Electronic Arts Inc. ( EA ) es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en Redwood City , California . Es la segunda compañía de juegos más grande de América y Europa por ingresos y capitalización de mercado después de Activision Blizzard y por delante de Take-Two Interactive y Ubisoft en mayo de 2020. [2] [3]
Tipo | Público |
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Negociado como |
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Industria | Videojuegos |
Fundado | 27 de mayo de 1982 San Mateo, California , EE. UU. | en
Fundador | Viaje Hawkins |
Sede | , nosotros |
Área de servicio | Mundial |
Gente clave |
|
Productos | Ver lista de juegos de Electronic Arts |
Ingresos | US $ 5.540 millones [1] (2020) |
Ingresos de explotación | US $ 1,450 millones [1] (2020) |
Lngresos netos | US $ 3.040 millones [1] (2020) |
Los activos totales | US $ 11,11 mil millones [1] (2020) |
Equidad total | 7460 millones de dólares EE.UU. [1] (2020) |
Número de empleados | 9800 [1] (2020) |
Subsidiarias | Ver § Estudios de desarrollo |
Sitio web | ea.com |
Fundada e incorporada el 27 de mayo de 1982 por Trip Hawkins , un empleado de Apple , la compañía fue pionera en la industria de los juegos de computadora para el hogar y promovió a los diseñadores y programadores responsables de sus juegos como "artistas de software". EA publicó numerosos juegos y algún software de productividad para computadoras personales, todos los cuales fueron desarrollados por individuos o grupos externos hasta Skate or Die de 1987 ! . La compañía cambió hacia estudios de juegos internos, a menudo a través de adquisiciones, como Distinctive Software que se convirtió en EA Canadá en 1991.
Actualmente, EA desarrolla y publica juegos de franquicias establecidas, como Battlefield , Need for Speed , Los Sims , Medal of Honor , Command & Conquer , Dead Space , Mass Effect , Dragon Age , Army of Two , Titanfall y Star Wars , también. como los títulos de EA Sports FIFA , Madden NFL , NBA Live , NHL y EA Sports UFC . [4] Sus títulos de escritorio aparecen en desarrollo propio origen , una plataforma de distribución digital de juegos en línea para PC y un competidor directo de la válvula 's de vapor y Epic Games ' tienda . EA también posee y opera importantes estudios de juegos como EA Tiburon en Orlando , EA Vancouver en Burnaby , EA Romania en Bucarest , DICE en Estocolmo y Los Ángeles , BioWare en Edmonton y Austin , y Respawn Entertainment en Los Ángeles y Vancouver. [5] [6]
Historia
1982-1991: era, fundación y éxito inicial de Trip Hawkins
Trip Hawkins había sido un empleado de Apple desde 1978, en un momento en que la empresa tenía sólo unos cincuenta empleados. Durante los siguientes cuatro años, el mercado de las computadoras personales para el hogar se disparó. En 1982, Apple había completado su oferta pública inicial (OPI) y se convirtió en una empresa Fortune 500 con más de mil empleados. [7]
En febrero de 1982, Trip Hawkins organizó una reunión con Don Valentine de Sequoia Capital [8] para discutir la financiación de su nueva empresa, Amazin 'Software. Valentine animó a Hawkins a dejar Apple, donde Hawkins se desempeñó como director de marketing de productos, y permitió que Hawkins usara el espacio de oficina de repuesto de Sequoia Capital para iniciar la empresa. El 27 de mayo de 1982, [9] Trip Hawkins incorporó y estableció la empresa con una inversión personal de aproximadamente 200.000 dólares estadounidenses . [7] [10] : 89
Durante más de siete meses, Hawkins perfeccionó su plan de negocios de Electronic Arts . Con la ayuda de su primer empleado (con quien trabajó en marketing en Apple), Rich Melmon, el plan original fue escrito, principalmente por Hawkins, en un Apple II en la oficina de Sequoia Capital en agosto de 1982. Durante ese tiempo, Hawkins también empleó a dos de su antiguo personal de Apple, Dave Evans y Pat Marriott, como productores , y un compañero de clase del MBA de Stanford, Jeff Burton de Atari para el desarrollo de negocios internacionales. El plan de negocios se refinó nuevamente en septiembre y se volvió a publicar el 8 de octubre de 1982. En noviembre, la plantilla de empleados aumentó a 11, incluidos Tim Mott, Bing Gordon , David Maynard y Steve Hayes. [11] [7] Habiendo superado el espacio de oficina proporcionado por Sequoia Capital, la empresa se trasladó a una oficina de San Mateo que daba a la ruta de aterrizaje del aeropuerto de San Francisco . La plantilla aumentó rápidamente en 1983, incluidos Don Daglow y Richard Hilleman .
