Disney's Animated Storybook (estilizado como Disney's Animated StoryBook y también conocido como Disney's Story Studio ) [1] es unaserie de videojuegos de cuentos interactivos de aventuras de apuntar y hacer clic basada en las películas de Walt Disney Feature Animation y Pixar que se lanzaron a lo largo de la década de 1990. Fueron publicados por Disney Interactive para computadoras personales ( Microsoft Windows y Apple Macintosh ) para niños de 4 a 8 años. [2]A partir de 1994, Media Station desarrolló la mayoría de las entradas de la serie. Tienen las mismas tramas que sus respectivas películas, aunque abreviadas debido al medio limitado. Los juegos tienen cientos de puntos de acceso en los que se puede hacer clic que produjeron gags animados, así como muchos juegos interactivos desafiantes para la mente. [3]
Libro de cuentos animados de Disney | |
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Género (s) | Aventura de apuntar y hacer clic , libro de cuentos interactivo |
Desarrollador (es) |
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Editorial (es) | Disney Interactive NewKidCo (Mulan PS1 NTSC) SCEE (Mulan PS1 PAL) |
Creador (es) | Marc Teren |
Plataforma (s) | Windows , Macintosh , PlayStation |
Primer lanzamiento | Libro de cuentos animados de Disney: El Rey León, noviembre de 1994 |
Último lanzamiento | Libro de cuentos animados de Disney: Winnie the Pooh y Tigger también, abril de 1999 |
Títulos
Título | Desarrollador (es) | Fecha de lanzamiento | Residencia en | No. de páginas consecutivas | Notas |
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Libro de cuentos animados de Disney: El Rey León | Disney Software (en asociación con Media Station) | 18 de noviembre de 1994 [4] [5] | El rey león (1994) | 18 | Incluye 3 juegos. |
Libro de cuentos animados de Disney: Winnie the Pooh y el árbol de la miel | Disney Interactive (en asociación con Media Station) | 28 de agosto de 1995 [5] | Winnie the Pooh y el árbol de la miel (1966) | 13 | Primera de dos entradas basadas en segmentos de la película de 1977 Las muchas aventuras de Winnie the Pooh . Incluye 4 juegos. |
Libro de cuentos animados de Disney: Pocahontas | Disney Interactive (en asociación con Animation Services en Walt Disney Feature Animation and Media Station) | 1 de diciembre de 1995 [6] | Pocahontas (1995) | dieciséis | Incluye 4 juegos. La última entrada para tener un menú separado para selecciones de juegos. |
Libro de cuentos animados de Disney: Toy Story | Disney Interactive y Pixar | 24 de abril de 1996 [7] [8] | Toy Story (1995) | 15 | La única entrada basada en una película de Pixar y una película animada por computadora . Incluye 3 juegos. La primera entrada para tener una sola pantalla de menú y tener la opción de elegir una página accesible a través del menú principal. |
Libro de cuentos animados de Disney: El jorobado de Notre Dame | Disney Interactive (en asociación con Media Station con un agradecimiento especial a Animation Services en Walt Disney Feature Animation) | 11 de noviembre de 1996 [6] | El jorobado de Notre Dame (1996) | 26 | 6 juegos incluidos. |
Libro de cuentos animados de Disney: 101 dálmatas | Disney Interactive (en asociación con Media Station) | 18 de marzo de 1997 [9] | Cien y un dálmatas (1961) | 12 | Lanzado para promocionar al remake de acción en vivo de 1996 ; la única entrada no relacionada con Winnie the Pooh basada en una película estrenada antes del Renacimiento de Disney . Incluye 4 juegos. |
Libro de cuentos animados de Disney: Hércules | Disney Interactive (en asociación con Media Station con un agradecimiento especial a Animation Services en Walt Disney Feature Animation) | 27 de julio de 1997 [10] | Hércules (1997) | ||
Ariel's Story Studio (también conocido como Libro de cuentos animados de Disney: La Sirenita ) | Disney Interactive (en asociación con Media Station) | 25 de noviembre de 1997 [11] | La Sirenita (1989) | 12 | Lanzado para competir con Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok [12] y para promover el relanzamiento de 1997 de la película en la que se basa el juego. Incluye 3 juegos. Utiliza la misma jugabilidad que la entrada 101 Dálmatas . |
Libro de cuentos animados de Disney: Mulan (también conocido como Disney's Story Studio: Mulan ) | Disney Interactive (en asociación con Creative Capers Entertainment) (Windows y Macintosh) Desarrollado por Kids Revolution y publicado por NewKidCo (PlayStation) | 14 de septiembre de 1998 (PC), [13] de noviembre de 1999 (PlayStation) [14] | Mulan (1998) | La única entrada que también se lanzó para una consola doméstica ( PlayStation ). Utiliza la misma jugabilidad que la entrada de Hércules . | |
Libro de cuentos animados de Disney: Winnie the Pooh y Tigger también | Disney Interactive (en asociación con Creative Capers Entertainment ) | 30 de abril de 1999 [6] [15] | Winnie the Pooh y Tigger también (1974) | 8 | Segunda de dos entradas basadas en segmentos de la película de 1977 Las muchas aventuras de Winnie the Pooh . Incluye 4 juegos. La única entrada que permite a los usuarios guardar su progreso en la historia para que puedan volver a la última página o actividad reproducida. |
Desarrollo
Antecedentes y software informático de Walt Disney (1988–1994)
Roger Hector, director de desarrollo de productos de Disney Software de 1989 a 1993, citado en Polygon. [dieciséis]
Videojuegos basados en Walt Disney Company propiedades habían sido puestos en libertad desde Mickey Mouse para Nintendo 's Game & Watch en 1981. [17] con licencia Disney a cabo sus propiedades y ha establecido asociaciones con desarrolladores y editores, tales como líderes de la industria de Nintendo, Sega , Capcom , Square y Sierra , que utilizaron los personajes para crear juegos de varios géneros. El primero de estos juegos usó a los personajes simplemente como mercancía, en lugar de usar sus rasgos de carácter o explotar sus narrativas. Esto cambió cuando los licenciatarios comenzaron a crear juegos de aventuras , que favorecían moverse a través de diferentes entornos, interactuar con los personajes del juego, desbloquear secretos y superar obstáculos para avanzar, en lugar de un juego de " causa y efecto " estilo arcade . En lugar de crear una narrativa completamente nueva y completa, los desarrolladores de estos juegos prefirieron basarlos o aludir a historias presentadas en piezas de medios anteriores; los primeros ejemplos de esto fueron Winnie the Pooh de 1985 en el bosque de los cien acres y The Black Cauldron de 1986 . En este último, el diseñador Al Lowe tuvo acceso a los fondos originales pintados a mano, las celdas de animación y la partitura musical de Disney, lo que permitió gráficos más avanzados en comparación con los juegos de aventuras anteriores. [18] En 1988, Walt Disney Computer Software (WDCS), [un] estudio de desarrollo de juegos interno de Disney, fue fundado para que Disney pudiera ingresar al mercado del software. Sin embargo, Disney no quería manejar la programación servil y la costosa publicación de juegos por sí sola, y en su lugar quería recolectar ganancias de los desarrolladores. [19] Por lo tanto, WDSC solo manejó propiedades de licenciamiento a desarrolladores externos; como tal, se colocó en el brazo de Productos de Consumo de la empresa para acuerdos de licencia. [19]
