Broken Age es un videojuego de aventuras de apuntar y hacer clic desarrollado y publicado por Double Fine . [6] Broken Age fue elprimer regreso deldirector del juego Tim Schafer al género desde Grim Fandango de 1998, y fue lanzado para Microsoft Windows , macOS , Linux , iOS , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Xbox One. plataformas. El juego se desarrolló en dos actos; el primero se lanzó el 28 de enero de 2014 (dos semanas antes para los patrocinadores de Kickstarter) y el segundo se lanzó el 28 de abril de 2015. Se publicó una versión comercial del juego completo para Windows, macOS y Linux, publicada por Nordic Games . lanzado el 28 de abril de 2015. [7] Se lanzó una versión de Nintendo Switch el 13 de septiembre de 2018. [8]
Edad rota | |
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Desarrollador (es) | Producciones Double Fine |
Editorial (es) | Producciones Double Fine |
Director (es) | Tim Schafer |
Productor (es) | Greg Rice |
Programador (es) | Oliver Franzke Anna Kipnis |
Artista (s) | Lee Petty Nathan Stapley |
Escritor (es) | Tim Schafer |
Compositor (es) | Peter McConnell |
Motor | Moai |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , macOS , Linux , Ouya , iOS , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Xbox One , Nintendo Switch |
Lanzamiento | acto 1
Acto 2
Paquete completo
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Género (s) | Aventura de apuntar y hacer clic |
Modo (s) | Un solo jugador |
Broken Age comenzó bajo el título provisional Double Fine Adventure como un proyecto de Kickstarter financiado por el público promovido por Double Fine y 2 Player Productions en febrero de 2012. Aunque originalmente se estableció una meta de solo $ 400,000 para cubrir los costos de desarrollo y filmación de documentales, Broken Age se convirtió en el mayor proyecto de videojuegos financiado por la multitud en ese momento, recaudando más de $ 3.45 millones de más de 87,000 patrocinadores en el mes. Sigue siendo uno de los proyectos de financiación colectiva más respaldados de cualquier tipo, y su éxito ayudó a establecer Kickstarter y otros mecanismos de financiación colectiva como una alternativa viable al capital de riesgo tradicional y la financiación de editores para títulos de videojuegos de nicho. El desarrollo del juego fue narrado por una serie episódica de documentales producidos por 2 Player Productions.
Como se Juega
Broken Age es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic , en el que se puede dirigir al personaje controlado por el jugador para que se mueva por la pantalla, examine objetos y hable con personajes que no son jugadores para aprender más sobre el mundo del juego. El juego presenta dos personajes jugables, cada uno ubicado en mundos aparentemente separados; el jugador puede cambiar de un personaje a otro a través de la interfaz del juego en cualquier momento, pero por lo demás estos personajes no interactúan de forma directa. El juego emplea acciones sensibles al contexto en lugar de usar listas de verbos como usarían los primeros juegos de aventuras, como dijo Schafer que, en esencia, "realmente siempre había un verbo, que era 'interactuar con'" y optó por un enfoque más moderno. [9] Cada personaje tiene inventarios de artículos separados a medida que recolectan objetos; Luego, los elementos se pueden usar arrastrándolos a áreas sensibles al contexto en la pantalla o combinándolos con otros elementos del inventario.
Gráfico
acto 1
Broken Age cuenta la historia de dos adolescentes sin conexión aparente inmediata, cada uno "buscando romper la tradición en sus vidas". [6]
Vella Tartine (con la voz de Masasa Moyo ) es una joven que vive en Badlands, una tierra devastada por los mogs, criaturas gigantes que provienen de más allá de un muro llamado Plague Dam. Apareciendo cada catorce años, son apaciguados por el sacrificio de muchachas en una serie de Fiestas de las Doncellas que se celebran en varias aldeas. Vella es elegida para ser sacrificada a Mog Chothra en la fiesta en su ciudad natal de Sugar Bunting (anteriormente una ciudad formada por guerreros llamados Steel Bunting), pero concluye que si el monstruo puede ser asesinado, los rituales podrían terminar. Encuentra una manera de escapar de la bestia y termina en Meriloft, una pequeña colonia que descansa sobre un grupo de nubes semisólidas. Están lidiando con las secuelas de su propia Fiesta, afirmando su creencia de que los ritos son desastrosos para su gente y deben terminar. Luego encuentra su camino hacia una ciudad portuaria cercana, Shellmound, donde se están preparando para su propio banquete. Allí descubre el templo del Dios del Ojo Muerto, que resulta ser una antigua nave espacial, la Maloruna, medio enterrada por la arena. Ella es capaz de despertar a su piloto, Alex, de su estasis de trescientos años, y él la ayuda a preparar el sistema de escaneo de la nave para disparar un láser a Mog Chothra cuando se presente a la Fiesta. El plan de Vella funciona y es capaz de derribar a la criatura.
