El desarrollo de Red Dead Redemption comenzó en 2005. Rockstar Games lanzó Red Dead Redemption el 18 de mayo de 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360 . Uno de sus estudios, Rockstar San Diego , supervisó el trabajo y lo compartió con otros estudios de todo el mundo. [a] El equipo de desarrollo consideró el juego como un sucesor espiritual de Red Dead Revolver . Red Dead Redemptionse retrasó en numerosas ocasiones a lo largo de su desarrollo de cuatro años, a menudo atribuido a problemas tecnológicos. El horario de trabajo y el estilo de gestión del estudio durante el desarrollo se encontraron con quejas públicas de los miembros del personal. Red Dead Redemption se anunció oficialmente en 2009; fue muy promovido y ampliamente anticipado.
Rockstar mejoró su motor de juego avanzado de Rockstar (RAGE) patentado para aumentar sus capacidades de renderizado de animación y distancia de dibujo. El juego utiliza los motores Euphoria y Bullet para realizar más tareas de animación y renderización del entorno. Los desarrolladores se sintieron inspirados para crear el juego después de darse cuenta del poder potencial de PlayStation 3 y Xbox 360, después de haber agotado el uso de hardware antiguo en proyectos anteriores. El equipo de desarrollo llevó a cabo una extensa investigación, visitando lugares históricos de Estados Unidos y analizando películas clásicas del Oeste , para lograr realismo al crear el juego. El mundo abierto del juego , ambientado en New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth, representa características icónicas de la frontera estadounidense , en la que se desarrolla el juego.
En Red Dead Redemption , los jugadores controlan principalmente al ex proscrito John Marston mientras se propone llevar a su ex pandilla ante la justicia. El equipo utilizó la captura de movimiento para registrar los movimientos corporales de los personajes y contrató a actores profesionales para que proporcionaran voces . Red Dead Redemption presenta una partitura original compuesta durante quince meses por dos productores de música. En colaboración, el dúo compuso más de catorce horas de música, lo que puntúa las misiones del juego.
Producción
El trabajo preliminar en Red Dead Redemption comenzó en 2005; [2] El desarrollo completo comenzó en 2006, tras la formación de un equipo de desarrollo central. [3] Rockstar San Diego cooptó una serie de otros estudios propiedad de la empresa matriz Rockstar Games para facilitar el desarrollo entre un equipo completo de más de 800 personas. [2] Los analistas de medios estimaron que el presupuesto de desarrollo para el juego era de entre 80 millones de dólares y EE.UU. $ 100 millones, lo que convierte a Red Dead Redemption en uno de los videojuegos más caros jamás creados. [4]
Historia y escenario
![Charles Marion Russell's depiction of a gunfight, with people and horses dying around each other, and gun smoke filling the air.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/a/af/Charles_Marion_Russell_–_Smoke_of_a_.45_–_Google_Art_Project.jpg/440px-Charles_Marion_Russell_–_Smoke_of_a_.45_–_Google_Art_Project.jpg)
Red Dead Redemption tiene lugar principalmente en 1911. El equipo eligió este período de tiempo porque consideró que explorar la transformación del "viejo oeste" al mundo moderno era intrigante. Inspirándose en The Wild Bunch (1969), High Plains Drifter (1973), Unforgiven (1992) y The Proposition (2005), el equipo sintió que la mayor parte de la ficción occidental tiene lugar entre 1840 y 1880. El diseñador y escritor del juego Christian Cantamessa explicó que el "tema general es la 'Muerte de Occidente' en lugar del más convencional 'Mito de Occidente' que se ve a menudo en las películas clásicas de John Wayne ". [5] El equipo sintió que "una historia clásica de 'estamos conquistando este desierto'" no era muy interesante en sí misma, pero agregar la transformación del mundo durante el período de tiempo del juego despertó su interés. Se supone que las alusiones a la política a lo largo de la narrativa representan los matices más oscuros que rodean los cimientos del Sueño Americano . Además, el juego en sí exhibe cualidades relacionadas con el movimiento de una "libertad violenta" a una situación de "control estatal manifiesto", contado a través de una historia de inocencia y libertad. El vicepresidente de Creatividad, Dan Houser, hizo un paralelismo con esta representación y la situación más reciente de la sociedad moderna de Estados