Durante los siguientes años, Disney construyó una rutina de lanzamiento de juegos vinculados poco después del lanzamiento de las películas. [18] Sin embargo, pronto se involucraron más en el proceso de desarrollo; por ejemplo, para la versión Sega Mega Drive de Aladdin (1993), los animadores de Disney trabajaron junto con los diseñadores del juego. [18] [20] Además, Roy Disney se sintió descontento con la calidad de un juego de Fantasia de terceros que estaba supervisando y cerró la producción. [19] Esta mayor participación del equipo de animación de largometrajes de Disney hizo que los juegos fueran mejor recibidos por la crítica y el público. [21] Sin embargo, en 1991, las decepcionantes cifras de ventas junto con los desarrolladores que redujeron las tarifas de licencia y Disney cerró los juegos de baja calidad durante el desarrollo significaron que la compañía estaba en conversaciones para convertirse en una sociedad conjunta con empresas de software externas. [19] En 1993, el presidente de Disney, Michael Eisner , "desafió públicamente la exageración interactiva al presentar a la empresa como de baja tecnología". [22] Los ejecutivos de Disney discutieron si deberían "cambiar todo el desarrollo del juego internamente mientras triplican la cantidad de personas que trabajan en la división", o "en seis semanas eliminar a todo el equipo", pero la decisión final se reservó hasta 1994. [ 20]
Ed Thomas, comprador de software del minorista en línea Cyberian Outpost, citado en Computer Retail Week [23]
Mientras tanto, a lo largo de la década de 1990, los cuentos infantiles populares impresos se adaptaron a libros de cuentos digitales que fomentaron el aprendizaje interactivo y el juego en la computadora. La serie Living Books de Broderbund fue quizás el primer ejemplo de esto, o al menos popularizó el formato de libro de cuentos animados a través de éxitos como Just Gradma de 1993 y Me and Arthur's Teacher Trouble, que se basaron en los populares libros para niños de la década de 1980 de Mercer Mayer y Marc. Marrón respectivamente. [24] [25] Combinaron las ilustraciones e historias de los autores con actividades digitales y fueron guiados por un narrador; cada pantalla comenzaba con una breve animación seguida de un narrador que describía la acción; después de la conclusión de cada página, la escena se convirtió en un "mural interactivo con botones de acceso rápido" en el que el jugador podía hacer clic. [24] [25] The Living Books se hizo popular y animó a otros desarrolladores a seguir su ejemplo y copiar la fórmula. [24] [26] Disney Interactive fue una de las varias divisiones interactivas de estudios cinematográficos que surgieron en ese momento, incluidos Universal Interactive Studios , Turner Interactive, Fox Interactive , Sony Imagesoft e Imagination Pilots ( MGM ). [18]
Concepción de la serie (junio de 1994)
La película animada de 1994 de Disney, El Rey León, ganó múltiples premios y obtuvo un gran éxito financiero. [18] Su mercancía se vendió bien a través de Disney Store y el catálogo de pedidos por correo de Disney, y los licenciatarios de sus productos aumentaron sus ventas. [19] La compañía comenzó a comercializar la propiedad en sus divisiones de Atracciones de Walt Disney , Buena Vista Television , Buena Vista Home Video , Walt Disney Records y Disney Theatrical Productions . [27] Disney quería "agregar a la sinergia del Rey León de libros, productos, videos, unidades de parques temáticos y ventas de discos" al tener un libro de cuentos animado disponible para la temporada de compras navideñas de 1994 . [19] Se anunció una nueva línea de productos el 24 de junio de 1994, mientras que El Rey León estaba en proyecciones privadas. El anuncio incluyó los dos primeros juegos de computadora basados en CD-ROM de Disney Software: The Lion King Animated Storybook y Aladdin Activity Center , el último de los cuales se enfocaría en juegos y actividades de aprendizaje en lugar de historias. Además, se iba a publicar una serie de programas de salvapantallas con escenas de películas de Disney . [28] [19] Disney eligió a Media Station como su desarrollador externo para el juego; Media Station tenía 30 empleados, dirigidos por David Gregory. [28] Debido al anuncio, Media Station tenía sólo cinco meses de tiempo de desarrollo. [28] The Lion King Animated Storybook siguió más de cerca la narrativa y el estilo artístico de la película en la que se basó que el Aladdin Activity Center , lanzado en noviembre de 1994, con Aladdin . [19] [29] Por El Rey León Libro de cuentos animados , el texto escrito del juego es un extracto de Disney Publishing Group 's The Lion King libro de cuentos, que reproduce la narrativa de la película en una versión truncada. [19] Disney gastó más de $ 3 millones en la promoción del juego de libros de cuentos animados. [19] Disney lanzó la primera versión de The Lion King Animated Storybook el 18 de noviembre de 1994, y su éxito llevó a la compañía a convertir WDCS en un desarrollador de juegos completo, rebautizado como Disney Interactive, con una línea de libros de cuentos animados titulada Disney's Animated. Libro de cuentos . [30] El libro de cuentos animados del Rey León más tarde iría acompañado de un CD-ROM, El Centro de Actividades del Rey León , en 1995, que inició una tendencia que continuó a lo largo de la serie. Pixar desarrolló tanto Toy Story Libro de cuentos animados y Toy Story Centro de actividades al mismo tiempo en 1996, mientras que el de Winnie the Pooh en el árbol de la miel de cuentos animados se reunió con un compañero, Winnie the Pooh Centro de Actividades , en 2000. [19] [31] La Lion King Animated Storybook se convirtió en el segundo lanzamiento de Disney Interactive en Macintosh después del Aladdin Activity Center . [32]
El empleado de Media Station, Newton Lee, se convirtió en uno de los ingenieros principales de software y títulos de The Lion King Animated Storybook. [33] Como recordó en el libro Disney Stories: Getting to Digital , "Media Station utilizó una serie de ' tecnologías de software estratégicas patentadas ' que facilitaron al desarrollador la creación de grandes animaciones multimedia y al usuario la reproducción, imposible hasta ese momento". [34] Se creó un motor de reproducción para proporcionar una reproducción de alta calidad desde un CD-ROM de animaciones grandes. [34] WinToon, que Media Station desarrolló previamente para Microsoft , ayudó a los proyectos al "reducir la cantidad de datos realmente necesarios para una reproducción de animación más grande". [35] El software mejoró el rendimiento de la reproducción en Windows al reducir la cantidad de datos que se requerían ", argumentando que era necesario porque" a diferencia de otros desarrolladores de libros de cuentos interactivos que usaron una paleta de 256 colores en todo el título, Media Station usó 256 colores por pantalla; esto dio lugar a grandes archivos de animación". [34] En 1994, Lee creó un lenguaje de programación orientado a objetos similares a Macromedia 's ActionScript que los desarrolladores pueden crear interactividad para la animación de forma rápida y sencilla, y un compilador multimedia multiplataforma para permitir el software para ejecutarse tanto en Mac como en Windows. [33] Media Station también usó un lenguaje multiplataforma , Interactive Media File Script, Title Compiler y Asset Management Systems, entre otros. [36] Estas nuevas herramientas permitieron la producción para Disney's El juego de cuentos animados tendrá una duración de entre tres y seis meses. [33]
Lanzamiento del libro de cuentos El Rey León (noviembre de 1994)
The Lion King Animated Storybook se lanzó originalmente para Windows en diciembre de 1994, con una versión para Mac a principios de 1995. [37] El lanzamiento del juego de computadora se vio afectado por la mala publicidad. Cientos de clientes encontraron que el juego funcionaba mal, si es que funcionaba, en sus computadoras; aparecieron decenas de mensajes en el tablón de anuncios público de Disney en America Online . [38] Las familias se sintieron especialmente descontentas porque el equipo de soporte técnico de Disney no estaba disponible. [39] En la mañana del día de Navidad, el servicio al cliente de Disney se inundó con llamadas de padres enojados con niños llorando. [18] Se quejaron de que cuando intentaron cargar el juego en sus nuevas computadoras Compaq Presario , se encontraron con la pantalla azul de la muerte . [18] Se agregaron ocho empleados al personal de contestación telefónica de Disney el 26 de diciembre de 1994 para responder preguntas de los compradores. [19] Durante semanas se vieron inundados de quejas sobre el título, al igual que la dirección de CompuServe de Disney . [19] La empresa fue acusada de "matar la Navidad" para miles de niños ese año. [18]