Shay Volta (con la voz de Elijah Wood ) es un hombre joven y aparentemente el único pasajero de la nave espacial Bossa Nostra (Bassinostra), una "nave incubadora". La computadora de la nave tiene dos inteligencias artificiales (IA). La IA diurna de la computadora, llamada "MOM", actúa como una figura materna para Shay, ocupándolo con "misiones" infantiles y rutinas aburridas, mientras le impide aprender o explorar algo más allá del exterior de la nave. La IA nocturna de la computadora actúa como una figura paterna para Shay y comprende mejor el deseo de independencia de Shay, pero parece estar demasiado ocupada para pasar tiempo con Shay. La computadora le dice a Shay que él es parte de la Operación Diente de León , un último esfuerzo de su planeta natal, Loruna, para protegerlo luego de la destrucción del planeta y tratar de encontrarle un hogar. Después de un breve encuentro con un polizón desconocido, Shay se cuela en las entrañas del barco, encontrando que el polizón es un ser de lobo llamado Marek. Marek afirma que, sin que él lo sepa, una guerra se desata en la galaxia y le dice a Shay que necesita su ayuda para salvar a algunas criaturas inocentes que han sido encarceladas en diferentes áreas de la galaxia como resultado. Marek guía a Shay a través de varias misiones contra el conocimiento y el control de la computadora, tratando de rescatar a varias criaturas en cada lugar antes de que sean descubiertas por una fuerza enemiga. Durante uno de estos rescates, Shay se niega a dejar atrás a la última criatura, lo que hace que el barco sea atacado y atrape a Marek debajo de una pila de escombros. En el caos resultante, Shay queda inconsciente.
El acto 1 termina cuando Vella, acercándose al abatido Mog Chothra, descubre que el monstruo es mecánico. Shay emerge confundido desde el interior, revelando que, de hecho, no estaba en el espacio exterior y que, sin saberlo, estaba controlando a Mog Chothra. Vella intenta golpear a Shay pero falla y cae en la boca de Mog Chothra. La boca se cierra detrás de ella, dejándolos a ambos atrapados en los mundos del otro, sin saber qué hacer en su nuevo entorno.
Acto 2
Shay, atrapado fuera de Mog Chothra, se da cuenta de que las "IA" de la nave son en realidad sus verdaderos padres; su padre, Ray Volta, atrapado afuera con Shay, advierte que su madre todavía está atrapada adentro. Mientras Ray intenta encontrar un camino de regreso al interior, Shay, recuperado de su conmoción por el mundo exterior, comienza a mirar alrededor cuando la nave despega, dejándolos varados allí. Shay conoce a Alex, y se entera de que fue un sujeto anterior de la Operación Dandelion . Alex nació en su barco, el Maloruna, un crucero Dandelion de la Edad del Diamante. Sus padres nunca le mostraron fotos de Loruna. Vivieron unos 20 años después del accidente (hace 280 años) y luego murieron con tres meses de diferencia entre ellos; su fallecimiento fue una de las razones por las que entró en crisolación . Antes del accidente de su barco, Alex tenía un violonchelo parlante llamado Marek que le dijo que pirateara los controles y rescatara criaturas inocentes, como Shay, quien se da cuenta de que en realidad estaban capturando chicas.
