Un juego de consola es una forma de videojuego , que consiste en imágenes manipulables (y generalmente sonidos) generadas por una consola de videojuegos y mostradas en un televisor o un sistema de audio y video similar. El juego en sí generalmente se controla y manipula mediante un dispositivo de mano conectado a la consola, llamado controlador . El controlador generalmente contiene una serie de botones y controles direccionales, como joysticks analógicos , a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar y controlar las imágenes en la pantalla. La pantalla, los altavoces, la consola y los controles de una consola también se pueden incorporar en un pequeño objeto conocido como juego portátil .
Los juegos de consola suelen venir en forma de disco óptico , cartucho ROM , descarga digital o, en el caso de consolas dedicadas , almacenados en la memoria interna. El mercado mundial de juegos de consola se valoró en aproximadamente $ 26.8 mil millones en 2018. [1]
Las diferencias entre las consolas crean desafíos y oportunidades adicionales para los desarrolladores de juegos, ya que los fabricantes de consolas (por ejemplo , Nintendo , Microsoft , Sony ) pueden proporcionar incentivos, soporte y marketing adicionales para los juegos exclusivos de la consola . [2] Para ayudar al desarrollo de juegos para consolas, los fabricantes suelen crear kits de desarrollo de juegos que los desarrolladores pueden utilizar para su trabajo. [3] [4]
Historia
Juegos de consola tempranos
Los primeros juegos de consola fueron para Magnavox Odyssey , lanzado en 1972, [5] y consistían en juegos simples hechos de tres puntos blancos y una línea vertical. [6] Estas limitaciones de hardware, como la falta de capacidad de audio, significaban que los desarrolladores no tenían mucha libertad en el tipo de juegos que podían crear. Algunos juegos venían empaquetados con accesorios como cartas y dados para mejorar la experiencia y compensar las deficiencias del hardware. [7]
La segunda generación de consolas introdujo capacidades más potentes, [8] [9] menos limitaciones de hardware que la primera generación y coincidió con la edad de oro de los videojuegos arcade . Los desarrolladores tenían acceso a las capacidades gráficas básicas de la consola, lo que les permitía crear sprites de su propia elección y capacidades de sonido más avanzadas. Los controladores estaban comenzando a incluir más botones que les daban a los desarrolladores más libertad en el tipo de interacciones que podían proporcionar al jugador. [10]
Debido al éxito de las salas de juegos, se adaptaron y lanzaron varios juegos para las consolas, pero en muchos casos la calidad tuvo que reducirse debido a las limitaciones de hardware de las consolas en comparación con los gabinetes de las salas de juegos.
La segunda generación de juegos introdujo una serie de conceptos de juego notables por primera vez. Adventure para el Atari 2600 introdujo el concepto de un "espacio virtual más grande que la pantalla" por primera vez con el juego que consta de varias salas para que el jugador pueda visitar en lugar de una sola pantalla estática. [11] Video Olympics fue uno de los primeros juegos de consola en tener un oponente controlado por computadora en su modo de juego "Robot Pong" [12] y comenzaron géneros como plataformas y juegos de aventuras gráficas. [13]
Caída de la industria de los videojuegos
A fines de 1983, las consolas se habían vuelto más baratas de desarrollar y producir, lo que provocó una saturación de consolas que a su vez llevó a que sus bibliotecas también se saturaran. [14] [15] Debido a los niveles de juegos en el mercado, los precios eran bajos y, a pesar de las buenas cifras de ventas, los desarrolladores no ganaban suficiente dinero con las ventas para justificar su permanencia en el mercado. [dieciséis]
Muchas empresas cerraron y, a pesar del fuerte marketing, la calidad de los juegos no pudo respaldar las afirmaciones de marketing de su calidad. [17] Pac-Man para Atari 2600, una versión del juego de arcade original del mismo nombre, fue el juego más vendido para la consola [18] Los efectos del accidente se sintieron principalmente en el mercado norteamericano, pero aún así tuvo un impacto, aunque menor, en los mercados asiático y europeo. [19]
En los años posteriores al colapso, el desarrollo de consolas se redujo significativamente en los mercados de América del Norte y Europa. Las computadoras personales aumentaron en popularidad [20] y comenzaron a llenar el vacío en el mercado que habían dejado las consolas. Se habían vuelto asequibles, tecnológicamente superiores y multifunción.
Tercera y cuarta generación
La tercera generación de consolas comenzó con el lanzamiento de nuevas consolas de Nintendo , Sega y Atari . Estas dos generaciones vieron la introducción de franquicias notables como The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear y Metroid .
