Broken Sword 5: The Serpent's Curse es el quinto título de laserie de videojuegos de aventuras Broken Sword , desarrollado y publicado por Revolution Software , para Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation Vita (a través de PlayStation Network ), Android e iOS . El juego fue lanzado en dos episodios: el primero estuvo disponible el 4 de diciembre de 2013; el segundo se lanzó el 17 de abril de 2014 para Microsoft Windows, OS X y Linux. La maldición de la serpiente se anunció el 23 de agosto de 2012, junto con un proyecto de Kickstarter. ; se lanzó para que el desarrollo del juego, que se había autofinanciado hasta el lanzamiento, se completara. El juego se presenta en HD y vuelve a las raíces 2D de la serie , con personajes 3D pre-renderizados y guardados en cuadros 2D. La mayoría de los fondos para el juego se recaudaron a través de Kickstarter, se recaudaron más de $ 771,000 de los $ 400,000 solicitados y, junto con las donaciones de PayPal , más de $ 823,000.
Broken Sword 5: La maldición de la serpiente | |
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Desarrollador (es) | Software Revolution |
Editorial (es) | Software Revolution |
Director (es) | Charles Cecil |
Productor (es) | Kelly Willoughby |
Diseñador (s) | Nigel Kershaw |
Programador (es) | Joost Peters |
Artista (s) | Tori Davis |
Escritor (es) | Neil Richards |
Compositor (es) | Barrington Pheloung |
Serie | Espada rota |
Motor | Teatro virtual |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation Vita , Android , iOS , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
Lanzamiento | Episodio 1
Episodio 2
Versión comercial
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Género (s) | Aventura de apuntar y hacer clic |
Modo (s) | Un solo jugador |
Descripción general
Como se Juega
Broken Sword: The Serpent's Curse es un juego de aventuras en 2D que se juega desde una perspectiva en tercera persona . A través de una interfaz de usuario de apuntar y hacer clic o tocar , el jugador guiará a los protagonistas George Stobbart y Nicole "Nico" Collard. [5] Uno de los nuevos elementos del juego explorados en el juego será la manipulación y combinación de conocimientos, por lo que el jugador tendrá que conectar hilos de conocimiento para sacar conclusiones lógicas, lo que les permitirá continuar. [6] Mientras escenas de muerte fueron retirados de La Leyenda de los Templarios ' corte del director (2009), en la maldición de la serpiente , la muerte del personaje del jugador será posible si el jugador toma una decisión equivocada o no se completa una acción con la suficiente rapidez; sin embargo, a diferencia de los dos juegos originales de Broken Sword , donde el jugador comenzó desde el último punto de guardado, se reiniciarán justo antes de la escena de la muerte, como en los títulos en 3D. [7]
El jugador tendrá la opción de elegir entre el inventario clásico y el moderno, el primero a la moda de los dos primeros juegos de Broken Sword , y el segundo a la moda de sus remakes de Broken Sword de 2009 y 2010 . El jugador también tendrá la opción de activar o desactivar el sistema de pistas o los puntos destacados del hotspot. [8]
Gráfico
Varios meses después de los acontecimientos de Broken Sword: El ángel de la muerte , George Stobbart, que ahora trabaja como asesor de seguros, se reúne con Nicole Collard en París, mientras asiste a la inauguración de una exposición del propietario de la galería Henri Dubois. Momentos después del reencuentro, llega un mensajero de pizza, roba un cuadro llamado "la Maledicció" de la exposición y mata a Henri mientras se marcha. Al descubrir que el inspector Auguste Navet, el detective de policía que maneja el caso, es incompetente, George decide investigar el crimen él mismo. Pronto descubre que el robo fue un trabajo interno y que la empresa de seguridad de la galería, llamada Vera, está vinculada al robo. Mientras tanto, Nicole se encuentra entrevistando a un anciano llamado Tiago Marqués, quien afirma ser el legítimo dueño del cuadro. Tiago revela que el cuadro perteneció a su familia, hasta que fue robado por fascistas durante la Guerra Civil Española. Antes de que mataran a su padre tratando de evitar su robo, a Tiago se le entregó un medallón vinculado al cuadro y que acredita su derecho de propiedad.