Disney estaba mayormente en silencio, pero a veces enviaba respuestas privadas a direcciones individuales. [19] Cuando la empresa hizo una declaración, acusó a Media Station de decir que habían terminado de desarrollar el producto antes de que fuera ajustado [19] También culparon a los clientes por tener computadoras inadecuadas para ejecutar el producto y no leer la caja con suficiente atención antes. comprar. [19] Los requisitos mínimos del Libro de cuentos animados del Rey León incluyen 486SX MHz , MS-DOS 6.0, Windows 3.1 , 4 MB de RAM , 10 MB de espacio libre en el disco , un mouse compatible con Windows , un SVGA de 256 colores y un 8 o Sonido de 16 bits y unidad de 2xCD ROM, todos los cuales estaban en la parte superior del rango en ese momento. [19] El juego también se basó en el nuevo motor de gráficos WinG de Windows y solo podía funcionar con controladores de video seleccionados. [18] A finales de 1994, Compaq lanzó una PC Presario cuyos controladores de video no habían sido probados con WinG, y debido a la prisa por salir al mercado antes de la Navidad de 1994, el Libro de cuentos animados no se probó para la computadora. [18] Lee afirmó que la culpa última era la prisa por salir al mercado y la falta de pruebas de compatibilidad. [18] Steve Fields, vicepresidente senior de multimedia de Disney Interactive, culpó a Disney por "programar las ventas del producto tan cerca de Navidad", y atribuyó sus problemas al "alto número de ventas, más de la mitad de las cuales ... realizado por nuevos usuarios de computadoras que intentaron aprender a usar las computadoras el día de Navidad con el libro animado de cuentos del Rey León ". [19] Prometió que los juegos futuros estarían listos antes de Navidad y no se apresuraron. [19] Fields dijo que el problema estaba en todas partes, pero Disney recibió una cantidad desproporcionada de culpa debido a la gran cantidad de unidades vendidas. [19] Phil Corman, vicepresidente de la Interactive Multimedia Association, quien a raíz de esto creó el Proyecto Parallax para desarrollar un etiquetado uniforme de paquetes y pautas para los desarrolladores, señaló: "No estamos destacando a Disney de ninguna manera, pero eso fue solo el evento decisivo ". [40] En el artículo del Wall Street Journal "Una jungla allá afuera", Rose y Turner argumentaron que "Disney había tenido la responsabilidad final del control de calidad del libro de cuentos animados" y que "aparentemente no ejercieron la responsabilidad". [19] David Gregory de Media Station afirmó que el 90 por ciento de los casos de denuncias se debieron al controlador de video utilizado. [19] Media Station resolvió el problema de la tarjeta de controlador de video en unos días e hizo que una segunda versión estuviera disponible para su compra y como intercambio gratuito por la anterior. [18] La compañía finalmente retiró los programas defectuosos, y "muchos usuarios supuestamente han recibido una actualización del controlador de video de Disney". [19] En un comunicado de prensa de junio de 1995, la empresa señaló que estaban proporcionando "asistencia técnica, reembolsos completos o intercambios de productos si el cliente no está completamente satisfecho". [32] Para mayo de 1995, las familias podían llamar al servicio de atención al cliente de Disney Interactive y solicitar un CD gratuito de la versión 1.1, que incorporaba soporte para tarjetas de sonido de 8 bits. [41] En 1995, se lanzó una tercera versión del software, compatible con Windows y MS-DOS. [18] La debacle del Rey León llevó a Microsoft a desarrollar el motor gráfico DirectX, más estable y potente, en septiembre de 1995. [18]
A pesar de que el juego fue altamente promocionado y exitoso, aparecieron noticias negativas en la televisión. [42] El juego probablemente funcionó en los sistemas que los programadores de Disney usaron para probar el juego, pero no en los sistemas usados por el público en general; esto se utilizó como un estudio de caso en relación con los programadores que tienen en mente el "entorno de destino y el usuario final previsto". [43] La profesora Audrey Ricker consideró que esto "obligaría a las empresas a responder más públicamente a los consumidores". [19] Entertainment Weekly lo consideró un "fiasco humillante" en el que "miles de padres frustrados inundan las líneas de soporte técnico con historias lamentables de tarjetas de sonido que no funcionan y congelaciones de video". [44] Ricker afirmó que el evento demostró que una pieza de software debe probarse a fondo en todas las plataformas compatibles y configuraciones de sistema antes de su lanzamiento, independientemente de lo que haya programado el departamento de marketing o de las principales festividades que se avecinan. [19] 7th Level contactó a Disney sobre el desarrollo de un juego para la Navidad de 1995 con Timon y Pumba en respuesta al paso en falso. George D. Grayson, presidente y director ejecutivo de 7th Level, comentó que "el nerd informático se complace especialmente en hacer que algo funcione que no funciona bien". ¡Este juego se convertiría en Gamebreak! Timon & Pumba's Jungle Games , la primera entrada de Disney Interactive en su división Disney Interactive Entertainment centrada en el entretenimiento. [45]
El libro de cuentos animados del Rey León también estaba disponible en español, francés, alemán e italiano a través de una oferta especial por correo en el producto en inglés. [37] En noviembre de 1995, se lanzaron seis versiones en idiomas locales en Europa. [46] En febrero de 1996, tras el éxito de los primeros tres títulos de la serie, Disney Interactive planeó desarrollar 23 nuevas versiones de los juegos en idiomas extranjeros. [47] En junio de 1996, Disney anunció una versión japonesa del libro de cuentos animados El Rey León para aprovechar el creciente mercado doméstico de PC del país. [48] Michael Jardine, director representante de Disney Interactive Japan, dijo que si bien no había objetivos de ventas, la compañía estaría feliz de vender una copia por cada uno de los 7.5 millones de computadoras del país. [48] Libro Animado Interactivo: Winnie Puh fue lanzado en abril de 1997, [49] y desde el 20 de julio en adelante una versión bilingüe del juego estuvo disponible en el sitio web de Disney. [50] Disney Interactive Japan lanzó el libro de cuentos animados de 101 dálmatas en junio de 1997, y el libro de cuentos animados El jorobado de Notre Dame se estableció a finales de 1997 o principios de 1998. [51] Se lanzó una versión en español del libro de cuentos animados de Winnie the Pooh y Tigger también a mediados de 1999. [52] En julio de 2001, Disney Interactive anunció oficialmente que lanzaría versiones en español de muchos de sus títulos en los Estados Unidos y Puerto Rico en un esfuerzo por penetrar en el mercado hispano; los juegos comenzarían a venderse en noviembre en tiendas minoristas tradicionales, tiendas hispanas ya través de distribuidores exclusivos hispanos. [53] [54] [55] Llamado Libro Animado Interactivo , estos incluían El Rey León ( El Rey León ), Pocahontas , Winnie Puh y el Arbol De La Miel ( Winnie the Pooh y el árbol de la miel ), 101 Dalmatas ( 101 Dálmatas ), Hércules y La Sirenita ( La Sirenita ). [56] Esta fue la primera vez que Disney hizo versiones en español de sus títulos de entretenimiento educativo, siguiendo el ejemplo de su historia de doblaje de películas al español y otros idiomas, [57] y una de las primeras veces que una compañía de software un esfuerzo concertado para apuntar a la población hispana de los Estados Unidos. [58] El presidente de Disney Interactive, Jan Smith, expresó su alegría por el hecho de que Disney Interactive ofreciera a "padres e hijos hispanos la oportunidad de experimentar entretenimiento interactivo dentro del contexto de su propia cultura". Disney Interactive colaboró con Latin Links. el representante de ventas exclusivo de los productos en español de la compañía en los EE. UU. y Puerto Rico. [57] En 1998 se publicó una versión alemana del Libro de cuentos animados de Mulan . [59] Isabel Valdés, directora de la firma de marketing multicultural Santiago Valdés Consulting señaló: "Esta iniciativa cierra la brecha entre padres e hijos hispanos, que pueden preservar su lengua materna mientras experimentando el valor de entretenimiento de Disney de una manera completamente nueva ". [60]
