El desarrollo de Mother 3 , un videojuego de rol de Nintendo , abarcó un total de doce años entre 1994 y 2006 con una brecha de tres años en el medio, y abarcó cuatro consolas y múltiples retrasos. Tras el éxito comercial de su predecesor, Mother 2 ( EarthBound fuera de Japón), el creador de la serie Mother , Shigesato Itoi , recibió el equipo de desarrollo del juego anterior.
Inspirado por Super Mario 64 , el equipo se propuso crear un juego en 3D que finalmente excediera las capacidades de la plataforma. En el camino, el equipo cambió el enfoque de su consola de Super Famicom a Nintendo 64 y su periférico 64DD , para lo cual se esperaba que el juego fuera un juego de lanzamiento de 1998 . Tras el fracaso comercial del 64DD, el juego se convirtió en cartucho más disco de expansión. Itoi desarrollaron el concepto del juego durante Madre 2 ' desarrollo de s y construyeron una historia de 12 capítulos con PJs que rotaban entre los capítulos. Después de haber sido productora durante Mother 2 , Itoi se desempeñó como guionista duranteMadre 3 ' desarrollo de s.
Se anunció una versión norteamericana como EarthBound 64 , pero no se materializó cuando la versión japonesa completa al 60 por ciento se canceló en agosto de 2000 en una repriorización previa al Proyecto Dolphin (el nombre en clave de GameCube ). En ese momento, se estimó que el juego necesitaba otros dos años de trabajo.
Después de varios años y peticiones fallidas, Mother 3 fue anunciada nuevamente para Game Boy Advance en 2003 dentro de un comercial de televisión japonés para Mother 1 + 2 , una adaptación de Mother y Mother 2 to the Advance. El juego mantuvo su historia original y recibió una revisión gráfica en un estilo pixelado similar a Mother 2 . Los temas del juego incluían psicología humana , renovación y fungibilidad en el espectro de la moralidad. Su música fue compuesta por Shogo Sakai y conservó el estilo peculiar de los compositores de la serie Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka . Mother 3 fue lanzado el 20 de abril de 2006 en Japón, con lo cual se convirtió en un éxito de ventas. No se ha lanzado fuera de Japón.
Nintendo 64
Mother 3 se desarrolló originalmente para Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) a partir de 1994. [1] Shigeru Miyamoto , director de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo y productor de Mother 3 , dijo que Mother 3 fue "una decisión comercial", ya que Mother 2 ( EarthBound fuera de Japón) se había vendido bien. [1] En este punto, el creador de la serie Mother , Shigesato Itoi, había trabajado en los juegos anteriores de la serie y en Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 y tenía experiencia en lanzar videojuegos, por lo que Miyamoto proporcionó un equipo de buena gana. El equipo de desarrollo de Mother 2 se trasladó al desarrollo del nuevo juego, aunque varias personas se fueron y el equipo creció en tamaño. Abandonaron la fase de creación de prototipos habitual y pasaron directamente al desarrollo con la esperanza de crear algo sin precedentes. Itoi dijo que quería hacer del juego una película de Hollywood . [1] En septiembre de 1994, predijo que la madre 3 ' desarrollo de s terminaría alrededor de 1996 con un comunicado en el entonces próxima consola de Nintendo. [2] El equipo se inspiró en Super Mario 64 y decidió que ellos también podrían prosperar creativamente creando un mundo abierto en 3D . Sus primeras especificaciones técnicas excedieron las capacidades y los límites de memoria de la plataforma. Aproximadamente a la mitad del desarrollo, el equipo intentó reducir su gran alcance y cambió su objetivo del cartucho [1] al periférico 64DD . [3] En el E3 de junio de 1997, Miyamoto especuló que Mother 3 sería uno de los cuatro juegos para el entonces esperado lanzamiento en 1998 del periférico exclusivo para Japón. [4] [5] [6]