Cuando Nicole y George comparan notas, descubren que el propietario de Vera, el empresario ruso Roman Medovsky, afirma ser el propietario de la Maledicció. Al visitar su casa en Londres con el pretexto de procesar su reclamo de seguro, la pareja descubre que Medovsky recibió una oferta por la pintura de alguien llamado "Gehnen", que su conductor Shears era el ladrón y que un restaurador de arte llamado Wilfred Hobbs está involucrado en el crimen. Al regresar a París para asistir a una recreación del crimen de Navet, George habla con un sacerdote dominicano llamado Padre Simeón, quien afirma que la pintura está maldita. Simeon revela que está vinculado a los gnósticos, una rama del cristianismo perseguida en Francia por la Iglesia del Vaticano en el siglo XIII, después de notar que un boceto que George tomó de Hobbs lleva el símbolo gnóstico llamado Ouroboros . Poco después de que Simeon se vaya, George y Nicole se encuentran con un agente de la Interpol llamado Richard Langham, que investiga el robo de arte, quien les advierte que no persigan a Medovsky.
Al descubrir que la procedencia de la pintura en la oficina de Henri es falsa, George descubre que Simeon fue asesinado en la galería después de descubrir un complot que involucra la pintura. Al encontrarse con la viuda de Henri, Bijou Dubois, poco después de esto, George la confronta con la procedencia falsificada. Abrumada por la culpa, Bijou confiesa que ella, Henri y Hobbs ayudaron a Medovsky a usar la Maledicció en una estafa de seguros: Hobbs falsificó la procedencia, mientras que Henri fue convencido sutilmente de exhibirlo, lo que permitió a Medovsky organizar su robo, reclamar el seguro y vender la pintura a Gehnen. Bijou revela que ella y Hobbs decidieron traicionar a Medovsky robando la pintura y dándole una falsificación, lo que llevó a George y Nicole a visitar el estudio de Hobbs. Al llegar, encuentran a Hobbs asesinado y descubren que Langham es su asesino, habiendo buscado adquirir la Maledicció para sí mismo por razones desconocidas. Al darse cuenta de que se fue con una falsificación después de prender fuego al estudio, la pareja encuentra el original y regresa a París.
Al descubrir que Tiago se había ido a esconder en las ruinas de la casa de su familia en Cataluña, España, con su hija Eva, George y Nicole le traen el cuadro, y trabajan para descifrar sus secretos. Rápidamente descubren que el mapa conduce a Montserrat , donde los gnósticos escondieron un artefacto llamado "Tabula Veritatis" que puede levantar a Lucifer (el diablo) al destruir a Jehová (Dios). Langham pronto los rastrea, secuestra a Tiago y revela que su abuelo es un hombre llamado Gehnen que dirigió la redada en la casa del Marqués, para encontrar la Tabula y usarla para liberar a Lucifer. Buscando evitar esto, George, Nicole y Eva trabajan juntos para recuperar la Tabula, y se enteran de que Gehnen murió tratando de alcanzarla sin darse cuenta de que estaba sellada con el medallón de Tiago. Al recuperarlo, Langham se lo roba al grupo y asesina a Tiago. Antes de morir, Tiago ayuda al grupo a aprender que la Tabula se utilizará en un sitio en Irak denominado "Edén".
Al intentar perseguir a Langham, el grupo se encuentra atrapado por Medovsky, que busca recuperar la Maledicció. Nicole logra convencer a Shears de que abandone a Medovsky y los ayude, lo que lleva a Shears a confesar que la muerte de Henri fue involuntaria y puramente accidental durante el robo de la pintura. De camino a Irak, George recibe un mensaje críptico de Tiago en un sueño, que revela que su medallón es la clave para detener la llegada de Lucifer. Al llegar al centro del Edén, George refleja un rayo de luz pura con el medallón hacia Langham durante su ritual, matándolo y derrumbando el Edén. Con el mundo salvado, George y Nicole le entregan el medallón y la Tabula a Eva, quien jura reconstruir la capilla gnóstica en la casa de su familia.
