Devil Summoner: Soul Hackers [a] es un videojuego de rol desarrollado por Atlus . Al formar parte de laserie Megami Tensei , Soul Hackers es el segundo juego de lasubserie Devil Summoner . Publicado originalmente por Atlus para Sega Saturn en 1997, luego fue portado a PlayStation en 1999 y a Nintendo 3DS en 2012.
Devil Summoner: Soul Hackers | |
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Desarrollador (es) | Atlus |
Editorial (es) |
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Director (es) |
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Artista (s) | Kazuma Kaneko |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | Megami Tensei |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
Soul Hackers tiene lugar en la ficticia Amami City, una metrópolis japonesa tecnológicamente avanzada. El protagonista principal, un miembro de un grupo de hackers llamado Spookies, obtiene acceso a la beta cerrada de Paradigm X, un juego en línea diseñado para conectar a los ciudadanos de Amami. Mientras está allí, el protagonista se encuentra con fuerzas sobrenaturales, luego debe trabajar con los Spookies para investigar los ataques de los demonios en toda la ciudad. Le ayuda Nemissa, un demonio que posee el cuerpo de su amigo Hitomi Tono.
El desarrollo de Soul Hackers comenzó en 1996, después del éxito del Devil Summoner original . El productor original Kouji Okada y el diseñador de personajes Kazuma Kaneko regresaron a sus respectivos roles. Las dos primeras versiones de Soul Hackers nunca se lanzaron en el extranjero, pero la versión de Nintendo 3DS se tradujo al inglés. En general, el juego ha tenido una recepción positiva, aunque algunos críticos criticaron las imágenes y la música.
Como se Juega
Soul Hackers es un videojuego de rol . Los jugadores navegan por las mazmorras en una vista en primera persona, en la que resuelven acertijos y luchan contra los demonios enemigos en batallas por turnos. [1] [2] El jugador siempre tiene uno o dos personajes humanos en su grupo, y también tiene la capacidad de convocar hasta cuatro demonios que luchan del lado del jugador. [1] Los jugadores obtienen acceso a los demonios eligiendo hablar con los demonios enemigos y negociando con ellos; las negociaciones pueden implicar responder preguntas, intimidar a los demonios o darles los artículos que desean. Los jugadores pueden fusionar varios de sus demonios aliados en un solo demonio; el demonio resultante hereda habilidades de los demonios que se usaron para producirlo. [2]
En las batallas, los jugadores deben manejar a los demonios aliados de manera diferente según sus personalidades, sus alineaciones y sus habilidades: por ejemplo, los demonios amistosos prefieren usar magia curativa o defensiva, mientras que los demonios astutos prefieren atacar a los enemigos por su cuenta. [1] Si los jugadores ordenan a un demonio que use una habilidad que no quiere usar, existe el riesgo de que se niegue y haga otra cosa en su lugar, o de que no haga nada en absoluto. [2] Los demonios con alineaciones diferentes pueden negarse a cooperar entre sí. [1] Para evitar esto, los jugadores pueden desarrollar la lealtad de sus demonios aliados; [2] esto se hace dándoles regalos o permitiéndoles elegir sus acciones en la batalla por su cuenta. Al participar en batallas, [1] o intercambiarlo en un mercado especial, [3] los jugadores pueden obtener magnetita, que se usa como combustible para los demonios; si los jugadores se quedan sin magnetita, cualquier demonio aliado actualmente convocado comienza a recibir daño. [1]
Gráfico
Escenario y personajes