Shay se ofrece a ayudar a reparar la nave de Alex para regresar a Loruna, donde Alex cree que se dirige la nave de Shay. Mientras tanto, Vella (habiendo reactivado accidentalmente el piloto automático de la computadora) se abre camino hacia la nave y se encuentra con Marek, quien todavía está atrapado bajo los escombros. Marek le indica a Vella que entre en la sala de control para detener a la madre de Shay, Hope Volta. Vella finge ser Shay para engañar a su madre para que abra la puerta, pero ambos son rápidamente encerrados en el interior por Marek, quien revela que es Marekai, un miembro de una raza llamada Zorzal. Marekai le dijo a Hope que su mundo estaba muriendo, así que ella salió y encontró la salvación, como muchos antes que ella: sus barcos eran los mogs. Resulta que Loruna no es un planeta sino un imperio más allá de la Presa de la Plaga, ya que dirige la nave para que lleve a Vella allí. Mientras tanto, Shay se abre camino a través de Shellmound y Meriloft para encontrar piezas para reparar la nave de Alex y regresar a Loruna. Vuelve sobre el viaje de Vella y habla con las personas con las que interactuó en el Acto 1 y su familia, mientras la buscan.
De vuelta al lado de Vella, Vella se libera a sí misma y a Hope, y se revela la verdadera naturaleza de la Operación Diente de León : el Zorzal, creyendo que el resto de los seres del planeta están llenos de enfermedades, se atrincheraron con los humanos a quienes gobiernan más allá de la Plaga. Dam, ya lo largo de las generaciones, modificó su ADN humano normal para volverse "superior", pero también perdió ciertos rasgos necesarios para la supervivencia. El Proyecto Diente de León se ha utilizado para enviar niños humanos sintonizados de forma única de su población humana normal que podrían localizar a una doncella especial a través de las Fiestas de la Doncella para "verdadero" su linaje. Vella fue la que Shay seleccionó entre las otras Doncellas (que están vivas pero cautivas), y Thrush planea matarla para incorporar su genética a la de ellos.
Sabiendo su destino potencial, Vella crea una bomba desde el núcleo de energía de la nave para destruir el hangar donde se guardan todas las naves Mog. Después de colocar la bomba, Hope y Vella prepararon su nave para escapar. Mientras tanto, con las reparaciones completas, Shay ayuda a Alex a reactivar su nave y se ponen rumbo directo a la Presa de la Plaga, acompañados por el padre de Shay y la familia de Vella. Justo fuera de la puerta, los dos barcos chocan y el Zorzal comienza a atacar a los barcos, que están atascados en piloto automático. Shay y Vella trabajan juntos para hacer que el reactor de la nave de Alex se sobrecaliente, derritiendo ambas naves juntas. Todos, excepto Shay, escapan, y Vella y Hope lo animan a saltar a un lugar seguro; Shay salta, solo falta una repisa, pero es salvado por el noble sacrificio de uno de sus robots, Grabbin 'Gary. Los barcos fusionados pronto se solidifican, formando un puente entre el continente y la Presa de la Plaga. Shay y Vella finalmente se conocen. Después de un momento de vacilación, se sonríen el uno al otro.
Dentro de la secuencia de créditos, se muestra que Thrush es depuesto del poder, la Plague Dam es demolida y los humanos de Loruna y Badlands forman una alianza pacífica. Muchas de las imágenes de los créditos incluyen a personas, animales y máquinas notables que se muestran a lo largo del juego viviendo vidas mucho mejores.