La comunidad de fans de EarthBound anticipó una secuela, y se anunció un lanzamiento en Norteamérica de Mother 3 como EarthBound 64 . [7] Nintendo mostró una versión jugable del juego en su feria comercial Space World 1999 , donde IGN describió el progreso del desarrollo como "muy avanzado" [8] y medio completo. Después de un período de silencio de los medios, IGN tomó el anuncio de su conversión de un disco 64DD a un cartucho de 256 megabits más un disco de expansión de misión como una señal de un mayor retraso o cancelación del 64DD por completo. [9] [10] En abril de 2000, IGN estimó el desarrollo del juego como "seguro asumir que el juego está llegando a sus etapas finales de finalización". [8] La compañía luchó por encontrar una fecha de lanzamiento firme, [11] y se esperaba que lo lanzara en Japón antes de que se considerara una versión norteamericana. [8] En ese momento, el 64DD solo se lanzó en Japón. [3] Nintendo no mostró el juego en la Electronic Entertainment Expo 2000 , aunque IGN esperaba ver una versión terminada del juego en Space World 2000 . [8] La productora madre Satoru Iwata canceló el juego por completo antes de Space World 2000, [1] como lo anunció Itoi el 20 de agosto de 2000. [12] [10]
Iwata aclaró que la franquicia no fue abandonada pero que el juego ya no se desarrollaría para Nintendo 64, y Miyamoto agregó que no se debió a complicaciones del proyecto o al infierno de desarrollo , sino a los recursos necesarios para Project Dolphin ( GameCube ). Algunos de los artistas habían estado en el proyecto durante más de tres años. Estimaron que el proyecto estaba completo en un 60 por ciento en el momento de la cancelación; lo básico estaba completo y solo quedaba la programación. Aproximadamente el 30 por ciento del producto final se completó. Itoi calculó que habría sido necesario dos años más para terminar correctamente, e Iwata dijo que el juego podría haber estado terminado en 2000 si el alcance se hubiera reducido dos años antes. Miyamoto estuvo involucrado en otros trabajos y pasó poco tiempo en el sitio con el proyecto, e Iwata también se distrajo con preocupaciones sobre la bancarrota en HAL Labs y estuvo fuera del sitio en 1999 debido a circunstancias que requerían viajar. Iwata también fue hospitalizado durante la producción por motivos relacionados con el estrés. El equipo tenía la intención de terminar el juego a finales de 1999 y sabía que tenían que reconsiderar sus prioridades cuando no alcanzaban el hito. Dijeron que los supervisores de Mother 3 habían querido cancelar el proyecto desde 1999, pero luego cambiaron de bando y dijeron que la cancelación sería un desperdicio. Hablaron de llevar el juego a su próxima GameCube, que Miyamoto dijo que habría resuelto algunos de los problemas de hardware de la Nintendo 64. Miyamoto e Iwata también discutieron el lanzamiento del juego en Game Boy Advance , pero se dieron cuenta de que tomaría "el mismo tiempo" con 40 o 50 miembros del personal para hacer un juego de este tipo. En retrospectiva, Iwata se preguntó en voz alta en una entrevista por qué el juego necesitaba ser en 3D cuando "el mayor talento de Itoi está en las palabras" y pensó que la energía invertida en hacer un juego en 3D podría haber sido una mala elección. Dijo que estaba "genuinamente avergonzado" y reconoció que ambos estaban "atrapados en la obsesión del 3D y se sintieron obligados" en ese momento. En el momento de su cancelación, Itoi predijo que Mother 3 seguiría siendo una historia que solo el personal del juego sabría, aunque también expresó interés en convertir la historia en una novela o kamishibai si tenía tiempo. Miyamoto todavía estaba interesado en llevar el juego a buen término. [1]
Diseño