Desarrollo
Origen
Al escribir los dos primeros títulos de Broken Sword en la década de 1990, los juegos de Revolution Software fueron publicados por Virgin Interactive , que quería asegurarse de que los juegos fueran de calidad, sin presionar a Revolution y dándoles mucha libertad creativa y poca restricción de tiempo ( más aún con el primer juego, The Shadow of the Templars ). [9] [10] Hacia finales de la década de 1990, sin embargo, los juegos de aventuras, principalmente en 2D y exclusivos para PC, estaban perdiendo popularidad durante el auge de los juegos de plataformas viscerales en 3D y se consideraban "comercialmente inviables". [6] Cecil atribuyó el declive a PlayStation , que introdujo una nueva audiencia universitaria interesada en los juegos viscerales en 3D. [11] Como resultado, los editores prefieren lanzar títulos como tiradores 3D a los minoristas. [12] Esto "alejó a la audiencia que quería juegos más cerebrales como aventuras, por lo que las ventas del género cayeron aún más y se convirtió en una profecía autocumplida", según Charles Cecil , CEO de Revolution y creador de Broken Sword . [11]
Esto significaba que las secuelas de Broken Sword, The Sleeping Dragon (2003) y The Angel of Death (2006), podían ser encargadas por los editores solo cambiando a 3D. [9] [10] Cuando Revolution firmó un contrato, el editor tomó el control del calendario, en el que el proceso creativo de Revolution estaba limitado por hitos ajustados que comprometerían el juego y guiarían el diseño para atraer a los minoristas en lugar de al público. [9] [10] [13] [14] [15] En este modelo de publicación, el editor asumió el riesgo financiero, [12] beneficiándose del éxito del juego, mientras que el desarrollador no lo hizo [14] - después de que el editor y los minoristas tomaron sus recortes de los ingresos, un modesto 7 por ciento se asignó al desarrollador; [12] [16] [17] a pesar de que la serie Broken Sword ganó "cientos de millones", [7] Revolution fue, para citar a Cecil, "desarrollando juegos muy exitosos con pérdidas". [12]
Sin embargo, cuando Apple se puso en contacto con Revolution en 2009 para producir sus juegos para iOS, [12] Revolution auto publicó Broken Sword - The Shadow of the Templars: Director's Cut y Broken Sword - The Smoking Mirror: Remastered en la tienda iPhone / iPad, [17] y posteriores para PC y Mac en GoG.com, Steam y iTunes Store y para Android en Google Play; [7] [18] en el modelo de autoedición, Revolution recibió el 70% de los ingresos en lugar del 7%, lo que significa que la empresa se encontraba en una posición financiera mucho más sólida que antes. [7] [18] El rendimiento comercial de las reimaginaciones de Broken Sword I y II también fue considerablemente más fuerte que las entradas en 3D de la serie, particularmente en plataformas portátiles: los dos remakes se compraron 500 mil veces, [6] [14] [16 ] con descargas por un total de cinco millones a través de promociones, solo en iOS en 2011. [10] [13] [15] [16] Cecil le dio crédito a Apple y la distribución digital por salvar a desarrolladores independientes como Revolution y revivir el género de aventuras. [12] [19] Esto permitió al estudio autofinanciar parcialmente su próximo título, The Serpent's Curse - 500 mil dólares, ganados con el éxito de los lanzamientos autoeditados, [16] se gastaron en el juego. Revolution luego tuvo que elegir entre hacer un juego más corto y lineal con $ 500,000 con la longitud más corta de Broken Sword , The Smoking Mirror , o intentar recaudar dinero a través de la financiación colectiva para hacer un juego mejor en general. [9] [18]
Unos meses antes del anuncio, la prensa del juego creía en gran medida que Revolution estaba trabajando en una quinta entrega de la serie Broken Sword . [19] [20] [21] [22] Sin embargo, Cecil no confirmó las especulaciones, pero sí confirmó que estaban trabajando en un nuevo título de alta definición , que volvería a las raíces 2D de Revolution, que se planeó anunciar en Julio de 2012. [20]
Anuncio, recaudación de fondos y divulgación
Después de algunos retrasos, Revolution anunció Broken Sword: The Serpent's Curse el 23 de agosto de 2012, [5] comenzando un proyecto de Kickstarter con una meta de $ 400,000. [23] Hasta entonces, la producción del juego se había autofinanciado y se habían gastado 500.000 dólares. [11] A pesar del interés del "editor externo más grande de la industria", Revolution prefirió autoeditar el juego, dándoles libertad creativa, lo que Cecil consideró que les permitía tomar las mejores decisiones para el juego. [24] Cecil también ha señalado que todavía planea trabajar con editores en el futuro para lanzamientos minoristas. [11] El objetivo de Kickstarter del juego se alcanzó en el decimotercer día del proyecto. [25] Fue financiado con éxito el 22 de septiembre, recaudando $ 771,560 de 14,032 patrocinadores, [26] y un total de $ 823,232 contando 1,218 patrocinadores de PayPal que recaudaron $ 51,672. [26] [27]
El juego ha sido lanzado para Windows , Mac OS X , Linux , iOS , Android y PlayStation Vita , con una gran posibilidad de lanzamiento de PlayStation Network y Xbox Live Marketplace . [5] [20] [28] Con respecto a la elección de las plataformas de Revolution, Cecil dijo que la interfaz de apuntar y hacer clic de las plataformas de PC se traducía muy bien en la interfaz de usuario de "deslizar y tocar" en la plataforma móvil, pero que el La interfaz de control directo en un controlador de consola difiere mucho de las dos interfaces anteriores. Sin embargo, señaló que allí todavía tiene muchas ganas de llevar el juego a las consolas, pero que no es una certeza. [28] Cecil también ha señalado que Revolution tendría que publicar las versiones de la consola a través de los titulares de formato en lugar de autoeditar. [12] En la Gamescom de 2013 , Revolution lanzó un avance de The Serpent's Curse y anunció el lanzamiento de PlayStation Vita .
