Dead Space es un 2008 survival horror videojuego , desarrollado por EA Redwood Shores y publicado por Electronic Arts para la PlayStation 3 , Xbox 360 y Microsoft Windows . La entrada debut en Dead Spaceserie, fue lanzado en América del Norte, Europa y Australia. El juego está ambientado en una nave espacial minera invadida por monstruos mortales llamados Necromorphs, que fueron lanzados tras el descubrimiento de un artefacto llamado Marker. El jugador controla al ingeniero Isaac Clarke mientras navega por la nave espacial y lucha contra los Necromorfos, mientras lucha contra la creciente psicosis. El juego tiene a Isaac explorando diferentes áreas a través de su narrativa basada en capítulos, resolviendo acertijos ambientales y encontrando municiones y equipos para sobrevivir.
Espacio muerto | |
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Desarrollador (es) | EA Redwood Shores |
Editorial (es) | Artes electrónicas |
Director (es) |
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Productor (es) |
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Diseñador (s) | Paul Mathus |
Programador (es) | Steve Timson |
Artista (s) | Ian Milham |
Escritor (es) | |
Compositor (es) | Jason Graves |
Serie | Espacio muerto |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Horror de la supervivencia |
Modo (s) | Un solo jugador |
Dead Space se lanzó a principios de 2006, con un primer prototipo ejecutándose en Xbox . El creador Glen Schofield quería crear el juego de terror más aterrador que pudiera imaginar, inspirándose en el videojuego Resident Evil 4 y películas como Event Horizon . El equipo presionó por la innovación y el realismo en su diseño, desde la ubicación del enemigo procedimental hasta la eliminación de elementos del HUD . El diseño de sonido fue un enfoque particular durante la producción, con la partitura de Jason Graves diseñada para evocar tensión e inquietud.
El juego se anunció en 2007 y formó parte de un impulso de Electronic Arts para desarrollar nuevas propiedades intelectuales. Aunque hizo un debut de ventas débil junto con sus otros títulos de 2008, el juego finalmente vendió un millón de copias en todo el mundo. Los críticos elogiaron su atmósfera, jugabilidad y diseño de sonido. Ganó y fue nominado para múltiples premios de la industria, y los periodistas lo han clasificado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Engendró dos secuelas directas ( Dead Space 2 , Dead Space 3 ) e inspiró varios títulos derivados y medios relacionados, incluida una precuela cómica y una película animada .
Como se Juega
Dead Space es una ciencia ficción de terror y supervivencia de videojuegos . Los jugadores asumen el papel de Isaac Clarke y lo controlan a través de una perspectiva en tercera persona. Los jugadores navegan en la nave espacial Ishimura , completando los objetivos asignados a Isaac durante la narrativa, resolviendo acertijos basados en la física dentro del entorno y luchando contra monstruos llamados Necromorfos. [1] [2] [3] En algunas partes de la nave que se han descomprimido, Isaac debe navegar por el vacío. Mientras está en el vacío, Isaac tiene un suministro de aire limitado, que puede reponerse encontrando tanques de aire en el entorno. Algunas áreas están sujetas a cero-G , con Isaac y tipos de enemigos específicos capaces de saltar entre superficies; estas áreas tienen rompecabezas dedicados. [2] [4] Durante la exploración de Ishimura , Isaac encuentra munición para sus armas, pastillas de salud y nodos que se utilizan para abrir puertas especiales y mejorar las armas y el traje de Isaac. En ciertos puntos del barco, Isaac puede acceder a una tienda para comprar suministros y municiones. [5] [6] Isaac puede usar una línea de navegación, proyectada en el piso al recibir una orden, para encontrar el próximo objetivo de la misión. [7]
Isaac tiene acceso a un pisotón básico, que puede usarse para romper cajas de suministros y atacar enemigos, y un golpe cuerpo a cuerpo, que puede matar enemigos más pequeños y repeler a los más grandes. Dos habilidades más que se desbloquean durante el juego son Kinesis, que puede mover o tirar de objetos en el entorno, y Stasis, que ralentiza el movimiento durante un tiempo limitado. [7] Todas las pantallas del juego son diegéticas y aparecen en el mundo como proyecciones holográficas . Los niveles de salud y energía de Isaac se muestran en la parte posterior de su traje, y el recuento de municiones aparece cuando se levantan las armas. Todas las pantallas de información (indicaciones de control, recogidas, videollamadas, mapa del juego, inventario, escaparates) aparecen como pantallas holográficas. Mientras el jugador navega por los menús, el tiempo del juego no se detiene. [6] [7]
Mientras explora, Isaac debe luchar contra los necromorfos, que aparecen por los conductos de ventilación o se despiertan de los cadáveres esparcidos por la nave. [3] Los diversos tipos de necromorfos tienen diferentes habilidades y requieren tácticas modificadas para derrotarlos. [1] Dependiendo de cómo sean heridos, los necromorfos pueden adoptar nuevas posturas y tácticas, como hacer brotar nuevas extremidades o dar a luz a nuevos enemigos. [2] Isaac puede acceder a múltiples armas para combatir a los Necromorfos, que solo pueden morir cortándoles las extremidades. [3] Para hacer esto, Isaac usa armas diseñadas para cortar. El arma inicial se recoge durante el primer nivel, mientras que otras se pueden fabricar utilizando planos descubiertos en diferentes niveles. [8] [9] Isaac puede usar los bancos de trabajo que se encuentran en los niveles para aumentar el poder u otros atributos de sus armas y traje. [10] Superar el juego desbloquea New Game + , que le da a Isaac acceso a un nuevo atuendo, dinero extra y equipo de elaboración, y nuevos registros de video y audio. También desbloquea una configuración de mayor dificultad. [11] [12]