Unidos. [6] Houser también expresó la dificultad de equilibrar la narrativa del juego para evitar sentirse " acampanado " y "pomposo"; Explicó que equilibrar los dos mientras se mantenía el realismo era donde surgía la dificultad. [7] Con la historia, Houser sintió que no representa completamente las actitudes raciales comúnmente asociadas con la era del juego. Afirmó que esta fue una elección de los diseñadores debido a lo desagradable de las actitudes. "[E] l lenguaje que la gente usa para describir otras razas es increíblemente ofensivo para los oídos modernos y lo insinuamos, pero tal vez no lo hagamos con la vitalidad que la gente usa en algunas de nuestras investigaciones", explicó. El equipo se centró más en la combinación de Estados Unidos antiguo y moderno, y el cambio que se experimentó durante este período. En términos de la violencia representada a lo largo del juego, Houser habló sobre la necesidad del equipo de que se sienta "un poco crudo y desagradable"; intentaron alcanzar el realismo sin exagerar. [8] El equipo esperaba que los jugadores mostraran una "respuesta emocional" del juego y que se sintieran inmersos en el mundo del juego y en el período de tiempo. [9]
Al diseñar las ubicaciones ficticias del juego, el equipo trató de representar características icónicas de la frontera estadounidense; New Austin cuenta con pequeños pueblos y puestos de avanzada, Nuevo Paraíso incluye puestos de avanzada rebeldes y fuertes del ejército mexicano, y West Elizabeth representa las áreas civilizadas del mundo. [10] Estos tres lugares representan una nación en desarrollo, una provincia al borde de la guerra y una nación avanzada, respectivamente. [11] La frontera estadounidense fue investigada extensamente para el juego. [10] El equipo organizó viajes de campo a Washington , [12] visitó la Biblioteca del Congreso , capturó una multitud de fotografías y analizó varias películas occidentales clásicas . [10] Un desafío que enfrentó el equipo como resultado directo del tamaño del mundo fue incluir suficiente contenido para interesar a los jugadores. Usando este desafío como una fortaleza y una parte importante del proceso de diseño, el equipo trató de hacer que el campo fuera salvaje, con una variedad de eventos potenciales que podrían ocurrir. [13] Inicialmente creyeron que era posible usar la fórmula de Grand Theft Auto IV (2008) —una gran variedad de estilos de misión con diferentes actividades y objetivos— en Red Dead Redemption ; a medida que avanzaba el desarrollo, se dieron cuenta de que la vacuidad del mundo provocaba la imposibilidad de utilizar esta fórmula. [14]
Desarrollo de personaje
Red Dead Redemption requirió una gran cantidad de trabajo de voz para sentirse vivo. El equipo consideró que la cantidad de trabajo de voz requerido para Redemption se había logrado previamente en Grand Theft Auto IV , con experiencia previa en tales cantidades que se remonta a Grand Theft Auto: San Andreas (2004) y Bully (2006). [15] Para elegir a los personajes, el equipo realizó audiciones; Hasta que los actores firmaron oficialmente con el proyecto, solo se conocía como un "proyecto de videojuego sin título", para mantener el secreto. [16] En el juego, Rob Wiethoff interpretó a John Marston , [17] Jim Bently interpretó a Edgar Ross, Steve J. Palmer interpretó a Bill Williamson, Benjamin Byron Davis interpretó a Dutch van der Linde, Kimberly Irion interpretó a Bonnie MacFarlane y Josh Blaylock interpretó a Jack. Marston. [18] Rockstar mostró cuidado en la dirección del trabajo de voz para el juego; Se emplearon directores especializados a tiempo completo para garantizar el éxito en el diálogo del juego. [7] Las actuaciones de los actores se grabaron en su mayoría utilizando tecnología de captura de movimiento , con diálogos y efectos de sonido adicionales grabados en un estudio . [19] En Red Dead Redemption , el equipo quería crear una historia que se mezclara con la mecánica del juego para dar como resultado una experiencia divertida y orgánica. A medida que se desarrolló la historia, se crearon orgánicamente una variedad de personajes basados en el período. "Las historias están ahí para servir al juego", explicó Houser. [20]
