El desarrollo de videojuegos generalmente ha sido financiado por grandes editoriales o, alternativamente, son pagados principalmente por los propios desarrolladores como títulos independientes . Otros fondos pueden provenir de incentivos gubernamentales o de fondos privados.
El crowdfunding , en el que los jugadores de los videojuegos pagan para respaldar los esfuerzos de desarrollo de un juego, se ha convertido en un medio popular para encontrar rutas de inversión alternativas. Como forma de monetización de juegos , el uso del crowdfunding en los videojuegos ha tenido una historia durante varios años antes de 2012, pero no se consideró viable y se limitó a los juegos de pequeña escala. El mecanismo de financiación colectiva para los videojuegos recibió una atención significativa en febrero de 2012 debido al éxito de Double Fine Adventure (más tarde rebautizado como Broken Age ), un juego de aventuras de apuntar y hacer clic que recaudó más de $ 3 millones a través de Kickstarter.servicio, superando con creces la solicitud inicial de $ 400,000 y convirtiéndose en el proyecto con mayor financiamiento a través de Kickstarter en ese momento. Un nuevo impulso al modelo se vio en julio de 2012 cuando Ouya , una consola de videojuegos de bajo costo que se construirá en el sistema abierto de Android y se diseñó para aprovechar la tendencia de los videojuegos móviles , superó los $ 8 millones en fondos. A mediados de 2016, se habían comprometido más de $ 186 millones para proyectos relacionados con videojuegos solo a través de Kickstarter.
Menos de la mitad de los proyectos de videojuegos financiados colectivamente recaudan con éxito los fondos previstos. [ cita requerida ]
Recaudación de fondos
El crowdfunding es un medio para recaudar dinero para un proyecto obteniendo fondos de los usuarios potenciales del proyecto terminado. [1] Si bien no se requiere de un tercero para que ocurra la financiación colectiva, los sitios web como Kickstarter se han creado para actuar como intermediarios en el proceso: crean un espacio para que los creadores de proyectos compartan su proyecto, brindan formas para que los usuarios prometan sus fondos, y luego proporcionar los fondos prometidos a los creadores para aquellos proyectos que se financien con éxito.
Los proyectos que utilizan el modelo de Kickstarter generalmente crean múltiples niveles de soporte. Un compromiso mínimo asegura que el financiador obtendrá el producto de alguna forma, pero los compromisos más altos incluirán beneficios adicionales. En el caso de trabajos relacionados con videojuegos, esto comúnmente puede incluir ser acreditado en el trabajo final, recibir artículos promocionales como camisetas, obtener acceso temprano al juego o conocer a los desarrolladores en persona.
Historia
Antes de 2012, los pequeños desarrolladores de videojuegos independientes habían utilizado Kickstarter y otros servicios de financiación colectiva para generar capital para desarrollar juegos. [2] Sin embargo, la mayoría de estos fueron financiados a niveles pequeños, típicamente no más de $ 10,000; la más grande antes de 2012 fue la Patrulla de Venus de Brandon Boyer en octubre de 2011, que ganó más de $ 100,000 en fondos. Poco antes del anuncio de Double Fine Adventure , otro juego, Code Hero , pudo asegurar más de $ 100,000 en fondos a través de un impulso de última hora de boca en boca. [3]
Doble Aventura Fina
2 Player Productions , una compañía de documentales cinematográficos, se acercó al estudio Double Fine Productions con la perspectiva de hacer una película que cubriera el desarrollo de un juego dentro del estudio. En ese momento, los otros proyectos de desarrollo del estudio estaban respaldados por la financiación de la editorial, lo que probablemente habría puesto restricciones sobre lo que podría documentarse. En cambio, los desarrolladores optaron por crear un nuevo juego desde cero, y decidieron usar Kickstarter para obtener fondos tanto para el juego como para el documental. El estudio optó por crear un juego de aventuras , un género de juegos que ha estado languideciendo durante más de una década, aunque uno en el que el presidente de Double Fine, Tim Schafer, ha tenido una historia influyente. El proyecto se tituló tentativamente Double Fine Adventure , aunque desde entonces ha sido oficialmente llamado Broken Age . Schafer ha notado que ha tratado de convencer a los editores para que financien juegos de aventuras desde el declive del género, pero siempre fue rechazado.