Los fabricantes de consolas recuperaron el control del desarrollo de terceros y regularon el mercado, asegurando que los niveles de saturación no volvieran a ocurrir. [21] Las medidas introducidas para lograr esto incluyeron limitar la cantidad de juegos que un desarrollador podría lanzar al año, controlar la fabricación de cartuchos de juegos, exigir el pago de los cartuchos por adelantado y garantizar que el juego se adhiera a un conjunto de reglas. [22] Esto ejerció presión sobre los editores y agregó un riesgo para el desarrollo. Significaba que los desarrolladores se vieron obligados a concentrarse en la calidad de sus juegos más que en la cantidad y la velocidad a la que se podían hacer. Atari y Sega incorporaron compatibilidad con versiones anteriores en Atari 7800 y Master System respectivamente, alargando la vida útil de sus primeros juegos de consola. Ambas compañías nunca lanzaron otra consola compatible con versiones anteriores, con la excepción parcial de que Sega Genesis puede jugar juegos de Master System usando un periférico que se vende por separado. [23]
Metroid incluye un mundo abierto donde el jugador puede atravesar el mundo en todas las direcciones, donde la mayoría de los juegos similares son principalmente de desplazamiento lateral en una sola dirección. [24] También tiene una protagonista femenina fuerte a la que a menudo se le atribuye su papel en la mejora de la imagen de las mujeres en los videojuegos. [25] Star Fox fue el primer uso de gráficos poligonales de Nintendo [26] y Sonic the Hedgehog presentó un rival a la mascota de Nintendo, Mario, quien se convirtió en un personaje de larga data para Sega en varios tipos de medios diferentes.
De 2D a 3D
La quinta generación de consolas vio el cambio de juegos que usaban gráficos 2D a gráficos 3D y el cambio en los medios de almacenamiento de cartuchos a discos ópticos. Los controladores analógicos se hicieron populares al permitir un esquema de control de movimiento más fino y suave en comparación con el pad direccional. [27] El uso de video de movimiento completo se hizo popular para las escenas de corte, ya que los discos ópticos permitían el almacenamiento de video de alta calidad con gráficos pre-renderizados que un juego no podía reproducir en tiempo real. [ cita requerida ]
Los juegos lanzados durante la quinta generación aprovecharon la nueva tecnología 3D con una serie de franquicias notables que se movieron desde 2D, como Metal Gear , Final Fantasy , Mario y The Legend of Zelda , este último a menudo considerado como uno de los mejores juegos de todo el tiempo [ cita requerida ] y siendo influyente no solo en su género, sino también en los videojuegos en general. [28] Otros juegos que se lanzaron durante esta generación como Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider y FIFA International Soccer fueron influyentes en sus propios géneros y comenzaron sus propias franquicias que abarcarían varias generaciones y consolas. Resident Evil comenzó el género de "terror de supervivencia" [29] y Metal Gear Solid popularizó el género sigiloso [ cita requerida ] , así como la narración de historias a través de escenas cinematográficas representadas en el juego. [26] Gran Turismo y Sega Rally Championship popularizaron el realismo en el género de las carreras con diferentes superficies y características realistas como el agarre de los neumáticos. [30]
Capacidades de Internet
En la sexta generación, el mercado de las consolas se había vuelto más grande que el mercado de las PC. [31]
Si bien las consolas anteriores proporcionaban capacidades en línea, [32] no fue hasta la sexta generación que los servicios en línea se hicieron populares. Los juegos introdujeron funciones en línea como contenido descargable , funciones sociales y multijugador en línea. Las redes en línea fueron creadas por desarrolladores de consolas como PlayStation Network y Xbox Live, proporcionando una plataforma para que los juegos la utilicen. El modo multijugador en línea permitió a los jugadores jugar juntos desde casi cualquier lugar del mundo con una conexión a Internet y las características sociales de las plataformas les dieron a los jugadores los medios para organizarse en estas largas distancias.
El contenido descargable se hizo popular y significó que los desarrolladores podrían publicar actualizaciones después del lanzamiento de un juego y podrían incluir contenido nuevo o correcciones a problemas existentes.
Tecnología
Entradas
Los juegos de consola reciben comandos del jugador mediante el uso de un dispositivo de entrada, comúnmente llamado controlador . A diferencia de una PC que usa un teclado y mouse o un dispositivo móvil que usa una interfaz táctil, los juegos de consola están limitados en sus esquemas de control por el hardware disponible para la consola. [33] Por lo general, incluyen un método para mover el personaje del jugador (joystick, d-pad o joystick analógico) y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [34] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola. [35] [36] [37]
La limitación de la cantidad de botones en comparación con un teclado de PC o un gabinete arcade personalizado significa que los botones del controlador comúnmente realizarán múltiples acciones diferentes para compensar la falta de botones adicionales. [14] Por ejemplo, los controles de The Witcher 3 Xbox One usarán el botón "A" para interactuar con el mundo cuando se presionan, pero para hacer que el personaje corra cuando lo presionan, mientras que el esquema de control de PC puede separar estas funciones en botones separados. La limitación de las claves de entrada puede permitir a un desarrollador crear un esquema de control más refinado y conciso que el jugador puede aprender más fácilmente y diferentes juegos del mismo género tienden a crear esquemas de control similares entre sí, lo que permite a los jugadores adaptarse fácilmente a nuevos juegos.