Sinopsis
Escenario y personajes
Dead Space está ambientado en el año 2508, una época en la que la humanidad se ha extendido por todo el universo. Tras la casi extinción de la vida humana en la Tierra debido a la escasez de recursos, los barcos llamados "Planetcrackers" se están utilizando para recolectar recursos de planetas áridos. El Planetcracker más antiguo es el USG Ishimura , que está realizando una operación minera ilegal en el planeta Aegis VII. [13] [14] La historia de fondo revela que Aegis VII fue el hogar de un "Marcador Rojo", una copia artificial del monolito Marker alienígena original descubierto en la Tierra. Los intentos de convertir el Marker y sus copias en armas llevaron a la creación de un organismo similar a un virus que infectó los cadáveres y los transformó en monstruos llamados Necromorfos. Dos facciones clave en Dead Space son el Gobierno de la Tierra, que creó y luego ocultó los Marcadores Rojos, y Unitología, un movimiento religioso que adora a los Marcadores. La unitología se fundó en nombre del investigador original Michael Altman. [15] [16]
En los eventos que conducen a Dead Space , la colonia de Aegis VII descubre el marcador rojo escondido allí. Después de su descubrimiento y la Ishimura ' llegada s, primero los colonos, y luego la tripulación del buque, comenzará el sufrimiento de las alucinaciones y la enfermedad mental severa con el tiempo, culminando en la aparición de los Necromorfos. Para cuando llega la nave de mantenimiento Kellion , toda la colonia Aegis VII y todos los miembros de la tripulación de Ishimura , excepto unos pocos , han muerto o se han convertido en necromorfos. [14] [17]
El protagonista del juego es Isaac Clarke, un ingeniero que viaja en el Kellion para averiguar qué pasó con su novia Nicole Brennan, el Ishimura ' s alto funcionario médico. [18] [19] A bordo del Kellion con Isaac están el jefe de seguridad Zach Hammond y la técnica informática Kendra Daniels. Sin el conocimiento de la tripulación de Kellion , Kendra es un agente del gobierno de la Tierra enviado para controlar la situación. Otros personajes encontrados por Isaac en el Ishimura son Challus Mercer, un científico loco que cree que los necromofos son la forma ascendida de la humanidad; Dr. Terrence Kyne, un sobreviviente que quiere devolver el Marker a Aegis VII; y Nicole, quien se comunica misteriosamente con Isaac y se le aparece en varios puntos del barco. [16] [18]
Gráfico
Isaac llega a Aegis VII en el Kellion con Kendra y Hammond. Durante el viaje, Isaac ha estado viendo repetidamente un mensaje de video de Nicole. Un mal funcionamiento de acoplamiento se bloquea el Kellion en el Ishimura ' bahía de aterrizaje s, y la cuarentena de la nave se rompe. Los necromorfos matan a toda la tripulación de Kellion, excepto a Isaac, Kendra y Hammond. Isaac navega por la nave, restaura sistemas y encuentra piezas con las que reparar la nave, para que puedan escapar. Casi lo consiguen, pero el Kellion se destruye en un nuevo mal funcionamiento. Durante estos eventos, los tres sobrevivientes comienzan a experimentar síntomas crecientes de psicosis y demencia, que van desde alucinaciones hasta paranoia.
Durante su exploración, Isaac aprende a través de registros de audio y video sobre la presencia de la nave y la invasión de Necromorph. El Ishimura ' operación minera ilegal s en Aegis VII, que fue designado fuera de límites por el Gobierno de la Tierra, estaba destinado a encontrar el marcador rojo para la Iglesia de Unitología. La colonia Aegis VII fue aniquilada casi por completo por la psicosis masiva desencadenada por el Marker, que provocó asesinatos y suicidios. El Marker fue llevado a bordo del Ishimura , junto con los supervivientes y los cuerpos de la colonia. Una combinación de la influencia del Marker, la lucha entre facciones y la invasión emergente de Necromorph resultó en la muerte de casi todos a bordo. Isaac encuentra a los dos supervivientes restantes de la tripulación de Ishimura : el Dr. Terrence Kyne, que ha abandonado su fe en la Unitología, y el Dr. Challus Mercer, que se ha vuelto loco y adora a los Necromorfos.
A pesar de los esfuerzos de Isaac, Hammond es asesinado por un Necromorfo, y Mercer se deja transformar por ellos. Otro barco, el Valor , llega y es infectado a través de una cápsula de escape Ishimura que contiene un Necromorfo; los registros muestran que el Valor fue enviado para eliminar todos los rastros de la Ishimura ' presencia s. Kendra mata a Kyne antes de revelar su lealtad al Gobierno de la Tierra, ya que la trastornada Kyne amenazó con devolver el Marcador a la controladora "Mente Colmena" de los Necromorfos en el planeta. El marcador se dejó en Aegis VII como parte de un experimento, y la Tierra ahora quiere que lo recuperen. Reunido con Nicole, Isaac sabotea el intento de Kendra de escapar de Ishimura , luego devuelve el Marcador a Aegis VII, neutralizando a los Necromorphs e iniciando el colapso de Aegis VII.