El juego tiene lugar en la pequeña ciudad portuaria ficticia de Amami City en Japón. La empresa Algon Soft ha hecho de Amami su sede, lo que ha llevado a que la tecnología en la ciudad se actualice rápidamente; Algon Soft ha conectado todos los hogares y negocios de la ciudad a su nueva red para demostrar cómo podría funcionar una "ciudad del mañana". El gobierno japonés está impresionado y le otorga a Algon Soft permiso para expandir la red en el resto de Japón en los próximos años. [4] También tiene lugar en el mundo virtual Paradigm X en los servidores de Algon Soft, [5] donde los ciudadanos de Amami pueden visitar atracciones virtuales. [1] [2] [6]
El personaje del jugador es un joven que es miembro del grupo de piratería Spookies, que fue fundado por un hombre que se hace llamar Spooky. Los otros miembros del grupo son Six, Lunch, Yu-Ichi y la amiga del personaje jugador, Hitomi Tono. [2] [4] [7] El grupo principalmente hackea la red de la ciudad por diversión o para hacer bromas inofensivas, pero Spooky guarda rencor contra Algon Soft. [4] Entre otros personajes recurrentes están el demonio Nemissa, que posee a Hitomi, [8] y Kinap, que le enseña al personaje del jugador a entrar en las almas de las personas que han muerto recientemente. [6]
Desarrollo
Devil Summoner: Soul Hackers es la segunda entrada de la serie Devil Summoner , que forma parte de la serie Megami Tensei más grande : al igual que con otras entradas, su narrativa toma la forma de una historia de detectives moderna en contraposición a la más frecuente de la serie. entornos postapocalípticos. [9] Soul Hackers comenzó a desarrollarse en 1996 después del éxito comercial y crítico del Devil Summoner original . El productor original Kouji Okada y el diseñador de personajes y demonios Kazuma Kaneko regresaron a sus respectivos roles. El concepto inicial se ideó en base al boom de Internet impulsado por el sistema operativo Windows 95 recientemente lanzado : Okada y Kaneko vieron los peligros potenciales de que Internet se usara como medio de control y la crisis que sobrevino cuando algo salió mal con un sistema operativo ampliamente utilizado. sistema. La visión del mundo inicial fue creada por Kaneko, mientras que el escritor Shogo Isogai fue responsable de las escenas detalladas de la historia. Se trabajó mucho para equilibrar adecuadamente la jugabilidad. [10] El diseñador de personajes de Future Persona , Shigenori Soejima, fue responsable de los diseños de los personajes secundarios, los gráficos de los elementos y el diseño de los retratos de diálogo del personaje principal. [11] En lugar de restringir la narrativa a una sola perspectiva como en los juegos anteriores de Megami Tensei , el equipo experimentó detallando los puntos de vista de los diferentes protagonistas. [10] Para algunos de sus diseños de personajes, Kaneko incorporó un motivo de "diablo" en su ropa: más tarde usaría motivos de diseño similares para el personaje de Isamu en Shin Megami Tensei III: Nocturne . [12] El diseño de Kaneko para Nemissa se inspiró en su descripción como un personaje infantil egocéntrico. [13]
El protagonista principal no era un Summoner entrenado a diferencia del primer Devil Summoner , pero su uso del GUMP simbolizaba el traspaso de responsabilidades relacionadas con la línea Kuzunoha. Amani City no se basó en ninguna ciudad real: nació del deseo de Okada de crear una ciudad en el lado opuesto de Japón al escenario principal del primer Devil Summoner , y del concepto de una ciudad futurista. Su versión inicial de Amani City era mucho más pequeña que la versión del juego final. El personaje de Kinap se incorporó debido a la interpretación de Kaneko de la representación de los nativos americanos en las películas norteamericanas, donde parecían espirituales y rectos. Su nombre japonés, "Redman", era una representación simbólica de sus orígenes. El principal antagonista, Manitou, se extrajo del concepto nativo americano con un título similar , que para Isogai era análogo a las principales deidades de otras religiones, incluido el Dios