Fundación de Disney Interactive (diciembre de 1994)
Marc Teren, citado en Polygon. [dieciséis]
Como resultado del éxito de The Lion King Animated Storybook y Aladdin Activity Center , Disney Interactive se fundó el 5 de diciembre de 1994 mediante la fusión de WDCS con la división de Walt Disney Television and Telecommunications (WDTT), para desarrollar y comercializar una gama de entretenimiento interactivo basado en sus propiedades. [61] [62] El presidente de WDTT, Richard Frank, esperaba que Disney Interactive se convirtiera en un negocio de mil millones de dólares en cinco años, con 20 juegos interactivos y títulos educativos en 1995, otros 40 títulos en 1996 y hasta 60 en 1997; el desarrollo de estos iba a oscilar entre más de 100.000 dólares y un millón de dólares. [63] [64] La nueva división de Disney Interactive se dedicó al desarrollo, publicación y concesión de licencias de software para los mercados educativos y de entretenimiento para niños. [64] Como tal, Disney Interactive comenzó con dos subdivisiones: Disney Interactive Entertainment (para juegos de consola orientados a la acción en el ámbito del entretenimiento [65] ) y Disney Interactive Edutainment (software familiar interactivo y basado en el plan de estudios, particularmente en el entretenimiento educativo y mercados de productos educativos). [21] [66] Disney Interactive Edutainment fue la principal línea de productos de Disney Interactive, bajo la cual cayó la serie Disney's Animated Storybook . Todo el desarrollo se trasladó internamente, y la división creció a entre ochenta y ciento veinte empleados de los ocho o más que la división tenía solo tres años antes. Esta nueva unidad llegó con Steve McBeth como nuevo presidente, un mayor personal, más interacción con otras divisiones de la compañía y un mayor compromiso financiero de Disney. [21] Sus primeros proyectos fueron Pocahontas Animated Storybook y un título de software basado en el programa de televisión Gargoyles de Disney . [64] Con esta nueva división, los ejecutivos de Disney apoyaron los riesgos creativos y, en general, el estudio se dejó a su suerte en lugar de estar bajo un "escrutinio constante o indebido". [67] McBeth estaba comprometido con "los productores y directores de películas animadas participarán en [el] proceso de desarrollo creativo para CD-ROM y videojuegos". [64] Señaló que "Disney se da cuenta de que la producción se está convirtiendo en un proceso cada vez más multifacético" y que "al crear una película animada o un video casero, la empresa también debe tener planes para escindir una variedad de productos de software". [64] La nueva división pasó de otorgar licencias exclusivamente a las propiedades de Disney o publicar títulos a manejar el desarrollo de juegos y la publicación. [19] Aunque los contratistas externos como Media Station todavía se utilizaron después de la reestructuración, Rose y Turner afirmaron en The Washington Post que "probablemente se eliminarán si la división de Disney Interactive se convierte en la unidad de software de servicio completo que Disney aparentemente pretende". [19] Si bien Media Station y otras compañías continuaron ayudando a desarrollar los productos de entretenimiento educativo de Disney, incluida la línea de libros de cuentos animados de Disney , no pudieron depender de una relación a largo plazo con Disney Interactive, ya que ahora estaba "sujeta al capricho de Disney ". [19]
Disney Interactive planeó que la nueva serie de videojuegos educativos presentara personajes populares y permitiera a los jugadores seguir las historias mientras aprenden; nombró a la franquicia Libro de cuentos animados de Disney , [25] subtitulado como "Una historia esperando a que la hagas realidad". [26] Marc Teren, vicepresidente de la división de entretenimiento de Disney Interactive, esperaba crear juegos con una "representación fiel y justa de la propiedad original", [5] mientras buscaba capitalizar "productos auxiliares para lanzamientos exitosos de videos caseros y teatrales" . [68] Children's Business sugirió que la serie se hizo realidad porque en el mercado del entretenimiento contemporáneo, "ahora era costumbre que las compañías de entretenimiento lanzaran CD-ROM para apoyar una película o programa de televisión". [69] Según la escritora Rena B. Lewis, los juegos fueron "diseñados para su uso en casa, no en la escuela". [70] Estos libros animados fueron considerados un tipo de programa de entretenimiento, uno de los tres tipos lanzados por Disney Interactive además de sus juegos de simulación y programas de descubrimiento. Si bien se promocionaron como herramientas de enseñanza porque no recompensan a los jugadores por hacer esto como lo hacen por hacer clic en puntos de acceso, "la enseñanza de la lectura podría considerarse secundaria en estos programas". [19] Sin embargo, como una pieza de entretenimiento educativo, se podría decir que estos juegos "enseñan el proceso y ensayan los reflejos necesarios para jugar videojuegos". [19]
Las historias de las películas se editaron para garantizar la continuidad de la narrativa original al tiempo que ofrecían interacción. Para agregar a la experiencia auditiva, los juegos contaron con actuación de voz. Permitieron que los niños eligieran lo que querían hacer en la pantalla, entre leer, jugar e interactuar con puntos de acceso. Los guiones originales de la película se consideraron desde el punto de vista de la actividad, y se agregaron características en las que se podía hacer clic en cada página para que los jugadores pudieran afectar la historia; por ejemplo, en El libro de cuentos animados del Rey León, los jugadores podían convertir Pride Rock de verde a marrón, o recolectar insectos para que Timon los comiera. Estas técnicas aumentaron el compromiso con los eventos de cada pantalla y ayudaron a crear conexiones entre el jugador y los personajes. [18]
Era de Media Station (1994-1996)
