Jonathan David Blow (nacido el 3 de noviembre de 1971) [1] es un diseñador de videojuegos , programador y transmisor de Twitch estadounidense , mejor conocido como el creador de los videojuegos independientes Braid (2008) y The Witness (2016), ambos de que fueron lanzados con elogios de la crítica.
Jonathan Golpe | |
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Nació | |
Nacionalidad | americano |
alma mater | Universidad de California, Berkeley (abandonó) |
Ocupación | Programador diseñador de juegos |
Organización | Thekla, Inc. |
Conocido por | Trenza , El Testigo , Lengua Jai |
Sitio web | http://number-none.com/blow |
De 2001 a 2004, Blow escribió la columna Inner Product para Game Developer Magazine . [2] Fue el anfitrión principal del Experimental Gameplay Workshop cada mes de marzo en la Game Developers Conference , que se ha convertido en un escaparate principal de nuevas ideas en videojuegos. Además, Blow era un participante habitual en el Indie Game Jam . Blow también es socio fundador del Indie Fund , un fondo de inversión ángel para proyectos de juegos independientes.
Temprana edad y educación
Blow nació en 1971. Su madre era una ex-monja devota. El padre de Blow, un gerente de ingeniería aeroespacial, trabajaba para el contratista de defensa TRW. Blow diría en una entrevista con The Atlantic : "Al principio, detecté que no había buenos ejemplos en casa, así que tuve que resolver las cosas por mi cuenta ... tuve que adoptar un paradigma de suficiencia." [3]
Blow creció en La Palma hasta los 8 años, luego se mudó a Rancho Peñasquitos, San Diego , donde asistió al monte. Carmel High School [ cita requerida ] . Luego estudió informática y escritura creativa en la Universidad de California, Berkeley y fue presidente de la Computer Science Undergraduate Association durante un semestre. Dejó la universidad en 1994, un semestre antes de graduarse. [3] [4] [5]
Trabajó en San Francisco en trabajos de contratación, incluido uno con Silicon Graphics para portar Doom a un dispositivo decodificador, hasta que formó la compañía de diseño de juegos Bolt-Action Software con Bernt Habermeier en 1996. [5] [6] Su proyecto de juego inicial iba a ser un juego de combate basado en hovertank llamado Wulfram , pero en ese momento, la industria de los videojuegos estaba experimentando una transformación de enfocarse fuertemente en gráficos tridimensionales, lo que les dificultaba completar el proyecto; [ aclaración necesaria ] el equipo se vio obligado a trabajar en una base de datos en línea para cubrir sus gastos. Posteriormente, a raíz del colapso de la burbuja de las puntocom , optaron por cerrar el negocio después de cuatro años en 2000, con una deuda de 100.000 dólares. [3] [5]
Después de Bolt-Action, Blow continuó realizando trabajos por contrato para empresas como Ion Storm y escribiendo para publicaciones de la industria como Game Developer Magazine . [5] También trabajó en un proyecto con IBM para crear una demostración de tecnología similar a la idea de Wulfram que destacaría las características del procesador Cell en el que colaboraba IBM, que se convertiría en parte de la PlayStation 3 . Blow intentó obtener fondos adicionales para convertir la demostración en un juego completo de Sony y Electronic Arts, pero no tuvo éxito. [5]
Carrera profesional
Trenza
En diciembre de 2004, sintiéndose inspirado durante un viaje a Tailandia, Blow hizo un prototipo para un juego de plataformas de rompecabezas de manipulación del tiempo. La demostración tenía gráficos toscos, pero presentaba la capacidad del jugador de rebobinar todos los objetos en la pantalla hacia atrás en el tiempo hasta un estado anterior. Animado por los comentarios de sus compañeros, Blow trabajó en el juego desde aproximadamente abril de 2005 hasta aproximadamente diciembre de ese año antes de tener el prototipo final de su juego, titulado Braid . Esta versión ganó el premio al diseño de juegos del Independent Games Festival en la Game Developers Conference de 2006 .