Hay juegos que requieren accesorios adicionales para actuar como formas alternativas de controlar el juego y evitar las limitaciones de un controlador de juego estándar. Dichos artículos pueden incluir pistolas ligeras , instrumentos electrónicos o volantes de carreras .
Monitor
Las consolas suelen utilizar un televisor como dispositivo de salida visual: óptimo para que un público más amplio pueda verlo a mayor distancia. Como resultado, muchos videojuegos están diseñados para el juego multijugador local , con todos los jugadores viendo el mismo televisor, con la pantalla dividida en varias secciones y cada jugador usando un controlador diferente.
Los videojuegos generalmente han tenido acceso a menos potencia informática, potencia informática menos flexible y pantallas de menor resolución. Las consolas dedicadas fueron avanzadas gráficamente, especialmente en animación. Esto se debe a que las consolas de videojuegos tenían hardware de gráficos dedicado, podían cargar datos instantáneamente desde la ROM y una salida de baja resolución se vería mejor en un televisor porque naturalmente difumina los píxeles.
Almacenamiento
Los medios de almacenamiento juegan un papel importante en el desarrollo de un juego de consola, ya que crean un límite fijo en la cantidad y calidad del contenido que puede tener un juego. [38] A diferencia de los juegos de arcade, pero similares a los juegos de PC y portátiles, los juegos de consola generalmente se distribuyen por separado de sus plataformas y requieren una forma de almacenamiento para almacenar sus datos. Hay 3 tipos principales de medios de almacenamiento para consolas: cartuchos , disco óptico y unidad de disco duro , todos los cuales han mejorado considerablemente con el tiempo y brindan más espacio de almacenamiento a los desarrolladores con cada mejora. [39]
Cartucho
Los primeros cartuchos tenían limitaciones de almacenamiento que aumentaron de tamaño a medida que se desarrollaba la tecnología. Brindaron más seguridad contra desarrolladores de terceros y la copia ilegal de juegos. Algunos podrían ser reescribibles parcialmente, lo que permite que los juegos guarden sus datos en el cartucho, lo que significa que no se requieren medios de almacenamiento adicionales. [40]
Si bien los cartuchos se volvieron menos populares con la introducción de medios basados en discos, todavía son populares para usar en consolas portátiles y todavía se usan en consolas de generaciones posteriores, como Nintendo Switch . [41]
Desct
Los discos se hicieron populares como medio de almacenamiento para juegos de consola durante la quinta generación debido a la capacidad de almacenar grandes cantidades de datos y producirse de forma económica. [42] El aumento de espacio proporcionó a los desarrolladores un medio para almacenar activos de mayor calidad, pero significa que tenían que tener en cuenta que no se podía escribir en el disco. La mayoría de las consolas que usaban discos tenían un medio para guardar el juego, ya sea en la consola o en forma de tarjeta de memoria, lo que significaba que los desarrolladores tenían que controlar el tamaño de sus juegos guardados.
Almacenamiento de consola
Es común que los juegos posteriores a la sexta generación se almacenen parcial o totalmente en la propia consola, generalmente en un disco duro. [43] [44] De manera similar a cómo se puede instalar un juego de PC , el juego de consola puede copiar archivos clave al medio de almacenamiento de la consola, que se usa para disminuir los tiempos de carga pero aún requiere el medio de almacenamiento original del juego para jugar. [45] El segundo método es que el juego se almacene por completo en la consola y se ejecute directamente desde ella, sin necesidad de ningún medio físico para ejecutarse. [45] Esto ofrece a los jugadores la oportunidad de tener juegos que no tienen ningún aspecto físico y se pueden descargar a través de Internet a su consola, además de brindarles a los desarrolladores la capacidad de proporcionar actualizaciones y correcciones de la misma manera, lo que significa efectivamente el desarrollo de un juego. no tiene que detenerse una vez liberado. [46]
Como solo hay una cantidad fija de espacio en una consola de forma predeterminada, los desarrolladores aún deben tener en cuenta la cantidad de espacio que pueden ocupar, especialmente si la instalación es obligatoria. Algunas consolas brindan a los usuarios la capacidad de expandir su almacenamiento con medios de almacenamiento más grandes, [47] brindan acceso a almacenamiento extraíble [48] y lanzan versiones de su consola con más almacenamiento. [49] [50]
Juegos en la nube
Los servicios de juegos en la nube permiten a los jugadores acceder a los juegos como un servicio de transmisión. Por lo general, no se requiere hardware especializado para acceder a estos servicios y se puede ejecutar desde la mayoría de los sistemas operativos de PC modernos, lo que elimina la necesidad de un dispositivo dedicado para juegos de consola. La cuestión de la propiedad es la mayor diferencia en comparación con otros medios de almacenamiento para juegos de consola, ya que podrían considerarse solo un método de alquiler del juego.
OnLive es un cruce entre la consola y otro software de transmisión de juegos, proporcionaron el hardware, considerado una microconsola, que se conectaría a su servicio, pero solo como un medio para mostrar el contenido transmitido.
