Creatures es unaserie de videojuegos de vida artificial (vida), creada a mediados de la década de 1990 por el científico informático inglés Steve Grand mientras trabajaba para eldesarrollador de videojuegos de Cambridge Millennium Interactive .
Criaturas | |
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Género (s) | Simulación de vida |
Desarrollador (es) | Laboratorios de criaturas |
Editorial (es) | Mindscape |
Creador (es) | Steve Grand |
Plataforma (s) | Windows , Mac OS clásico , Linux , PlayStation , Game Boy Advance |
El juego se centra en criar criaturas alienígenas conocidas como Norns, enseñarles a sobrevivir, ayudarles a explorar su mundo, defenderlas de otras especies y criarlas. Las palabras se pueden enseñar a las criaturas mediante una computadora de aprendizaje (para verbos) o repitiendo el nombre del objeto mientras la criatura lo está mirando. Después de que una criatura entienda el idioma, el jugador puede instruir a su criatura escribiendo instrucciones, que la criatura puede optar por obedecer.
Se modela un ciclo de vida completo para las criaturas: infancia, adolescencia, edad adulta y senescencia, cada una con sus propias necesidades particulares. El juego está diseñado para fomentar un vínculo emocional entre el jugador y sus criaturas. En lugar de adoptar un enfoque con guión, los juegos de la serie Creatures fueron impulsados por una simulación biológica y neurológica detallada y sus resultados inesperados.
Hubo seis lanzamientos importantes de Creatures de Creature Labs. Entre 1996 y 2001, se lanzaron tres juegos principales, el complemento Docking Station (generalmente referido como un juego separado) y dos juegos para niños, y hubo tres juegos creados para sistemas de consola. Se estaba desarrollando una secuela llamada Creatures Online , con la tecnología de vida artificial de Creatures 3 y Docking Station actualizada a un entorno 3D.
Descripción general
El programa fue uno de los primeros títulos comerciales [1] al código de vida artificial organismos desde el nivel genético hacia arriba utilizando un sofisticado bioquímica y la red neuronal cerebro , [2] [3] incluyendo sentidos simulados de vista, oído y tacto. [4] Esto significó que las Norns y su ADN podrían desarrollarse y " evolucionar " de formas cada vez más diversas, imprevistas por los creadores. Al criar ciertas Nornas con otras, algunos rasgos podrían transmitirse a las generaciones siguientes. [5] Las Nornas resultaron comportarse de manera similar a las criaturas vivientes. [6] La vista se simula al tener un grupo de neuronas que representan cada tipo de objeto en el mundo. Cuando un objeto que pertenece a este tipo está frente a la criatura ('dentro de la vista'), la neurona se activa y la criatura puede 'ver' el objeto. [4] Las Nornas poseen impulsos biológicos simulados que castigan cuando se crían y recompensan cuando se bajan. El modelo para el proceso de toma de decisiones de Norns es conductista y se basa en que Norns aprenda a reducir sus impulsos. [7] Dickinson y Balleine afirman que si bien este proceso de estímulo-respuesta / refuerzo hace que las criaturas parezcan dirigidas a un objetivo, en cambio son "máquinas de hábitos" que responden de manera aprendida a estímulos particulares. [8]
También ocurren mutaciones en el genoma, lo que permite que aparezcan nuevas características en la población y que potencialmente sean heredadas por una generación futura. [9] [10] Debido a que las Norns tienen una vida útil de aproximadamente 40 horas, los usuarios pueden observar los cambios que ocurren durante un gran número de generaciones. [9] También pueden ocurrir genomas defectuosos, por ejemplo, Nornas que no pueden ver ni oír, [11] o Nornas inmortales debido a un sistema de digestión hiper-eficiente. [12] [13] Las criaturas utilizaron el enfoque emergente que se ve en los animats , pero con el objetivo de comportamientos más complejos que la locomoción . [14] Grand describe el modelo psicológico de las criaturas como inspirado por ratas. [15] En 2000, Steve Grand describió el nivel de inteligencia de Norns como hormigas. [16] Margaret Boden, en 2003, rechazó a las criaturas como una forma de vida extraterrestre, ya que el metabolismo simulado se ocupa de controlar el comportamiento de los norn, no de mantener su forma "física". [17] En 2011, Steve Grand declaró que si bien las Nornas de las criaturas podían aprender, generalizar de experiencias pasadas a experiencias nuevas y reaccionar de manera inteligente a los estímulos, no podían pensar. [18]
La genética de las criaturas es algo diferente de la genética humana ; son haploides . [19] No existe el concepto de gen dominante y gen recesivo , y mucho menos de recombinación entre loci . Sin embargo, la complejidad de la bioquímica simulada significaba que el comportamiento de Norn era muy impredecible.