El Rey León fue la primera película a la que se le dio una "vida de historia interactiva" [71] y la primera incursión de Disney en el reino de los libros de cuentos. [72] Media Station, una empresa que produjo y diseñó entretenimiento interactivo en CD-ROM, fue el principal desarrollador de la serie . [35] Si bien Disney Interactive planeaba llevar el desarrollo de software interno al estudio, el modelo comercial de la serie Disney's Animated Storybook hizo que Disney Interactive subcontratara el trabajo de desarrollo a Media Station, mientras manejaba la animación y el diseño ellos mismos en su oficina central de Burbank. . [61] [73] Esto dejó a Disney a cargo del diseño, desarrollo y marketing de la serie, con Media Station y otras compañías actuando como contratistas de programación sin una toma de decisiones creativa. [71] [74] La distribución de la serie estuvo a cargo de la división de distribución de Buena Vista Pictures de Disney . [61] Los desarrolladores pretendían tener una "representación fiel y justa de la propiedad original", haciendo que los directores y productores de las películas trabajaran junto con sus artistas y diseñadores. [18] La serie fue "diseñada para llevar la experiencia teatral a casa". [75] Disney y Media Station co-diseñaron los títulos como una empresa conjunta. [76] Hablando sobre su trabajo con otros estudios, el fundador de Media Station, David Gregory, dijo: "Trabajar con Disney nos ha brindado la oportunidad de trabajar con el mayor contenido posible y el desafío de estar a la altura de sus estándares. canales ". [76] Media Station manejó el desarrollo de gran parte de la serie, ya que Disney Interactive aún no tenía los recursos técnicos para manejarlo por sí mismo. [33] En mayo de 1996, sin embargo, Disney Interactive adquirió Sanctuary Studios, que continuaría operando como un desarrollador independiente de contenido educativo bajo Disney. [77] El personal de 35 Sanctuary en su oficina local de Victoria, Columbia Británica se convirtió en una pequeña parte de los 300 empleados de Disney Interactive, manejando la programación, el diseño gráfico y de sonido y el arte en lugar de Media Station. [61] También se subcontrató parte del arte y la animación de fondo a Creative Capers Entertainment para estos títulos. [78]
Marc Teren supervisó el desarrollo de toda la serie y dirigió la producción inicial de Disney de libros de cuentos animados y software de centro de actividades. [79] [80] Comenzando con The Lion King Animated Storybook , en lugar de reutilizar el material gráfico de la película y forzarlo al nuevo formato, el equipo de Teren "trabajó mano a mano con el grupo en la animación de largometrajes", mientras que los directores y productores de la película trabajó con los diseñadores y artistas de los juegos. [5] [18] Disney y Media Station colaboraron para crear más de 12.000 fotogramas de animación digital para cada juego. [35] Para The Lion King Animated Storybook , Media Station contribuyó con 7.000 nuevos fotogramas de animación, mientras que los animadores de Disney contribuyeron con 5.000. [81] Media Station también creó más de 300 recursos musicales y vocales, utilizando herramientas tradicionales de orquestación y arreglo y composición digital. [18] La música digital y los efectos de sonido se compusieron, grabaron y editaron en Media Station. [35] Gregory escribió la partitura del libro de cuentos animados El rey león . [82] Newton Lee, Henry Flurry y Harold Cicada Brokaw de Media Station fueron el equipo líder detrás de los primeros cinco títulos de la serie (excluyendo el libro de cuentos animados Toy Story creado por Pixar ). [83] El equipo de programación de Hercules Animated Storybook fue dirigido por Matthew Manuel. [84]
Una de las ventajas de crear software mientras se producían las películas era que permitía que el elenco de voces original formara parte de los proyectos. [85] Con ese fin, el elenco de voces a veces consistía en actores de las películas que repiten sus papeles; por ejemplo, Toy Story Animated Storybook presentaba a Don Rickles como Mr. Potato Head , Annie Potts como Bo Peep y Jim Varney como Slinky Dog . [86] Kevin Kline , Demi Moore , Jason Alexander y Tom Hulce también repitieron sus papeles en el libro de cuentos animados El jorobado de Notre Dame. [87] [88] [89] Para Pocahontas Animated Storybook , los desarrolladores aseguraron a la estrella del baloncesto Chris Webber junto con la actriz de voz de Pocahontas, Irene Bedard . [90] En La Sirenita , Jodi Benson y Samuel E. Wright repiten sus papeles de Ariel y Sebastian , respectivamente. [91] Mientras tanto, en otras ocasiones se utilizaron diferentes actores de doblaje que sonaban como los originales, como el hermano de Tom Hanks , Jim Hanks, quien le da voz a Woody en el juego Toy Story . [92] The Lion King Animated Storybook está narrado por el actor de The Fresh Prince of Bel-Air James Avery , [37] mientras que Toy Story Animated Storybook está narrado por el actor de Cheers John Ratzenberger , quien interpreta a Hamm en la película. [86] Winnie the Pooh y el libro de cuentos animados de Honey Tree marca la primera vez que Brad Garrett prestó su voz a Eeyore, [ cita requerida ] un papel que luego volvería a interpretar en la película de acción en vivo Christopher Robin , [93] y la película animada Ralph Breaks Internet . [94]
Los juegos se crearon generalmente con presupuestos y horarios ajustados. Disney descubrió que "planificar o crear software mientras se filman las películas ayuda a que el producto se mantenga fiel a la película y hace que su producción sea más barata". [85] Disney Interactive planeó desarrollar el software junto con los creadores de la película y lanzarlo simultáneamente con el lanzamiento de las películas. [85] Esto permitió que el libro de cuentos animados de El Rey León se desarrollara tan rápidamente y se lanzara poco después de la película. [34] Lee afirmó que su "lanzamiento rápido fue en parte responsable de su éxito en el mercado". [34] La compañía descubrió que el software lanzado un poco después de la película también podría funcionar para impulsar las ventas, y señaló las fuertes ventas de The Lion King Animated Storybook un año después del lanzamiento. [85] El libro de cuentos animados del Rey León se lanzó "seis meses asombrosamente cortos después del lanzamiento de la película, justo antes de Navidad". [71] Originalmente se esperaba que Winnie the Pooh y el libro de cuentos animados Honey Tree se publicara en abril de 1995, pero se retrasó durante muchos meses. [76] Aunque el libro de cuentos animados El jorobado de Notre Dame estaba originalmente programado para su lanzamiento en septiembre de 1996 (cuatro meses después de su anuncio y tres meses después del lanzamiento de la película), [90] finalmente se retrasó hasta noviembre. [6] El libro de cuentos animados de 101 dálmatas estaba destinado a ser lanzado en noviembre de 1996 para coincidir con el lanzamiento en cines de la película de remake de acción en vivo , [85] [95] pero fue lanzado tres días después [96] o pospuesto hasta marzo de 1997. [9] El San Francisco Chronicle señaló que la historia del juego concluye rápidamente, observando que "los desarrolladores del disco probablemente tenían una fecha límite que cumplir". [96] Mientras tanto, los juegos de Storybook y Print Studio Hercules se lanzaron menos de un mes después de la versión teatral. [97] Específicamente, Hércules salió simultáneamente como el lanzamiento general de la película. [75] El éxito de títulos anteriores de la serie como Toy Story llevó a que The Hercules Action Game , Animated Storybook y Print Studio se lanzaran en octubre para adelantarse a la temporada navideña. [98] Toy Story hizo su debut antes de que se lanzara la versión en video de la película. [99] El diario Los Angeles Times señaló el momento de la historia de Ariel estudio coincidió con la nueva publicación de la pequeña sirena . [100] Winnie The Pooh y Tigger Too Animated Storybook también fue "apresurado", según Birmingham Evening Mail , debido a que se adelantó su calendario de lanzamiento; [15] aunque originalmente estaba programado para febrero de 1999, se pospuso unos meses. [101]