Emulación
Para jugar juegos de consola en cualquier otro dispositivo que no sea la consola para la que se ha desarrollado, se requiere la emulación de esa consola, ya sea una emulación basada en software o hardware, y algunos desarrolladores de consola proporcionarán esto como un medio para jugar juegos de sus sistemas más antiguos en los más nuevos. dispositivos. Por ejemplo, la Xbox 360 proporciona cierto acceso a los juegos de Xbox [51] y la consola virtual de Wii tiene un emulador personalizado con cada juego ajustado para proporcionar el mejor rendimiento en lugar de un solo emulador para hacer todo. [ cita requerida ]
Efecto de los juegos en las ventas de consolas
Cuando una PC es multifuncional y se comprará para realizar tareas que no sean juegos, una consola de juegos dedicada debe tener juegos disponibles para que tenga éxito. Una buena biblioteca de juegos le dará al consumidor una razón para comprar la consola y, a su vez, creará oportunidades para que se creen más juegos para ella. Los desarrolladores de consolas reducirán sus márgenes de beneficio en los dispositivos para fomentar las ventas de los juegos, ya que se pueden obtener más beneficios de las regalías del software que de la venta de las propias consolas. [42]
Los juegos se utilizan con frecuencia para comercializar una consola y pueden hacerlo mediante la exclusividad de una consola específica o mediante el uso de propiedades intelectuales populares (IP) existentes que ya tienen un gran número de seguidores. Pac-Man para el Atari 2600 ya era un juego de arcade muy conocido y se esperaba que ayudara a las ventas de 2600 dispositivos [52] debido a su popularidad a pesar de ser muy criticado. [53]
Mascotas
Una mascota fuerte puede provenir orgánicamente de un juego y puede desempeñar una gran parte de la estrategia de marketing de una consola. Una mascota bien diseñada y popular generará naturalmente más juegos. Un buen ejemplo de una mascota que proviene de un juego existente es Mario de Nintendo . Fue creado como un personaje para el juego de arcade Donkey Kong y no se esperaba que se hiciera popular [54], pero se ha convertido en uno de los personajes de videojuegos más icónicos de la historia. [55]
Se puede diseñar un personaje de un juego para que sirva como mascota, como Sonic the Hedgehog . Fue creado con la intención de rivalizar con Mario y fue diseñado con habilidades para contrarrestar las debilidades de Mario.
Ambas mascotas existen fuera de sus respectivos videojuegos y se han convertido en parte de la identidad de cada empresa, apareciendo en varios tipos de medios como programas de televisión, libros y películas, así como una gran cantidad de otros videojuegos.
Tras la aparición de las mascotas a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, durante algunos años se consideró esencial para las ventas de una consola que tuviera un juego protagonizado por una mascota popular. Sin embargo, las mascotas de los videojuegos se volvieron cada vez menos importantes para las ventas de consolas a mediados de la década de 1990 debido al envejecimiento del mercado de los juegos (es menos probable que los jugadores mayores encuentren atractivas las mascotas) y el mayor poder de venta de las licencias cruzadas . [56] Varias mascotas que alguna vez tuvieron éxito, como Bonk , Gex , Bubsy y Zool , dejaron de usarse tanto en marketing como en versiones de software durante este tiempo. Las pocas mascotas sobrevivientes siguen siendo relevantes debido a su valor para aumentar el conocimiento de la marca . [ cita requerida ]
Desarrollo
El proceso central de desarrollo de un juego de consola es muy similar a sus contrapartes y principalmente difiere en el concepto de alto nivel debido a la demografía [57] y el back-end técnico. [58] Los desarrolladores de consolas suelen poner a disposición de los desarrolladores de juegos un kit de desarrollo que pueden utilizar para probar sus juegos con más facilidad que un modelo de consumidor.
Los primeros juegos de consola solían ser creados por una sola persona y podían cambiarse en poco tiempo debido a la simplicidad de los juegos en ese momento. [59] A medida que la tecnología ha mejorado, el tiempo de desarrollo, la complejidad y el costo de los juegos de consola han aumentado [60] donde el tamaño de un equipo para un juego de octava generación puede llegar a cientos. [61] De manera similar, los lenguajes de programación utilizados en el desarrollo de videojuegos han cambiado con el tiempo y los primeros juegos se desarrollaron principalmente en ensamblado. A medida que pasaba el tiempo, los desarrolladores tenían más opciones sobre lo que podían usar en función de la disponibilidad en la consola, pero algunos lenguajes se volvieron más populares que otros. [60]
Desarrollo de primera y tercera parte
Muchos desarrolladores de consolas también tendrán una rama de la empresa que desarrolla juegos para su consola y se consideran desarrolladores "propios", un concepto que no se ve comúnmente en el desarrollo de PC debido a la variación de las configuraciones de hardware y la falta de propiedad completa. de un sistema de un solo fabricante. Los desarrolladores propios tienen la ventaja de tener acceso directo al desarrollo de la consola, lo que les brinda la oportunidad de aprovechar al máximo el hardware para el que están desarrollando.