Kendra recupera el Marker y le revela a Isaac que sus encuentros con Nicole fueron alucinaciones creadas por el Marker para devolverlo a la Mente Colmena. El mensaje de Nicole había terminado con su suicidio para evitar convertirse en Necromorfo. Luego, Kendra es asesinada por la Mente Colmena despierta antes de que pueda escapar con el Marcador. Después de matar a la Mente Colmena, Isaac se va en la lanzadera de Kendra mientras Aegis VII es destruida. En el transbordador, Isaac angustiado llora a Nicole y luego es atacado por una alucinación violenta de ella.
Producción
Desarrollo
Dead Space fue la creación de Glen Schofield , que en ese momento trabajaba en EA Redwood Shores . Schofield quería crear lo que pensaba que sería el juego de terror más aterrador posible. Su concepto se inspiró en la serie Resident Evil , particularmente en Resident Evil 4 , recientemente lanzado , y en la serie Silent Hill . [22] EA Redwood Shores se había establecido como un estudio para propiedades de juegos con licencia, y el equipo lo vio como una oportunidad para diversificarse en propiedades originales, estableciéndose como "un estudio de juegos adecuado " según el coproductor Steve Papoutsis. [23] Durante esta primera etapa, el juego se conocía como " Rancid Moon ". [20] Dead Space fue descrito como un proyecto en el que varios miembros del personal de Redwood Shores querían trabajar durante muchos años. [20] El codirector Michael Condrey lo describió en 2014 como un proyecto de estilo de base en el que el equipo estaba ansioso por demostrar su valía, pero sin esperar que el juego se convirtiera en algo a gran escala. [21] Cuando lanzaron el juego a la empresa matriz Electronic Arts a principios de 2006, se les dio tres meses para crear un prototipo. [24]
Para tener listo un concepto jugable dentro de ese tiempo, el prototipo se desarrolló en el hardware original de Xbox . El equipo decidió que sería mejor conseguir algo jugable, antes de planificar cómo hacer que el juego funcione en hardware de próxima generación. Sus enfoques gemelos de demostraciones tempranas y promoción interna agresiva iban en contra de las prácticas de Electronic Arts para nuevos juegos en ese momento. [24] Electronic Arts finalmente aprobó el juego después de ver una construcción de corte vertical del juego equivalente a un nivel, momento en el cual se habían establecido todos los elementos básicos del juego. [20] [24] Según el coproductor Chuck Beaver, este trabajo previo a la luz verde duró 18 meses. Después de la aprobación, y utilizando su experiencia en la creación de la sección vertical, el equipo construyó once niveles más en solo diez meses. [24] El equipo reutilizó el motor de juego que habían diseñado para El Padrino , que fue elegido porque se había adaptado a su estilo de desarrollo, admitía los efectos ambientales necesarios e implementó el motor de física Havok . [23] [25] Mientras que Electronic Arts quería detalles sobre su posible presupuesto y ventas, Schofield presionó para centrarse en la calidad antes que nada. [26]
Diseño de juego
Schofield quería crear un juego que fuera contrario a la producción habitual de Electronic Art. [27] Para ayudar a guiar al equipo, Schofield solía describir a Dead Space como " Resident Evil en el espacio". [22] Hay diferentes versiones de la relación del juego con la serie System Shock . Condrey dijo que Dead Space fue influenciado solo por System Shock y System Shock 2 . [13] El co-diseñador Ben Wanat declaró que el equipo estaba planeando originalmente una tercera entrada en la serie System Shock , y jugó a través de los originales como referencia, pero cuando se lanzó Resident Evil 4 , decidieron hacer su propia propiedad intelectual basada en su jugabilidad. [28] Aunque muy influenciado por Resident Evil 4 , Schofield quería hacer el juego más activo, ya que la necesidad de detenerse y disparar en Resident Evil 4 a menudo rompía su inmersión. [22] El equilibrio de la jugabilidad apuntaba a algún lugar entre el ritmo más rápido de los juegos de disparos en tercera persona y el ritmo más lento de muchos juegos de terror. [29] La gestión de recursos se sometió a un constante ajuste y equilibrio para hacer que el juego fuera tenso, pero no injusto ni frustrante. [30]
La inmersión era un elemento central del juego, con elementos de HUD en el universo y secuencias de historias como escenas de corte y registros de audio o video que se reproducían en tiempo real. Además, los elementos estándar del HUD se incorporaron al entorno con explicaciones contextuales o abiertas adecuadas en el juego. [22] [31] [19] En opinión del equipo, el entorno se realizó y transmitió mejor como un efecto secundario de este enfoque. [30] Se implementó una opción de giro rápido y se eliminó varias veces durante la producción; finalmente se eliminó porque la asignación de la función a los últimos botones del controlador disponibles hizo que los jugadores de prueba giraran, accidentalmente, durante situaciones peligrosas. [25] La versión de Microsoft Windows del esquema de control pasó por varias configuraciones diferentes, y el equipo quería la mejor configuración posible para el mouse y el teclado. [30]