Cecil declaró que se esperaba que el juego se lanzara "en el primer trimestre, o justo al comienzo del segundo trimestre del próximo año [2013], por lo que probablemente, a finales de marzo". [28] En un podcast de GameSpot Reino Unido, Cecil dijo que se esperaba que el juego se retrasara "por un mes o dos" debido a los objetivos de estiramiento logrados que aumentaron el tiempo de desarrollo debido al contenido adicional prometido. [29]
Después de más retrasos, Revolution anunció el 5 de noviembre que el juego se lanzará como un título episódico de dos partes, con el primer episodio el 4 de diciembre de 2013 y el segundo en el primer trimestre de 2014. Los lanzamientos iniciales serían para plataformas de escritorio y otros lanzamientos seguirían poco después. [30] Cecil explicó que el juego se hizo mucho más grande de lo que habían anticipado, con suficiente contenido para dos juegos completos. Esto significaba que el título no estaría completamente terminado a finales de 2013, pero Revolution había prometido un lanzamiento en 2013, por lo que se tomó la decisión de dividir el juego en dos. Cecil también agregó que a veces los juegos son demasiado largos y los jugadores no encuentran tiempo para terminarlos, y vio que una división también se beneficiaría en este campo. Comparó la duración de un solo episodio con la de The Smoking Mirror . [31]
El 29 de noviembre, los patrocinadores del nivel de $ 50 o más obtuvieron acceso beta exclusivo, con las primeras tres escenas del episodio 1. [32] [33] Ambos episodios agrupados estaban disponibles para pre-pedido, el 27 de noviembre de 2013 en Good Old Games , [34] y el 28 de noviembre en Steam . [35] El episodio uno se lanzó el 4 de diciembre para PC en los mismos servicios (el episodio 2 se agregaría al juego como una actualización para la misma compra). El primer episodio también se lanzó para Vita el 18 de diciembre, comprado por separado o con el segundo episodio, y para iOS el 6 de febrero y para Android el 18 de marzo. En iOS y Android, el episodio 2 se lanzaría como una compra dentro de la aplicación.
Diseño técnico
Broken Sword: The Serpent's Curse fue construido por cuatro programadores principales, utilizando Virtual Theater 7, el motor de juego desarrollado internamente por Revolution, basado en el Virtual Theater original de la compañía , utilizado para crear sus títulos 2D en la década de 1990. Tony Warriner , cofundador y director técnico de Revolution, programó el motor del juego, en particular su interfaz de usuario (UI) y el sistema de scripting del juego, queriendo garantizar que la UI fuera "lo más fluida, simple e intuitiva posible". [36] Como desarrollador de motores, Joost Peters, quien previamente co-programó los dos remakes de Broken Sword con Warriner, tuvo que asegurarse de que el motor fuera portátil y funcionara de manera óptima en una amplia gama de plataformas. [37] El programador Peter Brooks tuvo que implementar funciones entre varias plataformas e interfaces de programación de aplicaciones conectables al juego. [38] Andrew Boskett, quien anteriormente trabajó en The Sleeping Dragon , regresó para programar The Serpent's Curse . [39] Warriner y Brooks generalmente usaban OS X, Peters usaba Linux y Boskett Windows, para asegurarse de que todo el juego permaneciera sincronizado en todas las plataformas. [39]
Diseño creativo
Dirección artística
Con The Serpent's Curse , Broken Sword volvió a sus raíces 2D, en alta definición (HD). Mientras que las dos últimas entradas de Broken Sword habían sido bien recibidas en general por la base de fans de la serie, [6] [17] el cambio a gráficos 3D se encontró con reacciones encontradas. [13] Los fondos de The Serpent's Curse fueron originalmente planeados para ser pre-renderizados en 3D, pero Cecil sintió que "simplemente no le dieron [al equipo] el aspecto que [ellos] querían". [11] También creía que, si bien el 3D era preciso y realista, "carecía de carácter" y la sensación "clásica" de la "claridad y belleza" de los fondos dibujados a mano por hábiles artistas de diseño 2D que Cecil sintió que podían "engañar a la perspectiva. lograr el máximo efecto emocional sin dejar de ser creíble "y" crear entornos que son más interesantes y crea una sensación general mucho mejor ". [13] [15] [17] [20]