Las empresas que están separadas del fabricante de la consola se consideran desarrolladores de "terceros". Por lo general, los fabricantes de consolas les imponen restricciones a ellos y a sus juegos como una forma de controlar la biblioteca de sus consolas.
Comparación entre juegos de arcade, PC y portátiles
Las principales diferencias en el desarrollo de juegos de arcade es el hecho de que los jugadores tienen que pagar por juego y los juegos de arcade se encuentran principalmente en lugares externos. Los juegos de arcade se desarrollan en última instancia para tratar de obtener un flujo continuo de ingresos del jugador y mantenerlos jugando durante la vida útil de la máquina. [62] Los juegos de consola tienen un alto costo inicial, por lo que tuvieron que desarrollarse teniendo en cuenta que el jugador necesitaría obtener algo diferente de la experiencia, principalmente más contenido. [58]
Handheld gaming needs to be portable and able to play in shorter time frames which ultimately affects the type of games that are developed. Games that rely on long, unbroken sessions of gameplay or long cutscenes are not ideal for handhelds where as a console player is expected to have longer sessions.[citation needed] On handheld consoles of a smaller size, developers need to consider the amount of detail that will be visible to the player whereas console developers can safely assume their games will be played on a larger screen such as a television.[63]
In comparison to PC and mobile games, console game developers must consider the limitations of the hardware their game is being developed as it is unlikely to have any major changes. PC and mobile technology progresses quickly and there are many different configurations of their hardware and software. This is beneficial at the start of a console's life cycle as the technology will be relatively current but as the console ages, developers are forced to work with ageing hardware until the next generation of consoles comes out. Earlier consoles games could be developed to take advantage of the fixed limitations they were be on (E.g., the Megadrive's capability of fast scrolling influenced design decisions in Sonic the Hedgehog) [64] Due to these hardware limitations the requirement of development kits and licenses required for development on a console is commonplace.
Developing a console game will also mean having to pay royalties to the console developers as there is no centralised hardware developer for a PC.[65]
Development kits
Early consoles didn't have development kit versions and it was only around the fifth generation of consoles that development kits became common. Unlike PC games, console game development usually requires the use of a development kit for the console that the game is being developed for as the hardware is often proprietary and is not freely available. The use of a development kit allows developers to access more detail about how their game is running on the kit and other advanced debugging options. The downside of needing access to a development kit is that it limited hobbyists being able to create home made or custom content easily without requiring specialist hardware. This grew into a benefit for PC games as they have a more open environment for hobbyists to create and modify content even if the developer doesn't support it.
Some console developers have provided tools such as the Net Yaroze software development kit in an attempt to provide an avenue for hobbyists to create content.[66]
Remakes and re-releases
Console games primarily started off as ports of arcade games.[67] The timing of early consoles coincided with the golden age of arcade games which gave developers a good opportunity to maximise on their popularity[68] despite console hardware not being strong enough to run the games as they were originally. Arcade game effectively had to be remade for consoles which usually meant lowering the quality in some way to make up for the hardware limitations. As technology improved and arcades reduced in popularity it was console original games that would start to be ported to other devices such as handheld consoles and PC.
Some consoles lack the ability to play games from previous generations[69] which allow a developer to release older games again but on the new consoles. The re-released game may be unchanged and simply be the same game but run on the new technology or it can be changed by the developer to have improved graphics, sound or gameplay. Some re-releases can have added features such as Final Fantasy VII which added functions to speed the game up and turn off random enemy encounters.[70]
When high definition technology was released many games received a high definition remake, These can vary in what is updated but usually higher resolution textures, re-rendered videos, higher quality audio and compatibility with newer display technologies. High definition remakes offer an addition revenue stream for a console game that was potentially at the end of its life.. The developer of the remake is not always the same as the developer of the original game and some, such as Double Eleven, will specialise in ports and remakes of other games.[71]
Additional content
The development of additional content prior to the internet was limited due to distribution method and the content had to released as a new game as opposed to an add-on to an existing one. For example, Grand Theft Auto: Vice City used the same mechanics and engine but was released as a separate game from Grand Theft Auto III whereas a PC title such as Total Annihilation offered downloadable content from 1997[72][73] While some Dreamcast games offered downloadable content, they were severely limited by the storage space of the console and the first console games to offer downloadable content properly were for the Xbox (console).[74] It wasn't until generation 7 that console games began to support mods or custom content to the same extent as PC games.
DLC can range from small content additions like extra items[75] to larger ones that may include significant plot additions and extend the game considerably.[76]
Calificaciones y censura
Several systems exist worldwide to regulate or censor the video games industry. Some, like the Entertainment Software Rating Board (ESRB) are composed of members of the industry themselves, while others, like Pan European Game Information (PEGI), are government-backed. The ESRB was started in 1994, was adopted as standard 10 years later and is rated on the interactive experience as well as the content.