Entre los fanáticos de Creatures se encontraban el zoólogo de Oxford Richard Dawkins , quien lo llamó un "salto cuántico en el desarrollo de la vida artificial", [20] y el autor Douglas Adams . [21] Las criaturas inspiraron a algunos jugadores a emprender carreras en las ciencias. [22]
Historia
Concebido originalmente como una mascota de escritorio con cerebro, [23] Grand posteriormente incorporó la inspiración de The Planiverse para lanzar un juego de "pequeños ewoks de computadora ", [24] como el juego Little Computer People . [25] Grand quería que los jugadores tuvieran una buena relación con sus criaturas, sintiendo que debería hacer que las criaturas parecieran "genuinamente vivas" para el jugador, mostrando "el tipo de comportamiento" correcto "en una variedad de circunstancias. Para crear este tipo de comportamiento, Grand sintió que era necesario programar las criaturas simulando los componentes básicos de la naturaleza en un enfoque de abajo hacia arriba , permitiendo que emerja el comportamiento complejo , [26] en lugar de usar un enfoque de sistema basado en reglas . [15] Grand más tarde querido incluir referencias a un "Inglés" o la mitología nórdica, para tratar de hacer el mundo más consistentes internamente, [27] [28] pero se encontró con que el equipo quería hacer el juego en un juego de aventura convencional. [25] Se Más tarde decidió reducir los aspectos mitológicos del juego, centrándose en cambio en el punto de vida artificial , presentando finalmente el juego como un pasatiempo de mascota artificial , lo que proporcionó algo de ímpetu para incluir la genética en las criaturas. [29] Se desarrolló Creatures. como producto de consumo uct por Millennium , y fue lanzado por Mindscape en 1996. El programa fue instantáneamente exitoso, [ cita requerida ] y pronto se formó una comunidad en línea de jugadores, intercambiando Norns, creando nuevos objetos para Albia, [30] compartiendo consejos sobre cómo jugar el juego y anécdotas sobre cambios evolutivos inesperados que habían visto, e incluso la creación de nuevas razas de Norn. En un momento, la comunidad en línea de Creatures fue la más grande de su tipo.
En 1996, Creatures ganó un premio EMMA . [31] [32] Basado en las ventas de 500.000 copias de Creatures desde 1996 hasta el segundo trimestre de 1998, se estimó que en ese momento, había una posible población mundial de hasta cinco millones de norns. [13]
El desarrollo de Creatures 2 comenzó en el tercer trimestre de 1997. [33] En 1998, la división de videojuegos de Millennium se vendió a Sony Entertainment, mientras que los que trabajaban en alife and Creatures formaron una nueva empresa llamada Cyberlife Technology. Junto con el trabajo continuo en los títulos de Creatures , la compañía trabajó para la industria y el Ministerio de Defensa británico , con el famoso intento de enseñar a los organismos vivos a volar aviones de combate virtuales . [34] [35] Creatures 2 fue nominado en la categoría de Inteligencia Artificial del Premio Spotlight de la Game Developers Conference . [36]
A finales de la década de 1990, Grand dejó Cyberlife para formar Cyberlife Research y centrarse en la producción de nuevas tecnologías de vida, incluido el trabajo en una forma de vida robótica que llamó Lucy, así como escribir libros sobre su investigación. El resto de la empresa pasó a llamarse Creature Labs y se centró en el desarrollo de videojuegos . [37]
Sequels to Creatures , incluidos Creatures 2 , Creatures 3 y los juegos para niños pequeños Creatures Adventures y Creatures Playground , fueron lanzados por Creature Labs en los años siguientes. Creatures Adventures ganó un premio EMMA en 2000. [38] Creatures Playground se exhibió en el E3 [39] y fue nominado para un premio BAFTA en 2000. [40] [41] El último lanzamiento importante de Creatures , Docking Station , estuvo disponible para su descarga. del sitio web de la empresa en 2001. [42]
El desarrollo se suspendió en futuros juegos de Creatures el 20 de marzo de 2003, cuando Creature Labs cesó sus operaciones, pero desde entonces Gameware Development, Ltd. ha adquirido los derechos de desarrollo y marca registrada. Gameware ha revivido Creatures Developer Network, la tienda, los foros, el Docking Station Server, y ha lanzado muchas herramientas y complementos que se podían comprar antes de forma gratuita. [43]
El personal de Gameware que trabajó anteriormente en Creatures desarrolló un juego multimedia convergente para la BBC llamado BAMZOOKi . [43]
En 2004, los juegos Creatures fueron relanzados en paquetes combinados bajo los nombres Creatures: The Albian Years (C1, C2), Creatures Exodus (C3, DS) y Creatures Village (CA, CP). The Albian Years y Exodus incluyen juegos separados, mientras que Village ha fusionado Adventures y Playground en un solo juego. [43]
Kutoka Interactive , una empresa canadiense de software para niños, ha creado versiones de Creatures Exodus (Kutoka) y Creatures Village (Kutoka Kids) que son compatibles con Mac OS X y Windows XP de Apple . [43] Fueron lanzados el 30 de septiembre de 2005 y se pueden comprar directamente en Kutoka o en otras tiendas en línea.