Desarrollo
Anuncio y recaudación de fondos
Double Fine Adventure se anunció a través de un proyecto de Kickstarter iniciado el 8 de febrero de 2012. La idea surgió después de que Tim Schafer de Double Fine fuera entrevistado para el próximo documental de 2 Player Productions financiado por Kickstarter sobre el juego Minecraft . [10] Después de la entrevista, Schafer y 2 Player discutieron la idea de que la productora filmara un documental sobre Double Fine como un proyecto futuro. [10] Double Fine ya había tenido experiencia como estudio filmando durante el desarrollo de Psychonauts para un episodio de la serie Icons de G4 TV . [11] Cuando 2 Player completó el proyecto de Minecraft , alrededor de noviembre de 2011, querían crear un documental más profundo, reconociendo que Double Fine tenía el tipo de entorno adecuado donde tal documental sería posible. [10] Los dos estudios comenzaron a trabajar en los detalles del proyecto, pero Schafer se dio cuenta de que la interferencia del editor haría imposible una descripción honesta del desarrollo del juego. Double Fine carecía de los recursos para autofinanciar un juego, y 2 Player carecía de la capacidad para financiar la película, por lo que las dos empresas eligieron financiar colectivamente el proyecto en Kickstarter, un método que Schafer había visto utilizado con éxito para recaudar cantidades mucho más pequeñas para desarrolladores de juegos independientes. La creación de un nuevo juego fue inicialmente considerada "como una nota al margen" por Schafer para acomodar la filmación del documental. [12] [13]
El género de juegos de aventuras fue seleccionado para ofrecer al público un producto que no habría existido sin su apoyo, y ayudar a distinguir el proyecto del trabajo financiado por la editorial del desarrollador. [13] Schafer, un veterano de LucasArts , ha estado asociado durante mucho tiempo con los juegos de aventuras, un género que durante mucho tiempo ha sido estigmatizado como un nicho comercial, particularmente desde el lanzamiento del propio Grim Fandango de Schafer . [12] [14] En su presentación al público, Schafer argumentó que sería muy difícil conseguir financiamiento para un proyecto de este tipo, afirmando que "si fuera a un editor en este momento y lanzara un juego de aventuras, ríete en mi cara ". [15] Ron Gilbert, otro ex diseñador de juegos de aventuras de LucasArts en Double Fine, ha expresado durante mucho tiempo este sentimiento, escribiendo en su blog personal, "Por experiencia de primera mano, puedo decirte que si pronuncias las palabras" juego de aventuras "en una reunión con un editor, puedes simplemente empacar tu arte conceptual y irte. Obtendrás una mejor reacción al anunciar que tienes la plaga". [16] Schafer explicó que el juego no será un trabajo de "museo" o "nostalgia", sino que "será fresco y se sentirá moderno y se sentirá como el siguiente juego si hubiera hecho uno inmediatamente después de Grim Fandango ". [17]
La unidad de Kickstarter se lanzó a principios de febrero de 2012 para que, independientemente de su éxito, Schafer pudiera hablar de ello durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 a principios de marzo. [13] Double Fine fijó la meta para el proyecto en $ 400,000, con $ 100,000 asignados a la producción de la película y $ 300,000 para el juego. Aunque este era el objetivo más grande de cualquier proyecto de juegos en Kickstarter, era el presupuesto más bajo con el que había trabajado la compañía y una pequeña fracción del presupuesto de los juegos descargables anteriores de la compañía, que costaban alrededor de $ 2 millones. [12] [13] Schafer admitió que un juego hecho para este presupuesto sería "obstaculizado", y que el presupuesto fue elegido porque era el mínimo absoluto por el que pensó que podía hacer un juego de aventuras. [13] Los dos habían previsto originalmente un presupuesto total de $ 200,000, un costo típico para un juego de iOS , pero Schafer tenía dudas sobre si Double Fine podría ofrecer un juego a un costo tan bajo. [13]
Se otorgaron varios incentivos a aquellos que prometieron $ 15 o más, incluido el juego en sí, acceso anticipado a la beta del juego, acceso a áreas comunitarias privadas para discutir el juego, impresiones e invitaciones para reunirse con el personal de Double Fine. [12] Se agregaron más recompensas a través de una segunda actualización dos semanas después del esfuerzo, incluidas bandas sonoras digitales, copias físicas del juego y el documental, y un libro de arte. [18] Al lanzar el proyecto Kickstarter, Double Fine afirmó que era el primer estudio importante en utilizar el modelo para la financiación de un juego. [19]