Itoi concibió la premisa de la Madre 3 hacia el final de la Madre 2 ' producción de s. Llamó a otra persona del proyecto para describir una "historia de detectives en la que la ciudad era el personaje principal". [1] Imaginó a un hacker , un investigador privado mujeriego y de poca monta que se vería absorto en un gran caso de asesinato, y la historia se desarrollaría a partir de una joven empleada en una florería que recordaría lentamente partes de una historia consecuente a la gráfico. Por tanto, la ciudad parecería crecer. Esta idea de un "lugar único que cambia con el tiempo" fue fundamental para la Madre 3 . [1] Vio los juegos de rol anteriores como " películas de carretera " con pocas razones para que el héroe retrocediera a áreas anteriores, y en su lugar quería que el jugador viera crecer dinámicamente los chismes de la ciudad. [1] Miyamoto e Itoi compararon este tipo de progresión con la historia de Legend of Zelda: Majora's Mask . El juego se apartó lo suficiente de la serie que el equipo de desarrollo cuestionó si los fanáticos lo considerarían parte de la serie. [1]
Itoi originalmente pretendía que el juego tuviera 12 capítulos con variadas mecánicas de juego; por ejemplo, uno con mecánicas clásicas de juegos de rol y otro como escenas de corte . Concibió el proceso como el diseño de "títeres" en 3D que luego podrían moverse fácilmente por el "escenario". [1] En realidad, cada escena personalizada requería una programación especial. El personaje-jugador cambiaba entre cada capítulo, un concepto que intentaron por primera vez en su juego anterior, para ver crecer a varios personajes. A medida que avanzaba el desarrollo, Itoi se ofreció a comprometerse reemplazando capítulos completos con secuencias de imágenes fijas y texto. Redujeron el total de capítulos a siete o nueve cuando se canceló. Itoi describió la historia como "normal" para su primera mitad, lo que llevó a un "giro de triple play". [1] Uno de los temas del juego era la apariencia imprudente y la "belleza incómoda" de la quimera —múltiples criaturas fusionadas en una— que era la idea detrás del logo metálico y de madera de Mother 3 . [1] Itoi ha dicho de su papel en la Madre serie que quería ser más de un miembro del equipo y guionista y menos de un gerente en Madre 3 ' s de desarrollo. Se veía a sí mismo haciendo simultáneamente el juego que quería jugar y poniendo trampas para el jugador, y como haciendo un juego que Nintendo no podía. [1]
Itoi en una entrevista con Nintendo Dream , agosto de 2006 [13]
El logo de Mother 3 se hizo a partir de una fusión de metal y árboles, que Itoi interpretó como una "belleza incómoda" de dos materiales que eran imposibles de fusionar. [1] Este es también un tema en su única novela. [13] El tema de las quimeras informó el subtítulo original del juego: "Bosque de las quimeras". [1] Itoi comparó la apariencia imprudente de las quimeras con los juguetes mutilados de Sid de Toy Story . [1] El subtítulo finalmente se convirtió en "El fin del rey cerdo" antes de que el juego fuera cancelado [9] y el lanzamiento final no tiene subtítulos porque Itoi no quería liderar la interpretación del jugador. [13]
El juego estaba programado para continuar 10 años después de la primera Madre . El personaje-jugador, Flint, era un vaquero en la línea de Clint Eastwood con dos niños, Lucca y Klaus (que luego se convertirían en Lucas y Claus), y un perro, Boney. El juego debía incluir más de 10 personajes jugables y abarcar 10 años en su historia basada en el ejército de Cerdos, que intenta utilizar "maquinaria primitiva ... para esclavizar a la humanidad". [9] En Space World 1999 , IGN muestreó entornos que incluyen un aerodeslizador en un cañón del desierto, una mazmorra de serpientes, una escena con un tren bala, una ciudad con personajes que no son jugadores y una escena de carro de la mina, a través de temas como la fantasía, la medieval y ciencia ficción . El contacto físico con un enemigo en el supramundo desencadenó una escena de batalla por turnos que se muestra en primera persona (similar a EarthBound ). Las batallas tenían fondos psicodélicos y un menú circular que incluía un comando para "levantarse" si el jugador era derribado en una secuencia en tiempo real. [9] Los ataques se pueden cronometrar con la música del juego para obtener efectos más fuertes. Los desarrolladores también planearon múltiples rutas para avanzar en el juego y complicaciones imprevistas de acciones menores, como un monstruo que encuentra comida en el bosque. El juego estaba configurado para incluir características como sincronizar el tiempo del juego con el tiempo real, pero esas características requerían el 64DD. La madre 3 estaba programada para funcionar entre 40 y 60 horas de duración. [9]
Recepción
En su revisión de la demostración de Space World 1999, IGN encontró que la escena del carro de la mina, donde Lucca y Klaus huyen de una cueva que se derrumba en un carro de minas, es su secuencia "más impresionante". [9] Agregaron que "podría ser una de las escenas de corte más impresionantes del N64 hasta ahora". [9] IGN dijo que los controles eran intuitivos, el sonido "bien orquestado y memorable", [9] el motor del juego 3D "fuerte" y el sistema de batalla "confuso". [14] Escribieron que el juego sería muy original, pero no pudieron decir hasta qué punto la historia o los personajes interactuarían. IGN comparó el aspecto de múltiples personajes de la narrativa con el Super Famicom RPG Live A Live, solo para Japón . [9] Los lectores de Famitsu clasificaron el juego como uno de los diez más esperados hacia finales de 1999. [15]
Game Boy Advance
Tres años más tarde, en 2003, un anuncio de televisión japonés de Mother 1 + 2 incluye una diapositiva que anuncia un lanzamiento futuro de Mother 3 . Mientras trabajaba en la compilación que trasladaría Mother and Mother 2 a Game Boy Advance, [17] Itoi predijo más presión para lanzar Mother 3 y decidió, basándose en el estímulo de varias peticiones fallidas de los fans, [3] lanzar el juego. [18] Itoi había asumido anteriormente que reiniciar el proyecto era imposible, y dijo que su esfuerzo final para terminar el juego sería más como una "oración" que como una "venganza". [16] Aparte de los cambios gráficos necesarios para un lanzamiento en el Advance, el juego debía mantener su historia original. [18] El personal de Brownie Brown ayudó en el desarrollo del juego, e Itoi trabajó con ellos en problemas de ritmo individuales. [19]
Itoi eligió usar el estilo pixelado de Mother 2 para Mother 3 porque no estaba interesado en las tendencias de gráficos por computadora. Dijo que solo estaba relacionado casualmente con el resurgimiento del interés en retrojuegos . [16] Los juegos de la serie se escribieron en el alfabeto hiragana en lugar de en kanji (caracteres chinos) para seguir siendo accesibles a los niños pequeños. [19] Itoi describió el mundo como gobernado por "el poder es igual al derecho " y su lucha por el poder como " machista ". [20] El antagonista, Porky, fue diseñado como un "símbolo de la humanidad". [13] Itoi asoció la visión del mal del juego con la "diversión y los juegos" en el espectro de "bromas" con "crímenes", [13] y comparó su tono con la letra de la canción "Reunión" de Kazuko Matsuo, donde el sujeto se enamora de alguien que el mundo encuentra malvado. [21] Itoi comparó cómo los personajes llegan a darse cuenta de sus poderes psíquicos con la menstruación , y agregó que la fisiología humana era "uno de sus temas". [22] Como tal, los jugadores sudan cuando aprenden una habilidad, según la creencia de Itoi de cómo la lucha física facilita el crecimiento. También incluyó personajes como Magypsies y Duster (que tiene una pierna mala) para mostrar el valor de tener amigos con diferentes cualidades. Se agregaron algunos entornos para cumplir propósitos específicos. Por ejemplo, el castillo de Osohe estaba destinado a mostrar la escala de tiempo y Tantane Island fue diseñado para reflejar las peores pesadillas del jugador como similar a la madre 2 ' 'ciudad alucinatorio' s, Moonside. [22] Otro de sus temas es la dualidad de la seriedad y la ligereza de los juegos, por lo que añadió una escena de muerte grave al primer capítulo. [23] Partes del juego hacen referencia a medios externos como Kiki's Delivery Service , [20] una película de Studio Ghibli , una compañía para la cual Itoi había escrito lemas cinematográficos y había expresado al padre en My Neighbor Totoro . [24]