Cuando incorporó la empresa, Hawkins originalmente eligió Amazin 'Software como el nombre de su empresa, pero a sus otros primeros empleados de la empresa no les gustó el nombre universalmente y cambió su nombre a Electronic Arts en noviembre de 1982. [11] Él programó un programa fuera del sitio reunión en las Dunas de Pajaro , donde la empresa una vez celebró tales reuniones fuera del sitio. [12] Hawkins había desarrollado la idea de tratar el software como una forma de arte y llamar a los desarrolladores "artistas del software". Por lo tanto, la última versión del plan de negocios había sugerido el nombre "SoftArt". Sin embargo, Hawkins y Melmon conocían a los fundadores de Software Arts , los creadores de VisiCalc , y pensaron que se debería obtener su permiso. Dan Bricklin no quiso que se usara el nombre porque sonaba demasiado similar (quizás " confusamente similar ") a Software Arts . Sin embargo, el concepto de nombre fue del agrado de todos los asistentes. Hawkins también había leído recientemente un libro superventas sobre el estudio cinematográfico United Artists y le gustó la reputación que la compañía había creado. Hawkins dijo que todos tenían un voto, pero que lo perderían si se fueran a dormir. [13]
A Hawkins le gustó la palabra "electrónico", y varios empleados habían considerado las frases "Artistas electrónicos" y "Electronic Arts". Cuando Gordon y otros presionaron por "Electronic Artists", en homenaje a la compañía cinematográfica United Artists , Steve Hayes se opuso, diciendo: "No somos los artistas, ellos [los desarrolladores] son ..." Esta declaración de Hayes inmediatamente se inclinó El sentimiento hacia Electronic Arts y el nombre fue respaldado por unanimidad y adoptado más tarde en 1982. [13] Reclutó a sus empleados originales de Apple, Atari, Xerox PARC y VisiCorp, y consiguió que Steve Wozniak aceptara formar parte de la junta directiva. [14] Hawkins estaba decidido a vender directamente a los compradores. Combinado con el hecho de que Hawkins era pionera en nuevas marcas de juegos, esto hizo que el crecimiento de las ventas fuera más desafiante. Los minoristas querían comprar marcas conocidas de socios de distribución existentes. El ex director ejecutivo Larry Probst llegó como vicepresidente de ventas a fines de 1984 y ayudó a expandir la ya exitosa empresa. Esta política de tratar directamente con los minoristas le dio a EA márgenes más altos y una mejor conciencia del mercado, ventajas clave que la empresa aprovechó para superar a sus primeros competidores. [7] [15]
Un enfoque novedoso para dar crédito a sus desarrolladores fue una de las marcas registradas de EA en sus primeros días. Esta caracterización se reforzó aún más con el empaquetado de EA de la mayoría de sus juegos en la " portada del álbum " iniciada por EA porque Hawkins pensó que un estilo de álbum de discos ahorraría costos y transmitiría un sentimiento artístico. [16] EA se refería habitualmente a sus desarrolladores como "artistas" y les otorgaba créditos fotográficos en sus juegos y numerosos anuncios en revistas de página completa. Su primer anuncio de este tipo, acompañado por el lema "Vemos más lejos", fue el primer anuncio de videojuego que presentaba a diseñadores de software. [15] EA también compartió generosas ganancias con sus desarrolladores, lo que se sumó a su atractivo en la industria. Las cajas cuadradas de la "portada del álbum" (como las portadas de MULE y Pinball Construction Set de 1983 ) eran un concepto de empaque popular de Electronic Arts, que quería representar a sus desarrolladores como "estrellas de rock". [dieciséis]
–Trip Hawkins, 1985 Anuncio de Amiga [17] : 6
A mediados de la década de 1980, Electronic Arts comercializó agresivamente productos para Amiga , una computadora doméstica presentada en 1985. Commodore le había proporcionado herramientas de desarrollo y máquinas prototipo a EA antes del lanzamiento real de Amiga. [17] : 56 Para Amiga, EA publicó algunos títulos notables que no son juegos. Un programa de dibujo Deluxe Paint (1985) y sus versiones posteriores se convirtieron quizás en el software más famoso disponible para la plataforma Amiga. Además, Jerry Morrison de EA concibió la idea de un formato de archivo que pudiera almacenar imágenes, animaciones, sonidos y documentos simultáneamente, y que fuera compatible con software de terceros. Escribió y lanzó al público el formato de archivo de intercambio , que pronto se convirtió en un estándar de Amiga. [18] : 45 Otros programas de Amiga lanzados por EA incluyen Deluxe Music Construction Set , Instant Music [19] y Deluxe Paint Animation . [20] Algunos de ellos, sobre todo Deluxe Paint , fueron portados a otras plataformas. Para Macintosh, EA lanzó una herramienta de animación en blanco y negro llamada Studio / 1, [21] y una serie de títulos de Paint llamados Studio / 8 y Studio / 32 (1990). [22]
Las relaciones entre Electronic Arts y sus desarrolladores externos a menudo se volvían difíciles cuando estos últimos incumplían los plazos o se apartaban de las direcciones creativas de los primeros. En 1987, EA lanzó Skate or Die! , su primer juego desarrollado internamente. EA continuó publicando los juegos de sus desarrolladores externos mientras experimentaba con su estrategia de desarrollo interno. Esto llevó a la decisión de EA de comprar una serie de empresas que identifican como exitosas, así como a la decisión de lanzar franquicias anualizadas para reducir los costos presupuestarios. Debido a la obsesión de Trip Hawkins por simular un juego deportivo, firmó un contrato con el entrenador de fútbol americano John Madden que llevó a EA a desarrollar y lanzar los juegos anuales Madden NFL . [23] : 8 [23] : 10
En 1988, EA publicó un juego de simulador de vuelo exclusivo para Amiga, F / A-18 Interceptor , con gráficos de polígonos rellenos avanzados para la época. [24] [25] Otro lanzamiento significativo de Amiga (también disponible inicialmente para Atari ST, luego convertido para muchas otras plataformas) fue Populous (1989) desarrollado por Bullfrog Productions . Fue un título pionero e influyente en el género que más tarde se denominó " juegos de dioses ". [26] : 282 En 1990, Electronic Arts comenzó a producir juegos de consola para Nintendo Entertainment System , después de haber licenciado previamente sus juegos de computadora a otros editores de juegos de consola. [27]
1991-2007: era de Larry Probst, expansión continua y éxito en el nuevo milenio