Revolution obtuvo artistas de diseño experimentados que han trabajado para compañías como Disney , DreamWorks , Nickelodeon , Universal Studios , Aardman , Sony Pictures Entertainment y 20th Century Fox , [5] incluido el director de arte principal Tori "Cat" Davis, quien ha trabajado en obras aclamadas como las películas de animación The Illusionist (2010), Arthur Christmas (2011) y Frankenweenie (2012), así como la serie de televisión animada para niños Shaun the Sheep (2007–); Ella creó y administró los entornos dibujados a mano para el juego y supervisó el trabajo de los pintores de fondo. [40] Craig Gardiner, el animador principal del juego, supervisó el trabajo del equipo de animación, para asegurarse de que las animaciones de los personajes fueran consistentes y no se sintieran fuera de lugar, encajando dentro de la visión del juego de Cecil. [41] Tim Robins fue el artista gráfico; Creó la información de texto que se ve en la pantalla, como íconos, menús y mapas, fue responsable del estilo visual de los elementos interactivos en el juego y también se desempeñó como asistente del artista de diseño. [42] Los fondos fueron tradicionalmente dibujados a mano y luego coloreados en Photoshop , [15] [43] mientras que Robins solía trabajar en Photoshop e Illustrator . [42]
Si bien el regreso a 2D fue recibido con grandes elogios, [6] [13] los personajes fueron modelados en 3D y luego pre-renderizados y guardados en sprites 2D en lugar de sprites 2D dibujados a mano, [5] que inicialmente se cumplió con recepción mixta de fans. [43] Cecil explicó que el juego estaba en Full HD para lograr la mayor calidad visual posible, pero las animaciones originales de The Shadow of the Templars y The Smoking Mirror se crearon en 640 × 400; un cambio a HD requeriría animaciones tres veces más grandes, y podría ser posible animar a mano tantos píxeles, pero sería un "trabajo enormemente complicado". Para citar más a Cecil: "La gran ventaja de renderizar y luego modelar es que, obviamente, los datos son mucho más manejables, podemos conectar animaciones mucho más fácilmente, podemos seguir modificando para optimizar el aspecto 2D que estamos en el proceso de haciendo, y puedes tocarlos con la mano al final. Mucha gente ha dicho que deberíamos estar haciendo 2D, y respeto totalmente sus comentarios, pero mi opinión es que simplemente no es factible. También estoy muy satisfecho con la forma en que se ven los sprites de todos modos. Lo que probablemente tengamos que hacer es comunicar que el resultado final es que se ven como si fueran sprites, se ven como si fueran 2D. Así que no me arrepiento en absoluto de la decisión, y Estoy absolutamente convencido de que es el correcto. Simplemente no creo que nos hayamos comunicado tan bien como deberíamos haber hecho que los resultados finales se verán como sprites 2D de dibujos animados ". [43] También afirmó que 2D y 3D en HD trae "lo mejor de cada mundo". [13] Se escribió tecnología escrita específicamente para dar a los sprites un aspecto más "caricaturesco". [44]
Antecedentes históricos
El éxito de ventas de Dan Brown El código Da Vinci (2003) llevó el tema de los Caballeros Templarios a la corriente principal, a pesar de las críticas negativas, inspirando una gran cantidad de películas, juegos y libros templarios a menudo criticados y, como resultado, los Templarios se convirtieron en un cliché; [9] aunque Broken Sword: The Shadow of the Templars fue lanzado siete años antes de The Da Vinci Code con gran éxito como parte del " zeitgeist " templario , llevándolos al ojo público, con la base de fans del juego y varios medios de comunicación incluso creyendo que Brown se inspiró en Broken Sword cuando escribió su novela , [12] Cecil sintió que la serie Broken Sword ya no podía comerciar con el Templar, un tema en el que se basaban tres de los cuatro juegos de Broken Sword . [6] [17] [43]
Desde entonces, Cecil había estado fascinado por los evangelios gnósticos ; en 1945, un agricultor local cerca de Nag Hammadi , en el Alto Egipto, descubrió un cofre de arcilla con doce manuscritos encuadernados en cuero que comprendían cincuenta y dos textos gnósticos ; Uno de los textos que llamó especialmente la atención de Cecil, el Testimonio de la Verdad , que cuenta la historia del Génesis desde una perspectiva diferente: desde la perspectiva de un Dios celoso , el creador del hombre, y la Serpiente , Lucifer , el portador de la luz, que da conocimiento al hombre, pero ni una vez se le llama el Diablo - estos fueron escritos por los gnósticos, quienes fueron considerados herejes por la Iglesia Ortodoxa ; los cátaros , que eran gnósticos, fueron brutalmente reprimidos y masacrados durante el siglo XIII en la Cruzada contra los albigenses en Languedoc , sur de Francia , por el Papa Inocencio III de la Iglesia Católica y la recién establecida Orden Dominicana . [6] [9] [10] [17] [43]