Crítica
From time to time, video games have been criticized by parents' groups,[77] psychologists, politicians,[78] and some religious organizations[79] for allegedly glorifying violence, cruelty and crime, and exposing children to these elements. It is particularly disturbing to some that some video games allow children to act out crimes (for example, the Grand Theft Auto series), and reward them for doing so. Concerns that children who play violent video games may have a tendency to act more aggressively on the playground have led to voluntary rating systems adopted by the industry, such as the ESRB rating system in the United States and the PEGI rating system in Europe. They are aimed at educating parents about the types of games their children are playing to let them make an informed decision on whether allow them to play. Studies have shown that most parents who complain about their young children acting increasingly aggressive and violent on the school playground due to video games[80] do not follow the ESRB and PEGI rating systems. Many parents complain about their children, as young as 8, acting out violence depicted in Call of Duty or Grand Theft Auto, even though their ratings clearly state that the recommended age is 18 and above.[81]
Most studies, however, reached the conclusion that violence in video games is not causally linked with aggressive tendencies. This was the conclusion of a 1999 study by the United States government, prompting Surgeon General David Satcher to say, "[...] we clearly associate media violence to aggressive behavior, but the impact was very small compared to other things. Some may not be happy with that, but that’s where the magic is".[82] This was also the conclusion of a meta-analysis by psychologist Jonathan Freedman, who reviewed over 200 published studies and found that the majority did not find a causal link.[83]
Video game consoles were banned in China between June 2000 and July 2015.[84][85][86][87]
Ventas de juegos
The lists of best-selling games by platform, organized by the respective console generations, are given below:
|
|
|
Ver también
- Game development kit
- List of best-selling video games
- List of gaming topics
Referencias
- ^ https://www.globenewswire.com/news-release/2019/11/07/1942963/0/en/Global-Console-Games-Market-Projections-to-2030-The-Competition-of-Mobile-Gaming-is-a-Fierce-Industry-Hurdle.html
- ^ Barton, Seth (June 4, 2018). "Xbox head of first-party development: 'We need to use established franchises as a home base from which we can expand'". MCV. ISSN 1469-4832. Archived from the original on July 21, 2018. Retrieved January 15, 2019.
- ^ Cleaver, Sean (June 6, 2017). "New Xbox video shows off Project Scorpio XDK". MCV. Retrieved January 15, 2019.
- ^ Parfitt, Ben (October 16, 2015). "Nintendo begins sending NX development kit to devs". MCV. ISSN 1469-4832. Retrieved January 15, 2019.
- ^ Kidwell, Emma. "Discovering the first video game commercial". www.gamasutra.com. Retrieved January 14, 2019.
- ^ Cohen, D. S. (November 5, 2018). "Magnavox Odyssey – The First Gaming Console". Lifewire. Retrieved January 15, 2019.
- ^ Knowles, Kitty (March 25, 2015). "A history of videogames: the defining moments from Nimrod to now". British GQ. Archived from the original on September 28, 2015. Retrieved January 14, 2016.
- ^ Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008). A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision, Gamasutra.
- ^ Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007). A History of Gaming Platforms: The Vectrex, Gamasutra.
- ^ Lu, William. "Evolution of Video Game Controllers" (PDF). Retrieved March 28, 2013.
- ^ Nick Montfort; Ian Bogost (January 9, 2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. p. 5. ISBN 978-0-262-26152-4.
The idea of a game with a virtual space bigger than the screen had to be developed and implemented for the first time at some point. This was done by Warren Robinett, as he designed and programmed Adventure,
- ^ Nick Montfort; Ian Bogost (January 9, 2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. p. 5. ISBN 978-0-262-26152-4.
one of the VCS launch titles, Video Olympics, offered a one-player “Robot Pong” mode that provided an opponent who, although not anthropomorphic, managed to be challenging without being impossible to defeat.
- ^ Nick Montfort; Ian Bogost (January 9, 2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. p. 6. ISBN 978-0-262-26152-4.
Others remain infl uential, such as the graphical adventure game, the prototype of which was Atari’s Adventure, and the platformer, pioneered in Activision’s Pitfall!
- ^ a b Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Game Design: Theory & Practice. Wordware Pub. p. 108. ISBN 978-1-55622-912-1.
In many console action games, different buttons on the controller will perform the same action.
- ^ David Sheff; Andy Eddy (1999). Game Over: How Nintendo Conquered the World. GamePress. p. 150. ISBN 978-0-9669617-0-6.
By 1983, the $3 billion video-game industry had turned into a trickle—$100 million in sales for the entire industry—yet Atari and dozens of other companies were still churning out games by the millions.
- ^ Kleinfield, N.R. (October 17, 1983). "Video Games Industry Comes Down To Earth". The New York Times. Retrieved September 21, 2018.
- ^ Adrian (May 9, 2016). "INTERVIEW – DAVID CRANE (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS)". Arcade Attack. Retrieved May 10, 2016.
- ^ Buchanan, Levi (August 26, 2008). "Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games". IGN. Retrieved March 25, 2017.