En 1991, Trip Hawkins dejó el cargo de CEO de EA y fue sucedido por Larry Probst. [26] : 186 Hawkins fundó la ahora desaparecida 3DO Company , pero siguió siendo el presidente de EA hasta julio de 1994. En octubre de 1993, 3DO desarrolló 3DO Interactive Multiplayer , que en ese momento era la consola de juegos más poderosa. Una vez crítico de las consolas de juegos, Hawkins había concebido una consola que, a diferencia de sus competidores, no requeriría una licencia propia para comercializarse y estaba destinada a atraer al mercado de PC. Electronic Arts fue el socio principal de The 3DO Company en el patrocinio de su consola, mostrando en ella sus últimos juegos. Con un precio minorista de US $ 700 (equivalente a $ 1,254.07 en 2020) en comparación con los $ 100 de sus competidores, la consola quedó rezagada en ventas, y con la llegada en 1995 a Norteamérica de la PlayStation de Sony , una alternativa más barata y poderosa, combinada con una menor La calidad de la biblioteca de software de 3DO como un fracaso de su política de licencia liberal, se quedó más atrás y perdió competencia. Electronic Arts abandonó su apoyo a 3DO en favor de PlayStation, la producción de 3DO cesó en 1996 y, durante el resto de la vida útil de la empresa, 3DO desarrolló videojuegos para otras consolas y la PC de IBM hasta que se retiró en 2003. [7] [13 ] [28] : 79 [26] : 283 [26] : 646 [29]
En 1995, Electronic Arts ganó el premio European Computer Trade Show al mejor editor de software del año. [30] Como la empresa aún se estaba expandiendo, optaron por comprar un espacio en Redwood Shores, California en 1995 para la construcción de una nueva sede, [31] que se completó en 1998. [7] A principios de 1997, Next Generation identificó Electronic Arts como la única empresa que se beneficia regularmente de los videojuegos durante los últimos cinco años, y señaló que tenía "un historial crítico insuperable". [32]
En 1999, EA reemplazó su logotipo de Shapes de larga duración por uno basado en el logotipo de EA Sports utilizado en ese momento. EA también comenzó a usar una estructura específica de marca en esta época, y el lado editorial principal de la empresa cambió de nombre a EA Games. La marca EA Sports se mantuvo para los principales títulos deportivos, la nueva etiqueta EA Sports Big se usaría para títulos deportivos casuales con un toque arcade, y el nombre completo de Electronic Arts se usaría para títulos coeditados y distribuidos. [11] [33]
EA comenzó a avanzar hacia la distribución directa de juegos y servicios digitales con la adquisición del popular sitio de juegos en línea Pogo.com en 2001. [34] En 2009, EA adquirió la startup de juegos sociales con sede en Londres Playfish . [35]
En 2004, EA hizo una donación multimillonaria para financiar el desarrollo del plan de estudios de producción de juegos en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . El 1 de febrero de 2006, Electronic Arts anunció que reduciría el personal mundial en un 5 por ciento. [36] El 20 de junio de 2006, EA compró Mythic Entertainment , que terminó de hacer Warhammer Online . [37]
Después de que ESPN NFL 2K5 de Sega le arrebatara con éxito participación de mercado a la serie dominante Madden NFL de EA durante la temporada navideña de 2004, EA respondió haciendo varios acuerdos importantes de licencias deportivas que incluyen un acuerdo exclusivo con la NFL y, en enero de 2005, un acuerdo de 15 años. con ESPN . [38] El acuerdo con ESPN le dio a EA los primeros derechos exclusivos sobre todo el contenido de ESPN para juegos de simulación de deportes. El 11 de abril de 2005, EA anunció un acuerdo de licencia similar de 6 años con Collegiate Licensing Company (CLC) para los derechos exclusivos del contenido de fútbol universitario . [39]
Gran parte del éxito de EA, tanto en términos de ventas como en lo que respecta a su valoración bursátil, se debe a su estrategia de desarrollo independiente de la plataforma y la creación de sólidas franquicias de varios años. EA fue el primer editor en publicar actualizaciones anuales de sus franquicias deportivas ( Madden , FIFA , NHL , NBA Live , Tiger Woods , etc.) con listas de jugadores actualizadas y pequeños ajustes gráficos y de juego. [40] Reconociendo el riesgo de fatiga de la franquicia entre los consumidores, EA anunció en 2006 que concentraría más esfuerzos en la creación de nueva propiedad intelectual original. [41]
En septiembre de 2006, Nokia y EA anunciaron una asociación en la que EA se convierte en un importante proveedor exclusivo de juegos móviles para dispositivos móviles Nokia a través de Nokia Content Discoverer. Al principio, los clientes de Nokia podían descargar siete títulos de EA ( Tetris , Tetris Mania , Los Sims 2 , Doom , FIFA 06 , Tiger Woods PGA Tour 06 y FIFA Street 2 ) durante la temporada navideña de 2006. Rick Simonson es el ejecutivo vicepresidente y director de Nokia ya partir de 2006 está afiliado a John Riccitiello y son socios. [42]
2007-2013: era de John Riccitiello
En febrero de 2007, Probst renunció al cargo de CEO mientras permanecía en la Junta Directiva. Su sucesor elegido a dedo es John Riccitiello , quien había trabajado en EA durante varios años antes, se fue por un tiempo y luego regresó. [43] Riccitiello trabajó anteriormente para Elevation Partners , Sara Lee y PepsiCo . En junio de 2007, el nuevo CEO John Riccitiello anunció que EA se reorganizaría en cuatro etiquetas, cada una con la responsabilidad de su propio desarrollo y publicación de productos (el modelo de ciudad-estado). El objetivo de la reorganización era empoderar a las etiquetas para que funcionen de forma más autónoma, agilizar la toma de decisiones, aumentar la creatividad y la calidad y llevar los juegos al mercado más rápido. [44] Esta reorganización se produjo después de años de consolidación y adquisición por parte de EA de estudios más pequeños, a los que algunos en la industria culparon de una disminución en la calidad de los títulos de EA. En 2008, en la Cumbre DICE, Riccitiello calificó el enfoque anterior de "comprar y asimilar" un error, que a menudo despoja a los estudios más pequeños de su talento creativo. Riccitiello dijo que el modelo de ciudad-estado permite que los desarrolladores independientes sigan siendo autónomos en gran medida, y citó a Maxis y BioWare como ejemplos de estudios que prosperan bajo la nueva estructura. [45] [46]