El personaje de John Marston se desarrolló para ser un "hombre de familia". [21] El equipo lo desarrolló como un personaje matizado, a diferencia de un héroe o villano sencillo, con el fin de proporcionar una experiencia interesante. [10] Wiethoff consideraba que Marston estaba muy decidido a sus objetivos. "Era un hombre en las cosas", comentó Wiethoff. [16] El director técnico Ted Carson sintió que Marston se volvió interesante debido a la combinación de cinismo y realismo. [10] Wiethoff sintió que Marston era consciente de que sus acciones pasadas estaban "mal", lo que resultó en su intento de abandonar su vida anterior. [22] Afirmó que las primeras decisiones de Marston en su vida fueron el resultado directo de su necesidad de aceptación. "No sé si sabía que lo que estaba haciendo estaba mal o no", dijo Wiethoff. [23]
Palmer sintió que los personajes de Marston y Williamson representaban a los hermanos de su antigua pandilla, mientras que Dutch era más una figura paterna. Afirmó que Williamson tiene envidia de Marston, a pesar de que Marston es su "ancla moral". Palmer también sintió que, después de que Marston dejó la pandilla, la vida de Williamson comenzó a "caer en picada" incontrolablemente. "[A] s John se convirtió en un hombre que conquistó logrando, Bill cayó en un hombre que logró simplemente conquistando", dijo Palmer. [24] El personaje de Edgar Ross se inspiró en parte en el abogado y activista político Charles Joseph Bonaparte , mientras que la Revolución Mexicana de Nuevo Paraíso en el juego se basó en cierto modo en el Plan de San Diego . [25] Al desarrollar otros personajes, el equipo se inspiró en varios personajes históricos del siglo XX, incluidos Frank James , [26] Pearl Hart [27] y Tom Horn . [28] En términos del diálogo de personajes no jugadores aleatorios (NPC), Houser sintió que Redemption se encuentra entre Bully , en el que los NPC recuerdan al protagonista, y Grand Theft Auto , en el que los NPC desconocen la identidad del protagonista. "[E] l hay entornos rurales y la gente está hasta cierto punto aburrida, así que buscan cosas de qué hablar para que se hable de tus acciones y la gente te conozca más", dijo Houser. [15]
Desarrollo técnico y de juego
Al igual que otros proyectos desde Rockstar Games Presents Table Tennis (2006), el juego utiliza el motor de juego avanzado de Rockstar (RAGE) para realizar tareas de animación y renderizado, y los motores Euphoria y Bullet para realizar más tareas de animación y renderización del entorno. Carson dijo que Euphoria proporciona "un sistema de interpretación de personajes basado en la física" que está "estrechamente integrado en el motor de física patentado de RAGE". [10] Aunque el alcance del mundo abierto fue inicialmente un gran desafío desde un punto de vista técnico, el equipo lo usó para su ventaja. La revisión del potencial de procesamiento de RAGE permite que el juego cree un alto nivel de detalle, incluidas animaciones realistas y texturas detalladas. [5]
Dan Houser, vicepresidente de creatividad de Rockstar, GamesTM , 26 de abril de 2011 [29]
La tecnología que estuvo disponible para Rockstar los inspiró a comenzar el desarrollo. La potencia potencial de PlayStation 3 y Xbox 360 experimentada a través de los kits de desarrollo motivó al equipo a crear un juego que pudiera representar completamente el campo, lo que era difícil de lograr en hardware anterior. [11] Houser sintió que la tecnología primitiva impedía a los desarrolladores de juegos crear un juego que "realmente hiciera justicia" al Salvaje Oeste. Como ejemplo, se refirió a la animación de un lazo . "[Parece] fácil, pero recién ahora tenemos el poder para hacer ese tipo de cosas", dijo. Houser sintió que los juegos occidentales anteriores representaban un aspecto específico del período, mientras que Redemption intenta representar todas las características. [12] Al desarrollar los objetos y las superficies del mundo del juego, el equipo utilizó una variedad de texturas y efectos de iluminación. También encontraron dificultades para crear una representación realista de la naturaleza; "[Las computadoras] no dibujan curvas, pero la naturaleza se trata de curvas", explicó Houser. [30]