Cecil estaba fascinado de que un fragmento de la historia cristiana de tanta importancia aún no hubiera sido traído a la conciencia pública, [9] y esperaba comenzar el nuevo zeitgeist con La maldición de la serpiente , que exploraría qué secretos guardaban los gnósticos y por qué la Iglesia sentirse amenazado por ellos, [10] [17] [43] resonando la historia hasta el día de hoy. [6]
Audio
El juego fue doblado al alemán, francés, español e italiano. También se ofrecieron traducciones de los subtítulos al polaco y al ruso. [5] Rolf Saxon volvió a poner voz a George Stobbart. Emma Tate prestó su voz a Nicole "Nico" Collard. [45] También regresarán otros actores de doblaje de entregas anteriores de la serie. [5] Alexander Schottky, la voz alemana original de George, Emmanuel Curtil, la voz francesa original de George, y Nathanièle Esther, la voz francesa de Nico, también están confirmados para repetir sus papeles. [5] Hazel Ellerby, quien le dio la voz a Nicole "Nico" Collard en el original Broken Sword: The Shadow of the Templars y el corte de su director , inicialmente estaba lista para repetir sus papeles de Nico y Lady Piermont, pero los conflictos de programación se interpusieron en el camino y Ellerby no se incluyó en la grabación. [45] La grabación de voz tuvo lugar en OMUK, un estudio de grabación de voz de videojuegos en Londres. [46] La sombra de los templarios y el compositor de corte del director Barrington Pheloung también regresaron. [7] [47] La banda sonora será sintetizada en lugar de orquestada. [48] También contó con canciones de Miles Gilderdale , incluyendo "Jasmine" y "Strange Girl".
Expansión de Kickstarter y otras adiciones
The Serpent's Curse , sin lograr su objetivo de Kickstarter, sería un juego más lineal, más rápido de jugar, alrededor de ocho horas de duración, de duración similar a la Broken Sword más corta , The Smoking Mirror . [9] [18] Los fondos recaudados y los objetivos ambiciosos logrados permitieron a Revolution hacer un juego más largo y ambicioso con más ubicaciones externas con rompecabezas y personajes asociados para garantizar que el juego no se sintiera "claustrofóbico", así como personajes adicionales que hacen juego de forma más libre y brindando a los jugadores una opción genuina sobre cómo eligen abordar los acertijos. [18] [49] En el juego, al jugador también se le ofrece la opción de elegir la fuente de texto preferida de dos: una que se asemeja a la fuente estilizada, coloreada y en negrita de las entradas de las primeras series, y otra que se parece al cómic en caja fuente que se encuentra en los remakes de Broken Sword .
Recepción
Episodio 1
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 74% [50] |
Metacrítico | (PC) 69/100 [51] (PSV) 67/100 [52] |
Publicación | Puntaje |
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Borde | 6/10 [53] |
GameSpot | 8/10 [54] |
Metro (Reino Unido) | 6/10 [55] |
Jugador incondicional | 4/5 [56] |
Espía digital | [57] |
Jugadores enganchados | 8.5 / 10 [58] |
IncGamers | 6/10 [59] |
USgamer | [60] |
El primer episodio recibió críticas mixtas a positivas de los críticos. Los críticos elogiaron mucho el episodio por su dirección artística y trama, muchos lo consideraron un regreso a la forma de la serie, mientras que algunos sintieron que era demasiado lineal y fácil y que la división en episodios resultó en un suspenso desagradable. Recibió una puntuación del 74% en GameRankings [50] y 69/100 en Metacritic . [51]
El regreso de fondos 2D dibujados a mano fue recibido con grandes elogios por parte de los revisores. Edge declaró que Revolution "ha mantenido la calidad incomparable" de sus "hermosos", "bellamente" "fondos dibujados a mano" proporcionados por "talentos de la industria cinematográfica de primer nivel". Geoff Thew, de Hardcore Gamer, aclamó a Revolution como "maestros de los juegos de aventuras" por crear fondos "magníficos en mayúsculas", dibujados a mano con un verdadero sentido del arte y llenos de detalles que "se sienten" vividos, a la vez que permiten una jugabilidad importante. elementos a enfatizar sutilmente ".