Desde diciembre de 1994 hasta febrero de 1995, Disney Interactive contrató a 50 nuevos empleados. [102] Consideró que el éxito inicial de los juegos Activity y Storybook impulsaría el éxito de su Disney's Learning Series (que comenzó con Ready to Read with Pooh ) y el primer juego de su línea de creatividad Disney's Draw & Paint . [103] Debido al éxito de The Lion King Animated Storybook , Media Station recibió contratos de otras compañías como Disney, Hasbro , Mattel , Scholastic , Crayola , IBM y HarperCollins . [33] El éxito de las primeras Centro de Actividades y de cuentos animados títulos dio lugar a otros desarrolladores que intentan imitar Disney con sus propios libros de cuentos digitales, tales como Fuente de sonido interactivo 's Babe, un cerdito va un largo camino - Interactivo MovieBook y Viacom Nueva Media 's The Indian in the Cupboard , ambos lanzados en 1995. [85] Ver a Disney culpar a Media Station de La debacle del Rey León fue "doloroso" para David Gregory y su equipo. [19] El segundo título de la serie fue Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook , que estaba dirigido a un público más joven de lo que había sido The Lion King Animated Storybook . Su objetivo era utilizar un personaje popular para presentar a los jugadores jóvenes el medio interactivo a través de una historia lineal con elementos interactivos, siguiendo los pasos de la primera historia infantil interactiva rudimentaria, Inigo Gets Out for the HyperCard de Amanda Goodenough , lanzada ocho años antes. [104] [105] Durante el desarrollo de Winnie the Pooh y el libro de cuentos animados Honey Tree , Media Station sufrió una baja moral de los empleados y varios ingenieros clave amenazaron con renunciar. Con Newton Lee elevando la moral de los empleados, el equipo pudo terminar el proyecto a tiempo. [33] En 1996, la división de educación de Disney Interactive tenía 125 empleados y estaba "gastando enormes cantidades de dinero para asegurarse de que haya una experiencia única". [106] Los libros de cuentos animados para Pocahontas , Hunchback y Hercules dieron "agradecimiento especial" o créditos "asociados con" a los Servicios de animación en Walt Disney Feature Animation . [107] [108] [109] En 1996, Ricker afirmó "Al tomar el control de su negocio interactivo y competir con Broderbund y otros gigantes en el campo, Disney probablemente fortalecerá su posición como uno de los cinco estudios principales". [19]
Grupo de productos interactivos de Pixar (1996)
El desarrollo del libro de cuentos animados de Toy Story estuvo a cargo de la productora de la película, Pixar , en lugar de un desarrollador subcontratado. Si bien la mayoría de los libros de cuentos presentan un estilo de animación tradicional , Toy Story usa gráficos CGI para simular las imágenes de la película. [110] El 80 por ciento de la obra de arte que Pixar creó para el juego era nueva. [111]
El Grupo de Productos Interactivos (también conocido como la División Interactiva de Pixar), una subsidiaria de Pixar, fue fundado en 1996. Su personal incluía 95 de los 300 de Pixar y estaba dirigido por la Vicepresidenta de Productos Interactivos Pam Kerwin. [112] Fue fundada para crear juegos de computadora y tenía sus propios animadores, departamento de arte e ingenieros. [31] Se les asignó la tarea de crear dos productos en medio de intensas limitaciones de tiempo: Toy Story Animated Storybook: (lanzado en abril de 1996) y Toy Story Activity Center (lanzado en octubre de 1996), para coincidir con el lanzamiento en VHS de la película Toy Story . [31] Como vicepresidente del Grupo de Productos Interactivos de 1996 a 1998, Pam Kerwin encabezó el desarrollo de productos interactivos de entretenimiento educativo basados en las propiedades cinematográficas de Pixar. [112] Adaptó el proceso de producción de largometrajes a la producción de productos interactivos. [112] La división fabricó los dos productos en 16 meses. [112] El libro de cuentos animados de Disney: Toy Story fue promocionado como "el primer CD-ROM que ofrece animación a pantalla completa con calidad de película en los ordenadores domésticos". [31] Entre los dos productos, el grupo había creado tanta animación original como la que había en la propia película de Toy Story . [31]
Escritora / diseñadora de productos interactivos para niños [113] Carolyn Handler Miller escribió el guión y el texto del juego. [114] Como el equipo no pudo conseguir que Tom Hanks narrara, Miller se vio obligado a contar la historia desde el punto de vista de otro personaje, decidiéndose por el personaje "muy entretenido y sardónico" Hamm. [114] Hanks fue reemplazado por su hermano Jim, mientras que Pat Fraley reemplazó a Tim Allen como Buzz. [31] Miller tuvo que reescribir la historia desde su perspectiva, un cambio significativo con respecto a la película, creando un desafío de escritura. [114] El equipo también luchó con formas de "incorporar una interacción significativa" que también redundaría en beneficio de la calidad del juego. [114] Por ejemplo, en la película se ve a algunos personajes jugando a las damas, por lo que los miembros del equipo querían agregar el juego como un minijuego . Finalmente se decidió que el minijuego no avanzaba en la narrativa ni involucraba a los personajes de la historia, sino que "detenía todo". [114] En cambio, Miller diseñó un minijuego en el que los jugadores corrían contra el reloj antes de que Andy y sus invitados entraran en la habitación e hicieran el "descubrimiento alarmante" de que los juguetes cobran vida cuando los humanos no están cerca. [114] Según Miller, este minijuego les dio a los jugadores una sensación de urgencia y agencia. [114] Según The Guardian , el juego fue publicado por Avanquest, una empresa de software francesa conocida por lanzar software antivirus , [115] aunque Wired escribió que fue lanzado a través de Disney Interactive. [116] El Seattle Times señaló que para Toy Story Animated Storybook , "Ante el modesto poder de procesamiento de las computadoras domésticas, los programadores de Disney tuvieron que limitar el número de objetos que se movían en la pantalla". [117]
Si bien Steve Jobs estaba convencido de que los juegos venderían 10 millones de copias, a la par con las cifras de ventas de los lanzamientos directos a video más vendidos, Kerwin pensó que los juegos no serían tan exitosos financieramente como la película porque el mercado de los juegos no había alcanzado esa escala. [31] y la audiencia para los vínculos era limitada. [116] Juntos Storybook and Activity vendieron un millón de copias [31] y contribuyeron a que Pixar tuviera $ 150 millones en el banco para el segundo trimestre de 1996. [118] El director ejecutivo Lawrence Levy y el analista de entretenimiento Harold Vogel describieron los juegos como exitosos. [118] Sin embargo, el libro de cuentos no cumplió con las expectativas de Pixar, [115] y "el mercado general de entretenimiento interactivo basado en CD-ROM no ha madurado como muchos esperaban y predijeron". [119] En ese momento, Pixar quería continuar trabajando en el video Toy Story 2 , entonces hecho para el hogar , pero todo el estudio solo tenía 300 personas: alrededor de 200 trabajando en A Bug's Life y 62 desarrollando juegos en Interactive Products Group. . [120] [116] Disney se sintió descontento con el lento progreso de Toy Story 2 , que todavía estaba en la etapa de desarrollo. [121] Pixar necesitaba artistas para trabajar en las películas, así que comenzó a tomarlos prestados de la división interna Interactive Products Group, pensando "¿Por qué estamos haciendo esto? Simplemente hagamos las películas. Ahí es donde está nuestra pasión". [115] Cuando se le informó a Jobs que los juegos no cumplirían con las expectativas de ventas, decidió cerrar la operación de juegos de computadora y redirigir los valiosos talentos y recursos de las divisiones a la principal división cinematográfica de Pixar; el personal se convirtió en el núcleo inicial de Toy Story 2 , que está a punto de entrar en producción después de un año de gestación, [31] [120] [122] mientras deja cualquier esfuerzo futuro en CD-ROM a Disney Interactive debido a su marketing y comercialización valor. [123] La disolución de la división fue sustituida por el cierre de la unidad comercial de televisión de Pixar en julio de 1996, por lo que el equipo podía centrarse únicamente en películas. [118]
