nagoshi se convirtió en productor, director y diseñador jefe de Daytona USA , que se convirtió en uno de los juegos de arcade más exitosos de todos los tiempos. [18] A continuación, trabajó en otro juego de carreras, Scud Race , que, aunque tuvo éxito, no generó tanto dinero como Daytona USA . Nagoshi sintió la presión de ofrecer constantemente juegos de carreras, ya que se hizo conocido por el género en la empresa. [19] Desarrolló SpikeOut , que describió como una "rebelión personal", ya que era un juego de acción basado en personajes en el que los jugadores podían jugar durante mucho tiempo con un solo crédito, aunque las ganancias de los operadores de arcade sufrían. [20] Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue .
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. En 2000, Toshihiro Nagoshi fue presidente de AV ( Amusement Vision ). Nagoshi eligió el nombre porque le gustaba el término "visión", y la diversión era el mercado principal del estudio. AV se refiere al video para adultos en Japón, sin embargo, Nagoshi piensa que con todos los videos para adultos que se transmitirán en el futuro, las personas pensarán en videos divertidos cuando vean AV. Hablando de los planes iniciales para AV, Nagoshi quería hacer títulos originales además de secuelas. Tampoco le gustaba hacer versiones de títulos de arcade, creyendo que los títulos de consola y arcade deberían desarrollarse por separado y en mente para su mercado objetivo. [21] De los nueve estudios que estableció Sega, AV fue el más pequeño, con alrededor de 50 empleados. [22]
Nagoshi ideó el concepto de hacer rodar esferas a través de laberintos basándose en su deseo de crear un juego que fuera posible entender y jugar al instante, en contraste con los juegos cada vez más complejos en las salas de juego japonesas en ese momento. [23] Otro deseo para desarrollar el juego era demostrar que los juegos pueden tener éxito sin un gran presupuesto, lo cual fue una queja particular del CEO de Sega en ese momento. [24]
AV lo desarrolló inicialmente como un título arcade, Monkey Ball . Monkey Ball se lanzó por primera vez en las salas de juegos japonesas en junio de 2001, y luego recibió una versión mejorada, Super Monkey Ball , como título de lanzamiento de GameCube en todas las regiones. Después del éxito del primer Super Monkey Ball , generó una secuela directa en GameCube. Después de eso, ocurrió una colaboración con Nintendo . AV desarrollaría F-Zero GX en un desarrollo contratado, mientras que Nintendo sería responsable de la supervisión, producción y publicación de su propiedad intelectual. Al final, Nintendo quedó impresionado con el producto, considerándolo un paso adelante para la franquicia F-Zero . [25]
Amusement Vision produjo constantemente títulos de gran venta y fue rentable en su segundo año de funcionamiento. Nagoshi fue promovido dentro de Sega junto con Yuji Naka y Hisao Oguchi, quienes también dirigieron estudios rentables en forma de Sonic Team de Naka y Hitmaker de Oguchi . Cuando Oguchi se convirtió en presidente de la empresa en 2003, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". Como parte de la consolidación, Amusement Vision absorbió al personal no deportivo de Smilebit , desarrolladores de juegos como Jet Set Radio Future y Panzer Dragoon Orta en Xbox . Se consideró que Smilebit tenía menos éxito comercial que AV y también se centró más en el mercado de las consolas, pero tenía altas habilidades técnicas. Nagoshi tuvo que pensar en cómo usar la habilidad de todos lo mejor que pudieran. [26] Cuando la idea de un juego que retratara el inframundo japonés surgió de Nagoshi, Masayoshi Kikuchi, quien anteriormente trabajó en la serie Jet Set Radio en Smilebit, estuvo de acuerdo con el concepto. Casualmente ambos estaban viendo películas tipo yakuza y tenían el deseo de convertir ese tipo de atmósfera en un juego. [27] En 2004, AV tenía alrededor de 124 empleados. [28]
Desarrollo de Yakuza y construcción de franquicia
En julio de 2005, Amusement Vision se disolvió como parte del Departamento de Investigación y Desarrollo de Nuevos Entretenimiento , y el desarrollo de Yakuza estaba progresando. El primer juego de Yakuza tuvo un ciclo de desarrollo difícil, ya que el primer lanzamiento fue rechazado por los superiores, debido a que esperaban algo diferente de Nagoshi. En ese momento, Sega y Sammy se fusionaron para formar Sega Sammy Holdings . El nuevo propietario y director ejecutivo de Sega Sammy, Hajime Satomi, vio imágenes de Yakuza que se filtraron a la fuerza en una vista previa de los próximos juegos de Sega, a pesar de que aún no era un proyecto oficialmente. Satomi se interesó en él, aunque los ejecutivos de Sega no estaban contentos con este movimiento. Sin embargo, gracias a la perseverancia, Nagoshi logró poner en marcha el proyecto.