abrahámico : su forma humana representaba hasta qué punto la humanidad la había deformado. También se incluyeron muchos otros elementos del folclore nativo americano. El personaje del Dr. Victor, un ayudante de Devil Summoner , regresó en una forma rediseñada, junto con la nueva asistente Mary. Kaneko comparó su "despertar" gradual a la conciencia a través de su línea de búsqueda con el logro de la gnosis . [10] La música fue compuesta por Shoji Meguro , Toshiko Tasaki y Tsukasa Masuko. [14] Para su trabajo, Meguro se centró en enfatizar la ambientación cyberpunk del juego y la atmósfera inquietante, creando el efecto al hibridar estilos de jazz y techno. Meguro compuesto por una cincuentena de piezas para el juego, y se le dio la libertad menos creativo que su trabajo en Maken X . También tenía mucho menos espacio de memoria para trabajar, lo que a su juicio abarataba el efecto. El proyecto en su conjunto le resultaba agotador. [14] [15]
Lanzamiento
Soul Hackers fue lanzado para Sega Saturn el 13 de noviembre de 1997. [16] Un disco suplementario titulado Devil Summoner: Soul Hackers - Akuma Zensho 2 el 23 de diciembre del mismo año. El lanzamiento del disco contenía una entrada de postal para un sorteo de una de las 1000 copias de una mazmorra adicional. [17] [18] Debido a su popularidad, se lanzó un puerto para PlayStation el 8 de abril de 1999. Una versión para el lanzamiento de la serie económica de Sony el 27 de julio de 2000. El puerto de PlayStation contenía características adicionales, incluidos nuevos eventos de la historia, agregó. características como un casino Paradigm X y una versión de la mazmorra Devil Zensho 2 . [19] [20]
En 2012 se anunció una adaptación a la Nintendo 3DS para su lanzamiento el 30 de agosto de ese año. Dirigido por Kazuyuki Yamai, el puerto se basó en la versión de PlayStation al tiempo que presentaba más mejoras y ajustes, incluida la actuación de voz completa y elementos de juego exclusivos de la plataforma. [21] Masayuki Doi diseñó una nueva demostración para el juego, mientras que Eiji Ishida actuó como director de arte. Los escritores originales Masumi Suzuki y Yusuke Gonda volvieron a escribir material nuevo. [22] Una nueva película de apertura fue producida por el estudio de animación Satelight , que se había hecho famoso en Japón gracias a su trabajo en Macross Frontier . El tema principal de la apertura, "#X", fue escrito por Yamai e incorporó los temas y motivos de Soul Hackers . La canción fue compuesta y arreglada por Ryota Kozuka, y traducida al inglés por Toshihiro Takeuchi. El cantante Wink Wink cantó la canción y ayudó con la traducción. [21] [23] [24] El puerto se lanzó digitalmente en Nintendo eShop el 25 de diciembre de 2014. [25]
El juego fue anunciado para su lanzamiento en Norteamérica en diciembre de 2012 para el año siguiente. [26] Fue publicado el 16 de abril de 2013 por Atlus USA . Más tarde se lanzó como descarga digital el 2 de julio. [27] [28] Soul Hackers fue uno de los diez títulos originales de Megami Tensei calificados como "M para adultos" por el Entertainment Software Rating Board . [29] En Europa, el juego fue publicado por NIS America . Originalmente anunciado para su lanzamiento el 13 de septiembre de 2013, más tarde se retrasó una semana hasta el 20 de septiembre. Su lanzamiento digital se produjo la semana siguiente, el 25 de septiembre. [30] En 2021, la empresa matriz de Atlus, Sega Sammy Holdings, incluyó a Soul Hackers como uno de ellos. de varias propiedades intelectuales "inactivas" que podrían considerarse para ser remasterizadas, rehechas o reiniciadas. [31]
Localización
