Toshihiro Nagoshi (en japonés :名 越 稔 洋, Hepburn : Nagoshi Toshihiro , nacido el 17 de junio de 1965) es un productor y diseñador de videojuegos japonés . Fue el director creativo [1] de Sega hasta 2021 cuando se convirtió en director creativo, actualmente director general de Ryu Ga Gotoku Studio [2] y miembro de la junta directiva de Atlus . [3] Se unió a Sega en 1989. [4]
Toshihiro Nagoshi | |
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名 越 稔 洋 | |
Nació | Shimonoseki , Yamaguchi , Japón | 17 de junio de 1965
alma mater | Universidad Zokei de Tokio |
Ocupación | Productor de juegos , diseñador , director |
Años activos | 1989-presente |
Empleador | Sega |
Firma | |
Carrera profesional
Nagoshi se graduó de la Universidad Zokei de Tokio con un título en producción de películas y se unió a Sega poco después, trabajando para el segundo departamento de arcade ( AM2 ) bajo Yu Suzuki como diseñador de CG. [5] Su primer título como diseñador fue Virtua Racing . Fue entonces cuando encontró su nicho en Sega debido a que su estudio de las películas era útil para ajustar e implementar los ángulos de cámara correctos en los primeros juegos 3D; este fue un punto de inflexión importante para él en Sega. Antes de ese momento, dijo: "Realmente no me tomó mucho tiempo sentir que había venido al lugar equivocado. Pero cuando dije que había tenido suerte antes, es porque durante el tiempo que comencé a trabajar, 2D estaba en su salida, y la industria estaba cambiando a 3D ". Según Nagoshi, a pesar de que se había producido el cambio a 3D, "nadie había estudiado realmente las técnicas necesarias para trabajar en un espacio 3D". Sabía lo básico y les dio consejos; le resultó más fácil aplicar sus conocimientos después de la transición a 3D. En sus propias palabras, lo hizo sentir como un verdadero salvavidas. [6] [7] Posteriormente, trabajó en Daytona USA , donde fue nombrado director. Daytona USA fue el primer juego en utilizar el hardware arcade Sega Model 2 que produjo gráficos muy avanzados y fue desarrollado en conjunto con General Electrics , que estaba ubicado en los EE. UU. Cuando Nagoshi les hizo una visita, vio una carrera de NASCAR , que inicialmente inspiró a Daytona USA . En Japón, solo los juegos de carreras de F1 eran populares, aunque Nagoshi decidió no desarrollar uno. Cita esto como su primera instancia para no seguir una tendencia, algo que todavía persigue. También dice que se mantuvo persistente en la creación de un tipo de juego más difícil, a pesar de lo que dijeron otras personas. El desarrollo de Daytona USA trajo una gran responsabilidad para Nagoshi, ya que fue ascendido a posiciones de liderazgo relativamente rápido en comparación con cualquier otra persona. Su siguiente proyecto, Scud Race, se convirtió una vez más en un juego muy avanzado tecnológicamente, sin embargo, debido a los gastos, ganó menos dinero que Daytona USA , aunque aún así obtuvo ganancias. Luego, mencionó que ya no quería hacer ningún juego de carreras, pensando que se graduó del género. A continuación, trabajó en Spikeout , una pelea cooperativa con hasta cuatro jugadores. Fue bien recibido por los jugadores, aunque los operadores de arcade se quejaron de que no generaba mucho dinero, debido a que los jugadores no necesitaban muchos créditos si trabajaban juntos correctamente. Shenmue fue la última vez que trabajó con AM2 y Yu Suzuki; Primero fue supervisor del proyecto, pero no estaba satisfecho con el funcionamiento del juego y pidió su propia división de desarrollo, que más tarde se convirtió en Amusement Vision . Sin embargo, fue llamado por el CEO en ese momento para terminar el juego y, como resultado, tuvo que servir como productor y director en los últimos meses de desarrollo. Reconoció eso como uno de los puntos de inflexión en su carrera. El CEO sabía que Nagoshi era la única persona en la que Suzuki confiaba. [8] Nagoshi ha dicho que no hay ningún desarrollador del que haya aprendido más que Suzuki. [7]