Uno de los principios fundamentales del juego fue el "desmembramiento estratégico", el enfoque en cortar miembros para matar enemigos. Esto distinguió a Dead Space de la mayoría de los tiradores, que en cambio se enfocaron en disparos a la cabeza o permitieron descargas de armas contra enemigos. La precisión de las armas y el comportamiento del enemigo se ajustaron en torno a este concepto. [23] [32] Por ejemplo, los enemigos se enfurecieron con los tradicionales disparos a la cabeza y cargaron contra el jugador, en lugar de morir instantáneamente. [32] Se creó un prototipo de una opción multijugador cooperativa para dos personas durante un período de tres meses, pero finalmente se eliminó para que el equipo pudiera concentrarse en crear una experiencia pulida para un jugador. [27]
Se creó un elemento de procedimiento para la ubicación del enemigo, de modo que los enemigos aparecieran en puntos aleatorios dentro de una habitación; por lo tanto, los jugadores no podían memorizar ni contraatacar patrones. [33] Había un mecanismo para controlar dónde aparecerían los enemigos desde lugares como conductos de ventilación, dependiendo de la posición del jugador. Una secuencia de juego, donde Isaac es emboscado y arrastrado por un pasillo por un gran tentáculo, detuvo el desarrollo durante un mes. El equipo inicialmente lo planeó como una muerte instantánea, luego cambió el ataque para que fuera interactivo del que Isaac tuvo que escapar. Se tuvo que crear un conjunto dedicado de mecánicas y animaciones para la secuencia, y Schofield admitió que la forma y el orden en que asignó las tareas impidió que la secuencia funcionara correctamente. Para que la secuencia funcione, el equipo cambió a una estructura de producción "en capas" que se centró en terminar una sección a la vez, para que pudieran identificar los problemas con facilidad. El equipo tuvo que cortar otras dos piezas no especificadas para permitir que la secuencia de tentáculos funcionara. En última instancia, este problema ayudó a fortalecer la confianza del equipo, lo que les permitió abordar otros problemas en el juego y agregar más contenido. [22]
La animación de los personajes fue diseñada para ser realista, con extensas animaciones de transición para suavizar los cambios entre diferentes posturas tanto para el jugador como para otros personajes y enemigos. [34] Las secciones de gravedad cero se colocaron junto con el escenario, y el equipo realizó una investigación exhaustiva sobre la exploración espacial real y la supervivencia para obtener la atmósfera y el movimiento correctos. [35] La implementación de cero-G fue difícil, y Beaver describió el proceso como "meses y meses y meses de trabajo". Si bien es técnicamente fácil de lograr al desactivar los valores de gravedad en Havok, reprogramar secciones para que sean convincentes y divertidas de jugar presentaba diferentes desafíos. [25] Isaac necesitaba una serie separada de animaciones para entornos de gravedad cero, con su lento movimiento logrado por el director de animación Chris Stone haciendo una caminata exagerada con cables elásticos atados a sus piernas. [34] Debido a la cantidad de formas en que Isaac podría morir, su modelo recibió docenas de puntos en los que podría ser destrozado, y las escenas de muerte se convirtieron en parte de la identidad visual del juego. [22] Un tema clave para el equipo al diseñar los elementos de terror fue no reutilizar los mismos sustos muchas veces y permitir momentos de seguridad para el jugador sin perder completamente la tensión. [36] En versiones anteriores, el equipo hizo un uso extensivo de los sustos de salto , pero a medida que se volvieron menos atemorizantes, se fueron reduciendo y se puso más énfasis en la atmósfera del juego. [33]
Escenario y diseño de arte
Cuando el juego todavía se titulaba Rancid Moon , Schofield imaginó un escenario similar a Escape from New York , ambientado en un planeta prisión en el espacio exterior. Al equipo le gustó el elemento "espacio", pero no le gustó el entorno de la prisión. [20] En contraste con muchas producciones de juegos en ese momento, donde la historia tenía poca prioridad, el equipo eligió tener la historia definida desde el principio, luego construir los niveles y objetivos a su alrededor. El primer concepto sólido fue la extracción de planetas por parte de los humanos, con el giro de que un planeta que extraen contiene algo peligroso. [38] Debido al enfoque en la inmersión del jugador, había pocas o ninguna escena tradicional, y toda la narrativa se comunicaba a través de la interacción en tiempo real. [38] [39]
Los temas de religión y estados rebeldes fuera del control de la Tierra se decidieron para fundamentar la narrativa de ciencia ficción. [13] La unitología surgió cinco meses después de su desarrollo, ya que Schofield sintió que faltaba algo. Después de leer sobre el cráter de Chicxulub , Scholfield escribió el marcador original como el objeto que causó el cráter y construyó la Unitología a su alrededor. [40] En respuesta a una comparación posterior de la Unitología con la cienciología , se describió como la representación del pensamiento y la acción irracionales provocados por lo desconocido. [41]