En noviembre de 2009, GOG.com anunció que estaban ofreciendo Creatures: The Albian Years , Creatures Exodus y Creatures Village a la venta en su sitio como descargas digitales. [44] En 2011, Creatures 3: Raised in Space , un juego de PlayStation One , fue relanzado en el servicio PlayStation Plus . [45]
En 2011, Fishing Cactus anunció que estaban desarrollando Creatures 4 , que se demostrará en la gamescom de ese año . [46] Una segunda demostración se exhibió en gamescom 2012 . [47] Creatures 4 es el juego más complejo de Fishing Cactus hasta la fecha. [48] Creatures 4 apareció en la Semana de los Juegos de París de 2012 . [49] [50] En mayo de 2013, Fishing Cactus anunció que ellos y BigBen se estaban asociando con ProSiebenSat.1 Games como distribuidor, y que el nombre del juego cambiaría de Creatures 4 a Creatures Online . [51] Otra demostración se mostró en gamescom 2013 . [52] Julien Hamaide, un desarrollador de Creatures Online , presentó al respecto en la Conferencia Game / AI de 2014. [53] [54] En septiembre de 2015, Fishing Cactus detuvo el desarrollo de Creatures Online . [55]
En 2016, Spil Games anunció que habían comprado la propiedad intelectual de Creatures de BigBen y estaban desarrollando un juego móvil gratuito llamado Creatures Family que se lanzará en 2017. [56]
Como se Juega
El juego básico consiste en incubar algunas criaturas, generalmente norns, y guiarlas para que alcancen la madurez y críen más criaturas, con el objetivo de una población futura más inteligente. [57] Las palabras se pueden enseñar a las criaturas mediante una computadora de aprendizaje (para verbos) o repitiendo el nombre del objeto mientras la criatura lo está mirando. Después de que una criatura entienda el idioma, el jugador puede instruir a su criatura escribiendo instrucciones, que la criatura puede optar por obedecer. [58] El jugador no puede obligar a las criaturas a hacer nada. [59] El jugador está representado por una mano incorpórea en el mundo, y la mano puede intentar enseñar a las criaturas haciéndoles cosquillas como recompensa o castigando a las criaturas dándoles una bofetada. [58] (Para Creatures Village , dirigido a jugadores muy jóvenes, el cosquilleo se realiza con una varita de plumas y el castigo se representa con una botella de agua . [60] [61] ) Las nornas más viejas también pueden enseñar conceptos a las nornas más jóvenes. [62] Las nornas también pueden expresarle al jugador cómo se sienten. El aspecto del lenguaje se incorporó para promover una relación entre las nornas y los jugadores, [63] permitiendo a los jugadores antropomorfizar a sus criaturas. [64] Se modela un ciclo de vida completo para las criaturas: infancia, adolescencia, edad adulta y senescencia , cada una con sus propias necesidades particulares. [65] La cría se describe en el juego como "un asunto delicado", y se muestra en el juego mediante "un largo sonido de besos seguido de un pop". [66] El juego está diseñado para fomentar un vínculo emocional entre el jugador y sus criaturas. La muerte tiene consecuencias reales: las nornas individuales no regresan después de morir. [65] Todas las criaturas son bípedas , pero hay algunas apariencias variantes que están ligadas genéticamente. [4] Algunos estilos de juego alternativos incluyen "carreras de lobos", donde el jugador no puede intervenir en la vida de sus criaturas, [67] o incluso torturas norn. [68] Tratar de criar selectivamente o diseñar ciertos rasgos en la población también es popular, por ejemplo, criaturas de colores, norns con un mejor sistema inmunológico , [13] [69] o un grendel menos agresivo.
Especies
- Nornas
Un Norn es una especie de AIL (vida inteligente artificial), cuyo desarrollo y supervivencia constituyen los principales elementos temáticos del programa.
Las nornas son criaturas ingenuas, confiadas y juguetonas a las que les encanta explorar. Esta es a menudo la razón de su caída, sufrimiento y muerte. Son más susceptibles a las enfermedades en comparación con Ettins y Grendels, y en la vejez pueden ser víctimas de una enfermedad debilitante que les impide absorber ciertos nutrientes.