Nagoshi se interesó en el desarrollo de consolas como resultado de que Sega dejara el negocio de hardware. Específicamente, estaba interesado en desarrollar para Nintendo y adquirió información sobre Gamecube en una etapa temprana. El CEO de Sega en ese momento se quejó de que los juegos se volvían demasiado caros de hacer, y Nagoshi le dijo que no podían hacerlo más barato. Como una especie de protesta, desarrolló un juego muy simple y económico que solo necesitaba una palanca para controlar sin botones, solo para demostrar que era posible. Ese juego fue Super Monkey Ball , que inicialmente se lanzó como Monkey Ball en las salas de juegos. No se vendió bien en Japón, pero se convirtió en un éxito en el extranjero. El CEO quedó impresionado, asumiendo que Nagoshi tenía en mente el mercado occidental, cosa que Nagoshi no tenía en absoluto. Como desarrollador de juegos, Nagoshi quería saber cómo funcionaba Nintendo y quería ser un subcontratista para ellos. Después de pensar un poco en qué franquicia de Nintendo quería trabajar, Nagoshi terminó desarrollando una entrada para la franquicia F-Zero , que era F-Zero GX . Si bien Nagoshi no pudo convencer a Nintendo en varias cosas, Nintendo quedó considerablemente impresionado por el producto final y pidió el código fuente del juego, ya que el juego logró una calidad mucho mayor de lo que anticiparon. El juego también se vendió muy bien, lo que le dio al equipo la confianza de ser un desarrollador externo. Cuando se le preguntó sobre las diferencias en la forma en que Nintendo y Sega desarrollaron los juegos, resumió que Sega es más llamativo y tiene una actitud más alegre cuando se trata de nuevas ideas. Nagoshi dice que si hubiera comenzado a trabajar en Nintendo en lugar de Sega, ya habría abandonado la industria de los videojuegos. [7]
Durante el período de PlayStation 2 , la industria japonesa de desarrollo de juegos ha comenzado a perder relevancia a nivel mundial, ya que no podía competir con los grandes presupuestos de Rockstar Games , EA y Activision . Esto es algo que Nagoshi había anticipado, por lo que no intentó competir y decidió duplicar su apuesta en el mercado japonés. Con el juego Ryu Ga Gotoku , que luego se localizó como Yakuza en los mercados occidentales, el único mercado que quedaba era el macho adulto japonés. El juego tuvo un ciclo de desarrollo difícil, ya que el primer lanzamiento fue rechazado por los superiores, debido a que esperaban algo diferente de Nagoshi. En ese momento, Sega y Sammy se fusionaron para formar Sega Sammy Holdings . El nuevo propietario y director ejecutivo de Sega Sammy, Hajime Satomi, vio imágenes de Yakuza que se infiltraron a la fuerza en una vista previa de los próximos juegos de Sega, a pesar de que aún no era un proyecto oficialmente. Satomi se interesó en él, aunque los ejecutivos de Sega no estaban contentos con este movimiento. Sin embargo, gracias a la perseverancia, Nagoshi logró poner en marcha el proyecto. Fue su proyecto más personal, ya que las personas en el juego a menudo llevan el nombre de personas que Nagoshi conocía personalmente. El personaje principal Kazuma Kiryu lleva el nombre de alguien muy querido para él. [9] Las historias también se basan en sus experiencias de la vida real en citas, fiestas y, en general, simplemente divirtiéndose. [8]
En 2012, Nagoshi desarrolló Binary Domain , que era su deseo de contar una historia de ciencia ficción, al mismo tiempo que desarrollaba un juego que competía activamente contra los juegos occidentales populares en ese momento. [10] En 2014, Nagoshi participó en la franquicia multimedia para niños, Hero Bank , un juego de superhéroes que tiene el dinero como un tema muy importante a pesar de estar dirigido a los niños. [11]
Con el juego de 2016 Yakuza 6: The Song of Life terminó la historia de Kazuma Kiryu. Nagoshi quiere continuar explorando diferentes tipos de drama y expandir aún más la base de jugadores en general.
