Juego de simulación de vida


Los juegos de simulación de vida forman un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla uno o más personajes virtuales (humanos o de otro tipo). Tal juego puede girar en torno a "individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema". [1] Otros términos incluyen juego de vida artificial [1] y juego de vida simulada ( SLG ).

Los juegos de simulación de vida tratan de "mantener y hacer crecer una vida virtual", [2] donde los jugadores tienen el poder de controlar las vidas de personas o criaturas autónomas. [1] Los juegos de vida artificial están relacionados con la investigación de la informática en la vida artificial . Pero "debido a que están destinados al entretenimiento en lugar de la investigación, los juegos comerciales de A-life implementan solo un subconjunto de lo que investiga la investigación de A-life". [2] Este amplio género incluye juegos de dioses que se centran en el manejo de adoradores tribales, así como mascotas artificiales.que se centran en uno o varios animales. También incluye juegos genéticos de vida artificial, donde los jugadores manejan poblaciones de criaturas durante varias generaciones. [1]

Los juegos de vida artificial y las simulaciones de vida tienen su origen en la investigación de la vida artificial , incluido el Juego de la vida de Conway de 1970. [1] Pero uno de los primeros juegos de vida artificial comercialmente viables fue Little Computer People en 1985, [1] un juego de Commodore 64 que permitió a los jugadores escribir solicitudes a los personajes que viven en una casa virtual. El juego es citado como un precursor poco conocido de los juegos de simulación de vida virtual a seguir. [3] [4] Uno de los primeros simuladores de citas , Tenshitachi no gogo , [5] fue lanzado para el NEC PC-9801 de 16 bits.computadora ese mismo año, [6] aunque se pueden encontrar elementos de simulación de citas en el anterior Girl's Garden de Sega en 1984. [7] En 1986, se lanzó el primer juego de simulación biológica Bird Week .

A mediados de la década de 1990, a medida que mejoraba la programación de la inteligencia artificial , comenzaron a aparecer verdaderas mascotas virtuales de IA como Petz y Tamagotchi . Casi al mismo tiempo, Creatures se convirtió en "la primera aplicación de entretenimiento comercial en toda regla de la vida artificial y los algoritmos genéticos". [8] En 2000, Los Sims refinaron la fórmula que se ve en Little Computer People y se convirtió en el juego de vida artificial más exitoso creado hasta la fecha. [1] En 2007, se lanzó el juego Spore , en el que el jugador desarrolla una especie alienígena del grupo de mareas microbianas en un imperio interestelar.

Las mascotas digitales son un subgénero de los juegos de vida artificial donde los jugadores entrenan, mantienen y observan un animal simulado. [1] Las mascotas pueden ser simulaciones de animales reales o mascotas de fantasía. [2] A diferencia de los juegos genéticos de vida artificial que se centran en poblaciones más grandes de organismos, los juegos de mascotas digitales generalmente permiten a los jugadores interactuar con una o varias mascotas a la vez. [1] A diferencia de los juegos de vida artificial, las mascotas digitales generalmente no se reproducen ni mueren, [2] aunque hay excepciones en las que las mascotas huirán si se ignoran o maltratan. [1]

Las mascotas digitales generalmente están diseñadas para ser lindas y representar una variedad de emociones y comportamientos que le dicen al jugador cómo influir en la mascota. [1] "Esta cualidad de inteligencia rica distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida A, en la que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [2] Los jugadores pueden molestar, preparar y enseñar a la mascota, por lo que deben poder aprender los comportamientos del jugador. [1] Sin embargo, estos comportamientos suelen estar "preprogramados y no son realmente emergentes". [2]