Los dos grupos establecieron una meta de $ 400,000 para el esfuerzo combinado, considerando $ 300,000 para el desarrollo del videojuego y el resto para el documental. En el día de su anuncio, el proyecto superó la meta, y al final del esfuerzo de un mes, había recaudado más de $ 3 millones; Schafer señaló que esta cantidad superó los presupuestos totales para los que se habían desarrollado sus títulos anteriores en LucasArts . Con los fondos adicionales, Double Fine se comprometió a desarrollar el juego para una gama más amplia de plataformas, localizaciones y a crear un diálogo con todas las voces para la versión en inglés.
El éxito de la Double Fine Adventure pedal de arranque se dice [ ¿por quién? ] sea atribuible a varios factores. Primero, Schafer y Double Fine tienen una reputación establecida entre los jugadores de videojuegos, específicamente a través de la reputación de Schafer por sus divertidos juegos de aventuras y el anterior título favorito de los fanáticos de Double Fine, Psychonauts .
Expansión
Tras el éxito de Double Fine Adventure , varios otros pequeños desarrolladores vieron el potencial de Kickstarter para lanzar nuevos proyectos. Antes de Double Fine Adventure , Kickstarter había informado sobre 100 nuevos proyectos relacionados con videojuegos que se iniciaban cada mes, un número que se duplicó con creces después de febrero; Además, los dólares prometidos para estos proyectos pasaron de alrededor de $ 200,000 por mes a entre $ 4 y $ 10 millones en los meses que siguieron a Adventure . [4]
Algunos de estos proyectos se basaron en el resurgimiento de las propiedades intelectuales favoritas de los fanáticos :
- Wasteland 2 fue anunciado como un proyecto de Kickstarter para desarrollar una secuela del videojuego de rol de 1988 Wasteland , un predecesor espiritual de laserie Fallout . El esfuerzo fue respaldado por varios de los desarrolladores originales del juego ahora bajo la compañía de desarrollo inXile Entertainment . Recaudó con éxito más de $ 2.9 millones de un objetivo inicial de $ 1 millón, lo que les permitió desarrollar conjuntamente el juego con miembros de Obsidian Entertainment , que recientemente habían desarrollado Fallout: New Vegas .
- Al Lowe , el creador de la serie Leisure Suit Larry , recaudó con éxito más de $ 650,000 en fondos a través de Kickstarter para ofrecer una nueva versión en alta definición del Leisure Suit Larry de 1987 en Land of the Lounge Lizards . [5]
- A finales de 2012, Charles Cecil y Revolution Software decidieron financiar parcialmente la quinta entrega de la clásica serie de juegos de aventuras Broken Sword , titulada Broken Sword: The Serpent's Curse , recaudando $ 771,000 en Kickstarter y más de $ 823,000 junto con las promesas de PayPal , mientras que el original El objetivo era de solo 400.000 dólares. Los objetivos extendidos logrados significaron un juego más largo, más ambicioso y más libre con contenido adicional.
- Big Finish Games aseguró más de $ 540.000 en fondos de Kickstarter para crear un nuevo juego en la serie de juegos de aventuras Tex Murphy , tentativamente llamado Project Fedora [6] antes de ser oficialmente titulado como Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .
- Hidden Path Entertainment , aunque trabajaba en Counter-Strike: Global Offensive , quería ofrecer una secuela de su juego Defense Grid: The Awakening , un proyecto para el que no podían conseguir financiación tradicional. Recurrieron a Kickstarter con una fórmula revisada en objetivos ambiciosos, con el objetivo de recaudar $ 1 millón para una secuela completa de Defense Grid, pero ofreciendo extender el juego original con cada meta intermedia de $ 250,000, como proporcionar niveles adicionales o un editor de niveles. También trabajaron con los fabricantes de tarjetas de video para proporcionar recompensas para los niveles de financiamiento más altos como parte de los incentivos para Kickstarter. [7]
- También en 2012, Chris Roberts , con experiencia previa en el desarrollo de títulos de simulación de combate espacial como Wing Commander y Freelancer , lanzó una campaña de Kickstarter para iniciar el desarrollo de un nuevo juego de simulación espacial, Star Citizen . La campaña de Kickstarter para el juego recaudó más de $ 2.1 millones en el mes que estuvo activo, superando la meta de $ 500,000. [8] Una vez que se completó la campaña de Kickstarter, Roberts lanzó un sitio web para continuar la campaña de crowdfunding y comenzar a rastrear el progreso del desarrollo, hasta ahora recaudando un total de $ 80 millones a partir de mayo de 2015. [9] Se anticipa que el juego se lanzará en de mediados a finales de 2016, con varios lanzamientos de "módulos" antes de esa fecha.
- El videojuego de 2019 Piposh es un reinicio de la franquicia de videojuegos israelí de 1999-2003, y la campaña tiene como objetivo devolver la legitimidad a una industria local en crisis. [10]
Para marzo de 2017, Kickstarter informó que se habían financiado con éxito 10,000 proyectos relacionados con videojuegos a través de su sitio, lo que generó $ 613 millones de fondos. [11]
Consola de juegos Ouya
En el centro de atención del éxito del uso de Kickstarter para software de videojuegos, una empresa compuesta por expertos en hardware de videojuegos inició un Kickstarter para recaudar dinero para financiar el desarrollo de la consola de videojuegos Ouya ; La consola está diseñada para ser una unidad de bajo costo basada en Android con una estructura de desarrollo abierta, lo que le permite aprovechar los juegos existentes en el espacio móvil. El Kickstarter comenzó el 10 de julio de 2012, buscando recaudar $ 950,000 para convertir su prototipo existente en una línea manufacturada; en 8 horas habían borrado este número y en una semana habían superado los $ 4 millones en fondos. [12]
Crowdfunding específico para videojuegos
Con numerosos proyectos de videojuegos exitosos que surgen de Kickstarter, han surgido otros sitios de crowdfunding con un enfoque específico en los videojuegos.
Gamesplanet Lab ofrece un marco para el crowdfunding, pero se involucra más en la preselección de proyectos que califican para su sitio y brinda servicios para ayudar a asegurar la calidad de los proyectos exitosos tal como se entregan. [13]
Gambicious es un mecanismo de crowdfunding de capital , donde aquellos que invierten en un proyecto ofrecido pueden recibir dividendos para que el proyecto cumpla con éxito sus objetivos de publicación. [14]
Financiamiento colectivo híbrido
Más recientemente, Kickstarter y otros servicios de financiación colectiva han sido utilizados por desarrolladores que han obtenido un compromiso financiero potencial de los inversores y utilizan el mecanismo de financiación colectiva para demostrar la demanda potencial del videojuego. Tales ejemplos incluyen Bloodstained: Ritual of the Night , [15] que buscó con éxito al menos $ 500,000 en financiación colectiva para asegurar el 90% de los fondos de desarrollo de los inversores, y Shenmue III, que también obtuvo la financiación necesaria a través de Kickstarter para obtener ayuda financiera y de desarrollo. de Sony por publicar el juego en PlayStation 4. [16]
Brian Fargo de inXile Entertainment , Feargus Urquhart de Obsidian Entertainment y Tim Schafer de Double Fine Productions , todos los cuales han tenido proyectos de financiación colectiva significativamente grandes como se enumera anteriormente, ayudaron a fundar Fig en agosto de 2015, una plataforma de financiación colectiva centrada en videojuegos que, en Además de la financiación típica de los patrocinadores, también permite la inversión en desarrollo para que puedan obtener parte de las ganancias del juego en el momento del lanzamiento. [17]