El proyecto era arriesgado con un presupuesto alto y mucha gente trabajando en él, y no había una estimación de cómo el mercado aceptaría un juego dirigido solo a hombres japoneses adultos, con base en el inframundo japonés. La estimación más alta fue de solo 70.000 copias en Japón. Sin embargo, con el tiempo, el juego vendió más de 1 millón de copias. Nagoshi dijo que le dio al equipo confianza para seguir adelante y continuar evolucionando en una serie. El personal de Amusement Vision y Smilebit trabajaba en muchos juegos de consola y arcade diferentes, y tenían confianza en sus géneros y carreras. Sin embargo, Yakuza no coincidió con ninguna de sus experiencias pasadas, que Nagoshi vio como todos ellos jugando en igualdad de condiciones. Cada elemento del juego tenía que pasar por Nagoshi primero, porque solo él tenía una idea concreta de cómo se suponía que terminaría el juego. [29] Cuando el juego se convirtió en una franquicia, el personal ganó más libertad e independencia con respecto a qué elementos poner en el juego, debido a las reglas establecidas por Nagoshi. Por lo tanto, los juegos se vuelven más variados a medida que avanza la serie. La audiencia objetivo inicial eran hombres japoneses adultos, pero con el tiempo, la audiencia de la serie se expandió a mujeres y también a jugadores extranjeros. [30]
Nagoshi dice que el equipo de desarrollo de la serie Yakuza siempre necesita tener un sentido de desafío. Para Yakuza 2 , primero pensaron en tener un ciclo de desarrollo de dos años, pero después de la discusión, se pensó que lanzar y desarrollar el juego solo un año después sería mejor para mantener la atención del público, aunque significaba más trabajo para ellos. Para el primer spin-off Ryu Ga Gotoku Kenzan , el equipo inicialmente se burló de su objetivo de hacer el juego para la nueva PlayStation 3 y al mismo tiempo cambiar de escenario. Sin embargo, lograron hacerlo en solo un año y un poco, y el personal se sintió renovado. El equipo llevó a cabo seminarios en Japón para explicar cómo desarrollar un juego HD en 10 meses. [31] [32]
Si bien ciertas cosas se han convertido en rutina, cada juego sigue siendo un trabajo duro para el equipo, pero la base de fans mantiene a Nagoshi motivado. [33] Nagoshi explica que el programa de lanzamiento rápido de un juego por año con una gran cantidad de contenido se basa en el deseo del equipo de seguir entregando constantemente a los fanáticos no solo lo que quieren, sino también sorprenderlos. [34]
Yakuza 0 aumentó la base de fans a nivel internacional. Las entregas localizadas anteriores no siempre cumplieron con las expectativas en términos de ventas. Yakuza 0 , al ser una precuela, lo convirtió en un punto de partida fácil para los nuevos fanáticos, así como la experiencia de Atlus USA ,recientemente fusionada, fueron factores de su éxito. Esto también llevó a que los juegos anteriores obtuvieran remasterizaciones y remakes en forma de dos remakes Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2 y remasterizaciones de Yakuza 3 , Yakuza 4 y Yakuza 5 . [35] [36] El productor Daisuke Sato quiere continuar haciendo títulos que sean bien aceptados a nivel mundial, no solo limitados a Japón y consumidores especializados. [37]
Escritura
El escritor principal detrás de las historias y escenarios de la mayor parte de la serie Yakuza ha sido Masayoshi Yokoyama, quien anteriormente fue un planificador senior de Jet Set Radio y director de Ollie King . Cuando se desarrolló el primer juego, el lema era "El perro loco Yakuza y la niña de 10 mil millones de yenes" y varios miembros del equipo pudieron presentar una historia. La propuesta de Yokoyama se destacó donde, en lugar de centrarse en un gran giro de la trama que concernía a la niña y los 10 mil millones de yenes, elaboró una tabla de correlación de personajes y explicó cómo los diversos personajes estaban relacionados entre sí. En general, Yokoyama se enfoca en entretener a personajes y escenas, y solo decide al culpable al final del proceso de escritura, con un enfoque en quién sería el más interesante para luchar como jefe final. El propio Yokoyama no lee novelas y no tiene formación en escritura de guiones, y se inspira principalmente en medios visuales como películas y programas de televisión. En los dos primeros juegos de Yakuza , el novelista policiaco Hase Seishu fue editor de los guiones de Yokoyama. Criticó fuertemente el primer borrador, sugiriendo que carece de realismo, por lo que Yokoyama investigó más y ajustó el guión a su manera. Para el segundo juego, Yokoyama solo necesitó una ronda de edición de Seishu. Nagoshi está muy involucrado en la creación de los guiones y abogó por los diversos elementos que se encuentran en Yakuza 3 , como la atmósfera más reconfortante con los niños en el orfanato, el regreso de Joji Kazama, además de sugerir las palabras clave "base". y "defensa" de la historia. Para Yakuza 2 , el castillo dorado de Osaka también fue idea de Nagoshi. [33]