Sin embargo, la inclusión de modelos de personajes en 3D con sombras de celdas se encontró con reacciones mixtas. Aunque en general se acordó que los modelos se ven bien, muchos criticaron sus animaciones "de madera". Cameron Woolsey de GameSpot dijo que los modelos de personajes en 3D "se mezclan sin esfuerzo con los hermosos" fondos, pero criticó las "distracciones", "animaciones rígidas y algo primitivas". Edge sintió que los modelos de personajes en 3D "extraños, de apariencia plástica" y sus "animaciones robóticas incómodas" son una "discordancia" que parece "completamente fuera de lugar". Tanto Snædal como Thew vieron esto como un problema menor, y otros fueron mucho menos críticos con las animaciones, en particular Osborn, que estaba "realmente impresionado" con las "animaciones muy mejoradas y los efectos astutos 2.5D" y los movimientos de los personajes "fluidos y sin esfuerzo". Pete Davison de USgamer dijo que el "magnífico" , los fondos de "alta resolución" junto con los modelos 3D de "alto [ly] detalle [ed]" crean un "juego atractivo", a pesar de que "algunas animaciones [son] un poco rígidas a veces". Mark Langshaw de Digital Spy elogió la inclusión de modelos 3D con fondos 2D, que dijo que "a pesar de parecer anticuado en algunos aspectos", se sintió "como una evolución natural" para Broken Sword .
Algunos fueron positivos acerca de los acertijos: Thew dijo que "muchos" están "bien diseñados" y "se sienten sensatos al mismo tiempo que ponen a prueba sus músculos mentales". David y Woosley notaron que los acertijos eran generalmente fáciles con soluciones claras, pero estuvieron de acuerdo en que la linealidad del juego ayudó a que la narrativa avanzara con un ritmo fuerte y constante. Otros encontraron que la calidad de los acertijos era variable: tanto Edge como Metro GameCentral sintieron que varían de "excelentes", "acertijos bien pensados basados en la lógica" a "absurdamente abstractos o puramente basados en diálogos". Langshaw afirmó que algunos son "genuinamente inventivos", mientras que otros "se sienten tediosos e insatisfactorios para el aventurero experimentado". McDonald dijo que "pocos son particularmente difíciles, y no hay muchos que se sientan ilógicos o ridículos, pero hay una gran confianza en que el juego te dé el artículo que necesitas en el momento exacto en que lo necesitas".
La trama fue recibida con elogios. Davison elogió el "ritmo lento, cuidadoso y meditado". Woolsey dijo que "la historia teje una historia inteligente, fascinante y, a menudo, divertida". Snædal elogió la "brillante evolución de la historia y la complejidad de la trama". Edge calificó la historia como "un hilo intrigante, a menudo espeluznante" que "logra ese equilibrio crucial y cuidadoso entre la motivación del personaje y las circunstancias que impulsan los acontecimientos". Langshaw elogió la historia, "cargada de misterio e intriga", pero señaló "algunos problemas de ritmo". McDonald, Osborn y Metro GameCentral elogiaron la trama "oscura", "atractiva" e "intrigante".
Muchos acreditaron el guión y la actuación de voz. Woolsey afirmó que el mundo del juego se complementa con personajes "interesantes, entretenidos y, a menudo, divertidos" cuyas personalidades "brillan en cada conversación" y un "gran elenco vocal" que "hace que cada personaje sea creíble y memorable". Thew dijo que los personajes están bien escritos y muestran "un gran" humor a través de "árboles de diálogo extensos y divertidos" y, como los anteriores de Broken Sword , "algunos de los mejores trabajos de doblaje de la industria". McDonald señaló que la mezcla de una historia oscura con caracteres "ridículos" con "over-the-top acentos" era parte de " Broken Sword ' encanto s", que le gustaba, pero añadió que era una cuestión de 'gusto personal' . Afirmó que la mayoría de los personajes están "bien escritos" con "individualidad memorable", escribiendo: "Por una vez, puedo usar la palabra 'personaje' sin poner los ojos en blanco". Señaló la actuación de Bassam y Rolf Saxon como George Stobbart como aspectos destacados. Otros se mostraron menos entusiasmados. Langshaw y Metro GameCentral coincidieron en que, aunque "de ninguna manera pobre", el guión fue víctima de "intentos de humor" que "resultan vergonzosamente planos", y que el elenco de voces fue "muy variable", es decir, aprobó el regreso de Rolf Saxon como George. pero denunciando a Emma Tate como Nico. Incluso Snædal, que elogió las voces en off de "calidad", mostró desaprobación por la exageración de Tate. Algunos críticos aplaudieron la música. McDonald dijo que "el diseño de sonido es magnífico y recuerda a juegos anteriores". Thew dijo que la "potente y cinematográfica" partitura "evoca nostalgia" y que hay "un ambiente fantástico en juego que realmente da vida a los entornos".