Además, en 2007, EA anunció que llevaría algunos de sus títulos principales a Macintosh . EA ha lanzado Battlefield 2142 , Command & Conquer: Tiberium Wars , Crysis , Harry Potter y la Orden del Fénix , Madden NFL 08 , Need for Speed: Carbon y Spore para Mac. Todos los nuevos juegos se han desarrollado para el Macintosh mediante la sidra, una tecnología desarrollada por Transgaming que permite a Intel basados en Mac para ejecutar juegos de Windows dentro de una capa de traducción que se ejecuta en Mac OS X. No se pueden reproducir en ordenadores Mac basados en PowerPC. [47]
En febrero de 2008 se reveló que Electronic Arts había hecho una oferta pública de adquisición de la compañía de juegos rival Take-Two Interactive . Después de su oferta inicial de US $ 25 por acción, toda la oferta de transacción de acciones en efectivo fue rechazada por la junta de Take-Two, EA la revisó a US $ 26 por acción, una prima del 64% sobre el precio de cierre del día anterior y dio a conocer la oferta al público. [48] Los rumores habían estado flotando en Internet antes de la oferta sobre la posible compra de Take-Two por una empresa más grande, aunque con Viacom como el postor potencial. [49] [50] En mayo de 2008, EA anunció que comprará los activos de Hands-On Mobile Korea, un desarrollador y editor de juegos móviles de Corea del Sur. La empresa se convertirá en EA Mobile Korea. [51] En septiembre de 2008, EA abandonó su oferta de compra de Take-Two. No se dio ninguna razón. [52]
A partir del 6 de noviembre de 2008, se confirmó que Electronic Arts cerrará su Casual Label y la fusionará con su asociación de Hasbro con The Sims Label. [53] EA también confirmó la salida de Kathy Vrabeck, a quien se le otorgó el cargo de ex presidenta de la División Casual de EA en mayo de 2007. EA hizo esta declaración sobre la fusión: "Hemos aprendido mucho sobre entretenimiento informal en el pasado. dos años, y descubrió que los juegos casuales desafían un solo género y demografía. Con el retiro y la salida de Kathy Vrabeck, EA se está reorganizando para integrar los juegos casuales (desarrollo y marketing) en otras divisiones de nuestro negocio. Estamos fusionando nuestros Casual Studios, Asociación de Hasbro y organización de marketing Casual con The Sims Label para ser un nuevo Sims y Casual Label, donde existe una profunda compatibilidad en el diseño del producto, marketing y demografía. [...] En los días y semanas venideros, haremos más anuncios sobre la estructura de informes para las otras empresas de Casual Label, incluidas EA Mobile, Pogo, Media Sales y Online Casual Initiatives. Esas empresas siguen siendo prioridades de crecimiento para EA y merecen un fuerte apoyo en un grupo que complementará sus objetivos ". [54] Esta declaración se produce una semana después de que EA anunciara que despedía al 6% de aproximadamente 600 de sus puestos de personal y tenía una pérdida neta de 310 millones de dólares para el trimestre. [55]
Debido a la crisis económica de 2008 , Electronic Arts tuvo una temporada navideña de 2008 peor de lo esperado, y en febrero de 2009 recortó aproximadamente 1100 puestos de trabajo, que según dijo representaban alrededor del 11% de su fuerza laboral. También cerró 12 de sus instalaciones. Riccitiello, en una conferencia telefónica con periodistas, afirmó que su pobre desempeño en el cuarto trimestre no se debió enteramente a la mala economía, sino también al hecho de que no lanzaron ningún título de gran éxito en el trimestre. En el trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2008, la empresa perdió US $ 641 millones . A principios de mayo de 2009, el estudio subsidiario EA Redwood Shores era conocido como Visceral Games. [56] [57] El 24 de junio de 2009, EA anunció que fusionará dos de sus estudios de desarrollo, BioWare y Mythic en un solo videojuego de rol y una potencia de desarrollo de MMO . La medida pondrá a Mythic bajo el control de BioWare, ya que Ray Muzyka y Greg Zeschuk tendrán el control directo de la nueva entidad. [58] Para el otoño de 2012, tanto Muzyka como Zeschuk habían optado por abandonar la entidad fusionada en un anuncio conjunto de jubilación. [59] [60] [61]
El 9 de noviembre de 2009, EA anunció despidos de 1.500 empleados, que representan el 17% de su fuerza laboral, en varios estudios, incluidos EA Tiburon, Visceral Games , Mythic y EA Black Box . También se vieron afectados "proyectos y actividades de apoyo" que, según el director financiero Eric Brown, "no tienen sentido económico", [62] resultando en el cierre de comunidades populares como Battlefield News y EA Community Team. Estos despidos también llevaron al cierre completo de Pandemic Studios . [63]
En octubre de 2010, EA anunció la adquisición de Chillingo, editor de juegos para iPhone y iPad, con sede en Inglaterra, por 20 millones de dólares en efectivo. Chillingo publicó los populares Angry Birds para iOS y Cut the Rope para todas las plataformas, pero el acuerdo no incluía esas propiedades, [64] por lo que Cut the Rope fue publicado por ZeptoLab y Angry Birds fue publicado por Rovio Entertainment .
El 4 de mayo de 2011, EA reportó $ 3.8 mil millones en ingresos para el año fiscal que finalizó en marzo de 2011, y el 13 de enero de 2012, EA anunció que había superado los $ 1 mil millones en ingresos digitales durante el año calendario anterior. [65] En una nota a los empleados, el director ejecutivo de EA, John Riccitiello, llamó a esto "un hito increíblemente importante" para la empresa. [66]
En junio de 2011, EA lanzó Origin , un servicio en línea para vender juegos descargables para computadoras personales directamente a los consumidores. [67] Alrededor de este tiempo, Valve , que ejecuta Steam en competencia directa con Origin, anunció cambios en la política de la tienda que no permitían juegos que usaban compras dentro del juego que no estaban vinculadas al proceso de compra de Steam, y eliminó varios de los juegos de EA, incluido Crysis 2. , Dragon Age II y Alice: Madness Returns en 2012. [68] Aunque EA lanzó una nueva versión empaquetada de Crysis 2 que incluye todo el contenido descargable sin las características de la tienda, EA no publicó ningún juego adicional en Steam hasta 2019, en su lugar vender todas las versiones de los juegos para computadoras personales a través de Origin. [69]