- ^ Karl Gratzer; Dieter Stiefel (2008). History of Insolvency and Bankruptcy from an International Perspective. Södertörns högskola. p. 170. ISBN 978-91-89315-94-5.
...the effects of the video game crash of 1983 being more severe in the U.S. than in Europe and Japan.
- ^ "Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash". April 7, 1999. Archived from the original on January 5, 2013. Retrieved August 16, 2006.
"The third member of the deadly troika that lays the videogame industry low is the home computer boom currently in full swing by 1984
- ^ David Sheff; Andy Eddy (1999). Game Over: How Nintendo Conquered the World. GamePress. p. 247. ISBN 978-0-9669617-0-6.
They found that the security chips in the hardware and software were identical chips that, basically, communicated with each other. As long as they were communicating, the system operated; if they weren't, the system froze up. T
- ^ Heather Maxwell Chandler (2009). The Game Production Handbook. Jones & Bartlett Publishers. p. 371. ISBN 978-1-934015-40-7.
- ^ "Why Are Current Consoles Not Backward Compatible?". GameSpot. Retrieved April 3, 2017.
- ^ "The Metroid Retrospective – Part 1". GameTrailers. June 6, 2006. Retrieved April 8, 2014.
- ^ Drake, Audrey (July 20, 2011). "What Metroid Did for Women in Gaming". IGN. Retrieved April 3, 2017.
- ^ a b Andre Segers (May 9, 2006). "2D to 3D: A Tale of Two Dimensions". IGN. Archived from the original on April 4, 2012. Retrieved September 4, 2006.CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 405. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Houser, Dan (November 9, 2012). "Americana at Its Most Felonious: Q. and A.: Rockstar's Dan Houser on Grand Theft Auto V". The New York Times (Interview). Interviewed by Chris Suellentrop. Archived from the original on November 10, 2012. Retrieved July 30, 2015.
- ^ Justin Speer and Cliff O'Neill. "The History of Resident Evil". GameSpot. Archived from the original on September 6, 2008. Retrieved March 28, 2017.
- ^ Guinness World Records: Gamer's Edition 2009, page 103.
- ^ Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 415. ISBN 978-0-240-80974-8.
The computer game market is much smaller than the console game market
- ^ "Internet Access, Network Games Hit Saturn – For Less than $400". Electronic Gaming Monthly. No. 84. Ziff Davis. July 1996. p. 18.
- ^ Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 131. ISBN 978-0-240-80974-8.
Console games usually provide a proprietary controller.
- ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 397. ISBN 978-1-56881-305-9.
Game pads (such as an Xbox 360 or Guitar Hero controller) often use a combination of digital keys and analog joysticks.
- ^ Lu, William. "Evolution of Video Game Controllers" (PDF). Retrieved March 28, 2013.
...the controller also specifies the type of experience the player will have by defining what types of games are best played on it due to its design.
- ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 104. ISBN 978-1-56881-305-9.
Video games depend on their control schemes.
- ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 395. ISBN 978-1-56881-305-9.
A user interface is the player’s entry point into the game world. It governs how a player experiences the virtual environment, game dynamics, and underlying story put forth in a game.
- ^ Brunner, Grant. "How storage media decides the fate of console games". www.extremetech.com. Retrieved January 15, 2019.
- ^ Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 423. ISBN 978-0-240-80974-8.
- ^ Cunningham, Andrew (April 24, 2018). "How to make your old Game Boy as good as (or better than) new". Ars Technica. Retrieved January 14, 2019.
- ^ "Nintendo Switch Specifications". Nintendo of Europe GmbH. Retrieved January 14, 2019.
- ^ a b Malik, Om. "The Game: PlayStation vs N64". Forbes. Retrieved March 28, 2017.
- ^ Totilo, Stephen. "How Mandatory Game Installations Will Work On PS4". Kotaku. Retrieved January 15, 2019.
- ^ "Installing Games on Xbox One". support.xbox.com. Retrieved January 15, 2019.
- ^ a b "Digital Games FAQ | Xbox One Digital Games". support.xbox.com. Retrieved January 15, 2019.
- ^ Dornbush, Jonathon (May 9, 2017). "Prey: Bethesda Aiming to Have a Patch to Fix Game-Breaking Bugs 'This Week'". IGN. Retrieved June 3, 2017.
- ^ "Install Xbox 360 Hard Drive | Remove Xbox 360 Hard Drive - Xbox.com". support.xbox.com. Retrieved June 3, 2017.
- ^ "Get your PS4 external hard drive support and PS4 Boost Mode in update 4.50, available now". gamesradar. Retrieved June 3, 2017.
- ^ "Playstation 3 Console Model List". www.ausgamestore.com. Retrieved June 3, 2017.
- ^ "What Is the Difference Between Xbox 360 Models?". LevelSkip. Retrieved June 3, 2017.
- ^ Leadbetter, Richard (December 9, 2017). "Xbox One backwards compatibility: how does it actually work?". Eurogamer. Retrieved January 14, 2019.