Una inspiración temprana clave para el tono del juego fue la película Event Horizon . [14] [22] Schofield citó el uso de la narración visual y el trabajo de la cámara en la película, haciendo referencia a una escena particular donde el público ve una escena de sangre perdida por el personaje en pantalla, como una inspiración temprana. [22] Otra fuerte influencia en Schofield fue la película de terror francesa Martyrs . [40] Varios elementos hicieron referencia a otras películas de ciencia ficción: la lucha de Isaac se comparó con la de Ellen Ripley de Alien ; la demencia que sufren los personajes referenciados a Solaris ; la sensación de desesperación reflejó eso en la historia de Sunshine . [14] La forma en que se transmitió la historia fue un desafío mecánico, debido tanto a los elementos en tiempo real como a la capacidad de completar algunos objetivos fuera de orden. [30]
El escenario fue un esfuerzo de colaboración entre Warren Ellis , Rick Remender y Antony Johnston . [37] Ellis creó gran parte de la tradición y el trabajo preliminar. [42] Este borrador fue entregado a Remender, quien escribió escenas planeadas, agregó algunas escenas propias y realizó reescrituras antes de que el guión fuera entregado a Johnston. [37] Johnston, que participó en la redacción de los medios adicionales del juego, incluyó referencias a esas otras obras en el guión del juego. Si bien el proceso de creación de guiones duró dos años, Johnston solo trabajó en el juego durante los últimos ocho meses de ese tiempo. Gran parte de su trabajo se centró en el diálogo, que tenía que encajar en eventos clave que ya se habían solidificado. Johnston también contribuyó en gran medida a los registros de audio, que utilizó para crear una historia adicional y desarrollar la narrativa. [43]
Isaac, con su papel no militar y su historia de fondo, estaba destinado a atraer a los jugadores como una persona promedio que no estaba entrenada para el combate o la supervivencia. [19] Su armadura y diseño de armas seguían el principio de que él era un ingeniero inexperto; la armadura es un traje de trabajo para las condiciones comparadas por el personal con una plataforma petrolera en el espacio, mientras que las armas son herramientas de minería. [13] [29] El nombre de Isaac hacía referencia a dos autores de ciencia ficción, Isaac Azimov y Arthur C. Clarke . [27] El diseño de los entornos de los barcos se alejó deliberadamente de la ciencia ficción tradicional, que consideraban demasiado limpia y carente de funciones. [23] La gran cantidad de entornos y diseños familiares, además de hacer de Ishimura un entorno de vida creíble, aumentó los elementos de terror, ya que serían familiares para los jugadores. [44] Para lograr la sensación realista, emularon la arquitectura gótica , que se ajustaba a su visión tanto práctica como estéticamente. [23] La iluminación se basó en la luz de las potentes lámparas utilizadas en odontología. [44]
Los necromorfos fueron diseñados por Wanat. Similar al diseño de la nave, Wanat diseñó los Necromorfos para que fueran realistas y fáciles de identificar. [23] Su acercamiento a ellos fue ilustrar cómo se veía la forma humana después de que fue "devastada por una transformación violenta que literalmente la rasgó de adentro hacia afuera". Conservaron elementos de su forma humana original, aumentando su naturaleza perturbadora. [30] Como referencia, el equipo utilizó imágenes médicas y escenas de accidentes automovilísticos, copiando lesiones e incorporándolas a los diseños de los monstruos. [45] [30] Esas imágenes también se utilizaron como referencia para los cadáveres esparcidos por el entorno. [45] La apariencia de tentáculos o múltiples extremidades de los Necromorfos fue dictada por el juego de desmembramiento, ya que tener enemigos sin extremidades no funcionaría en ese contexto. [32] Su denominación en el universo se inspiró en el tipo de denominación en código que ocurre en las zonas de guerra entre los soldados. [44]
Audio
Diseño de sonido
Schofield insistió desde un principio en que se hiciera hincapié en el diseño de la música y el audio para promover la atmósfera de terror. [22] El trabajo de sonido fue dirigido por Don Veca, y el equipo incluyó a Andrew Lackey, Dave Feise y Dave Swenson. El trabajo de cada miembro a menudo se superpone con el de otros. [46] Feise, el primer miembro en unirse, trabajó principalmente en diseños de armas y los elementos del "sintetizador futurista tweaky". Swenson fue descrito como un experto en todos los oficios, trabajando en una amplia gama de elementos y, en particular, creando sonidos de impacto y manejando las secciones lineales más escritas. [47] Las contribuciones de Lackey se centraron en las peleas de jefes y las secciones iniciales. [46] A pesar del papel ejecutivo de Veca, "permaneció en las trincheras" tanto como fue posible y trabajó en todos los aspectos del diseño de sonido. [47] Para una de las áreas del juego, que no tenía enemigos pero dependía del sonido y la iluminación, el director de audio Don Veca usó sonidos grabados desde un tren de Bay Area Rapid Transit ; Schofield describió los resultados como un "sonido horrible". Los ruidos de los monstruos utilizaban una base de ruidos humanos; como ejemplo, los pequeños enemigos Lurker usaron sonidos de bebés humanos como base mezclados con otros ruidos como los gruñidos de pantera. [48]