Continuó trabajando en el juego centrándose principalmente en el arte y la música mientras pulía parte del diseño hasta su lanzamiento en 2008 en Xbox Live Arcade . Para entonces, Blow tenía una deuda de 40.000 dólares [3] y había invertido 200.000 dólares en el desarrollo del juego. [7]
El juego fue lanzado el 8 de agosto de 2008, con gran éxito de crítica y éxito financiero, recibiendo una puntuación total del 93% en Metacritic , lo que lo convierte en el juego de Xbox Live Arcade mejor calificado. Braid fue comprada por más de 55.000 personas durante la primera semana de lanzamiento. [8] Blow recordó que no recibió dinero hasta un tiempo después, cuando de repente vio "muchos ceros" en su cuenta bancaria. [3]
El testigo
Anunciado en agosto de 2009, [9] The Witness es un juego de rompecabezas en primera persona en 3D en el que un jugador está varado en una isla, tratando de resolver varios rompecabezas laberínticos. Al igual que Braid antes, Blow invirtió su propio dinero, según se informa, entre 2 y 3 millones de dólares. [10]
La reacción temprana del público a las imágenes de vista previa resultó en suposiciones decepcionantes de que el juego simplemente estaría "resolviendo rompecabezas de laberintos simples". Blow respondió diciendo que las imágenes no capturan el proceso de resolución de problemas que ocurre en la mente del jugador como en su juego anterior Braid , y que "no haría un juego sobre resolver una serie de rompecabezas". [11]
En las vistas previas de The Witness (a menudo en convenciones ruidosas), Blow hizo que los periodistas jugaran el juego solos en un ambiente tranquilo para adaptarse al tono del diseño del juego. Hubo elogios de las vistas previas del juego, [12] [13] notablemente Kirk Hamilton de Kotaku llamándolo "un ejercicio de diseño de juegos sinfónicos". [14]
Blow reinvirtió todas las ganancias que le quedaban de Braid en The Witness y tuvo que pedir prestados fondos cuando los suyos se agotaron. [15]
Idioma jai
En septiembre de 2014, Blow comenzó a trabajar en un nuevo lenguaje de programación llamado "Jai" basado en ideas que había expresado previamente sobre el desarrollo de videojuegos . [16] [17] Está dirigido a un desarrollo fluido y de "baja fricción", mientras que apoya directamente el diseño orientado a datos para un alto rendimiento. El lenguaje está actualmente activo, pero es un trabajo en progreso, ya que aún no se ha publicado un compilador para él. En Reboot Develop 2017 se mostró una pequeña demostración del idioma. [18] Blow también usa Twitch para transmitir regularmente demostraciones de nuevas funciones de idioma, así como mejoras en el motor del juego que se incluirán con el idioma. [19]
Juego 3
El próximo proyecto de Blow se está construyendo con el lenguaje Jai y permite al jugador guiar a los personajes a través de una variedad de niveles para resolver acertijos. [20] [21]
Juego 4
Desde 2012 o 2013, Blow ha estado trabajando en un proyecto separado que se dividirá en diferentes entregas y elaboraciones sobre el mismo juego a lo largo de 20 años, haciéndolo más grande y más complejo. Serán juegos jugables individuales, cada uno relacionado temáticamente y profundizando en la investigación del tema de cada capítulo. Blow declaró que el juego no estaría relacionado con acertijos y que se construiría con el lenguaje y el motor Jai. [22] [23]
Otro trabajo
En marzo de 2010, Blow, junto con varios desarrolladores de juegos independientes, incluidos Ron Carmel y Kellee Santiago , se convirtió en miembro fundador del Indie Fund , un fondo de inversión ángel para proyectos de juegos independientes.
En 2012, Blow fue uno de los temas del documental independiente Indie Game: The Movie , donde habló sobre sus puntos de vista sobre el papel de los videojuegos independientes y su trabajo en Braid .
Filosofía y puntos de vista
Blow ha hablado muchas veces sobre sus puntos de vista sobre los videojuegos independientes tanto en entrevistas como en discursos públicos, aunque ha dicho en su blog [24] que ha obtenido lo que quería de las conferencias al hablar en ellas. Por sus opiniones, a veces controvertidas, ha recibido elogios, en particular se le ha llamado "el tipo de rebeldes justos que los videojuegos necesitan" [25] y "un buscador espiritual, en busca de la verdad en un reino aún inexplorado". [3]
Blow a menudo habla del potencial de los juegos para ser más. Ha dicho que intenta hacer juegos que sean más adultos para personas con períodos de atención más largos [25] y señaló que los juegos podrían tener un "papel mucho más importante" en la cultura en el futuro, pero el desarrollo de juegos actual no aborda este potencial. en su lugar, apunta a títulos de bajo riesgo y altas ganancias. [26] Además, anteriormente siendo un estudiante de física, Blow ha expresado que los juegos podrían examinar el universo de manera similar a como lo haría un físico. [27]
Al referirse a la progresión del desarrollo de sus juegos, Blow declaró en PlayStation Experience que prefiere "mantenerlos jugables y simplemente mejorarlos". Esto se afirmó durante el panel de transmisión en vivo mientras supervisaba a Justin Massongill en la demostración jugable. [28]
Blow se ha pronunciado en contra de algunos juegos por su diseño inmoral. En World of Warcraft , ha dicho que causa problemas sociales al crear una imagen falsa del significado de la vida, calificándola de "falta de ética". [29] En FarmVille , ha dicho que el diseño del juego revela el objetivo de los desarrolladores de degradar la calidad de vida de los jugadores, llamándolo en última instancia "inherentemente malvado". [30]
A pesar de Braid ' éxito s en la plataforma, Blow ha afirmado que Microsoft ' proceso de certificación de Xbox Live Arcade s se apartaría desarrolladores porque 'clase de hacerse un dolor en el culo' y que iban a perder cuota de mercado a Steam como consecuencia . [31]
Blow es miembro de Giving What We Can , una comunidad de personas que se han comprometido a donar al menos el 10% de sus ingresos a organizaciones benéficas eficaces . [32]
Referencias
- ^ "¿Braid es pretencioso? Creador Jonathan Blow responde a sus críticos" . GamesRadar . 2011-08-09 . Consultado el 18 de junio de 2014 .
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Sin embargo, después de unos ocho años, [ser un presentador de conferencias] siguió su curso y yo había obtenido la mayor parte de lo que iba a obtener de este arreglo.
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