Otras arenas
Electronic Arts anunció su apoyo a los videojuegos financiados por la multitud al ofrecer distribución gratuita de estos juegos en su servicio de entrega de software Origin para computadoras personales. [18] Tomando prestado de la estructura de recompensas del modelo de crowdfunding, Namco Bandai ha anunciado un plan de incentivos para su próximo juego, Ni no Kuni , que las recompensas para aquellos que preordenan el juego mejorarán con la cantidad de preordenes que se reciben. [19]
Reacción
En Kickstarter, el 43% de los proyectos de juegos (incluidos los juegos de mesa) completan con éxito su financiación, un promedio ligeramente mejor que todos los proyectos del servicio. [20] Según las estadísticas de Kickstarter de 2012, durante 2012 se financiaron más de 900 de aproximadamente 2.800 proyectos relacionados con videojuegos. Los juegos (incluidos los de mesa) fueron la categoría más popular y exitosa de Kickstarter en 2012; Los proyectos de juegos exitosos generaron más de $ 83 millones en fondos a través de 1.38 millones de promesas. [21] A pesar de los informes de "fatiga de Kickstarter" - un sentido de apatía de la comunidad hacia la plataforma, Kickstarter reveló que a partir del 1 de agosto de 2013, se habían comprometido 64,7 millones de dólares para proyectos de juegos ese año, mostrando un crecimiento sobre las cifras de 2012. [22] En marzo de 2014, Kickstarter anunció que había logrado más de $ 1 mil millones en promesas, con más de $ 215 millones dedicados a proyectos de videojuegos y juegos de mesa. [23] A mediados de 2016, Kickstarter reportó más de $ 186 millones en promesas relacionadas con videojuegos con más de $ 500 millones para todos los proyectos relacionados con juegos. [24]
Motivaciones del patrocinador
Una encuesta realizada por un equipo de investigación de la Universidad de Colonia examinó las motivaciones de los patrocinadores de Kickstarter que se comprometieron a realizar proyectos de videojuegos en 2014. [25] Descubrió que el motivo principal de la gran mayoría de los encuestados era fomentar la creación de juegos en géneros. los patrocinadores percibieron como insuficientemente abastecidos , y advirtieron a los desarrolladores de juegos que no " siguieran el tren " tratando de llenar los nichos que ya habían sido saturados por proyectos anteriores de financiamiento colectivo. Más allá de eso, el estudio agrupó a los patrocinadores en tres categorías, en función de otras motivaciones que mostraban (de mayor a menor número):
- Los "partidarios" estaban motivados por el deseo de ayudar a un desarrollador de videojuegos en particular a producir juegos sin restricciones externas.
- Los "compradores" estaban interesados principalmente en recibir juegos terminados.
- Los "influyentes" vieron el crowdfunding como una forma de afectar el cambio dentro de la industria de los videojuegos en su conjunto.
Tanto los "partidarios" como los "influyentes" percibían a los desarrolladores de videojuegos como "estrangulados" por las convenciones establecidas de la industria y el mercado principal (como los editores de videojuegos ), y aunque la mayoría de los patrocinadores deseaban estar al día sobre el desarrollo y características de los juegos que respaldaban, pocos estaban interesados en influir directamente en ellos. Los investigadores concluyeron que "los patrocinadores son ante todo consumidores, y el efecto principal del crowdfunding basado en recompensas es que cierra la brecha de información entre el desarrollador y el cliente".
El estudio también examinó qué influyó en la decisión de un patrocinador de prometer más o menos dinero a un proyecto en particular, y encontró que los "patrocinadores" generalmente tienden a prometer cantidades más pequeñas de dinero a menos proyectos que los "compradores" e "influenciadores". [25] Identificó tres factores que influyeron en la cantidad prometida:
- Superposición entre la percepción del patrocinador de un proyecto en particular y su preferencia de inversión personal. Si el patrocinador creía que respaldar un proyecto estaba en consonancia con su motivación general de inversión (reflejada en una de las tres categorías anteriores), se comprometía a aportar más dinero.