En julio de 2011, EA anunció que había adquirido PopCap Games , la compañía detrás de juegos como Plants vs. Zombies y Bejeweled . [70] EA continuó su cambio hacia los productos digitales en 2012, incorporando su división EA Interactive (EAi) centrada en dispositivos móviles "en otras organizaciones de la empresa, específicamente en las divisiones dirigidas por el presidente de EA Labels, Frank Gibeau, el director de operaciones Peter Moore y el director de tecnología de Rajat. Taneja y vicepresidente ejecutivo de Kristian Segerstrale digital ". [71]
2013-presente: era de Andrew Wilson, asociación con Disney, monetización, problemas financieros y recuperación
El 18 de marzo de 2013, John Riccitiello anunció que dejaría el cargo de CEO y miembro de la Junta Directiva el 30 de marzo de 2013. Larry Probst también fue nombrado presidente ejecutivo el mismo día. [72] Andrew Wilson fue nombrado nuevo director ejecutivo de EA en septiembre de 2013. [73]
En abril de 2013, EA anunció una reorganización que incluiría el despido del 10% de su fuerza laboral, la consolidación de las funciones de marketing distribuidas entre las cinco organizaciones de etiquetas y la subsunción del liderazgo operativo de Origin bajo la presidencia de Etiquetas. [74] [75]
EA adquirió la lucrativa licencia exclusiva para desarrollar juegos dentro del universo de Star Wars de Disney en mayo de 2013, poco después del cierre de Disney de su desarrollo interno de juegos LucasArts en 2013. EA obtuvo su licencia de 2013 a 2023 y comenzó a asignar nuevos proyectos de Star Wars . en varios de sus estudios internos, incluidos BioWare , DICE , Visceral Games , Motive Studios , Capital Games y el desarrollador externo Respawn Entertainment . [76] [77]
En abril de 2015, EA anunció que cerraría varios juegos gratuitos en julio de ese año, incluidos Battlefield Heroes , Battlefield Play4Free , Need for Speed: World y FIFA World . [78]
La reorganización y la estrategia de marketing revisada condujeron a un aumento gradual del valor de las acciones. En julio de 2015, Electronic Arts alcanzó un máximo histórico con un valor de las acciones de 71,63 dólares estadounidenses, superando el récord anterior de febrero de 2005 de 68,12 dólares. Esto también es un 54% más de $ 46.57 a principios de enero de 2015. El aumento se atribuyó en parte al entonces muy esperado reinicio de Star Wars Battlefront de EA , que se lanzó un mes antes de Star Wars: The Force Awakens , también muy esperado. [79]
Durante el E3 2015 , el vicepresidente de la empresa, Patrick Söderlund, anunció que la empresa comenzará a invertir más en títulos más pequeños como Unravel para ampliar la cartera de la empresa. [80] El 10 de diciembre de 2015, EA anunció una nueva división llamada Competitive Gaming Division, que se centra en crear una experiencia de juego competitiva y organizar eventos de deportes electrónicos . Una vez estuvo dirigida por Peter Moore . [81] En mayo de 2016, Electronic Arts anunció que habían formado una nueva división interna llamada Frostbite Labs. El nuevo departamento se especializa en la creación de nuevos proyectos para plataformas de realidad virtual y "humanos virtuales". El nuevo departamento está ubicado en Estocolmo y Vancouver . [82]
EA anunció el cierre de Visceral Games en octubre de 2017. Anteriormente, Visceral había estado apoyando otros juegos de EA, pero también estaba trabajando en un título de Star Wars llamado Project Ragtag desde que EA adquirió la licencia de Star Wars , incluso contratando a Amy Hennig para dirigir el proyecto. Si bien EA no dio formalmente una razón para el cierre, los expertos de la industria creían que EA estaba preocupado por el juego principalmente para un jugador que sería difícil de monetizar, así como por el lento ritmo de desarrollo. [83]
El enfoque original de EA para las microtransacciones en Star Wars Battlefront II provocó un debate en toda la industria sobre el uso de cajas de botín de contenido aleatorio . Si bien otros juegos habían usado cajas de botín, el enfoque original de EA dentro de Battlefront II desde su lanzamiento a principios de octubre de 2017 incluía el uso de tales mecánicas para pagar para ganar elementos de juego, así como bloquear a varios personajes de Star Wars detrás de costosos muros de pago, lo que llevó a varios periodistas de juegos y jugadores a quejarse. EA modificó algunos de los costos de estos elementos en previsión del lanzamiento completo del juego en noviembre de 2017, pero, según los informes, Disney les dijo que deshabilitaran todas las microtransacciones hasta que pudieran encontrar un esquema de monetización más justo. [84] En última instancia, en marzo de 2018, EA había desarrollado un sistema más justo que eliminaba los elementos de pago para ganar y reducía drásticamente los costos para desbloquear personajes. La controversia sobre las cajas de botín de Battlefront II llevó a una caída del 8.5% en el valor de las acciones en un mes, alrededor de $ 3.1 mil millones y afectó los resultados financieros de EA para los siguientes trimestres. Además, la visibilidad de esta controversia llevó a un debate en los niveles gubernamentales de todo el mundo para determinar si las cajas de botín eran una forma de juego y si deberían ser reguladas. [85] [86] [87] [88]
En enero de 2018, EA anunció eMLS, una nueva liga competitiva para FIFA 18 de EA Sports a través de su División de Juegos Competitivos (CGD) y MLS . [89] Ese mismo mes, EA se asoció con ESPN y Disney XD en un pacto de varios años para transmitir partidos competitivos de Madden NFL en todo el mundo a través de su división de juegos competitivos. [90]
El 14 de agosto de 2018, Patrick Söderlund anunció su salida de EA como su vicepresidente y director de diseño, después de servir doce años en la empresa. Con la salida de Söderlund, el grupo SEED se trasladó como parte de los estudios de EA, mientras que los equipos de EA Originals y EA Partners se trasladaron al grupo de Crecimiento Estratégico de la empresa. [91]