El juego se concibió para mejorar la mecánica central de Red Dead Revolver (2004), del cual Redemption es un sucesor espiritual , escalando hasta el estándar de otros juegos de Rockstar. El objetivo fundamental del juego era mantener la mecánica de disparo y ampliar otras características del juego; [10] al igual que Revolver , las armas del juego se inspiraron en armamento real. [31] Carson explicó que el equipo intentó lograr el realismo con todas las características del juego, incluidos los caballos, los lazos, el ecosistema animal y el mundo abierto. [10] Para asegurar que los movimientos del caballo fueran lo más realistas posible, el movimiento del equipo capturó un caballo de acrobacias, registrando todos los movimientos. Esto creó varios problemas; un gesto utilizado por el piloto de truco para comunicarse con el equipo de producción, mientras que en el caballo fue también el mismo comando que hizo que el caballo trasera . Además, la creación de los sistemas esquelético y muscular del caballo también presentaba un problema, y tomó varios años superarlo. [32] En las primeras etapas de desarrollo, Rockstar decidió qué elementos de Red Dead Revolver podrían transferirse; más allá de la función Dead Eye y la configuración occidental, quedaron muy pocas otras funciones. Si bien Revolver representó muchos mitos e imágenes icónicas de la frontera estadounidense, en Redemption el equipo trató de representar la realidad del período de tiempo. [11] El tono de Redemption pretendía ser una combinación del primitivo Lejano Oeste y la América de principios del siglo XX; con este último, Estados Unidos se estaba convirtiendo en una sociedad moderna y contemporánea, que el equipo trató de retratar. [13] Además, aunque sintieron que Revolver estaba limitado por su estructura basada en niveles, el equipo vio potencial en la creación de un juego similar al de la serie Grand Theft Auto de Rockstar , en términos de calidad, alcance y detalle. [5]
Producción musical
Red Dead Redemption es uno de los primeros juegos de Rockstar en utilizar una partitura original. El supervisor musical Ivan Pavlovich ha citado la gran escala del juego como una de las mayores dificultades a la hora de producir la partitura. Dijo que, para lograr una experiencia de juego efectiva, el juego no podía presentar únicamente música con licencia, como los juegos anteriores de Rockstar. "Pensamos que tendríamos que escribir una partitura original", dijo Pavlovich. Para trabajar en la partitura, Rockstar contrató a Bill Elm y Woody Jackson , miembro y ex miembro de Friends of Dean Martinez , respectivamente. En colaboración entre ellos, el dúo compuso más de catorce horas de música, que puntúan las misiones del juego, a lo largo de quince meses. La partitura original y el álbum posterior fueron grabados y mezclados en el estudio de grabación personal de Jackson en Los Ángeles, y masterizados en Capitol Studios . [33] Después de la grabación, el productor y compositor irlandés David Holmes escuchó la partitura original y, posteriormente, pasó tres semanas compilando quince pistas instrumentales que podrían usarse como canciones independientes para la banda sonora oficial del juego. Holmes intentó hacer que la banda sonora fuera representativa de la variedad de sonidos y estados de ánimo del juego. También se grabaron cuatro interpretaciones vocales para su uso en la banda sonora. [34] [b]
Grabado en los 130 latidos por minuto en La menor , la mayoría de canciones que aparecen se construyen a partir de tallos en la banda sonora dinámica del juego. Se utilizó una mezcla de instrumentos modernos y los que aparecen en películas occidentales tradicionales, como el arpa de mandíbula . Los usos creativos de los instrumentos se utilizaron para traer sonidos únicos, como tocar una trompeta en la superficie de un timbal . Rockstar también consultó a músicos que tocaban instrumentos occidentales tradicionales; El músico de armónica Tommy Morgan , que había aparecido en varias películas durante sus 60 años de carrera, proporcionó segmentos de armónica tradicionales para el juego. [35] Más allá de las trompetas, guitarras de nailon y acordeones , los compositores incorporaron otros instrumentos, como flautas y ocarinas . Cuando investigaba la música en busca de inspiración, Jackson descubrió que no había "sonido occidental" en 1911; sintió que las bandas sonoras de las películas occidentales de la década de 1960, como el trabajo de Ennio Morricone en la trilogía Dollars , eran más representativas de la música occidental. Al adecuar la partitura al escenario del juego, Elm comentó que el proceso fue inicialmente "desalentador", y que tomó mucho tiempo descubrir cómo la música debía funcionar de manera interactiva. [36]