Grand deseaba que las Norns fueran entrañables y que los jugadores las tuvieran como mascotas, que fueran independientes y obstinadas, como los niños pequeños, que el diseño de las norn debería ser atractivo para la mayor cantidad de personas posible y que el jugador debería preocuparse por el norns. [70] Los críticos han comparado el diseño visual de Norns con la serie de películas Mogwai of the Gremlins . [30] [71] The Shee originalmente creó a las Norns como una mezcla de ayuda de cámara y mascota. Según el sitio web Creatures Labs, se extendieron por la galaxia a través de la Disformidad y evolucionaron en varias variaciones, que incluyen, entre otras, Toxic Norn, [72] Treehugger Norn [73] y Magma Norns. [74] La propagación de las Nornas por la galaxia está relacionada con la misteriosa desaparición del Shee de Albia (desde el punto de vista de las Nornas). También puede ser una señal de cómo les fue a Shee en su intento de encontrar un planeta habitable.
En los juegos, las Norns tienen su propia bioquímica simulada, genética haploide y red neuronal para servir como cerebro. Desde Creatures 2 en adelante, las Norns también poseen órganos determinados por su genética; [33] la mutación y la lesión pueden hacer que desaparezcan, con consecuencias típicamente fatales. Cada uno de estos ha crecido un poco a lo largo de la serie, lo que permite que las criaturas se vuelvan más complejas e inteligentes. Las nornas son omnívoras y comen una variedad de alimentos, como zanahorias, limones, semillas, insectos, pescado, miel y otras cosas. Las Norns con las que comienza el jugador requieren cierto grado de entrenamiento y disciplina por parte del jugador para poder tomar buenas decisiones para mantener su salud; sin embargo, más adelante pueden evolucionar para ser más independientes y resistentes, con instintos mejor desarrollados y una bioquímica más sólida. El jugador puede aprovechar esto para generar ciertos colores o rasgos a través de la selección artificial, y a lo largo de muchas generaciones los cambios pueden volverse bastante pronunciados.
Las nornas son animales muy sociables, [75] a veces hasta el punto de que prefieren jugar con otras nornas que comer. [76] [77]
- Shee
Los Shee son una raza de científicos distraídos. Son los habitantes originales de Albia y los creadores de Norns, Ettins y Grendels.
Los Shee son todos inventores y hacen la mayoría de sus inventos para ahorrar tiempo en tareas que, de lo contrario, habrían llevado unos minutos. [78]
La mayoría de sus descubrimientos se realizaron por accidente y, como tal, secuenciaron su propio ADN y eliminaron todos los defectos genéticos, antes de descubrir la rueda.
Hace milenios, los Shee habían abandonado el mundo en forma de disco de Albia, ya que deseaban vivir en un "mundo más esférico". Crearon el Shee Ark, se llevaron algunas Norns, Ettins y varios animales y plantas, y partieron hacia su nuevo hogar. El Shee Ark, como todas las naves espaciales Shee, era en sí mismo una criatura viviente que crecía desde cero y utilizaba la "bioenergía" (la energía de los seres vivos, utilizada para equilibrar el juego) para realizar sus diversas funciones.
Los primeros conceptos de Shee los tenían simplemente como una forma de vida más avanzada que las Nornas, no como sus creadores. [79]
- Ettins
Los ettins son una especie de Creatures 2 y Creatures 3 .
Los ettins fueron creados por Shee para ayudarlos en sus experimentos, especialmente cuando usan maquinaria. Les gustaban tanto las máquinas que tienden a robar trozos para ellos mismos, a menudo llevándolos a cualquier lugar que consideren su hogar.
C2 Ettins se comportan de manera bastante diferente; tienden a llevar una vida triste y solitaria bajo tierra sin nadie más que Pitz y el ocasional Grendel como compañía. La historia de fondo de las guías y el manual, así como la secuencia de apertura, revela que una vez vivieron en el desierto en la cima de Albia y, fieles a su naturaleza, construyeron la pirámide que se encuentra allí. Se desconoce el uso real (si lo hay) de la pirámide.
Los ettins se introdujeron en la serie Creatures en C2 , [80] habiendo sido revelados al mundo después de la erupción volcánica.
Un concepto temprano de los ettins los describía como insignificantes "criaturas pequeñas, parecidas a lagartos", que a menudo eran mantenidas como mascotas por las nornas. [28]
Los Ettins de Creatures 2 eran infértiles; sin embargo, en Creatures 3 , había dos Ettins a bordo del Shee Ark la mayoría de las veces (ambas hembras), y era posible conseguir que se reprodujeran si dos de ellos se colocaban en la máquina Gene Splicer para crear un Ettin macho.
Una exploración en profundidad de la genética y neurología de los Ettins en Creatures 2 reveló que estaban constantemente sufriendo, aparentemente por diseño. Este descubrimiento fue recibido por el alboroto de los fanáticos.