El 6 de febrero de 2019, el valor de las acciones de Electronic Arts se vio afectado por una caída del 13,3%, la peor caída desde Halloween de 2008. Esto se debió en gran parte al marketing de su título anticipado Battlefield V , que se lanzó después de la temporada navideña de octubre. 2018. Las acciones ya estaban disminuyendo desde finales de agosto, cuando EA anunció que el campo de batalla V ' liberación s sería retrasado hasta noviembre. Tras su lanzamiento, el juego tuvo una recepción mixta, y EA vendió un millón de copias menos que su cifra esperada de 7.3 millones. También se atribuyó a la caída de las acciones la falta del modo de juego Battle Royale , popularizado por PlayerUnknown's Battlegrounds y luego Fortnite . [92] Las acciones luego aumentaron un 9,6% con el lanzamiento sorpresa de Apex Legends , que reunió a 25 millones de jugadores en solo una semana, rompiendo el récord de Fortnite de 10 millones de jugadores en dos semanas. [93] [94] Antes del final de su trimestre financiero que finaliza el 31 de marzo de 2019, Wilson anunció que eliminarían alrededor de 350 puestos de trabajo, o alrededor del 4% de su fuerza laboral, principalmente de sus divisiones de marketing, publicación y operaciones. Wilson dijo que los despidos eran necesarios para "abordar nuestros desafíos y prepararnos para las oportunidades que se avecinan". [95]
EA anunció en octubre de 2019 que volvería a lanzar juegos en Steam, comenzando con el lanzamiento de noviembre de 2019 de Star Wars: Jedi Fallen Order , además de traer el servicio de suscripción EA Access a Steam. Si bien EA planea continuar vendiendo juegos en Origin, la decisión de agregar lanzamientos de Steam fue para ayudar a que más consumidores vean sus ofertas. [96]
Debido a los bloqueos de COVID-19 y la creciente demanda de juegos en línea, los ingresos de EA aumentaron a $ 1.4 mil millones en el primer trimestre de 2020. [97]
EA cambió el nombre de EA Access y Origin a EA Play el 18 de agosto de 2020, pero sin cambiar el precio de suscripción o los servicios ofrecidos como parte de un esfuerzo de racionalización. [98]
En diciembre de 2020, EA hizo una oferta para comprar Codemasters , un desarrollador británico de juegos de carreras, en un acuerdo por valor de $ 1.2 mil millones, superando una oferta anterior realizada por Take-Two Interactive . [99] La adquisición, acordada por Codemasters, se completó el 18 de febrero de 2021, con todas las acciones de Codemasters transferidas a Codex Games Limited, una subsidiaria de EA. Wilson afirmó que "las franquicias de nuestra cartera combinada nos permitirán crear nuevas experiencias innovadoras y atraer a más jugadores a la emoción de los coches y el automovilismo". [100] [101]
En enero de 2021, Disney anunció que había revivido la etiqueta Lucasfilm Games para sus propiedades de videojuegos con licencia y anunció nuevos juegos, incluido un nuevo juego de Star Wars que sería desarrollado por Ubisoft con el objetivo de lanzarlo en 2023, lo que indica que la licencia exclusiva de EA de diez años en 2013 a la propiedad de Star Wars probablemente no se extendió. [102] EA aún mantenía una licencia no exclusiva para los juegos de Star Wars , afirmando que vendrán más títulos luego de este anuncio. [103] En febrero de 2021, los juegos de Star Wars de EA habían vendido más de 52 millones de copias y generaron más de $ 3 mil millones en ingresos. [103]
Después de una ausencia de seis años de la producción de juegos basados en deportes universitarios debido a problemas legales relacionados con la semejanza de los estudiantes atletas con la NCAA , EA anunció en febrero de 2021 que regresaría a los deportes universitarios con un título planeado de EA Sports College Football que probablemente se lanzará. en 2023. [104]
La compañía anunció sus planes para extender su compromiso móvil en febrero de 2021 mediante la adquisición de Glu Mobile en un acuerdo estimado por valor de $ 2.1 mil millones . [105] La adquisición se completó a fines de abril de 2021. [106]
El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita adquirió 7,4 millones de acciones de EA, valoradas en 1100 millones de dólares , en febrero de 2021. [107]
El exdirector general y actual presidente Probst declaró en mayo de 2021 que se retiraba de la empresa. El actual CEO de EA, Wilson, asumió el cargo de presidente. [108]
Juegos
Estructura de la empresa
EA está dirigida por el presidente Larry Probst y el director ejecutivo Andrew Wilson . Muchos han atribuido el éxito de Riccitiello al liderar EA a su pasión como jugador. [109]
Estudios de desarrollo
- BioWare en Edmonton, Canadá ; adquirido en octubre de 2007. [110]
- BioWare Austin en Austin, Texas ; adquirido en octubre de 2007. [110]
- Codemasters en Southam, Inglaterra ; fundada en octubre de 1986, adquirida por EA en febrero de 2021.
- Codemasters Birmingham en Birmingham , Inglaterra
- Codemasters Cheshire en Cheshire , Inglaterra
- Codemasters Kuala Lumpur en Kuala Lumpur , Malasia
- Codemasters India en Pune , India
- Slightly Mad Studios en Londres, Inglaterra ; fundada en 2009, adquirida por Codemasters en noviembre de 2019.
- Criterion Games en Guildford, Inglaterra ; adquirido en agosto de 2004. [111]
- DICE en Estocolmo, Suecia ; adquirido en octubre de 2006. [112]
- Frostbite Labs en Estocolmo, Suecia ; fundada en mayo de 2016. [113]
- Frostbite Vancouver en Burnaby, Canadá; fundada en mayo de 2016. [113]
- Frostbite Labs en Estocolmo, Suecia ; fundada en mayo de 2016. [113]
- DICE Los Ángeles en Los Ángeles, California ; establecida en mayo de 2013. [114] [115]
- EA Baton Rouge en Baton Rouge, Luisiana ; fundada en septiembre de 2008. [116]
- EA Chillingo en Macclesfield, Inglaterra ; adquirido en octubre de 2010, [117] reducido a personal básico en 2017 para apoyar principalmente la publicación móvil. [118]
- EA Galway en Galway, Irlanda .
- EA Gothenburg en Gothenburg, Suecia ; fundado en marzo de 2011. [119] Desde marzo de 2011 hasta noviembre de 2012, el estudio se llamó EA Gothenburg . Desde noviembre de 2012 hasta enero de 2020, el estudio se llamó Ghost Games , hasta que volvió el nombre original. [120]
- EA Mobile en Los Ángeles, California ; fundada en 2004.
- Capital Games en Sacramento, California ; adquirido en 2011. [121] De 2011 a 2014, el estudio se llamó BioWare Sacramento . [122]
- EA Redwood Studios en Redwood City, California ; fundada en 2016.
- Estudios Firemonkeys en Melbourne, Australia ; adquirido en julio de 2012.
- Glu Mobile en San Francisco, California ; adquirido en abril de 2021. [106]
- Juguetes industriales en Pasadena, California ; adquirido en julio de 2018. [123]
- Estudios Red Crow en Charlottetown, Canadá
- Slingshot Games en Hyderabad, India .
- Tracktwenty Studios en Helsinki, Finlandia ; fundada en 2012.
- EA Sports en Redwood Shores, California ; fundada en 1991.
- EA Cologne en Colonia, Alemania
- EA Madrid en Madrid, España ; fundada en octubre de 2018. [124]
- EA Romania en Bucarest, Rumania ; adquirido en 2006.
