Historia digital del diablo: Megami Tensei


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Digital Devil Story: Megami Tensei [a] se refiere a dos videojuegos de rol distintosbasados ​​en una trilogía denovelasde ciencia y fantasía de la autora japonesa Aya Nishitani. Una versión fue desarrollada por Atlus y publicada por Namco en 1987 para Famicom —Atlus continuaría creando más juegos en lafranquicia Megami Tensei . Una versión separada para computadoras personales fue desarrollada conjuntamente por Atlus y Telenet Japan y publicada por Telenet Japan durante el mismo año. En1995 se lanzóun puerto mejorado para Super Famicom de Opera House.

La historia ve a los estudiantes de secundaria japoneses Akemi Nakajima y Yumiko Shirasagi combatir las fuerzas de Lucifer, desatadas por un programa de invocación de demonios creado por Nakajima. La jugabilidad presenta un rastreo de mazmorras en primera persona y batallas por turnos o negociación con demonios en la versión de Famicom, y un viaje a través de un laberinto hostil como Nakajima con combate en tiempo real en la versión de Telenet.

El desarrollo de ambas versiones del videojuego comenzó tras el lanzamiento de una adaptación de animación de video original del primer libro Digital Devil Story de Nishitani a principios de 1987. Nishitani estuvo profundamente involucrado con el diseño y el escenario. La mecánica de juego en la versión de rol del juego de Atlus se basó en la serie Wizardry , pero con un sistema adicional de negociación de demonios considerado revolucionario para la época. Atlus y Telenet Japan trabajaron en sus proyectos simultáneamente, jugando contra las expectativas del género para sus respectivas plataformas. La versión de Famicom resultó ser la más popular entre críticos y jugadores, lo que llevó al desarrollo de la secuela de 1990 Digital Devil Story: Megami Tensei II .

Como se Juega

El jugador explora mazmorras en primera persona y lucha contra demonios.

La versión Famicom de Digital Devil Story: Megami Tensei es un videojuego de rol tradicional en el que el jugador toma el control de un grupo compuesto por dos humanos y varios demonios. El grupo explora una gran mazmorra desde una perspectiva en primera persona. Los personajes humanos usan una variedad de armas y elementos, siendo las armas principales espadas y pistolas. Los elementos, que pueden variar desde elementos de curación hasta diferentes tipos de moneda, se recogen de los enemigos o se encuentran en cofres esparcidos por la mazmorra. Las armas y los accesorios se compran en diferentes tiendas que se encuentran dentro de la mazmorra. [1] [2] El progreso se guarda mediante un sistema de contraseña. [2]

Las batallas se basan en turnos , con encuentros aleatorios.que tiene lugar mientras explora mazmorras. Al final de una batalla exitosa, se obtienen puntos de experiencia, dinero y artículos. Los puntos de experiencia son compartidos por Nakajima y Yumiko; al obtener suficientes puntos de experiencia, sus niveles aumentan y se les otorga un punto de habilidad a cada uno, que se puede otorgar a uno de los cinco atributos del personaje: fuerza, inteligencia, ataque, destreza y suerte. Durante las batallas, el jugador puede intentar persuadir a los demonios enemigos para que se unan a ellos, a cambio de magnetita, dinero u objetos. El jugador puede quedarse con siete demonios a la vez, de los cuales se pueden invocar hasta cuatro al mismo tiempo; Los demonios convocados ayudan al jugador en las batallas con ataques físicos y mágicos, pero cuesta dinero convocarlos y consumen magnetita mientras el jugador camina. La actitud de los demonios hacia el jugador se rige por la fase lunar,que recorre ocho fases de nuevo a completo. Los demonios no suben de nivel; en cambio, el jugador puede crear demonios más fuertes visitando un lugar especial y fusionando dos de sus demonios aliados en uno nuevo.[1] [2]

La versión para computadoras personales (PC) es un juego de rol de acción que se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Controlando Nakajima, el jugador explora los niveles laberínticos de una mazmorra poblada por enemigos. El combate se desarrolla en tiempo real, con Nakajima luchando contra demonios usando tanto ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance como ataques mágicos a distancia. Cada sección de la mazmorra termina en un poderoso personaje jefe. [2] [3]

Sinopsis

La trama ve a Akemi Nakajima, un estudiante de secundaria inteligente y acosado que es la reencarnación de la deidad Izanagi , desarrollar un programa de computadora que convoca demonios del reino de los demonios. Inicialmente usando su programa para vengarse de sus torturadores, el programa se sale de control y desata una horda de demonios. Los demonios son comandados por Lucifer , quien resucita a los dioses demoníacos Loki y Set después de su derrota por Nakajima y Yumiko. Con la ayuda de su amiga Yumiko Shirasagi, una estudiante transferida que se interesó en Nakajima y es la reencarnación de la diosa Izanami., Nakajima la lleva al mundo de los demonios para ayudar a combatirlos. La pareja viaja a un vasto laberinto subterráneo, donde derrotan a los generales de Lucifer, el Minotauro , Loki, Medusa , Hécate y Set, antes de luchar contra Lucifer y derrotarlo, cerrando la entrada al mundo de los demonios.

