Industrias creativas


Las industrias creativas se refieren a una serie de actividades económicas que se ocupan de la generación o explotación de conocimientos e información. También pueden denominarse industrias culturales (especialmente en Europa ( Hesmondhalgh 2002 , p. 14) o economía creativa ( Howkins 2001 ), y más recientemente se las ha denominado Economía Naranja en América Latina y el Caribe ( Buitrago y Duque 2013 ).

La economía creativa de Howkins comprende publicidad , arquitectura , arte , artesanía , diseño , moda , cine , música , artes escénicas , publicaciones , I + D , software , juguetes y juegos , televisión y radio , y videojuegos ( Howkins 2001 , págs. 88-117 ). Algunos estudiosos consideran que la industria de la educación, incluidos los servicios públicos y privados, está formando parte de las industrias creativas. [1]Por lo tanto, quedan diferentes definiciones del sector ( Hesmondhalgh 2002 , p. 12) ( DCMS 2006 ).

Se ha visto que las industrias creativas se vuelven cada vez más importantes para el bienestar económico, los proponentes sugieren que " la creatividad humana es el recurso económico último" ( Florida 2002 , p. Xiii), y que "las industrias del siglo XXI dependerán cada vez más en la generación de conocimiento a través de la creatividad y la innovación ”( Landry & Bianchini 1995 , p. 4).

Varios comentaristas han proporcionado diversas sugerencias sobre qué actividades incluir en el concepto de "industrias creativas" ( DCMS 2001 , pág. 04) ( Hesmondhalgh 2002 , pág. 12) ( Howkins 2001 , págs. 88-117) ( UNCTAD 2008 , págs. . 11-12) , y el nombre en sí se ha convertido en un tema controvertido, con diferencias significativas y superposición entre los términos "industrias creativas", "industrias culturales" y "economía creativa" ( Hesmondhalgh 2002 , págs. 11-14) ( UNCTAD 2008 , pág.12) .

Lash y Urry sugieren que cada una de las industrias creativas tiene un "núcleo irreductible" relacionado con "el intercambio de finanzas por derechos de propiedad intelectual " ( Lash & Urry 1994 , p. 117). Esto se hace eco de la definición del Departamento de Cultura, Medios y Deportes (DCMS) del Gobierno del Reino Unido que describe las industrias creativas como:

A esta lista, John Howkins agregaría juguetes y juegos, incluyendo también el área mucho más amplia de investigación y desarrollo en ciencia y tecnología ( Howkins 2001 , págs. 88-117). También se ha argumentado [¿ por quién? ] que la gastronomía pertenece a esa lista. [3]


Un gato de juguete producido en un municipio de Sudáfrica, hecho con bolsas de plástico usadas y alambre viejo