- Grendels
Los Grendels son los antagonistas de las Norns de piel verde y ojos rojos, sobre los cuales el jugador tiene poco control, robando comida e hiriendo a Norns individuales. También transmiten enfermedades dañinas para las nornas. [13] Los primeros conceptos de su aparición los describían como "parecidos a una enorme araña de titanio". [28]
En las Criaturas 1 y 2 no modificadas, los Grendels no se reproducen, naciendo infértiles. Generalmente, solo un Grendel está vivo en el mundo de Albia a la vez. En Creatures 3 , dos Grendels estaban vivos a bordo del Shee Ark en la mayoría de los casos (ambos machos), pero era posible lograr que se reprodujeran y tuvieran descendencia si ambos se colocaban en la máquina Gene Splicer y se usaban para crear una Grendel femenina.
En los tres juegos, los Grendels son producidos automáticamente por una máquina "Madre"; en Creatures 3 , sin embargo, es posible asegurarse de que no haya Grendels en el juego matando a los grendels existentes (por ejemplo, en la esclusa de aire ) y luego esperando por la madre, luego colocando los huevos en el agua (la piscina de pirañas ) para que no pueden eclosionar.
Los Grendels fueron otra creación genéticamente modificada de Shee, aunque accidental. Ciertamente no eran lo que los Shee estaban tratando de obtener como resultado de sus experimentos, y se los consideraba monstruos dañinos e inútiles. Sin embargo, algunos de los malvados Shee (conocidos como Banshee) creían que los Grendels eran genéticamente superiores a los Norns, y conservaron algunos para mejorar.
Es posible cruzar un Norn con un Grendel, creando un 'Grenorn'. [81] [82]
La comunidad de Criaturas parece adoptar a Grendel como una figura desfavorecida, creando un "Frente de Liberación de Grendel"; a pesar de su intención de agregar estrés a la vida de Norns, los jugadores comenzaron a domesticar a sus Grendel. [13]
Interfaz de usuario
En cada uno de los juegos, los jugadores interactúan con el mundo mediante el uso de una mano gráfica como el mouse del jugador en el área visual principal del juego. En Creatures and Creatures 2 , los jugadores pueden usar applets en una barra de herramientas, a menudo llamada Kits, en la parte superior de la ventana del juego, para acceder a muchas funciones, como obtener sus primeros huevos norn, nombrar y fotografiar sus norns, monitorear la salud y generalidades. bioquímica de las nornas y administración de medicamentos, seguimiento de embarazos, inyección de objetos en el mundo y registro de nornas fallecidas. [83] [84] Creatures 2 presentó un kit de ecología y un kit de neurociencia. [85]
En Creature 3 y Docking Station , los jugadores todavía usan una mano como mouse para interactuar con las criaturas y el mundo, pero el área principal del juego no tiene barras de herramientas como en Creatures and Creatures 2 , sino que tiene áreas a los lados de las pantallas con botones que el usuario puede presionar para moverse a diferentes ubicaciones, ver las criaturas actuales en el mundo, administrar un inventario de elementos y cambiar la configuración del juego.
Charlie Brooker consideró el nivel de detalle mostrado en los kits de monitoreo como "aterrador", [86] y se ha argumentado que los kits de monitoreo detallados resaltan la artificialidad de las nornas. [87] A Peter Smith no le gustó la limitación de C1 de que el jugador está "limitado a ver áreas que has etiquetado como lugares favoritos o que actualmente están habitadas por Norns", y le resultó difícil recompensar y castigar correctamente a las criaturas. [88] Creatures 2 introdujo un glifo de ángel y diablo que aparece junto a la mano para mostrarte si estás a punto de recompensar o castigar a tu criatura. [85] A Jim Brumbaugh, al revisar Creatures , no le gustó la cantidad de escritura que se necesitaba para comunicarse con las criaturas, pero encontró el sistema de menú "muy fácil de usar". También señaló que solo había una forma en que el jugador podía salvar, cuando el jugador salía del juego. [89] Eddie Walou elogió la interfaz de usuario simplificada de Creatures 4 , diciendo que los juegos anteriores se sentían como si tuvieras que tener tu BAC para entender. [90] Kahn Lusth, escribiendo para Canard PC , disfrutó de la nueva interfaz de Creatures Online para comunicarse con las criaturas, donde con un clic del mouse el jugador puede elegir sugerencias para guiar a sus criaturas, describiéndolo como más conveniente que escribir palabras clave. [91] Para mejorar la ergonomía en el sistema iOS , se ha creado un sistema de 'goma elástica' para Creatures Online , donde el jugador traza una línea entre el norn y un objeto. Cuando se levanta el dedo, aparecen las instrucciones disponibles. [92]
Ambiente
Si bien el lanzamiento inicial era para una mascota de escritorio que pudiera interactuar con otros programas de Windows, por ejemplo, Windows Media Player , [23] a medida que se desarrollaba el juego, la necesidad de un mundo autónomo se hizo más evidente. El mundo se llamó "Albia", en honor a Albion , y uno de los objetivos del juego fue explorar Albia. [25] [79] Grand pensó que tener a las criaturas habitando un mundo rico y "desordenado", y poder interactuar con él de muchas maneras ayudaría a que emergieran las personalidades de las criaturas. [14] El telón de fondo de Creatures se creó tomando fotografías de un modelo físico del mundo, [27] parte del cual ahora se encuentra en el Centro de Historia de la Computación . [93]