Desarrollo

Digital Devil Story: Megami Tensei comenzó como una trilogía de libros de ciencia y fantasía escritos por la autora japonesa Aya Nishitani. Publicadas por Tokuma Shoten , las novelas fueron un gran éxito en Japón. Las novelas se adaptaron primero a una animación de video original (OVA), que volvió a contar los eventos de la primera novela. [4] [5] Tras la finalización de la OVA en 1987, Tokuma Shoten decidió expandir la serie a los videojuegos. [5] La licencia para desarrollar un juego basado en el trabajo de Nishitani fue adquirida simultáneamente por dos empresas; Atlus (a través de Namco [6] ) y Telenet Japón. Las dos empresas estaban dispuestas a trabajar en el mismo proyecto, pero querían diferenciar sus productos. Como Famicom se destacó por los títulos basados ​​en acción y las PC para los juegos de rol tradicionales, las dos compañías decidieron jugar en contra de las expectativas de la plataforma, respectivamente. [7] Se crearon dos proyectos de juego diferentes con la supervisión de Tokuma Shoten bajo el título Digital Devil Story: Megami Tensei ; Atlus creó un juego de rol tradicional que fue publicado por Namco , mientras que Atlus y Telenet colaboraron en un juego de rol de acción que sería publicado por Telenet. [5] [8] [9] Las dos versiones se desarrollaron simultáneamente, aunque la versión de Telenet fue la primera en completarse.[5]

La versión de Atlus fue dirigida por Kouji Okada , [8] mientras que los elementos originales del escenario fueron escritos por Kazunari Suzuki. [10] [11] Sprite y el arte promocional fue diseñado por Esaki Minoru, [12] y la música fue compuesta por Tsukasa Masuko. [13] Durante las primeras fases, el concepto de juego era casi una copia del estilo de juego de la serie Wizardry , atribuido por Suzuki a que sus superiores eran fanáticos de la serie. Suzuki insistió en la inclusión de alguna característica nueva que lo distinguiría de Wizardry . Esto resultó en la creación del sistema de negociación de demonios. [14]Okada declaró más tarde que la negociación demoníaca se decidió desde una etapa temprana. Hablando más tarde sobre la exploración en primera persona, Okada fue muy crítico, sintiendo que después de todos sus esfuerzos "¡Todo lo que nos quedaba después de que todo estaba dicho y hecho eran montones, montones de mazmorras largas y sinuosas!". [8] El espacio de almacenamiento en el cartucho era una preocupación recurrente para el equipo, ya que Suzuki usaba trucos de programación no especificados para incluir gráficos de sprites de alta calidad. [14] Debido a las reglas de la industria del juego en ese momento, los equipos y estudios no estaban acreditados o tenían seudónimos, con Masuko acreditado como "Proyecto Satanás". [13]

La trama del juego se basó en la última novela de la trilogía de Nishitani, Tensei no Shuuen , [b] aunque tomó su título de la primera novela, Megami Tensei . [c] [8] [15] Nishitani estuvo profundamente involucrado en la planificación del juego, contribuyendo con sugerencias y consejos para el proyecto. [dieciséis]Según Okada, un problema importante durante el desarrollo fue seguir fielmente la trama de la novela debido al espacio limitado del hardware en el cartucho de Famicom, junto con la necesidad de crear una experiencia de juego convincente. Con esto en mente, el equipo seleccionó partes clave de la trama de la novela para incluirlas en el juego mientras eliminaba elementos no esenciales. Un elemento que no se incluyó fue la cuestionable moralidad del protagonista principal, que fue un rasgo destacado en las novelas. [8] Suzuki comentó más tarde que fue solo porque estaban trabajando con Namco que el juego se lanzó, debido a sus diseños de personajes maduros y al uso intensivo de la religión en la narrativa. El demonio Cerberus, que se convertiría en una característica recurrente en el posterior Megami Tensei.games, fue un homenaje a la narrativa de la trilogía de Nishitani, al mismo tiempo que emulaba la tendencia de los juegos a tener una mascota o personaje comercializable. [14]

Liberación

La versión para PC del juego fue publicada por Telenet Japan para los modelos PC88 , MSX , X1 y FM-7 entre julio y septiembre de 1987. [9] La versión PC88 fue relanzada el 25 de abril de 2006 por Kadokawa Shoten como parte de un colección de quince juegos para la plataforma. [17]

La versión Famicom de Digital Devil Story: Megami Tensei fue publicada por Namco el 11 de septiembre de 1987. [18] Esta versión fue relanzada más tarde a través de la tienda móvil dedicada de Atlus; primero para dispositivos móviles NTT DoCoMo el 26 de febrero de 2004, [19] luego a través de Vodafone live! servicio el 1 de diciembre de ese año, [20] y finalmente para los servicios BREW el 29 de septiembre de 2005. [21] Las versiones móviles, aunque puertos directos, presentaban mejoras gráficas, mapeo automático de mazmorras y la capacidad de guardar en cualquier parte del juego. . [22] Está previsto que la versión de Famicom sea relanzada como parte deNamcot Collection volumen 3 en octubre de 2020 en Japón. [23]