Las versiones Saturn y PlayStation de Soul Hackers nunca han tenido un lanzamiento oficial fuera de Japón. Si bien se hicieron intentos para localizar la versión de PlayStation, aparentemente se impidió que llegara al extranjero debido a la política de aprobación de contenido de Sony of America. [9] [32] [33] La versión de 3DS fue la primera vez que el juego se lanzó fuera de Japón. La localización fue realizada por Atlus USA: el personal principal estaba compuesto por el líder del proyecto Sammy Matsushima, los editores Mike Meeker y Clayton Chan, y el líder de control de calidad Rob Stone. [32] Como Soul Hackers nunca había visto un lanzamiento occidental, el equipo decidió tratarlo como un juego nuevo en lugar de un puerto tradicional, para poder hacer justicia a la historia. La traducción tardó un poco más de un mes, mientras que todo el proceso de localización para el lanzamiento tomó alrededor de ocho meses. Si bien la historia era principalmente seria, el equipo hizo todo lo posible para introducir elementos de humor como en el guión japonés. En el proceso, a veces necesitaban sustituir una broma que no se hubiera traducido bien del japonés, o agregar algo por su cuenta, como un poco de ruptura de la cuarta pared de Yu-Ichi que no estaba en el guión original. [34] A pesar del extraño título inglés del juego, el equipo decidió que encajaba mejor con el título dadas las circunstancias. [35]
El equipo, fanáticos de la ficción cyberpunk, se percató fácilmente de las influencias estilísticas del juego. Allí, el diálogo se volvió más técnico, pudieron usar sus conocimientos sobre computadoras para asegurarse de que el diálogo no sonara "amateur". Hubo momentos durante estos segmentos cuando el personal necesario para suprimir sus reacciones naturales al ver Soul Hacker ' s fantástica visión de la tecnología del futuro: Compararon la experiencia de ver una vieja Filmreel sobre el potencial de futuros desarrollos técnicos. [32] [35] La versión en inglés presentaba un poco menos de voz que la versión japonesa: según el personal de Atlus, la voz cortada era para los NPC en el mapa mundial, que tenían la voz de los mismos dos actores y por lo tanto sonaban "bastante ridículos". La decisión también ahorró costos del casting adicional y el tiempo de grabación en estudio que se habría necesitado para abordar este problema. [36] Al crear desconexiones claras y sutiles entre Nemissa y Hitomi, la diferencia más obvia fue el uso de dos actrices diferentes. También le dieron a Nemissa un tono más extrovertido y una reverberación fantasmal en comparación con la reservada y normal Hitomi. El hábito de Nemissa de referirse a sí misma en tercera persona fue transferido del guión japonés. [34]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 3DS: 74/100 (46 reseñas) [37] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 8.5 / 10 [3] |
Famitsu | SSAT: 32/40 [38] PS: 35/40 [39] 3DS: 32/40 [40] |
Informador del juego | 8,75 / 10 [41] |
IGN | 7,8 / 10 [42] |
Polígono | 7.5 / 10 [1] |
RPGFan | 3DS: 89% [2] |
La versión 3DS de Soul Hackers ha recibido "críticas mixtas o promedio" según el agregador de revisiones Metacritic . [37] Varios críticos disfrutaron de las batallas del juego. A Danielle Riendau en Polygon , Joe Czop en RPGFan y Kimberley Wallace en Game Informer les gustó lo desafiantes que son las batallas: [1] [2] [41] Riendau dijo que las batallas contra jefes requieren una experimentación cuidadosa y un análisis táctico, y que las batallas finales siempre se siente gratificante debido a su dificultad; [1] y Wallace dijo que las batallas más grandes dan una descarga de adrenalina y la hacen pensar y estudiar a su grupo en cada turno. [41] Tanto a Riendau como a Chris Charter en Destructoid les gustó el diálogo de negociación del demonio, [1] [3] ya Wallace le gustó cómo las negociaciones añaden más profundidad a las batallas. [41]