- EA Tiburon en Maitland, Florida ; adquirido en abril de 1998.
- EA Vancouver en Burnaby, Canadá ; adquirido en 1991.
- Metalhead Software en Victoria, Columbia Británica ; adquirido en mayo de 2021. [125]
- Full Circle en Vancouver, Canadá ; inaugurado en 2021. [126]
- Maxis en Redwood City, California ; adquirido en julio de 1997. [127]
- Maxis Texas se destacó públicamente por primera vez en 2019, trabajando en una nueva IP [128]
- Motive Studios en Montreal, Canadá ; fundada en julio de 2015. [129]
- Motive Studios Vancouver en Burnaby, Canadá ; fundada en junio de 2018. [130]
- Pogo Studios en Redwood City, California ; adquirido en marzo de 2001. [131]
- Pogo Studios Shanghai en Shanghai, China .
- Juegos PopCap en Seattle, Washington ; adquirido en julio de 2011. [132]
- PopCap Shanghai en Shanghai, China ; adquirido en julio de 2011.
- PopCap Hyderabad en Hyderabad, India ; adquirido en julio de 2011.
- Respawn Entertainment en Sherman Oaks, California ; adquirido en diciembre de 2017. [133]
- Respawn Vancouver abrió en 2020. [134]
- Punta de lanza en Seúl, Corea del Sur ; fundado en 1998. Desde 1998 hasta julio de 2004, el estudio se llamó EA Korea .
- Estudio sin nombre en Seattle , Washington, dirigido por Kevin Stephens, ex vicepresidente de Monolith Productions , fundado en mayo de 2021. [135]
Anterior
- BioWare Montreal en Montreal, Canadá ; fundado en marzo de 2009, el estudio se fusionó con Motive Studios en agosto de 2017. [136]
- BioWare San Francisco en San Francisco, California ; Fundado como EA2D , el estudio cambió de nombre en agosto de 2011 y cerró en marzo de 2013. [137] [138]
- Bullfrog Productions en Guildford, Inglaterra ; Adquirido en enero de 1995, el estudio cerró en 2001.
- Danger Close Games en Los Ángeles, California ; adquirido en febrero de 2000, el estudio cerró en junio de 2013. [139]
- EA Baltimore en Baltimore, Maryland ; fundado en 1998, el estudio cerró en 2002.
- EA Black Box en Burnaby, Canadá ; adquirido en junio de 2002 como Black Box Games , luego rebautizado como EA Black Box . El estudio cerró en abril de 2013. [140] [141]
- EA Bright Light en Guildford, Inglaterra ; Fundado en 1995 como EA UK , el estudio cambió de nombre en 2008 y cerró en octubre de 2011.
- EA Chicago en Hoffman Estates, Illinois ; Fundado en febrero de 2004, el estudio cerró en noviembre de 2007.
- EA North Carolina en Morrisville, Carolina del Norte ; el estudio cerró en septiembre de 2013. [142]
- EA Pacific in Irvine, California; the studio was acquired in August 1998 as Westwood Pacific, the studio was renamed in 2002 and closed in 2003.
- EA Phenomic in Ingelheim am Rhein, Germany; the studio was acquired in August 2006 and closed in July 2013.[143][144]
- EA Salt Lake in Salt Lake City, Utah; the studio was acquired in December 2006 and closed in April 2017.[145]
- EA Seattle in Seattle, Washington; the studio was acquired in January 1996 and closed in 2002.
- Easy Studios in Stockholm, Sweden; the studio was founded in 2008 and closed in March 2015.
- Firemint in Melbourne, Australia; the studio was acquired in May 2011 and merged with Iron Monkey Studios to become Firemonkeys Studios in July 2012.
- Hyptonix in Little Falls, New Jersey; acquired in July 2005, the studio was merged into EA Tiburon.[146]
- Iron Monkey Studios in Sydney, Australia; the studio was acquired in May 2011 and merged with Firemint to become Firemonkeys Studios in July 2012.
- Kesmai in Charlottesville, Virginia; the studio was acquired in 1999 and closed in 2001.
- Mythic Entertainment in Fairfax, Virginia; acquired in July 2006 as EA Mythic, the studio became Mythic Entertainment in July 2008, then BioWare Mythic in June 2009 and again Mythic Entertainment in 2012. The studio closed in May 2014.[147][148]
- NuFX in Hoffman Estates, Illinois; the studio was acquired in February 2004 and closed in the same year.
- Origin Systems in Austin, Texas; the studio was acquired in September 1992 and closed in February 2004.
- Pandemic Studios in Los Angeles, California and Brisbane, Australia; the studio was acquired in October 2007 and closed in November 2009.[110][149][150]
- Playfish in London, England; the studio was acquired in 2009 and closed in June 2013.[151]
- Quicklime Games; closed in April 2013.[152]
- Uprise in Uppsala, Sweden; founded as Uprise and acquired in 2012 as ESN. From 2014, the studio was named Uprise again. It merged into DICE Stockholm in 2019.[153]
- Victory Games in Los Angeles, California; founded in February 2011 as BioWare Victory, the studio was renamed in November 2012 and closed in October 2013.
- Visceral Games in Redwood City, California; founded in 1998 as EA Redwood Shores, the studio was renamed in 2009 and closed in October 2017.[154][155]
- Waystone Games in Los Angeles, California; the studio closed in November 2014.[156]
- Westwood Studios in Las Vegas, Nevada; the studio was acquired in August 1998 and closed in March 2003.[157][158]
Labels
EA Worldwide Studios
Formerly EA Games, EA Worldwide Studios is home to many of EA's studios, which are responsible for action-adventure, role playing, racing and combat games marketed under the EA brand. In addition to traditional packaged-goods games, EA Worldwide Studios also develops massively multiplayer online role-playing games.[citation needed] As of April 2018, the division is led by Laura Miele.[159]
EA Sports
First introduced in 1991 as the Electronic Arts Sports Network, before being renamed due to a trademark dispute with ESPN,[160] EA Sports publishes all the sports games from EA, including FIFA Football, Madden NFL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, Cricket, NCAA March Madness, Tiger Woods PGA Tour, NHL, NASCAR and Rugby.[citation needed] In 2011, Forbes ranked EA Sports eighth on their list of most valuable sports brands, with a value of $625 million.[161]
EA All Play
EA All Play is a mobile-oriented label that, since 2012, publishes digital titles like The Simpsons', Tetris, and Battlefield, as well as Hasbro board games like Scrabble.[162]
EA Competitive Gaming Division
The EA Competitive Gaming Division (CGD), founded in 2015 by Peter Moore and currently headed by Todd Sitrin, is the group dedicated on enabling global eSports competitions on EA's biggest franchises including FIFA, Madden NFL, Battlefield and more.[163]
SEED
The Search for Extraordinary Experiences Division (SEED) was revealed at the 2017 Electronic Entertainment Expo as a technology research division and incubator, using tools like deep learning and neural networks to bring in player experiences and other external factors to help them develop more immersive narratives and games.[164][165] SEED has offices in Los Angeles and Stockholm.[166]
Former labels
- EA Kids — A label for educational titles. In January 1995, EA sold the label to and in conjunction with Capital Cities/ABC formed the independent ABC/EA Home Software, which was later absorbed into Creative Wonders in that year's May.[167][168][169]
- EA Sports Big — A label used from 2000-2008 for arcade-styled extreme sports.