Jobs dijo que si bien el personal de Pixar disfrutaba creando los títulos, el estudio eligió enfocar el talento en las películas producidas bajo su asociación con Disney, ya que ahí es "donde están nuestras mayores oportunidades". [116] En última instancia, el "futuro incierto de este mercado, combinado con las oportunidades mejoradas de Pixar para crear películas de formato más largo y productos hechos para videos domésticos bajo su nueva asociación con Disney, desencadenó la decisión de Pixar de redirigir su valioso talento". [119] La operación de juegos de computadora se disolvió el 31 de marzo de 1997 y no se hicieron más juegos, [31] [115] [124] mientras que Kerwin fue asignado para comenzar un grupo de cortometrajes . [31] Su primer proyecto, Geri's Game , fue lanzado junto con A Bug's Life y comenzó una tendencia de combinar cortometrajes con películas. [125] El analista de Robertson Stephens , Keith Benjamin, sintió que "[no tenía] sentido que Pixar desperdiciara su escaso talento en CD-ROM ahora que tienen un mejor trato con Disney. Se concentrarán en las películas porque ahí es donde lo real el dinero es". [116] El cofundador de Pixar, Ed Catmull , dijo a Variety en 1999 que "hicimos lo mejor y solo lo hicimos bien económicamente" en los juegos, y señaló que la compañía gastó tanto en ellos como en películas. [115] Cuando se le preguntó en 2012 si Pixar volvería a la industria del juego, el director de Brave , Mark Andrews, dijo firmemente "no" basándose en su experiencia en Interactive Products Group, [115] mientras que la productora de la película Katherine Sarafian dijo "No Creo que lo consideraríamos ahora porque queremos centrarnos en el negocio principal del cine ". [115]
Era de las alcaparras creativas (1996-1999)
En 1996, cesó la producción de Media Station y el ingeniero de software principal Newton Lee se unió a Disney Online, donde diseñó juegos para el producto de suscripción en línea de Disney. [126] Su último producto que se lanzó fue Hercules de 1997 . A lo largo de 1997, las ventas de Living Books cayeron mientras los costos aumentaron, enfrentando la creciente competencia de Disney Interactive y Microsoft en el género de libros de cuentos animados; como resultado, su personal fue despedido y el grupo se incorporó a Broderbund. [127] Disney también enfrentó desafíos financieros, con títulos que habrían costado $ 1 o 2 millones ahora alcanzan los $ 5-8 millones. [67] En medio de otros desafíos financieros, la compañía descubrió que el éxito de juegos como el libro de cuentos de Toy Story carecía de fluidez en productos como El jorobado de Notre Dame Topsy Turvy de 7th Level . [66] Teren dejó la empresa, el 25 por ciento de su personal fue despedido y el estudio volvió a un modelo de licencias dentro de la división de Productos de consumo. [67] En ese momento, mientras que todos los productos de consola tenían licencia, Disney en su mayoría títulos para PC autoeditados y juegos educativos todavía se desarrollaban internamente. [20] Disney Interactive se centró en su negocio principal de proporcionar CD-ROM interactivos para niños de 3 a 12 años [66] y se concentró en aprovechar las propiedades de las películas en productos multimedia. [66] Después de la salida de Media Station, los títulos posteriores de la serie Animated Storybook fueron desarrollados por Creative Capers Entertainment, que firmó un acuerdo de desarrollo exclusivo con Disney en 1996. [128] [129] Anteriormente habían proporcionado trabajo de animación a Media Station. 101 Dalmatians Animated Storybook y ofreció servicios de animación, diseño y arte para títulos de juegos interactivos de Disney como Gamebreak. Timon & Pumba's Jungle Games , Gargoyles y Mickey Mania ; Este acuerdo de varios años significó que Disney Interactive también tenía los derechos de cualquier nuevo proyecto de Creative Capers. [130] [131] Como resultado, Creative Capers, que también había trabajado para películas como Tom y Jerry: The Movie , The Pagemaster y Thumbelina , [130] estaba a cargo de la producción de animación y el desarrollo de productos de Disney Interactive. [77]
En 1997, Disney era un jugador formidable dentro del espacio de entretenimiento educativo para niños. Durante los primeros cinco meses de 1997, Disney tuvo el 12 por ciento del mercado minorista de software educativo, mientras que la rival Learning Company tuvo el 18 por ciento; The Wall Street Journal afirmó que el éxito de los juegos de Disney, como el libro de cuentos 101 Dalmatians, había ejercido presión financiera sobre su rival. [132]
Creative Capers había proporcionado arte de fondo y animación para entradas anteriores y se hizo cargo del desarrollo de títulos posteriores. [78] Viniendo de una experiencia cinematográfica, la compañía tuvo que ajustar su estilo de animación para los proyectos, ya que las animaciones en los libros de cuentos se mostraban alrededor de 10 cuadros por segundo , mucho más bajo que los largometrajes. [130] La presidenta de Creative Capers, Sue Shakespeare, señaló que "en los juegos y los libros de cuentos animados, hay un propósito para cada escena y tienes que comunicar eso rápidamente usando la mitad o incluso una décima parte del número de fotogramas. En el libro de cuentos animados de Disney , el propósito es para ofrecer la apariencia y la historia de la película con solo un pequeño porcentaje de la animación que tendría en una película ". [130] Shakespeare hizo cumplir una regla que requería que los empleados evitaran animar más de un tercio de la pantalla a la vez para evitar que el motor del juego se extendiera demasiado y causara movimientos espasmódicos. [130] También señaló que los juegos se jugarían en computadoras de diferentes calidades, y que tenían que reconocer estas restricciones al diseñar. [130] Su objetivo era crear largometrajes con calidad de animación, pero "a nivel de CD-ROM". [130] Denver Post señaló que, dado que los juegos se concibieron desde dentro de Disney, "los desarrolladores parecen tener un acceso incomparable al contenido de las películas mientras el juego avanza en el desarrollo". [133]
En noviembre de 1997, Disney Interactive lanzó Ariel's Story Studio , el primero de una línea de productos "Story Studio", donde los jugadores podían seguir el libro de cuentos de La Sirenita o escribir, diseñar e imprimir el suyo propio. [134] [135] Esto fue seguido por un juego llamado Mulan Story Studio y Mulan Animated Storybook , uniendo las dos marcas. [13] En 1997, Disney volvió a publicar La Sirenita como "contraprogramación" de la película animada de Fox Anastasia , que se estrenó casi al mismo tiempo. Los dos estudios estaban "luchando para extraer cada dólar potencial de su inversión y asegurarse de que ninguno supere al otro", por lo que compitieron en el espacio de los videojuegos. Ariel's Story Studio compitió contra Anastasia: Adventures con Pooka y Bartok . [12] Joseph Adney, director de marketing de Disney Interactive, dijo: "Lo que estamos tratando de hacer es ir más allá de la película al permitir que el niño la dirija". [12] Según Teacher Librarian, el juego fue producido por Disney Educational Productions y era parte de su sitio web Disney Edu-Station. [136] [137] El juego se incluyó en la Colección de libros de cuentos animados clásicos de Disney , junto con otros cuatro juegos de la serie. [138] Chicago Tribune revisó a Anastasia y Ariel uno al lado del otro. [139]