Las mazmorras fueron menos apreciadas: Riendau dijo que consisten en "mirar las mismas texturas de pared blandas y borrosas durante horas", y que se vuelve monótono, especialmente en las mazmorras más grandes del juego tardío que requieren retroceder. [1] Wallace dijo que Soul Hackers dejó en claro que el diseño de mazmorras no estaba en su apogeo en 1997; llamó a las mazmorras insípidas, y que la mayoría de los lugares que visita el jugador son poco emocionantes, con algunas excepciones, como el museo de arte donde el jugador ingresa a las pinturas. A diferencia de Riendau, ella no pensaba que fuera monótono retroceder a través de las mazmorras, debido a la posibilidad de salir de las batallas con palabras. [41] Famitsu apreció cómo el mapa y la configuración de dificultad facilitaron a los nuevos jugadores el acceso a la exploración de mazmorras. [40]
A Riendau le gustó el escenario y la presentación, llamándolo una reminiscencia del anime de ciencia ficción de finales de la década de 1990. [1] Wallace dijo que el concepto de explorar una ciudad cyberpunk no es nuevo, pero que le gustó la atmósfera del juego; [41] A Jeremy Parish de IGN también le gustó esto, y encontró fascinante la mezcla de cyberpunk y misticismo. [42] Famitsu pensó que las imágenes se sentían anticuadas, pero calificó la historia como estimulante. [40] A Czop le gustó la historia, especialmente las misiones de visión, pero pensó que los miembros de Spookies, aunque aparecen a menudo, no se desarrollan como personajes a través de sus diálogos. [2] A Charter y Wallace también les gustó la historia, pero no estuvieron de acuerdo con los Spookies: Charter los llamó personajes atemporales, elogiando a Hitomi y Nemissa como lo suficientemente buenos para llevar toda la historia; y Wallace dijeron que el diálogo entre Hitomi y Nemissa estaba bien escrito, y les gustó el enfoque de la historia en la importancia de la familia. [3] [41] Riendau comentó sobre el personaje Beta, que cecea y llama atractivo al protagonista; ella lo llamó una caricatura desactualizada e incómoda de hombres homosexuales femeninos, y dijo que distrae del juego. [1]
Czop estaba decepcionado con la música del juego: dijo que encajaba en cada área en la que se jugaba, pero también que era mediocre y "no particularmente memorable". [2] Charter dijo que la música no es la mejor del género, pero que encaja con el estado de ánimo del juego. [3] Parish fue más crítico, diciendo que la música sonaba como si fuera "interpretada en una motosierra digital". [42]
Ventas
Tras su lanzamiento, Soul Hackers vendió 160,850 unidades en su primera semana. En 2007, el juego había vendido 258,679, convirtiéndose en el 27º título de Saturn más vendido en Japón. [43] El puerto de PlayStation vendió 137.458 unidades a finales de 1999, convirtiéndose en el 114º juego más vendido de ese año. [44] En su semana de debut, el puerto de 3DS vendió 69,365 unidades y debutó en el puesto # 2 detrás de Hatsune Miku: Project DIVA F para PlayStation Vita . Esto se señaló como una buena actuación para una adaptación de un juego tan antiguo, y superó las ventas iniciales de Shin Megami Tensei: Devil Survivor para Nintendo DS . [45] En las siguientes dos semanas en la lista de los quince mejores juegos de Media Create , el juego bajó al número 9 y luego al número 17, vendiendo 12.589 y 5.910 unidades respectivamente, lo que generó ventas totales de 87.865. [46] [47] En octubre de ese año, Atlus informó que el juego había vendido más de 90.000 unidades: esto lo colocó por delante del puerto de PSP de ese año de Persona 2: Eternal Punishment , pero detrás de Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan . [48] Según un informe del NPD Group en enero de 2014, Soul Hackers había vendido 36.000 unidades durante 2013. [49]
Notas
- ^ Conocido en Japón como デ ビ ル サ マ ナ ー ソ ウ ル ハ ッ カ ー ズ( Debiru Samanā: Sōru Hakkāzu )
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- Devil Summoner: Soul Hackers en MobyGames