El mundo está renderizado en 2.5D , y el mundo puede desplazarse suavemente para seguir a una criatura. El mundo contiene muchos elementos diferentes con los que las criaturas pueden interactuar de diversas formas. Los objetos se escriben utilizando una técnica de programación orientada a objetos : cada elemento tiene sus propios scripts que determinan cómo interactúan con las criaturas y con otros objetos. Los objetos son detectados por una criatura al estar en su línea de visión, lo que excita una neurona dedicada a esa clase de objetos. [7] El enfoque orientado a objetos significa que los juegos son altamente modificables . [59] Algunos de los artículos del mundo son peligrosos para las nornas. [94]
En Creatures 2 , el medio ambiente se volvió más complejo, con un "ecosistema de trabajo completo, que incluye el clima, las estaciones y una cadena alimentaria en funcionamiento. Las plantas siembran y se esparcen por el medio ambiente si las condiciones lo permiten. El resultado de esto es muy" real "mundo de sentimientos que se adapta alrededor del jugador". [33]
En Creatures 3 y Docking Station , el juego se desarrolló en una nave espacial. El medio ambiente se volvió más segmentado en áreas llamadas "metarooms", pequeños biomas, cada uno con su propio ecosistema. Los jugadores pueden descargar y agregar nuevas metarooms a sus juegos. [95] [96]
Juegos de la serie
Hubo seis lanzamientos importantes de Creatures de Creature Labs. Además de los tres juegos principales, se lanzaron el complemento Docking Station (generalmente referido como un juego separado) y dos juegos para niños.
On Albia (luego reeditado como Creatures: The Albian Years )
Criaturas
El juego Creatures original , lanzado en el Reino Unido y Australia en noviembre de 1996 y en Norteamérica en julio de 1997, tuvo lugar en el mundo ficticio en forma de disco Albia. Si bien las "caras" del disco eran inhabitables, el "borde" de Albia albergaba un entorno complicado muy parecido al de la Tierra. Aquí yacía un sistema abandonado de laboratorios que dejaron los Shee, una raza avanzada que había abandonado repentinamente el planeta muchos años antes para encontrar un mundo más estable. En estos laboratorios y entornos, el jugador pudo incubar nuevas Norns a partir de huevos sobrantes y volver a habitar el mundo de Albia. Según Millenium, cada copia de Creatures contiene un conjunto inicial único de huevos, cuyos genomas no se replican en ninguna otra copia del juego. [9] Un paquete de expansión, llamado "Life Kit # 1" se lanzó para su compra más tarde. [97]
Criaturas 2
Creatures 2 , lanzado el 30 de septiembre de 1998, tuvo lugar muchos años después del primer juego, después de que un devastador desastre natural (o, como se explica en juegos posteriores, un devastador desastre de Shee) había cambiado el paisaje de Albia dramáticamente y abierto nuevas áreas. del mundo. Se pusieron a disposición del jugador nuevas tecnologías y especies, y se les proporcionó a las criaturas en sí mismas "considerablemente más información sensorial, más acciones que pueden realizar y una dinámica cerebral mejorada". [98] A pesar del gran cambio en el entorno, incluido un "ecosistema de trabajo completo", [33] el enfoque del juego siguió siendo el mismo. Pronto siguió Creatures 2 Deluxe (con Life Kit). 200.000 copias de Creatures 2 se enviaron inmediatamente después de su lanzamiento. [13] Se lanzaron dos paquetes de expansión, Life Kit 1 y Life Kit 2, para C2. [99] [100] Creatures 2 se consideró "mucho más difícil" que C1 , [101] y el nuevo entorno más desafiante y la biología norn se describieron como frustrantes, pero que después de instalar un nuevo genoma y pasar por generaciones sucesivas, el Norns parecía más inteligente. [30] Nick Walkland describió el juego como un "trabajo de amor", y señaló que el desafío era mantener la vida de tus Norns. [102] Sid Fisk de Gamezilla criticó el audio de Creatures 2 por no alertarlo cuando su criatura estaba al borde de la muerte, sino por tocar un "canto fúnebre" cuando el cuerpo abandonaba la pantalla. [103]
Después de dejar Albia (más tarde relanzado como Creatures Exodus )
Criaturas 3
Creatures 3 , lanzado el 4 de noviembre de 1999, se desvió de los dos primeros juegos. Tuvo lugar en la nave espacial que Shee había utilizado para huir de Albia. El barco se dividió en muchos entornos cuidadosamente controlados (Norn Terrarium, Jungle Terrarium, Desert Terrarium, Marine Terrarium). Creatures 3 estaba mucho más centrado en la tecnología, incluidos muchos agentes que podían conectarse de varias maneras para realizar tareas. [104] Aún así, el objetivo era experimentar con las tres especies principales y crear un mundo viviente a partir de un barco vacío. Creatures 3 incluyó un "nuevo elemento social", [105] mediante el cual las nornas podían recordar mejor las relaciones que habían formado con otras criaturas. [67]
Estación de acoplamiento
El último lanzamiento importante de Creatures fue Docking Station , un complemento de Creatures 3 basado en Internet , lanzado de forma gratuita en el sitio web de Creatures el 27 de marzo de 2001. [42] [106] Estaba pensado como una forma de vender Creatures 3 (el jugador podría acoplar los mundos de los dos juegos juntos, de ahí el nombre "Estación de acoplamiento" ) y paquetes adicionales de razas Norn. La estación de acoplamiento tiene una pantalla de recordatorio intermitente que anima a los usuarios a comprar Creatures 3 .