Al igual que con otros elementos de producción, el equipo quería enfatizar el realismo. Cuando se trataba de entornos de gravedad cero, silenciaban y amortiguaban cualquier sonido y se centraban en los ruidos del interior del traje de Isaac, ya que reflejaban experiencias reales en un vacío espacial. [48] Los sonidos se incorporaron al juego, ya que el equipo quería que los jugadores usaran señales de sonido para ayudar a anticipar los ataques enemigos y al mismo tiempo avivar su miedo. [46] El equipo quería recrear el diseño de sonido con guión de películas de terror lineales en un entorno interactivo. Vieron sus películas de terror favoritas, notaron el uso de efectos de sonido y música, y las implementaron en Dead Space . [49] Uno de los problemas constantes fue optimizar la cantidad limitada de RAM que el equipo tenía tanto para música como para efectos de sonido, lo que inspiró en parte el desarrollo de herramientas específicas en lugar de utilizar sistemas de diseño de sonido populares. [47]
La implementación del diálogo y la voz estuvo a cargo de Andrea Plastas y Jason Heffel. [47] El audio de voz se grabó durante las sesiones de captura de movimiento con los actores. [47] El elenco incluía a Tonantzin Carmelo como Kendra, Peter Mensah como Hammond y Keith Szarabajka como Kyne. [50] [51] Isaac es un protagonista silencioso enmascarado, por lo que el equipo trabajó para incorporar personalidad en su apariencia y movimientos, con una gran cantidad de animaciones para sus diversas condiciones y acciones. Este enfoque se basó en la interpretación de Gordon Freeman en Half-Life 2 . [22] [27] Una sugerencia vetada de Electronic Arts en la producción inicial fue que un actor famoso debería interpretar a Isaac. [27]
Para controlar los elementos de diseño de sonido, el equipo creó herramientas de software personalizadas. [47] Una de las herramientas que crearon se denominó "Emisores de miedo", que controlaba el volumen de la música y los efectos de sonido en función de la distancia a las amenazas o eventos clave. [48] Otras herramientas de sonido incluyeron "Creepy Ambi Patch", que actuó como un organizador multipista para las diversas capas de sonido y agregó sonidos internos aleatorios para crear una mayor sensación de pavor; "Efectos visuales", que incorporaron efectos de sonido de forma natural en el entorno y en áreas específicas; y "Deadscript", un lenguaje de secuencias de comandos desarrollado como reemplazo de un lenguaje de sonido que se usó más tarde para Spore y que ocupaba demasiado espacio en el código del juego. [47]
Música
La música de Dead Space fue compuesta por Jason Graves . [52] Graves trabajó con Veca para crear una banda sonora oscura y de " estilo aleatorico ", inspirándose en el trabajo de Christopher Young y la música de The Shining . [53] [54] Cuando Graves consiguió el trabajo, le dijeron que el equipo quería "la música más aterradora que alguien haya escuchado". Como parte de su investigación, Graves escuchó mucha música orquestal experimental moderna. [52] Basó el estilo musical en el nombre de Necromorph mismo, con "Necro" que significa "muerte" y "morph" que significa "cambiar"; quería hacer una versión musical de ese concepto. [55]
Las sesiones de grabación de música se llevaron a cabo en el estudio de Skywalker Sound , con diferentes secciones grabando para Graves para crear múltiples capas de sonido. [56] [57] La puntuación final en el juego de Dead Space fue de tres horas y se registró durante cinco meses, varias veces más de lo que Graves había compuesto para títulos de videojuegos anteriores. [54] Graves lo describió como el trabajo de composición más desafiante y agradable que había realizado para un juego, alabando la cantidad de libertad que le dio el equipo de sonido. [53]
Lanzamiento
Dead Space fue anunciado en septiembre de 2007. [58] Dead Space formó parte de una estrategia formada bajo la nueva administración de Electronic Arts para impulsar nuevas propiedades intelectuales originales sobre sus propiedades deportivas y con licencia anteriores. [59] [60] El sitio web se puso en marcha en marzo de 2008, con capturas de pantalla del juego, un avance animado, un blog para desarrolladores y un foro dedicado. [61] El juego recibió una gran cantidad de apoyo de marketing de Electronic Arts. [60] Inicialmente, el gerente de la comunidad de Dead Space , Andrew Green, declaró que Alemania, China y Japón prohibieron el juego. Sin embargo, se confirmó que se trataba de una táctica de marketing y que Dead Space no estaba prohibido en ningún país. [62]
En Norteamérica, las versiones de Dead Space para PlayStation 3 y Xbox 360 se lanzaron el 13 de octubre de 2008, y la versión para PC se lanzó el 20 de octubre. Todas las versiones se lanzaron en Australia el 23 de octubre y en Europa el 24 de octubre. [63] El La versión para PC fue una de las versiones de Electronic Arts protegidas por el controvertido producto de gestión de derechos digitales SecuROM . [64] Electronic Arts lanzó una edición ultra limitada del juego limitada a 1000 copias. El paquete incluye el juego, Dead Space: Downfall , un DVD de contenido adicional, el libro de arte de Dead Space , una litografía y el cómic de Dead Space . [65] Las personas que compraron el juego durante las dos primeras semanas de su lanzamiento pudieron descargar los trajes exclusivos de forma gratuita: el traje de obsidiana para la versión de PlayStation 3 y el traje de élite para la versión de Xbox 360. [66] Después del lanzamiento, se lanzaron ventajas de juego adicionales en forma de trajes y armas como contenido descargable de pago . [67]
Medios relacionados