En nueve horas, el proyecto de Kickstarter había superado la meta de 400.000 dólares. [20] En 24 horas, había superado el millón de dólares. [21] A medida que los fondos recaudados se acercaban a $ 1,35 millones, Schafer señaló que el total ya había excedido el presupuesto para el Día del Tentáculo ($ 600.000) y se acercaba al presupuesto de Full Throttle ($ 1,5 millones). [22] Kickstarter declaró el día después de su inicio que el esfuerzo Double Fine es el más exitoso hasta la fecha, ya que ha atraído a más patrocinadores que cualquier esfuerzo anterior en la historia del sitio [23], mientras que otros han señalado que es el segundo proyecto: el Elevation. El proyecto Dock es el primero [24] en lograr más de $ 1 millón en fondos a través de Kickstarter. [19] El proyecto Double Fine pasó la marca de $ 2 millones el 20 de febrero de 2012, doce días después de que comenzara la recaudación de fondos. [25] El Kickstarter cerró el 13 de marzo con más de $ 3.3 millones de más de 87,000 patrocinadores, y con otros $ 110,000 prometidos por patrocinadores premium como Days of Wonder y Alex Rigopulos . [26] Schafer declaró que la financiación total era casi la misma que el presupuesto para sus títulos descargables anteriores, Costume Quest y Stacking , [17] así como su juego anterior de LucasArts, Grim Fandango . [27]
La página de Kickstarter se actualizó con la promesa de que los fondos adicionales se destinarían a un aumento de los valores de producción del juego y la película, y al despliegue en plataformas adicionales. [12] [21] Una actualización posterior de Schafer afirmó que la financiación adicional apoyará el desarrollo de las plataformas macOS y Linux y algunos dispositivos iOS y Android . Además, el juego tendrá actuación de voz para la versión en inglés e incluirá la localización de texto para los idiomas francés, alemán, italiano y español. Schafer también declaró que una versión del juego libre de administración de derechos digitales estará disponible después del lanzamiento. [28] Con el financiamiento adicional para mejores valores de producción, Schafer estimó que probablemente tomaría alrededor de un año completar el juego, faltando su lanzamiento original anticipado de octubre de 2012. [17] Double Fine ha estimado un lanzamiento en el segundo trimestre de 2013, [29] posteriormente retrasado hasta septiembre de 2013. [30] En la Cumbre DICE de 2013 , Double Fine y Ouya anunciaron una asociación, asegurando que la consola Ouya será la única consola de juegos para la que se lanzará Double Fine Adventure en su lanzamiento, además de las versiones para computadoras personales. [31] [32]
Después del Kickstarter, Double Fine lanzó un programa de "patrocinador holgazán", que permitiría a los jugadores reservar el juego a través de su sitio a un costo fijo, dándoles acceso al documental y las versiones beta del juego una vez que fueran lanzados. [6] La opción de patrocinador holgazán también se ofreció como parte del paquete Double Fine Humble en mayo de 2013 para aquellos que compraron el paquete a un precio fijo. [33]
Desarrollo de juegos
Broken Age comenzó a desarrollarse bajo el nombre en clave "Reds", después de Red's Place, siguiendo una tradición de Double Fine de basar los nombres en clave en los bares locales de Chinatown . [34] Como Schafer no había escrito nada cuando comenzó el desarrollo, los primeros esfuerzos se centraron en crear un motor de juego , estilo artístico y responder a preguntas técnicas. La plataforma de juego Moai de código abierto fue elegida como base para el motor del juego. Nathan Martz, director técnico de Double Fine, declaró que la naturaleza de código abierto de Moai les permitió alterar fácilmente cualquier aspecto de la base del código, al mismo tiempo que apoyaba todas las plataformas objetivo. [29]