Docking Station agregó la posibilidad de interacción entre mundos de jugadores individuales; Norns podía 'viajar' a otros mundos en línea a través de un servidor central, los jugadores podían chatear con otros jugadores en línea, y era posible rastrear a Norns (y sus descendientes) que habían estado presentes en sus mundos a través del sitio web de Docking Station . [96] Si bien Docking Station se lanzó al final de la carrera de la serie, cambió dramáticamente la jugabilidad (y el potencial de la serie). Un crítico afirmó que le abrió un mundo completamente nuevo en línea. [107] Otro crítico criticó la parte en línea del juego, ya que requiere que el jugador encuentre amigos en línea. [108] Docking Station también amplió considerablemente los mitos del juego, incluida la introducción de un 'anti-Shee', el Banshee (un híbrido Grendel / Shee). [109]
Criaturas en línea
Creatures Online era una secuela planificada del juego, que estaba siendo desarrollado por Fishing Cactus. El juego fue anunciado como Creatures 4 en el blog de Fishing Cactus en mayo de 2011. [110] Creatures Online iba a tener 5 mundos, debía estar completamente en gráficos 3D en lugar de 2.5D [7] gráficos pre-renderizados y moneda del juego. fue planeado para comprar juguetes, comida, etc. de Norns Creatures Online fue diseñado para ser un juego gratuito. También se anunció una caja de edición de coleccionista con una figura de Norn, los tres juegos originales para PC actuales y el dinero pagado para que el juego se pueda usar como dinero en el juego para Norns. [111] Creatures 4 entró en una fase alfa interna en marzo de 2013. [112] Los sistemas internos de las criaturas de C3 / DS se conservaron y actualizaron para el entorno 3D. [90] [113] Los patrones de piel de las nornas debían generarse parcialmente de forma procedimental , con el objetivo de garantizar "que no haya dos nornas iguales". [114] Se ha introducido la heterocromía iridum . [115] Los norns de Creatures Online tendrán un nuevo impulso , tentativamente llamado " altruismo ", que los anima a hacer cosas que beneficiarán a la colonia norn, como cuidar plantas y arreglar juguetes rotos. [116] "Creatures 4" pasó a llamarse "Creatures Online" en mayo de 2013. [51] Creatures Online , a diferencia de las entradas anteriores de la serie Creatures , [117] debía tener un sistema de misiones para que el jugador las completara. [91] Creatures Online se canceló en noviembre de 2015 debido a la pérdida de la licencia.
Juegos para niños más pequeños (luego relanzado como Creatures Village )
Aventuras de criaturas
Lanzado en 2000 y dirigido a niños más pequeños (de 6 a 9 años), Creatures Adventures abandonó la compleja interfaz de la serie principal en favor de gráficos más brillantes y una atmósfera más infantil. [118]
Patio de criaturas
El segundo juego de la serie para niños más pequeños, Creatures Playground (lanzado el mismo año), podría conectarse a Adventures para crear un mundo aún más grande para explorar. Tiene un parque temático para las criaturas, que incluye minijuegos como whack-a-mole. [119]
Juegos de consola
El concepto Creatures se convirtió en tres juegos diferentes para consolas: Creatures para Game Boy Advance y Creatures and Creatures: Raised in Space para PlayStation . En los juegos de PlayStation, la mano es reemplazada por un hada llamada Scrubby. [120] Debido al poder de procesamiento limitado de las primeras consolas, la IA tuvo que ser reprogramada por completo por el equipo de desarrollo de la consola alrededor de Volker Eloesser . Un cuarto, Project Loci , estaba en desarrollo en el momento de la liquidación de Creatures Labs, [121] pero fue cancelado por falta de fondos. Loci habría sido el primer juego de Creatures para PS2, Xbox y GameCube.