Junto con el videojuego, el equipo de Dead Space y Electronic Arts crearon un universo multimedia alrededor del juego para promocionarlo y mostrar diferentes elementos de su tradición e historia a los que se hace referencia en el juego. [68] Esta respuesta y desarrollo positivos fue impulsado por el entusiasmo por la demostración de corte vertical. [13] La primera expansión de medios fue una serie de cómics limitada escrita por Johnston e ilustrada por Ben Templesmith , que se desarrolló entre marzo y septiembre de 2008. [69] [70] La siguiente fue una película animada, Dead Space: Downfall , producida por Film Roman y lanzado en octubre de 2008. [71] [72] El cómic cubre las cinco semanas posteriores al descubrimiento del Marker en Aegis VII, [73] mientras que Downfall revela cómo fue superado el Ishimura . [71]
Además, Electronic Arts lanzó un juego de realidad alternativa por episodios con un sitio web dedicado titulado No Known Survivors . [74] No Known Survivors fue desarrollado por el creador web Deep Focus. [75] [76] El desafío para Deep Focus era crear una experiencia inmersiva que entusiasmara a los jugadores potenciales, al mismo tiempo que fuera única en el entorno en línea. Según el director creativo Nick Braccia, el objetivo era tomar fragmentos de la tradición de Dead Space y "hacerlos explotar" de formas que solo pudieran funcionar en este entorno. [75] La producción duró catorce meses. [77] Si bien se consideraron eventos más interactivos, la línea de tiempo de producción significó que se cortaron varios conceptos. El estilo de la interfaz de apuntar y hacer clic, y el espacio de exploración limitado de una sola habitación por escenario, se eligieron debido a limitaciones técnicas y para crear una experiencia poco práctica en las consolas convencionales. [75] El escenario de No Known Survivors fue escrito por Johnston. [43]
Durante las nueve semanas anteriores al lanzamiento del juego, los jugadores podían abrir los diferentes episodios utilizando gráficos de extremidades humanas mutadas. Explorando al estilo de un juego de aventuras de apuntar y hacer clic , la historia se dividió en dos historias episódicas, contadas a través de una combinación de registros de audio, animaciones breves y documentos escritos que se encuentran en cada entorno. [74] [75] Los dos episodios fueron "Afecto fuera de lugar", que hablaba de un técnico médico oculto recordando su intento de romance con otro miembro de la tripulación; y "13", que se centró en un agente durmiente del gobierno plantado a bordo del Ishimura . [74] [75] Comenzó su lanzamiento el 25 de agosto. [74] El episodio final de contenido fue lanzado el 21 de octubre, junto con el juego. [78] Registrarse en fechas particulares desbloqueó un descuento para el juego, siendo el premio mayor una reproducción del casco de Isaac. [79]
Recepción
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | (X360) 89/100 [80] (PS3) 88/100 [81] (PC) 86/100 [82] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | B + [83] |
CVG | 9,1 / 10 [84] |
Eurogamer | 7/10 [85] |
Informador del juego | 9,25 / 10 [86] |
GamePro | [87] |
GameSpot | 9/10 [88] |
GameTrailers | 8,8 / 10 [89] |
IGN | 8,7 / 10 [11] |
OXM (EE. UU.) | 6,5 / 10 [90] |
PALGN | 9/10 [91] |
En la revisión agregada del sitio web Metacritic , la versión 360 obtuvo un puntaje de 89 sobre 100 según 79 revisiones. [80] La versión de PS3 obtuvo 88 de 100 en base a 67 revisiones, [81] mientras que la versión para PC obtuvo 86 de 100 en base a 28 revisiones. [82] Todas las puntuaciones denotaron "revisiones generalmente favorables" de los críticos. [80] [81] [82]
Tras su lanzamiento, Dead Space obtuvo elogios de la crítica de muchos periodistas. [68] Matt Leone de 1Up.com elogió sus innovaciones en el juego en tercera persona, aunque criticó varios elementos que parecían acolchados. [83] Matthew Pellett, de Computer and Video Games , fue igualmente positivo sobre la jugabilidad y la tradición, aunque deseaba más secciones de gravedad cero y fallaba nuevamente en su longitud. [84] Dan Whitehead, escribiendo para Eurogamer , disfrutó de la experiencia a pesar de algunos elementos de diseño frustrantes y otras partes que chocaban con la estética de terror. [85] Andrew Reiner de Game Informer disfrutó de su tiempo con el juego, elogiando su compromiso con los elementos de terror y los elementos del juego. En una segunda opinión, Joe Juba lo calificó como "el principal logro en survival horror desde Resident Evil 4 ". [86] GamePro le dio al juego una puntuación perfecta, elogiando casi todos los aspectos de la experiencia, excepto por la falta de modos de juego adicionales. [87]
Lark Anderson de GameSpot elogió el diseño y el comportamiento del enemigo, y lo elogió por ser capaz de destacarse dentro del género de terror de supervivencia. [88] GameTrailers se mostró positivo sobre el uso del juego de muchos tropos de terror y sus referencias a otras propiedades de terror y ciencia ficción, diciendo que los jugadores se verían obligados a seguir adelante a pesar de la atmósfera perturbadora. [89] IGN ' s Jeff Haynes criticado algunos mecánicos dominó y frustrando New Game + elementos, pero en general lo alabó como un nuevo título agradable en el género. [11] Meghan Watt, escribiendo para la revista oficial de Xbox , fue menos positiva debido a varias frustraciones mecánicas y la falta de elementos de miedo. [90] Jeremy Jastrzab de PALGN resumió el juego como "fácilmente la experiencia de terror de supervivencia más atmosféricamente intensa, genuinamente aterradora y bien construida de esta generación". [91]