Otros proyectos
Un desvío para el equipo fue el juego Binary Domain , que a diferencia de la serie Yakuza, fue un intento de hacer algo para la audiencia mundial. [38] Sin embargo, no tuvo mucho éxito, e hizo que el equipo reflexionara sobre la preferencia de seguir haciendo auténticos juegos japoneses en lugar de pretender ser otra cosa. [39] El nuevo Dragon Engine desarrollado para Yakuza 6 y utilizado en juegos posteriores utilizó tecnología de Binary Domain y se desarrolló aún más. [40] El Dragon Engine también se prestó a Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , que fue co-desarrollado con Sega AM2. [41]
Se estaban hablando de traer de vuelta la IP de Super Monkey Ball con un remaster, pero nada se concretó, debido a la lucha por conseguir el equipo de personas adecuado. Masao Shirosaki estaba pensando en qué trabajar a continuación después de terminar el desarrollo de Judgment , y cuando Shirosaki y algunos miembros del personal estuvieron disponibles, el proyecto comenzó oficialmente. Shirosaki reveló que Banana Blitz fue elegido específicamente para un remaster, porque con el tiempo y el presupuesto limitados que tenían, era la opción más razonable. Sin embargo, si tiene éxito, son posibles remakes de 1 y 2 y también un nuevo juego. [42] Si bien no hubo palabra oficial de Sega sobre cómo Banana Blitz HD lleva a cabo, una nueva versión de los primeros 3 Super Monkey Ball juegos, Super Monkey Ball: Plátano Manía que toma la parte posterior serie a sus orígenes, había llegado finalmente a buen término. [43]
CS1 pasó a los juegos móviles con Ryu Ga Gotoku Mobile lanzado para GREE y Kingdom Conquest para iOS. El equipo que manejaba estos juegos móviles formó un nuevo equipo y dejó CS1 para establecer una nueva división dedicada exclusivamente a estos juegos móviles, debido al crecimiento de los juegos móviles y al lanzamiento de PlayStation Vita habilitada para Internet . [44] Está dirigido por el productor de Yakuza Masayoshi Kikuchi, dejando así efectivamente el estudio con su último crédito siendo Yakuza 5 . [45]
Juegos desarrollados
Año | Título | Plataforma (s) | Ref (s) |
---|---|---|---|
2012 | Dominio binario | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows | [46] |
Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura gallina [a] | Playstation Portátil | ||
Ryū ga Gotoku 1 y 2 HD | PlayStation 3, Wii U | ||
Yakuza 5 | Playstation 3 | ||
2014 | Ryū ga Gotoku Ishin! | PlayStation 3, PlayStation 4 | |
2015 | Yakuza 0 | PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One , Amazon Luna | |
2016 | Yakuza Kiwami | PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | |
Yakuza 6: La canción de la vida | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | ||
2017 | Yakuza Kiwami 2 | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | |
2018 | Puño de la estrella del norte: paraíso perdido | Playstation 4 | |
Yakuza 3 Remastered | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | ||
Ryū ga Gotoku Online [b] | Microsoft Windows, iOS , Android | ||
Juicio | Playstation 4 | ||
2019 | Yakuza 4 Remastered | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | |
Yakuza 5 Remastered | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | ||
Super Monkey Ball: Banana Blitz HD | Nintendo Switch , PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows | [47] | |
2020 | Yakuza: como un dragón | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X / S , PlayStation 5 | |
2021 | Juicio remasterizado | PlayStation 5, Stadia , Xbox Series X / S | |
Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown [c] | Playstation 4 | [48] | |
Juicio perdido | PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X / S | ||
Super Monkey Ball: Banana Mania | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X / S | [49] |
Ver también
- Estudios de desarrollo de Sega
- Sega AM1
- Sega AM2
- Sega AM3
- Smilebit
- Equipo Sonic
- Artistas del juego unidos
Notas
- ^ Co-desarrollado con Syn Sophia
- ^ Desarrollado conjuntamente con I + D en línea
- ^ Desarrollado conjuntamente con Sega AM2
Referencias
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