- Confianza entre el desarrollador y sus patrocinadores. Los encuestados no diferenciaron entre la confianza basada en la competencia (si el desarrollador puede producir un juego de alta calidad) y la confianza en la integridad del desarrollador (si pondrán todos los recursos que recibieron para hacerlo). Además, la confianza era solo un factor si las desviaciones entre el proyecto y las preferencias de inversión del patrocinador (ver arriba) eran mínimas; de lo contrario, era irrelevante.
- El objetivo de financiación. El estudio encontró una correlación entre las metas más altas del proyecto y las promesas más altas, pero se abstuvo de sacar conclusiones al respecto, citando factores externos no contabilizados, para ser examinados en estudios posteriores.
La financiación colectiva también permite a los partidarios obtener juegos de código abierto más valiosos con licencia de dominio público, GPL, MIT o Apache, que pueden reutilizar para crear nuevos juegos y remezclas, modificaciones y hacks. Dado que la gente paga por el desarrollo, no es necesario ocultar el código fuente o tener derechos de autor contra los partidarios.
Riesgos del crowdfunding
Existen riesgos de tales juegos financiados por la multitud, incluida la incapacidad de completar la financiación con éxito. En un ejemplo, el desarrollo del juego Alpha Colony no alcanzó su objetivo de $ 50,000 por $ 28, lo que dejó el proyecto sin financiamiento según las regulaciones de Kickstarter. [26] En otros casos, la entrega del producto después de una exitosa campaña de recaudación de fondos puede quedar sin cumplir. Un caso notable es el de Code Hero , que había asegurado $ 170,000 durante su Kickstarter a principios de 2012, inicialmente esperaba que se mostrara en la convención PAX de agosto de 2012, pero no se materializó. Una mayor falta de actualizaciones hasta diciembre llevó a algunos de los patrocinadores de Kickstarter a investigar el estado del proyecto, encontrando que Primer Labs aparentemente había agotado los fondos y aún no había terminado el juego. Alex Peake de Primer Labs había declarado que están buscando más inversiones para continuar desarrollando el juego y aún se compromete a lanzarlo en el futuro. [27] Sin embargo, debido a la falta de comunicación y la imposibilidad de proporcionar cualquiera de las recompensas reclamadas, los patrocinadores están buscando opciones legales para recuperar sus fondos, aunque están limitados por algunos de los términos de los acuerdos establecidos por Kickstarter. [28] Una actualización a principios de febrero de 2013 incluyó un mensaje de Peake, desglosando el uso de los fondos de Kickstarter y la promesa de proporcionar reembolsos y pagos atrasados a sus desarrolladores una vez que se lanzó el juego, y asumió la responsabilidad por el incumplimiento de lo establecido metas. [29] El juego no ha sido lanzado.
Otro ejemplo de tales riesgos es Godus , un juego de dioses desarrollado por 22cans , con el pionero del género Peter Molyneux a la cabeza. El juego fue financiado con éxito en una campaña de Kickstarter de 2012 por aproximadamente $ 800,000, y el equipo entregó una versión móvil para sistemas iOS y una versión de Windows que se desarrolló a través del programa Early Access de Steam . Sin embargo, a principios de 2015, muchos seguidores comenzaron a dudar si 22cans iba a terminar el título y completar los objetivos adicionales de Kickstarter, como una versión para Linux, ya que Molyneux había comenzado a hablar sobre el próximo juego que produciría su estudio. En respuesta, Molyneux declaró que se estaban moviendo de Godus y entregaron la mayor parte del desarrollo a uno de los patrocinadores de la campaña, mientras que Molyneux y 22cans seguirán brindando una guía general. Los seguidores expresaron su preocupación por el hecho de que habían comprado el Kickstarter basándose en los créditos de Molyneux hacia el género de juegos divinos y, como tal, es posible que el juego final no refleje el producto que realmente esperaban. [30]
Ver también
- Lista de proyectos de crowdfunding de videojuegos
Referencias
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