La historia vio una reacción mixta; muchos elogiaron su atmósfera y presentación, [11] [84] [87] pero otros críticos lo encontraron derivado o mal escrito. [85] [86] [90] Donde se mencionó, se elogiaron los gráficos y el diseño ambiental. [11] [83] [88] [91] La actuación de voz y el diseño de sonido también fueron bien recibidos, y este último fue elogiado por reforzar la atmósfera de terror. [11] [86] [89] El giro en la mecánica de combate y el diseño del comportamiento del enemigo recibió muchos elogios, [11] [85] [86] [88] [90] [91] pero el nivel repetitivo y la estructura de la misión a menudo fueron criticados . [83] [88] [90] [91] La ausencia total de un HUD también se observó de manera positiva. [11] [85] [86]
Varios artículos periodísticos y de sitios web retrospectivos han clasificado a Dead Space como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , señalando sus innovaciones en el género del survival horror. [92] [93] [94] [95] [96] [97] Un artículo de GamePro de 2011 señaló que el juego promovía Electronic Arts como un hogar potencial para las IP originales y, en general, encontró un equilibrio entre la acción y el horror a pesar de algunas revisiones contemporáneas. tener reacciones mixtas. [68] En un artículo sobre la serie de 2018, Game Informer dijo que el título se destacó por sus trucos de juego únicos y su atmósfera en comparación con otros videojuegos de la época. [13] Magazine Play , en un artículo de 2015 sobre la producción del juego, dijo que Dead Space se distinguió por incorporar más elementos de acción en elementos de género establecidos, y comparó positivamente su atmósfera con BioShock de 2007 y Metro: Last Light de 2013. [23] ] En un artículo de 2014 sobre los desarrollos posteriores de la serie, Kotaku lo citó como "uno de los mejores juegos de terror de la séptima generación de consolas". [98]
Ventas
En el lanzamiento, Dead Space alcanzó el décimo lugar en las ventas de juegos en América del Norte, compilado en noviembre por NPD Group . Con unas ventas de 193.000 unidades, fue la única propiedad nueva que entró en el top ten. [99] Era la única propiedad de Electronic Arts dentro de ese grupo. [100] En un análisis inicial, las bajas ventas del título se atribuyeron a la fuerte competencia del mercado en ese momento, aunque las ventas mejoraron con el tiempo debido a la recepción crítica positiva. [101] En diciembre, el juego había vendido 421.000 unidades en todas las plataformas. El juego, junto con Mirror's Edge , fue considerado una decepción comercial luego de su extenso marketing. El CEO de Electronic Arts, John Riccitiello, dijo que la compañía tendría que reducir sus ingresos esperados para el año fiscal debido a múltiples decepciones comerciales, incluido Dead Space . [60] En febrero de 2009, el director financiero de Electronic Arts, Eric Brown, confirmó que todas las versiones de Dead Space habían vendido un millón de copias en todo el mundo. [102]
Premios
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2008 | NAVGTR | Dirección de la cámara en un motor de juego | Nominado | [103] |
Animación en un cine de juegos | Ganado | |||
Dirección de arte en un cine de juegos | Nominado | |||
Dirección de la cámara en un motor de juego | Ganado | |||
Dirección en un cine de juegos | Nominado | |||
Iluminación / Texturizado | Ganado | |||
Edición de sonido en un cine de juegos | Ganado | |||
Efectos de sonido | Ganado | |||
Uso de sonido | Ganado | |||
Acción original del juego | Nominado | |||
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Audio | Ganado | [104] | |
2009 | ||||
5tos premios de los Juegos de la Academia Británica | Acción Aventura | Nominado | [105] | |
Logro artístico | Nominado | |||
Puntuación original | Ganado | |||
Uso de audio | Ganado | |||
Premios DICE | Logro excepcional en diseño de sonido | Ganado | [106] | |
Juego de acción del año | Ganado | |||
Logro excepcional en dirección de arte | Nominado | |||
Logro excepcional en composición musical original | Ganado | |||
Premios Annie | Mejor videojuego animado | Nominado | [107] | |
Premios Spike Video Game 2008 | Mejor juego de acción y aventuras | Nominado | [108] | |
Premios Game Audio Network Guild | Audio del año | Ganado | [109] [110] | |
Musica del año | Nominado | |||
Diseño de sonido del año | Ganado | |||
Mejor uso del sonido envolvente multicanal en un juego | Nominado |
Secuelas
Tras el éxito de Dead Space , EA Redwood Shores se reestructuró como un "estudio de género" llamado Visceral Games, y pasó a desarrollar varios títulos junto con su trabajo en la franquicia Dead Space , que generó más medios adicionales y títulos derivados en varios plataformas. [111] [112] Una secuela directa, Dead Space 2 , fue lanzado en 2011. [112] [113] Un tercer título, Dead Space 3 , lanzado en marzo de 2013. [114] El tercer juego tuvo ventas decepcionantes, [ 115] y se canceló una posible secuela antes del cierre de Visceral Games en 2017. [112] [116]
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Bibliografía
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enlaces externos
- Página web oficial
- Dead Space en MobyGames