Desde el comienzo del desarrollo, el equipo de desarrollo de sonido deseaba lograr la autenticidad en los sonidos del juego. Después de que el departamento de arte envió ilustraciones al departamento de sonido, este último se inspiró para lograr el realismo, investigando todos los sonidos que se usarían en el juego. A lo largo del desarrollo, los editores de sonido a menudo presentaron ideas, que luego serían logradas sin esfuerzo por los programadores de audio. En las tres áreas principales del mundo del juego, hay ambientes únicos; estos se dividen en sonidos más pequeños, como insectos y animales, que se refinan aún más para reflejar el clima y el tiempo. El departamento de sonido recibió instrucciones específicas para el tono de las ubicaciones de los juegos; por ejemplo, Thieves 'Landing era para sentirse "espeluznante" y "desagradable". Los sonidos de las armas del juego también se desarrollaron intrincadamente; Para sentirse lo más realista posible, cada arma tiene una variedad de sonidos de disparo similares. El desarrollo del Foley del juego comenzó con una sesión de una semana, donde dos artistas de Foley de Los Ángeles fueron enviados a grabar miles de sonidos relacionados con el escenario del juego. El departamento de sonido también dedicó tiempo a elementos específicos del juego; Dead Eye estaba destinado a sonar "orgánico" en lugar de "ciencia ficción o electrónico", mientras que los animales, una característica que el equipo encontró desafiante, fue sumergir a los jugadores en la experiencia. Para la mezcla de sonido final, el director de audio Jeffrey Whitcher y el diseñador de sonido principal Matthew Smith trabajaron juntos para equilibrar y combinar los tres aspectos principales de la banda sonora: diálogo, efectos de sonido y música. Smith codificó sistemas para combinar los tres aspectos, con el fin de mantener la mezcla "dinámica". [37]
Negocio
Anuncio
Un primer avance de Red Dead Redemption se mostró a un número selecto de personas en una conferencia de Sony en 2005, promocionando el lanzamiento de PlayStation 3 . El tráiler fue una demostración de tecnología del motor de juego avanzado de Rockstar (RAGE). Fue referido como "Proyecto del Viejo Oeste", y una secuela de Red Dead Revolver . El tráiler circuló por Internet. [38]
El 3 de febrero de 2009, Rockstar Games anunció oficialmente Red Dead Redemption . [39] La edición de abril de 2009 de Game Informer confirmó que el juego se lanzaría para PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows ; [40] Rockstar confirmó más tarde que esta lista era un error y que el juego no se lanzaría para Windows. [41] El 25 de noviembre de 2009, Rockstar confirmó que Red Dead Redemption se lanzaría en abril de 2010. [42] El 4 de marzo de 2010, Rockstar retrasó la fecha de lanzamiento hasta mayo de 2010, citando el "marco de tiempo óptimo" para el lanzamiento. [43] [44]
Promoción
El juego se comercializó ampliamente a través de avances de video y demostraciones de prensa. El tráiler de debut del juego fue lanzado el 6 de mayo de 2009, presentando el concepto y el mundo del juego. [45] El 1 de diciembre de 2009, se lanzó un tráiler titulado "Mi nombre es John Marston". Representaba varias escenas del juego, presentando al protagonista principal John Marston (Rob Wiethoff). [46] El 15 de diciembre de 2009, se lanzó el primero de una serie de videos de juegos, titulado "Introducción". Fue el primer metraje que mostró la jugabilidad de Red Dead Redemption . [47] El segundo de esta serie, titulado "Armas y muerte", fue lanzado el 28 de enero de 2010, centrándose particularmente en las armas del juego. [48]
El 11 de febrero de 2010, se lanzó un nuevo tráiler. Titulado "La ley", el tráiler presenta a los personajes que forman parte de la ley, incluidos el mariscal Leigh Johnson y Edgar Ross. [49] Esto fue seguido por un nuevo video el 24 de febrero de 2010, titulado "Las mujeres: Sinners, Saints & Survivors", que se centró en los personajes femeninos del juego. [50] El 16 de marzo de 2010 se lanzó un avance del contenido exclusivo de reserva del juego. [51] El tercero de la serie de videos de juego, titulado "Life in the West", se lanzó el 19 de marzo de 2010. centrado en las actividades disponibles para los jugadores en el juego. [52]