Gestión
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [12] Nagoshi se convirtió en presidente del estudio Amusement Vision, y al principio no estaba seguro de cómo abordar su nuevo papel. Pensó que obtener ganancias consistentemente sería lo mejor. Su enfoque funcionó, ya que fue ascendido a oficial junto con Yuji Naka y Hisao Oguchi , quienes también dirigieron estudios rentables en forma de Sonic Team de Naka y Hitmaker de Oguchi . Después de una reorganización, el personal no deportivo de Smilebit se trasladó a Amusement Vision, quedando así bajo la responsabilidad de Nagoshi. Amusement Vision y Smilebit tenían diferentes culturas y fortalezas, por lo que Nagoshi pensó que sería mejor para la moral del personal comenzar desde cero y desarrollar una nueva IP en forma de Yakuza . Al desarrollar la franquicia Yakuza , Nagoshi aprendió la diferencia entre cultivar una IP y crear muchos tipos de géneros durante su tiempo en Sega AM2 y Amusement Vision. Pensó que era muy valioso ver ambos lados. [7]
En febrero de 2012 se anunció que Nagoshi sería ascendido al cargo de director creativo en Sega de Japón, además de ser nombrado miembro de la junta directiva de la compañía. Asumió estos cargos el 1 de abril de 2012. [13] En octubre de 2013, una vez que Sega Sammy compró la Index Corporation en quiebra bajo la corporación fantasma, Sega Dream Corporation, Nagoshi fue nombrado miembro de la junta directiva de Atlus reformado . [14] Como CCO, Nagoshi sigue estando cerca de los juegos que desarrolla su estudio en Sega y se mantiene actualizado en los sistemas y tecnologías más nuevos, aunque eso se vuelve más difícil para él a medida que envejece. Para los guiones de los juegos de Yakuza , todavía se mantiene muy involucrado, escribiendo y ajustándose cuando le da la gana. [15]
En enero de 2021, Sega anunció que Nagoshi ya no sería el director creativo, sino que tomaría el cargo de director creativo . [dieciséis]
Vida personal
Nagoshi creció en Shimonoseki, Yamaguchi en una pequeña ciudad portuaria. Su crianza fue bastante fría ya que estaba más cerca de su abuela que de cualquier otra persona. Se sabía que su padre estaba en problemas con muchas deudas, por lo que los otros niños se distanciaron de Nagoshi. Le interesaba dejar su ciudad natal para irse a Tokio y trabajar duro para ingresar a la Universidad Zokei de Tokio. El interés por los videojuegos y una carrera en el desarrollo de videojuegos fue provocado cuando su novia en ese momento le dio una Famicom con una copia de Super Mario Bros. . Cuando continuamente se abrió camino en Sega y comenzó a ganar su propio dinero, decidió regresar a su ciudad natal y pagar todas las deudas de su padre. En un trágico evento, un gran incendio quemó la casa en la que creció y se cobró la vida de su abuela. Sus padres salieron ilesos, aunque su madre sufría de enormes problemas mentales debido a la conmoción y ya no podía reconocer a su familia. En medio de todo esto, Nagoshi se unió a su padre más que nunca. Este evento en particular le dio a Nagoshi inspiración para la narración en Yakuza . [9]
Cuando se le preguntó sobre su apariencia personal, estilo de moda y cómo cambió con el tiempo, Nagoshi dice que se adapta a lo que le gusta a su novia actual. [17]
Gameografía
Juego | Rol (s) | Año | Ref (s) |
---|---|---|---|
G-LOC: batalla aérea | 1990 | [18] | |
Rent-A-Hero | Artista | 1991 | [19] |
Virtua Racing | Jefe de diseño | 1992 | [15] |
Virtua Fighter | Diseñador CG | 1993 | [9] |
Daytona Estados Unidos | Diseñador jefe, director, productor | [8] | |
Virtua Fighter 2 | Diseñador de escenario | 1994 | [20] |
Carrera Scud | Productor, Director del juego | 1996 | [21] |
Virtua Fighter 3 | Dirección de modelado de personajes, Supervisor | [22] | |
Spikeout: Batalla digital en línea | Diseñador jefe, productor, director | 1998 | [22] |
Daytona USA 2: Batalla al límite | Productor | [22] | |
Spikeout: Edición final | Diseñador jefe, productor, director | 1999 | [22] |
Shenmue | Supervisor (Departamento de I + D # 4), Productor, Director | [22] [15] | |
Slashout | Productor | 2000 | [20] |
Planet Harriers | Director productor | [22] | |
Daytona USA 2001 | Productor, director de juegos, director de diseño | 2001 | [22] |
Batalla de Spikers | Productor | [22] | |
Bola de mono | Director productor | [9] | |
Super bola de mono | [22] | ||