Los programadores crearon un juego de prueba con un robot rojo, mientras que los artistas crearon un escenario de prueba simulado para establecer un estilo de arte y animación inspirado en las ilustraciones de bellas artes del artista principal Nathan Stapley, así como para encontrar respuestas a preguntas básicas de la interfaz. . Se creó una secuencia que involucraba a un personaje de leñador sin nombre y una cabaña en el bosque y el equipo decidió usar un sistema de animación esquelética usando personajes 2D segmentados. Una vez que Schafer había establecido la trama básica, que involucraba las historias que se cruzan de un niño en un mundo de ciencia ficción y una niña en un mundo de fantasía, los artistas conceptuales se reunieron para una "mermelada de arte" para intercambiar ideas y producir arte conceptual para las criaturas del juego y ubicaciones. Schafer también pidió ideas a la comunidad, varias de las cuales fueron ilustradas por los artistas conceptuales. [35]
Schafer reevaluó el estado del proyecto en julio de 2013 y reconoció que al ritmo actual, no podrían completar el juego hasta 2015. Por primera vez en la historia de la compañía, Double Fine decidió contar con la ayuda de un externo. studio, contratando a SuperGenius para ayudar con el arte y la animación. [36] Double Fine también se dio cuenta de que se quedarían sin los fondos de Kickstarter antes de 2015, ya sea requiriéndoles recortar drásticamente el proyecto o alterar sus planes de lanzamiento. Schafer optó por ajustar el horario y dividir el juego en dos actos, lo que les permitió financiar el segundo acto con dinero obtenido de las ventas del primero. [37] Se habían dado cuenta de que dividir el juego en mitades encajaría naturalmente con los eventos que ya estaban ocurriendo en el punto medio de la historia, haciendo que la división sea relativamente simple desde una perspectiva de producción. [38]
La primera versión jugable del juego se lanzó en la plataforma Early Access de Steam en enero de 2014, lo que le permitió a Double Fine obtener ingresos de las ventas para financiar el desarrollo restante mientras obtenía información adicional para las pruebas antes de lanzar una versión final del primer acto. La reacción inicial a este anuncio llevó a Schafer a aclarar que no estaban pidiendo más dinero para desarrollar el título y que "estamos usando nuestro propio dinero para ofrecer un juego más grande que Kickstarted". [39] Al final, el primer acto se consideró completo y lo suficientemente pulido para graduarse de Early Access el 28 de enero, y la segunda mitad se lanzará como una actualización gratuita más adelante en el año. En febrero de 2014, Schafer confirmó que habían obtenido suficiente de las ventas de la Ley 1 para completar el desarrollo y la publicación de la Ley 2. [40]
En octubre de 2014, el productor Greg Rice anunció que Schafer había terminado de escribir el segundo acto y el final del juego. [41] Aunque se anticipó que el segundo acto se lanzaría en 2014, Schafer anunció en noviembre de 2014 que necesitaban tiempo adicional para garantizar que la calidad del Acto 2 cumpliera con las expectativas y retrasó el lanzamiento a principios de 2015. [42] Double Fine pudo utilizar la retroalimentación del lanzamiento del primer acto para mejorar y alterar algunos aspectos del segundo. Una queja del primer acto fue la naturaleza simple de sus acertijos, cuya dificultad Double Fine aumentó para el Acto 2. El equipo también incluyó un guiño a una teoría de los fanáticos que había crecido con respecto a la relación entre Shay y Alex como una broma corriente en el segundo. actuar. [38] El final del juego se planeó desde el principio, antes de que el juego se dividiera en Hechos; Schafer dijo que había tomado influencia de los créditos finales de Mi vecino Totoro , que proporciona un epílogo en forma de dibujos simples junto con los créditos continuos, para contar el destino de todos los personajes. Prefería esto para que el final narrativo del juego antes de los créditos pudiera centrarse únicamente en Vella y Shay, en lugar de que cada personaje pareciera decir una línea o para explicar su destino. [38]
Una versión comercial del juego, que contiene ambos actos, para las plataformas Windows, macOS y Linux se publicará a través de una asociación con Nordic Games , que ayudó a traer lanzamientos comerciales de los juegos anteriores de Double Fine en 2014. La versión comercial se lanzará cerca de el lanzamiento de Act 2 para otras plataformas. [7] Limited Run Games publicará ediciones minoristas para PlayStation 4 y PlayStation Vita en junio de 2017. [43]