Lanzamientos empaquetados posteriores
Ha habido varios relanzamientos de los juegos Creatures . Los relanzamientos posteriores de Gameware mejoraron la compatibilidad con Windows XP al permitirles ejecutarse fácilmente con cuentas que no son de administrador y sin el uso del modo de compatibilidad, pero rompen la compatibilidad con algunos contenidos de terceros sin el uso de un parche de terceros.
- Trilogía de criaturas / Colección de oro de la trilogía de criaturas
Esta versión de Creatures Trilogy incluyó Creatures , Creatures 2 y Creatures 3 , así como los complementos Life Kit para los juegos anteriores. Fue lanzado antes de Docking Station , pero la versión de Creatures 3 incluida en este era idéntica a la versión original (excepto que estaba usando el parche más nuevo) y, por lo tanto, era compatible con Docking Station .
Encore Software lanzó una trilogía Creatures que contiene Creatures , Creatures 2 y Creatures 3 , [122] bajo su línea Encare . También lanzaron una versión "dorada" titulada Creatures Trilogy Gold Collection .
- Creatures Internet Edition / Creatures Gold
El último lanzamiento importante de Creatures fue un relanzamiento en 2001 de FastTrak Software Publishing como Creatures Internet Edition , un paquete de Creatures 3 , Creatures 3 Update 2 , Docking Station y una serie de herramientas y extras de entorno (muchos con variantes multilingües). [122] Linux Game Publishing lanzó un puerto Linux de Creatures Internet Edition unos meses más tarde, en diciembre de 2001.
La edición original de Creatures Internet fue lanzada de nuevo en 2002 por Focus Multimedia , sin el manual físico, como Creatures Gold , pero el contenido del disco era idéntico (por lo que tanto el instalador como el manual en PDF se referían a él como Creatures Internet Edition ).
- Criaturas: los años del Albiano
Creatures 1 y Creatures 2 en un disco, actualizado para ejecutarse en Windows XP.
- Éxodo de criaturas
Creatures 3 y Docking Station más una selección de nuevas razas Norn en un disco, actualizado para mejorar la compatibilidad con Windows XP. Mac OS X y Windows y Mac de formato dual yversiones descargables gratuitas también están disponibles.
- Aldea de las criaturas
Creatures Adventures y Creatures Playground , fusionados y actualizados para mejorar la compatibilidad con Windows XP. También se encuentran disponibles versiones de formato dual para Mac OS X y Windows y Mac.
- Colección Triple Creatures
Creatures Triple Pack , también conocido como Creatures Collection: Triple , contiene The Albian Years , Creatures Exodus y Creatures Village para Windows.
Recepción
En septiembre de 2017, Creatures Community, o CC, todavía está muy activa en línea y en los juegos; [123] Cada año, la Comunidad celebra un festival llamado Creatures Community Spirit Festival, [124] o CCSF, para celebrar los juegos y la comunidad que se ha formado desde la creación del juego. [125] Los jugadores siempre han variado en edad y el entusiasmo por los juegos sigue siendo muy alto.
Varias revisiones de la serie enfatizan que el jugador necesitará paciencia, [58] [126] [127] [128] y la recomiendan para jugadores que no son padres. [129] [130]
Los primeros juegos no tenían objetivos específicos [117], lo que llevó a algunos críticos a considerarlo un "experimento genético a pequeña escala" en lugar de un juego. [131] Un crítico compara el juego con una " pecera " virtual , sintiendo que una vez que la frustración de criar nornas durante su infancia terminó y se estableció una población reproductora, el juego se volvió aburrido para él. [88]
Varios críticos compararon a Creatures favorablemente con Tamagotchi cuando apareció Creatures por primera vez. [127] [132]
Para Caroline Daniel , es intrigante lo que nuestras interacciones con el juego revelarán sobre nosotros. Además, Daniel consideró el juego como un paso importante en la popularización de la tecnología de vida artificial en el hogar. [133]
Entre julio y noviembre de 1997, se vendieron más de 100.000 copias de Creatures en el mercado estadounidense. La revista Windows Sources otorgó a la serie un "Premio estelar". [134]
Jay Schindler se preguntó si este juego era un entretenimiento o una simulación de la paternidad. Schindler criticó la incapacidad de desplazarse por todo el mundo. Schindler también notó que criar un grupo de norn era mucho más difícil que criar un solo norn, ya que podían interactuar entre sí con mucha más facilidad de lo que él podía interactuar con un norn. [135]
Don Labriola escribió sobre Creatures que "ningún otro programa refleja con tanto éxito las alegrías y los desafíos de criar a un niño o una mascota". [136]
En 2016, la serie Creatures fue presentada por un estudio académico sobre videojuegos de temática científica como representando un modelo preciso de evolución y selección natural, mostrando tres características clave del proceso. [137]
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Otras lecturas
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enlaces externos
- Sitio web oficial (Gameware Europe)