Super Monkey Ball Jr. | 2002 | [22] | |
Super Monkey Ball 2 | [22] | ||
F-Zero GX | Productor | 2003 | [22] [23] |
Héroes sónicos | División de desarrollo | [22] | |
Batalla sónica | Gerencia Ejecutiva | [22] | |
Billy Hatcher y el huevo gigante | [22] | ||
Fuerza brillante: resurrección del dragón oscuro | Productor ejecutivo | 2004 | [22] |
Spikeout: Battle Street | Productor | 2005 | [21] |
Super Monkey Ball: tocar y rodar | Director productor | [21] | |
Yakuza | Supervisor General / Productor | [22] | |
Super Monkey Ball: Banana Blitz | Director productor | 2006 | [21] |
Yakuza 2 | Concepto original, Director General | [22] | |
Jinetes sónicos | Apoyo al desarrollo | [22] | |
Noches: viaje de los sueños | Productor Jefe | 2007 | [22] |
Ryu ga Gotoku Kenzan! | Concepto / escenario original, Director General | 2008 | [24] |
Sonic desatado | Productor Jefe | [22] | |
Crónicas de Valkyria | |||
Thunder Force VI | [22] | ||
Portátil Phantasy Star | [22] | ||
Estrella Fantasía 0 | [22] | ||
El regreso de la casa de los muertos 2 y 3 | [22] | ||
Mundo loco de los deportes | 2009 | [22] | |
Sonic y el caballero negro | [22] | ||
Puyo Puyo 7 | [22] | ||
Phantasy Star Portable 2 | [22] | ||
Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno | [22] | ||
Séptimo dragón | [22] | ||
Bayonetta | [22] | ||
Yakuza 3 | Concepto / escenario original, Director General | [21] | |
Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinshō | Director general | 2010 | [25] |
Yakuza 4 | Concepto / escenario original, Director General | [22] | |
Valkyria Chronicles II | Productor Jefe | [22] | |
Vencer a | [22] | ||
Super Monkey Ball: Step & Roll | [22] | ||
Sonic the Hedgehog 4: Episodio I | [22] | ||
Resonancia del destino | [22] | ||
Colores Sonic | [22] | ||
Sonic y Sega All-Stars Racing | Responsables creativos de I + D | [22] | |
Sonic Free Riders | Productor Jefe | [22] | |
Yakuza: Almas muertas | Director general | 2011 | [21] |
Super Monkey Ball 3D | Productor Jefe | [22] | |
Generaciones sónicas | [22] | ||
Puyo Puyo !! Vigésimo aniversario | [22] | ||
El auge de las pesadillas | [22] | ||
Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 | Supervisor ejecutivo | [22] | |
Dominio binario | Director general | 2012 | [22] |
Yakuza 5 | [22] | ||
La casa de los muertos 4 | Productor Jefe | [22] | |
¡Demonios si! La ira del conejo muerto | Productor ejecutivo | [22] | |
Phantasy Star Online 2 | Supervisor ejecutivo | [22] | |
Sonic the Hedgehog 4: Episodio II . | Productor Jefe | [22] | |
Ladrón del ritmo y el tesoro del emperador | [22] | ||
Hatsune Miku: Proyecto DIVA F | Productor ejecutivo | [22] | |
Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno de Sochi 2014 | Supervisor ejecutivo | 2013 | [22] |
Sonic Lost World | Productor Jefe | [22] | |
Hero Bank | Productor | 2014 | [11] |
Ryu ga Gotoku: ¡Ishin! | Director general | [26] [27] | |
Puyo Puyo Tetris | Productor Jefe | [22] | |
Hatsune Miku: Proyecto DIVA F 2nd | Productor ejecutivo | [22] | |
Yakuza 0 | Director ejecutivo | 2015 | [21] |
Tembo el elefante rudo | Productor ejecutivo | [22] | |
Hatsune Miku: Proyecto Mirai DX | Supervisor ejecutivo | [22] | |
Crónica de Puyo Puyo | Productor Jefe | 2016 | [22] |
Sonic Boom: fuego y hielo | [22] | ||
Yakuza Kiwami | Director ejecutivo | [22] | |
Yakuza 6: La canción de la vida | [21] | ||
Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Río 2016 | Supervisor ejecutivo | [22] | |
Yakuza Kiwami 2 | Director ejecutivo | 2017 | [22] |
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone | Productor ejecutivo | [22] | |
Revolución Valkyria | [22] | ||
Sonic Mania | [22] | ||
Fuerzas sónicas | [22] | ||
Puño de la estrella del norte: paraíso perdido | Director ejecutivo | 2018 | [21] |
Campeones Puyo Puyo | Productor ejecutivo | [22] | |
Estribillo de resonancia brillante | [22] | ||
Valkyria Chronicles 4 | [22] | ||
Juicio | Basado en una historia del Director Ejecutivo | [20] | |
Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 | Productor ejecutivo | 2019 | [22] |
Equipo Sonic Racing | [22] | ||
Super Monkey Ball: Banana Blitz HD | Gerencia Ejecutiva | [22] | |
Guerras de Sakura | Productor ejecutivo | [22] | |
Yakuza: como un dragón | Director ejecutivo | 2020 | [28] |
Referencias
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