Itoi escribió el final del juego mientras estaba en el extranjero en Saipan antes de que se cancelara Mother 3 . Su versión de Nintendo 64 era más oscura, "más sucia" y más inquietante, aunque la versión final cambió poco en concepto. [19] La versión de Nintendo 64 iba a ser más vaga y dejarse a la imaginación del jugador a través de su escaso diálogo. [24] Itoi atribuyó el cambio de tono a su propio crecimiento y la composición del personaje del nuevo equipo de desarrollo. Dijo que los fanáticos no lo habían cambiado. [19] Itoi siempre planeó que los dos hermanos pelearan entre sí, aunque no escribió el final hasta que la producción ya había comenzado, un proceso que comparó con el de Hayao Miyazaki . [24] Itoi procesó cada línea individualmente mientras escribía la escena final, y luego reflexionó sobre su contenido moral de que las personas malas a veces necesitan incluso más ayuda que las buenas. Dijo que la única línea que lo emociona más es: "Debes estar cansado". [19] Itoi dijo que el tema de la renovación del final reflejaba su visión del mundo de apreciar nuestro tiempo en la Tierra a la luz del inevitable fin del planeta. [24] Gran parte del resto del guión fue escrito fuera de horario en un hotel local donde continuarían con su trabajo. [19]
En julio de 2004, el juego estaba terminado en un 60 por ciento y estaba programado para su lanzamiento a finales de 2005 en Japón. [25] El juego fue lanzado el 20 de abril de 2006 en Japón para Game Boy Advance, [26] con lo cual se convirtió en un éxito de ventas. [3] Se produjo una edición limitada Deluxe Box Set con una edición especial de Game Boy Micro y un pin de Franklin Badge. [27] No recibió un lanzamiento en Norteamérica [3] sobre la base de que no se vendería bien. Digital Trends escribió que el énfasis del juego en "gurús mágicos transgénero" también podría haber afectado la decisión. [28]
Música
Toda la música del juego fue compuesta por Shogo Sakai. Itoi vio a Sakai compitiendo con el compositor de Mother 2, Keiichi Suzuki, por sus fans. Itoi tuvo que elegir un compositor del equipo de desarrollo que entendiera la serie y pudiera trabajar a tiempo completo en el proyecto, incluidas otras tareas de desarrollo. Por lo tanto, no pudo elegir a Suzuki, que estaba fuera del proyecto, ni a Hirokazu Tanaka , que se había convertido en el presidente de Creatures . Sakai también entendió íntimamente la historia del juego y nombró a las Magypsies por términos musicales. Trabajó para que la música se sintiera similar a las entradas anteriores de la serie. [29]
Hay 250 pistas en el reproductor de sonido del juego. Itoi no tenía un favorito del trabajo de Sakai. Señaló que la pista final, "Love Theme", se agregó hacia el final del ciclo de desarrollo. Si bien el final fue incompleto, Itoi planeó usar el tema Pigmask, pero decidieron agregar una nueva canción para reflejar mejor sus intenciones en diciembre de 2005. [29] La banda sonora del juego fue lanzada en disco compacto el 2 de noviembre de 2006. Kyle Miller de RPGFan escribió que el juego conservaba la peculiaridad de las bandas sonoras anteriores de la serie aunque cambiaba de compositor. Encontró que la segunda mitad del álbum, que incluía "clásicos" reinterpretados de la serie, era la más fuerte. [30]
Referencias
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