Varios actores de doblaje que trabajaron en juegos anteriores de Double Fine expresaron personajes dentro de Broken Age , incluidos Jennifer Hale , Richard Horvitz , Nick Jameson , Nicki Rapp , Ginny Westcott y Jack Black . [44] Otros actores de voz incluyen a Elijah Wood , Pendleton Ward , Wil Wheaton y Masasa Moyo . [45] [46] Alex Rigopulos , el mayor patrocinador de la campaña de Kickstarter, expresó un personaje que fue diseñado a su semejanza; [47] Schafer decidió hacer que el personaje fuera efectivamente la misma persona que Rigopulos era tanto en forma como en apariencia para minimizar la cantidad de actuación de voz que Rigopulos necesitaría hacer. [38] Days of Wonder fue el segundo patrocinador más grande y, a través de ellos, Double Fine incluyó al personaje del director de los juegos Ticket to Ride de Days of Wonder como parte de una de las salas de misiones de Shay. [38]
Peter McConnell , que había trabajado con Schafer en muchos de sus juegos anteriores, compuso la música de Broken Age . Inicialmente, McConnell planeó usar solo un pequeño conjunto para la partitura musical pero, a medida que avanzaba el desarrollo del juego, se dio cuenta de que algunas partes necesitaban un sonido orquestal más grande. [48] La partitura fue finalmente grabada por conjuntos de cuerda y viento en San Francisco y la Orquesta Sinfónica de Melbourne , con McConnell supervisando la última sesión de grabación con el mezclador Jory Prum de forma remota desde Fairfax , California. [49] La partitura del primer acto fue lanzada como un álbum de banda sonora el mismo día que la primera mitad del juego se hizo pública. [49] La banda sonora se lanzó en vinilo en septiembre de 2016. [50]
Durante la Electronic Entertainment Expo 2018 , Schafer anunció que Broken Age estará disponible en Switch más adelante ese año, junto con la versión remasterizada de Grim Fandango . [51]
Documental
El proceso de desarrollo de Broken Age fue grabado por 2 Player Productions como parte del proyecto Kickstarter. En 2011, Paul Owens de 2 Player Productions escribió un correo electrónico a Greg Rice y Tim Schafer de Double Fine Productions con la propuesta de hacer una serie documental que trazara el desarrollo de un juego de principio a fin. Una parte del dinero de Kickstarter se reservó para el documental. [52] El documental originalmente solo estaba disponible para patrocinadores, pero a partir de marzo de 2015, la compañía comenzó a proporcionar los episodios de forma gratuita en YouTube. [53] El documental ha recibido elogios por ser una mirada honesta y abierta al proceso de desarrollo del juego. [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 76/100 [61] (acto 1) PC: 82/100 [62] (acto 1) iOS: 76/100 [63] (acto 2) PC: 73/100 [64] PS4: 81/100 [ 65] VITA: 90/100 [66] XONE: 78/100 [67] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 9,5 / 10 [68] |
Eurogamer | 7/10 [69] |
Informador de juegos | 8/10 [70] |
GameSpot | 7/10 [71] |
IGN | 9,5 / 10 [72] |
Polígono | 9/10 [73] |
TouchSala de juegos | iOS: [74] |
El primer acto del juego fue bien recibido por los críticos, con una puntuación de 82/100 en el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [62] Adam Sessler de Rev3Games le dio a Broken Age Act 1 un 4/5 llamándolo un juego hermoso con una escritura maravillosa y divertida. [75] Justin McElroy , escribiendo en Polygon, destacó a los personajes del juego como "arraigados mientras se acercan al absurdo y la adversidad con una sinceridad valiente y sincera", lo que le da al juego un "tipo de profundidad que a menudo falta en otros juegos 'divertidos'". [73] Un mes después de la publicación de la primera ley, Schafer confirmó que sus ventas serían suficientes para cubrir los costos de desarrollo restantes de la Ley 2. [40]
El acto 2, lanzado más de un año después, recibió una respuesta similar en general, con una puntuación de Metacritic de 73/100. [64] A pesar de esto, muchos críticos vieron el segundo acto como una decepción después del éxito del primero: John Walker de Rock Paper Shotgun elogió el arte y la actuación de voz, pero criticó el Acto 2 por su reutilización de ubicaciones del Acto 1 y final mediocre, [76] siguiendo su reseña con un extenso artículo que amplía su crítica de la historia. [77] Otros críticos tuvieron quejas similares, [78] [79] incluido Justin McElroy, quien en una actualización de su revisión inicial del Acto 1, se sintió decepcionado por demasiados desconciertos en la segunda mitad. [73] También se hizo eco de una crítica común sobre la frustrante dificultad de los acertijos, que muchos críticos consideraron mucho más difíciles que en el Acto 1, especialmente si los jugadores intentaron retomarlo sin volver a reproducir la primera mitad. [76] [78] [80]
Impacto