Muchos de los puntajes finales de los críticos se vieron afectados por el suspenso, que la mayoría encontró insatisfactorio, mientras que otros dejaron el juego sin calificar hasta el segundo episodio. Davison escribió que el juego es un "buen regreso a la forma de la serie" que "se siente mucho como uno de los dos primeros juegos de Broken Sword", pero "frustrantemente" "termina con un suspenso justo cuando las cosas comienzan a ponerse realmente interesantes. a este respecto". Aunque lo consideró un "descanso natural" y dijo que "lo que hay aquí es realmente muy bueno y vale la pena su tiempo", señaló que comprar el episodio por separado antes del lanzamiento completo depende de "su propia tolerancia a los cliffhangers". Thew estaba molesto con la forma en que el juego termina con un "suspenso atroz" sin un "sentido de resolución". Todavía dijo que "incluso si no ha sido del todo satisfactorio", es un juego "completamente disfrutable" que "ha sido muy divertido hasta ahora". Cerró diciendo que las personas que no están familiarizadas con el juego son cautelosas porque está "a medio terminar", no dudaría en recomendar el juego a los fanáticos y esperaba y creía que Revolution entregaría una "conclusión satisfactoria" y un "gran final". . Edge escribió que el juego "ofrece gran parte del mismo turismo virtual carismático e intriga que ha tenido a la marca en tan alta estima durante tanto tiempo" y "ciertamente toma y recrea algunos de los mejores elementos de sus aventuras anteriores ", pero temía que no ofreciera suficiente innovación para" alejar a los jugadores de "las nuevas ofertas de apuntar y hacer clic, y esperaba que el segundo episodio" ofreciera una curva narrativa que impactara a la serie en una nueva era en lugar de simplemente hacer riffs es pasado". McDonald sintió que el juego era "un gran título que se ha cortado por la mitad", lo que se cierra justo cuando "el gran misterio apenas comienza a comenzar" y no se siente "normalmente autónomo", lo que dificulta anotar el juego, ya que su calidad "depende tan mal de la calidad del segundo episodio"; esto lo hizo desconfiar de recomendarlo "demasiado" a alguien que no esté familiarizado con la serie hasta el lanzamiento del segundo episodio y terminó escribiendo: "Espero que, cuando se lance el episodio dos, me lamente de mi propia idiotez y caiga sobre mí mismo para otorgar al juego completo una puntuación mucho más alta [que 6/10] ". Osborn consideró el primer episodio de La maldición de la serpiente "inmensamente entretenido hasta ahora" y "uno de los placeres inesperados de 2013".
Episodio 2
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 74% [61] |
Metacrítico | 72/100 [62] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GameSpot | 6/10 [63] |
Jugador incondicional | 4/5 [64] |
IncGamers | 8/10 [65] |
El segundo episodio vio una mejora en la recepción, particularmente el aumento del ritmo y la dificultad del rompecabezas, aunque algunos vieron ciertos elementos empeorar. Hamza Ansari de Adventure Classic Gaming señala que "los diálogos y los acertijos se vuelven exponencialmente complejos y agotadoras a medida que avanza el juego. Varios de los acertijos implican el uso críptico pero lógico de códigos cifrados para que puedas descifrar mensajes ocultos. El juego también asume que tienen una gran familiaridad y conocimiento de los evangelios gnósticos y son capaces de identificar referencias oscuras en pinturas a estos textos antiguos ". [66]
Recibió una puntuación del 74% en GameRankings [61] y 72/100 en Metacritic . [62]
Referencias
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enlaces externos
- Broken Sword: La maldición de la serpiente en Revolution Software
- Broken Sword: La maldición de la serpiente en Adventure Gamers
- Broken Sword: La maldición de la serpiente en Kickstarter