- EA Sports Freestyle — A short-lived replacement for EA Sports Big used from 2008-2009, which focused exclusively on casual sports games, regardless of genre. The label was used for only three games before being retired.[33][170]
- Electronic Arts Studios
- EA Games
Alianzas e iniciativas
EA Partners program (1997–present)
EA Partners co-publishing program was dedicated to publishing and distributing games developed by third-party developers. EA Partners began as EA Distribution, formed in 1997 and led by Tom Frisina, a former executive from Accolade and Three-Sixty who helped both companies find third-party developers as to provide publishing support for them. Frisina's early partners included Looking Glass Studios, MGM Interactive for the rights to the James Bond property, DreamWorks Interactive, and eventually DICE; in the latter two cases, these studios were acquired by EA as part of the EA DICE family.[171] In 2003, EA's president John Riccitiello pushed for a renaming of the EA Distribution label, seeing the potential to bring in more independent developers and additional revenue streams. While they rebraned the label as EA Partners in 2003, Riccitiello left EA the following year, which disrupted the direction the label had been aiming to go.[172][171]
Oddworld Inhabitants, who had signed on with EA Partner for their next Oddworld games, found the situation difficult as EA Partners was reluctant to support games where they did not own the intellectual property rights and instead favored internal development.[171] The situation with EA Partners switched gears in 2005 after EA and Valve signed an EA Partners deal for the physical distribution of The Orange Box; EA Partners realized it needed to be flexible to handle the different publishing opportunities presented to them. A similar breakthrough was reached with signing on Harmonix for the distribution of the Rock Band games, requiring them to work closely with MTV Games on the plastic instrument controllers necessary for the titles.[171] A number of major partnerships were made over the next few years, including Namco Bandai, Crytek, Starbreeze Studios, id Software, Epic Games and People Can Fly, Double Fine Productions, Grasshopper Manufacture, Spicy Horse, and Realtime Worlds.[171] While many of these partnerships proved successful, the division had two major marks on its name. It was associated with the situation around Kingdoms of Amalur: Reckoning developed by 38 Studios, which had been significantly backed by loans from taxpayer funds from the state of Rhode Island. Kingdoms failed to be commercially successful, and EA Partners pulled out of making a sequel, leaving 38 Studios in default of its loan payback to the state. Secondly, while The Secret World from Funcom launched as a paid-for game without subscriptions, Funcom had to switch their monetization model to free-to-play to improve their revenues, which further affected EA Partners.[173]
Around April 2013, as part of a large 1000-employee layoff, many reporters claimed that EA Partners was also being shut down for its poor commercial performance,[174] but the program remained active as the company refocused its efforts.[175] The label remained dormant over the next several years, while Letts expanded on the EA Originals program, but following the move of EA Partners and EA Origins into the Strategic Growth group in August 2018,[176] the label was revived on the March 2019 with a publishing deal with Velan Studios, formed from the former heads of Vicarious Visions.[177]
Notable publishing/distribution agreements include:
- Alice: Madness Returns – Spicy Horse
- APB – Realtime Worlds
- Brütal Legend – Double Fine Productions
- Bulletstorm – Epic Games
- Crysis series – Crytek
- DeathSpank – Hothead Games
- Fuse – Insomniac Games[178]
- Hellgate: London – Flagship Studios
- Kingdoms of Amalur: Reckoning – 38 Studios, Big Huge Games
- Rock Band series – Harmonix and MTV Games
- The Secret World – Funcom[179]
- Shadows of the Damned – Grasshopper Manufacture
- Shank series – Klei Entertainment
- Syndicate – Starbreeze Studios
- Warp – Trapdoor
- Rocket Arena – Final Strike Games (2020)
EA Originals program (2017–present)
EA Originals is a program within Electronic Arts to help support independently developed video games. EA funds the money for development, and once it recoups that, all additional revenue goes to the partner studio that created the game. That studio also gets to keep the intellectual property rights for whatever it creates, and even has creative control over the project. The program was announced at EA's press event at the 2016 E3 Conference, and builds upon the success they had with Unravel by Coldwood Interactive in 2015. The first game to be supported under this program is Fe by Zoink, with plans for release in 2018.[180][181] It was followed by A Way Out by Hazelight Studios and eventually Sea of Solitude by Jo-Mei Games.[182]
In E3 2019 on its EA Play event, EA announced that three new titles would come, with Zoink returning with a new title called Lost in Random, Hazelight Studios returning with a new title and Glowmade entering the initiative with a title called RushHeart.[183]
- A Way Out – Hazelight Studios (2018)
- Fe – Zoink (2018)
- Sea of Solitude – Jo-Mei Games (2019)
- It Takes Two – Hazelight Studios (2021)[184]
- Knockout City – Velan Studios (2021)[185]
- Lost in Random – Zoink (2021)
- RustHeart – Glowmade (TBA)
Crítica y controversia
Since the mid-2010s, Electronic Arts has been in the center of numerous controversies involving acquisitions of companies and alleged anti-consumerist practices in their individual games (which can be further read on their own articles), as well as lawsuits alleging EA's anti-competition when signing sports-related contracts.
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enlaces externos
- Official website
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- SEC filings