- ^ Hubner, John; William F. Kistner Jr. (November 28, 1983). "What went wrong at Atari". InfoWorld. Vol. 5 no. 48. InfoWorld Media Group, Inc. p. 157. ISSN 0199-6649.
- ^ "Fall 1982 Complete Home Video Games Buyer's Guide Video Games Player – Vol 1 No 1 (1982-09)(Carnegie Publications)(US). p.59". archive.org. Retrieved May 9, 2017.
- ^ "Playback 93". Yahoo. December 2, 2009. Archived from the original on December 11, 2009. Retrieved December 24, 2009.
- ^ "Nintendo's Shining Star: The History of Mario". Gamecubicle. Retrieved August 23, 2008.
- ^ "Crash Bandicoot". Next Generation. No. 19. Imagine Media. July 1996. pp. 48–49.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 174. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ a b Linda L Crawford; Chris Crawford (January 1, 1984). The Art of Computer Game Design: Reflections of a Master Game Designer. McGraw-Hill Osborne Media. p. 46. ISBN 978-0-07-881117-3.
Finally, my experience in game design is primarily with personal computers, so my suggestions are not completely applicable to arcade game designers or home video game designers.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 13. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ a b Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 238. ISBN 978-0-240-80974-8.
The de facto standard language for today’s PC and console games has been C++ for a number of years
- ^ "Credits – Battlelog / Battlefield 4". battlelog.battlefield.com. Retrieved April 15, 2017.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 46. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 44. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Jesse Schell (August 4, 2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press. p. 407. ISBN 978-0-12-369496-6.
- ^ Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 429. ISBN 978-0-240-80974-8.
However, when publishers distribute a game on a console system, they must enter into a strict licensing agreement with the console maker, in which they agree to pay a licensing royalty for every unit sold.
- ^ "Tidbits". Electronic Gaming Monthly. No. 88. Ziff Davis. November 1996. p. 22.
- ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 83. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ "Backwards Compatibility: Which Consoles Offer It?". Low End Mac. November 21, 2015. Retrieved April 16, 2017.
- ^ Schreier, Jason. "Two 'Cheats' Make Final Fantasy VII Way Better On PS4". Retrieved April 16, 2017.
- ^ "About Us". Double Eleven. Retrieved April 16, 2017.
- ^ Giskard (October 12, 2012). "Total Annihilation: An RTSG Classic". The Engineering Guild. Archived from the original on June 20, 2013. Retrieved June 18, 2013.
Total Annihilation was one of the early adopters of the DLC releases and every month Cavedog would release a new unit for free to try with the game.
- ^ TA downloadable units on cavedog.com (archived in the Internet Archive on March 30, 2001)
- ^ Goldstein, Hilary (July 16, 2004). "Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1 Q&A – New details on the enemies, AI changes, and camera fixes. Exclusive screens show off even more enemies and a second costume!". Retrieved December 17, 2013.
- ^ Hood, Vic. "Buy the other half of your furniture with the latest Sims 4 Stuff pack". PCGamesN.
- ^ Thorsen, Tor (July 24, 2009). "Force Unleashed unleashing more DLC, Sith Edition". GameSpot. Archived from the original on July 28, 2009. Retrieved July 25, 2009.
- ^ "Games content 'concerns parents'". December 4, 2007. Retrieved January 14, 2019.
- ^ "In the news – Ban violent video games, urge MPs". Tes. May 25, 2016. Retrieved January 14, 2019.
- ^ Stewart, Diane (April 16, 2013). "Children and Violent Video Games". United Church of God. Retrieved January 14, 2019.
- ^ Jessica Shepherd (April 3, 2012). "Children becoming addicted to video game fantasy worlds, teachers warn". The Guardian. Retrieved October 28, 2012.
- ^ Paton, Graeme (April 3, 2012). "Violent video games are fuelling rise in aggressive behaviour". The Telegraph. Retrieved October 28, 2012.
- ^ Wright, Brad (February 18, 2004). "Sounding the alarm on video game ratings". CNN. Archived from the original on July 13, 2012. Retrieved November 23, 2011.
- ^ Freedman, Jonathan (September 1984). "Effect of television violence on aggressiveness". Psychological Bulletin. 96 (2): 227–246. doi:10.1037/0033-2909.96.2.227. PMID 6385044.
- ^ Yan, Sophia (July 27, 2015). "China eliminates all restrictions on gaming consoles". CNNMoney. Retrieved August 25, 2016.
- ^ Burkitt, Laurie (July 25, 2015). "China to End Ban on Videogame Consoles". Wall Street Journal. ISSN 0099-9660. Retrieved August 25, 2016.
- ^ Leslie Hook (June 18, 2012). "Lenovo's Kinect-clone evades Chinese ban on video-game consoles". The Globe and Mail. Retrieved August 20, 2012.
- ^ Luke Ume (December 15, 2011). "Console Revolution". The Escapist. Retrieved August 20, 2012.