El éxito de la campaña de recaudación de fondos estableció el crowdsourcing como un desafío para la financiación (y el control) de los editores de proyectos multimillonarios. John Walker de Rock, Paper, Shotgun se apresuró a señalar que esto no representa una amenaza importante para los editores a gran escala, pero agregó que obligaría a los editores a hacerse preguntas como "¿Estamos realmente en contacto con nuestro los deseos de la audiencia? ". [81] Johnny Cullen de VG247 comparó el Double Fine pedal de arranque a la liberación de Radiohead álbum 's In Rainbows , que la banda había vendido a través de su página web en un pay-lo-que-quiera modelo antes de hacer una impresión física, sin la interferencia de un editor de música. Cullen señaló que el modelo de crowdsourcing no ha funcionado previamente para algunos desarrolladores de juegos, y no espera que sea un éxito garantizado para esfuerzos futuros, ya que cree que Double Fine es un estudio único con una base de fans dedicada, aspectos que no lo son. compartido por todos los desarrolladores. [82]
El comentario inicial enmarcó en gran medida a Double Fine como excepcional, citando la reputación de Double Fine, [83] la experiencia con el género desatendido, [84] y el historial de dificultades con la financiación de los editores [85] como razones por las que el caso de Double Fine era único. Inicialmente, muchos se mostraron escépticos de que tal nivel de éxito pudiera replicarse. [86] Schafer estuvo de acuerdo además en que el éxito de Double Fine Kickstarter sería algo difícil de replicar para otros juegos, incluso para Double Fine, ya que requeriría que el proyecto sea "una buena historia para que la gente se apoye". [13]
Los temores iniciales de que este éxito fuera aislado se disiparon a medida que surgieron nuevos proyectos. Cuando cerró la campaña Double Fine Adventure , Brian Fargo de inXile Entertainment lanzó un Kickstarter para financiar el desarrollo de la secuela Wasteland 2 , que alcanzó su objetivo de $ 900,000 en financiamiento en dos días, [87] [88] [89] y finalmente recaudó más de $ 2.9 millones. Double Fine Adventure atrajo a 61,692 nuevos usuarios a Kickstarter y aumentó en gran medida la visibilidad y viabilidad de la plataforma para la financiación de proyectos de juegos. [90] En las seis semanas posteriores al lanzamiento de Double Fine Adventure Kickstarter, el sitio recaudó más de $ 2.9 millones en promesas (fuera del proyecto Double Fine) para proyectos relacionados con videojuegos, en comparación con $ 1.7 millones en total para la categoría en el dos años anteriores, así como aumentar la cantidad de fondos que ingresan a proyectos de todas las categorías. [91] En octubre, Project Eternity superó el récord de financiación de Double Fine, lo que sugiere además que el modelo de financiación colectiva seguirá formando parte del panorama de los juegos. [92]
El éxito de Double Fine Adventure ha tenido un impacto particularmente visible en el género de aventuras, inspirando a varios otros desarrolladores de juegos de aventuras establecidos a usar Kickstarter como un medio para regresar al género. [93] En los meses posteriores a su lanzamiento, los creadores de Broken Sword , [94] Gabriel Knight , [95] Leisure Suit Larry , [96] Space Quest [97] y Tex Murphy [98] han logrado recaudar cantidades en exceso de la meta original de Schafer de $ 400,000.
Referencias
- ^ "Edad rota en Steam" .
- ^ "Double Fine Adventure y The Cave llegando a Ouya" . Polígono . 2013-02-06 . Consultado el 29 de julio de 2013 .
- ^ "El primer acto de Broken Age llegará a Steam en enero" . GamesRadar . Consultado el 11 de diciembre de 2013 .
- ^ Mutelef, Jeffrey (10 de enero de 2014). "El episodio uno de Broken Age llega a Early Access el martes" . Eurogamer . Consultado el 10 de enero de 2014 .
- ^ a b c d Silva, Marty (25 de marzo de 2015). "Fecha de lanzamiento de Broken Age Act 2 anunciada" . IGN . Consultado el 25 de marzo de 2015 .
- ^ a b c Corriea, Alexa Ray (24 de marzo de 2013). "Broken Age es el título oficial de Double Fine Adventure" . Polígono . Consultado el 24 de marzo de 2013 .
- ^ a b "Broken Age ya está disponible" . Juegos nórdicos . 2015-04-28. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2015 . Consultado el 29 de abril de 2015 .
- ^ Richards, Brian (13 de septiembre de 2018). "Broken Age ve un lanzamiento sorpresa en Switch" . Nintendo Life . Consultado el 23 de marzo de 2019 .
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enlaces externos
- Página web oficial