El juego recibió un puerto mejorado para Super Famicom por el desarrollador japonés Opera House, combinando el juego con su secuela. [24] [25] Para esta versión, los gráficos fueron reelaborados, la jugabilidad ajustada y el arte del demonio fue rediseñado por el entonces establecido ilustrador de la serie Kazuma Kaneko . [25] La música fue arreglada por Hitoshi Sakimoto . [26] Titulado Kyuuyaku Megami Tensei , [d] el puerto fue lanzado el 31 de marzo de 1995. [27] Esta versión fue relanzada en la Consola Virtual para Wii el 3 de julio de 2012. [28]

No se ha lanzado ninguna versión del juego fuera de Japón. [29] Esto se ha atribuido a la política de Nintendo de censurar las referencias religiosas en los juegos, lo que hizo que los primeros títulos de Megami Tensei no fueran adecuados para la localización debido a sus elementos religiosos centrales. [30] [31] Una traducción de un fan de Kyuuyaku Megami Tensei fue lanzada el 28 de agosto de 2014. [32]

Recepción

En su revisión, Famitsu comparó la exploración de mazmorras en 3D de la versión Atlus con la serie Deep Dungeon , y los críticos elogiaron su jugabilidad y su entorno inusual. [18] En un artículo sobre el juego en 1991, Family Computer Magazine lo llamó un "RPG revolucionario", elogiando su jugabilidad y atmósfera a pesar de que el diseño facilitaba que los jugadores se perdieran. [33] La revista Continue de Ohta Publishing citó su atmósfera oscura y su mecánica como impresionantes dado el hardware limitado e innovadores entre los juegos de rol de la época. [34] Kurt Kalata y Christopher J. Snelgrove de Hardcore Gaming 101afirmó que era "sorprendente la profundidad con la que se da la edad del juego a los elementos de captura y fusión de monstruos", elogiando su mecánica a pesar de la edad y la curva de alta dificultad. En contraste con sus elogios por la versión de Famicom, se refirieron a la versión de Telenet Japan como un clon pobre de Gauntlet con gráficos de baja calidad. [2] Si bien no hay cifras de ventas específicas disponibles, Okada dijo que el juego fue un éxito comercial, lo que le permitió a Atlus un respiro para considerar dónde llevar la serie a continuación. [8]

La mezcla de negociación y reclutamiento de demonios con la mecánica tradicional de juego de roles se consideró revolucionaria para la época. [35] [36] El escritor de UGO Networks , K. Thor Jensen, citó el juego como el primer uso exitoso de la estética cyberpunk en los videojuegos, diciendo que la mezcla de elementos de ciencia ficción y lo oculto de la serie "crea un mundo ciberpunk ficticio verdaderamente único". . [37] En un artículo de 2012 en los juegos influyentes, informador del juego ' s Kimberley Wallace atribuye Digital Devil Historia: Megami Tensei como pionero en el monstruo de la recogida de juego popularizado por el Pokémon serie. [38] En una retrospectiva de 2015 sobre el sucesor del juego en 1992Shin Megami Tensei , Shaun Musgrave de Touch Arcade notó la mecánica de juego inusual dentro de su fórmula estandarizada de juego de roles y su entorno inspirado en la ciencia ficción en contraste con los escenarios de fantasía que dominaban el género en ese momento. [39]

Legado

Tras el éxito del juego, Atlus decidió crear una secuela, pero en lugar de seguir adaptando el trabajo de Nishitani, crearon una historia original con una narrativa ampliada y una jugabilidad refinada. [8] Titulado Digital Devil Story: Megami Tensei II , el juego fue lanzado para Famicom en 1990. [29] Digital Devil Story: Megami Tensei fue el primer juego de la serie Megami Tensei , y Atlus finalmente compró los derechos de la franquicia. y convertir la serie en su propiedad intelectual más famosa. [39] Megami Tensei ha sido considerada la tercera serie de juegos de rol más popular en Japón después de Dragon Quest y Final Fantasy.y pasó a incluir múltiples subseries y expansiones en otros medios. [2] [29] [40]

Ver también

  • Cosmic Soldier : un juego de rol de 1985 que presentaba un sistema de conversación de diálogo similar al sistema de negociación de demonios de la versión Atlus.

Notas

  1. ^ Dejitaru Debiru Sutōrī Megami Tensei (デ ジ タ ル ・ デ ビ ル物語 (ス ト ー リ ー)女神 転 生, encendido. Historia del diablo digital: reencarnación de la diosa )
  2. ^ (転 生 の 終 焉, lit. Muerte de la reencarnación )
  3. ^ (女神 転 生, lit. Reencarnación de la Diosa )
  4. ^ (旧約 ・ 女神 転 生, lit. El Antiguo Testamento: Reencarnación de la Diosa )

Referencias

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  3. ^ デ ジ タ ル ・ デ ビ ル 物語 女神 転 生マ ニ ュ ア ル (PC)[ Digital Devil Story: Megami Tensei Manual (PC) ] (en japonés). Telenet Japón . 1987.
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enlaces externos

  • Historia digital del diablo: Megami Tensei en MobyGames
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