La portada del juego fue revelada el 22 de marzo de 2010, [53] seguida de un video titulado "Gentlemen & Vagabonds" el 24 de marzo, que se centra en algunos de los personajes masculinos del juego. [54] El juego se exhibió en PAX en marzo de 2010. [55] Una demostración de juego exclusiva estaba disponible en el stand de Red Dead Redemption . [56] El cuarto video del juego, titulado "Life in the West Part II", fue lanzado el 2 de abril de 2010. También mostró las actividades disponibles en el juego. [57] Esto fue seguido por "Modo libre multijugador" el 8 de abril de 2010 [58] y "Modos competitivos multijugador" el 22 de abril de 2010, los cuales mostraban imágenes exclusivas del modo multijugador en línea del juego. [59] Desde el 27 de abril de 2010, se emitió un avance del juego como comercial de televisión en los Estados Unidos. [60] Un video adicional del juego, titulado "Revolution", fue lanzado el 7 de mayo de 2010. Se centró en los personajes mexicanos del juego. [61] Red Dead Redemption fue el tema central del episodio del 7 de mayo de 2010 de GameTrailers TV con Geoff Keighley , con imágenes exclusivas del juego. [62] El último tráiler previo al lanzamiento se publicó el 13 de mayo de 2010. [63]
Se utilizaron estrategias de marketing viral para comercializar el juego. El sitio web oficial de Red Dead Redemption fue rediseñado el 16 de marzo, [64] 14 de abril, [65] 21 de abril, [66] 26 de abril, [67] 10 de mayo, [68] y 12 de mayo de 2010. [69] Para alentar ventas de pedidos anticipados, Rockstar colaboró con varios puntos de venta para proporcionar bonificaciones por pedidos anticipados. Estos incluían un atuendo, un arma y un caballo exclusivos para que los jugadores los usaran en el juego. [70] La banda sonora oficial del juego también se ofreció como un bono de reserva. [71]
Para promover el juego, algunas obras de arte que representan a los personajes se pintaron como murales en algunas ciudades. [72] [73] El arte que representa el juego apareció en el coche del piloto de NASCAR Joey Logano en abril y junio de 2010. [74] [75] Un cortometraje machinima , titulado Red Dead Redemption: The Man from Blackwater , emitido en el la cadena de televisión Fox el 29 de mayo de 2010. Dirigida por John Hillcoat , la película vuelve a contar varias de las misiones anteriores del juego en las que Marston intenta encontrar y matar a Bill Williamson. [76] [77] Rockstar también desarrolló una aplicación de Facebook basada en el juego, titulada Red Dead Redemption: Gunslingers . Lanzado el 12 de abril de 2010, el juego era un juego social de rol que permitía a los jugadores batirse en duelo con sus amigos; ya no está disponible debido a las actualizaciones en la plataforma de Facebook. [78]
Quejas del personal
En enero de 2010, Gamasutra publicó una publicación de blog escrita por una persona con el nombre de "Rockstar Spouse". La publicación describió las prácticas laborales poco éticas implementadas en Rockstar San Diego durante el desarrollo del juego, que incluyen jornadas laborales de doce horas y semanas de seis días, con un aumento salarial inferior al promedio de la industria. Otros ex empleados de Rockstar San Diego describieron el proyecto como "un desastre orgánico de las proporciones más épicas", que el juego había estado en desarrollo durante más de cuatro años y que los desarrolladores de juegos de Rockstar Toronto , Vancouver , Leeds , Nueva Inglaterra y el El equipo del Midnight Club en San Diego había sido transferido para trabajar en el juego. [79] En ese momento, Rockstar respondió en un comunicado, afirmando que "este es un caso de personas que toman las opiniones de algunos carteles anónimos en los foros como un hecho". [80] Como consecuencia de Red Dead Redemption 2 ' s propia controversia horas extras , responsable de la publicación de Rockstar Jennifer Kolbe admitió que la carta del cónyuge Rockstar representó un momento problemático para las prácticas de trabajo de la empresa, pero los cambios enfatizados a su flujo de trabajo para evitar situaciones similares en el futuro. [81]
En abril de 2010, se publicó en línea un correo electrónico enviado por el departamento de relaciones públicas de Rockstar a un periodista de la revista Zoo . El correo electrónico informó que Rockstar se solicita Zoo ' opinión del juego s debe reflejar 'el gran logro' de Red Dead Redemption . Posteriormente, Zoo despidió al periodista, reiterando que "en ningún momento Rockstar ha buscado una revisión preferencial a cambio de publicidad". [82]
Notas
- ^ Red Dead Redemption fue desarrollado principalmente por Rockstar San Diego , con trabajo de desarrollo adicional de Rockstar North , Rockstar Leeds y Rockstar New England . [1]
- ↑ Se grabaron cuatro interpretaciones vocales para la banda sonora: "Far Away" de José González , "Compass (Red Dead on Arrival Version)" de Jamie Lidell , "Deadman's Gun" de Ashtar Command y "Bury Me Not on the Lone Prairie". por William Elliott Whitmore . [34]
Referencias
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