Hacia fines de la década de 1990, otras compañías comenzaron a seguir la estrategia de las series de cuentos de Disney; Fuente de sonido interactivo 's An American Tail animado MovieBook fue programado para el relanzamiento de Universal Studios Home Video ' s dos primeros de la cola películas y su nuevo video directa al An American Tail III . [140] En 1998, Disney firmó un acuerdo con Apple que significaba que Winnie the Pooh y Honey Tree se venderían por el iMac. [141] [142] El 3 de noviembre de 1999, Business Wire reveló que Mulan fue el primer título en ser lanzado como resultado de acuerdos de licencia entonces recientes entre Disney y NewKidCo International . [143] En septiembre de 1999, Disney Interactive anunció que lanzaría las tres marcas "Disney's Early Learning", "Disney's Creativity" y "Disney's Games" y que cambiaría el precio de 14 títulos, incluido Disney's Animated Storybook Mulan, de $ 29,99 a $ 19,99. [144] En el acuerdo multimillonario de varios años, NewKidCo. fue contratado para desarrollar una serie de juegos para las plataformas Sony PlayStation, Nintendo N64 y Game Boy Color, siendo el primero un puerto de Mulan Animated Storybook, que se lanzará en 2000 [145] pero se adelantó hasta noviembre de 1999. [146] A finales de diciembre de 1999, el juego fue lanzado para GBC y era compatible con Game Boy. [147] Todos los títulos de los libros de cuentos animados se publicaron en CD en estuches de plástico encerrados en cajas de cartón con las instrucciones. En 2001, se lanzó una compilación de tres CD titulada Disney's Classic Animated StoryBook Collection que consta de Winnie the Pooh y Tigger Too , 101 Dalmatians y Toy Story . [148] También se lanzó un segundo volumen en 2001, con Winnie the Pooh y Tigger Too , The Lion King , Ariel y Mulan . [149] Graham Hopper, quien se convirtió en vicepresidente ejecutivo / gerente general de Disney Interactive Studios en 2002, cerró el último de los estudios de PC de Disney ese año, explicando "No era obvio que pudiéramos ganar dinero, dados los continuamente bajos y precios más bajos de los títulos de PC para niños ". [20] Los libros de cuentos animados continuaron siendo populares hasta que la World Wide Web evolucionó lo suficiente como para permitir que se llevaran a cabo diferentes experiencias de cuentos en el nuevo medio interactivo. [19] En 2011, Disney regresó al género de los libros de cuentos animados cuando Disney Publishing Worldwide lanzó una serie de aplicaciones para Android, la primera se tituló Winnie the Pooh: What's a Bear to Do. [150]
Diseño
Como se Juega
Super PC [151]
Se anima a los jugadores a participar en los títulos a través de actividades interactivas de narración de historias, descubrimiento y desarrollo de habilidades destinadas a proporcionar experiencias divertidas pero educativas. [152] Los juegos pertenecen al género de los juegos de aventuras y, como tales, utilizan una interfaz de apuntar y hacer clic. Hay una serie de iconos en los que el ratón se convierte cuando pasa por puntos de acceso, dependiendo de cómo se pueda interactuar con ellos. Esto puede incluir interacciones como un minijuego, una canción o una animación. El método de pasar de una página a otra suele ser creativo y exclusivo del libro de cuentos; por ejemplo, en el Libro de cuentos animados de Disney: 101 dálmatas , hay una serie de pies entintados que conducen a la salida (una referencia a cuando los perros ruedan en hollín para evadir a Cruella De Vil ). Los juegos ofrecen recuentos abreviados de sus respectivas películas, con varios elementos de la trama de la película cambiados. Con narración en el juego, los juegos permiten a los jugadores leer y jugar con la historia, o simplemente hacer que el narrador les lea la historia. Al jugar junto con la historia, los jugadores pueden hacer clic en varios puntos de acceso para activar animaciones o efectos de sonido. Además, algunas "páginas" de la historia incluyen minijuegos opcionales.
A menudo, algunas de las voces de las películas repitieron sus papeles para los juegos. En el caso de 101 dálmatas , para atraer a los niños de la década de 1990, se actualizó parte de la tecnología de la época de la película original y se agregaron nuevas tecnologías, incluidas computadoras, consolas de videojuegos (que respaldan la ocupación de Roger, que es similar a su cambio de ocupación para 1996). película de acción en vivo ), televisores de pantalla más grande y puertas de seguridad habilitadas con contraseña, por ejemplo, la ocupación de Roger cambió de compositor a diseñador de videojuegos . Este juego también cuenta con una banda sonora de karaoke para cantar canciones, que incluye cinco nuevas canciones y una nueva grabación de la famosa canción de la película original "Cruella De Vil".
Ariel's Story Studio también tiene una función "Crea tu propio libro de cuentos" que permite a los jugadores diseñar sus propios libros de cuentos, tanto con palabras como con imágenes, y luego imprimir el producto terminado. [153] Mulan contiene más jugabilidad que otros títulos de la serie; los jugadores buscan pergaminos en lugares como la casa de Mulan , el campamento del ejército, el paso de Tung Shao y la ciudad imperial. Después de que el jugador encuentra los cinco pergaminos y se los da al emperador, se convierte en un Storymaker imperial oficial y luego se le da la capacidad de crear pergaminos originales; sus propios libros de cuentos animados utilizando el software. [154] El juego de roles dentro de los minijuegos permite a los jugadores interactuar con escenas de las películas. [19] Por primera vez en la serie, en Hércules la historia se narra en un texto que rima, y también permite a los jugadores cantar versiones de karaoke de las canciones de la película. [75] "Pick-a-Page" permite a los niños revisar su parte favorita de la historia y encontrar más información haciendo clic en diferentes partes de la pantalla. [100] "Cómo jugar" brinda a los jugadores más instrucciones en cada pantalla en caso de que lo necesiten. [100] Al hacer clic en un objeto, se crea una breve animación específica del sitio que, a diferencia de los juegos de aventuras tradicionales, es superflua y no afecta la trama. [18] Los juegos brindan a los jugadores arte, poesía y literatura para enseñar secuenciación, habilidades de vocabulario, escritura creativa y discriminación auditiva, cantar canciones de Disney, practicar la memorización, aprender a apreciar la música, enfocarse en habilidades de alfabetización como vocabulario y lectura. comprensión y creación de obras de arte en software de autoedición; Además, la serie está "diseñada para mejorar el aprendizaje complementario en el aula y para que los niños pequeños practiquen las habilidades motoras y las artes del lenguaje en la primera infancia". [155] A menudo, los minijuegos tenían diferentes niveles de dificultad. [156]
Gráfico
El libro de cuentos animados El Rey León: un estudio de caso de poder estético y económico [19]
Todas las tramas de los juegos son recuentos resumidos de las películas animadas en las que se basan, con algunos elementos de la trama cambiados o eliminados de sus contrapartes originales.
Libro Animado Interactivo de Disney: El Rey León se basa en el 1994 Walt Disney Feature Animation película , El Rey León , que cuenta la historia de cómo un león llamado Simba llegó a ser rey de las Tierras del Reino, afirmando el papel de su malvado tío Scar , quien manipuló a Simba para que pensara que mató a su padre (y al hermano de Scar) Mufasa .
Winnie the Pooh and the Honey Tree se basa en el cortometraje de 1966 del mismo nombre , y el juego fue el primero de dos títulos de libros de cuentos animados basados en películas incluidas en The Many Adventures of Winnie the Pooh de 1977 .
Pocahontas se basa en la película de 1995 de Walt Disney Animation Studios del mismo nombre , que contaba un relato ficticio de la relación entre los nativos americanos Pocahontas y el inglés John Smith en medio de la colonización europea de las Américas . Al igual que en la película, el videojuego animado del libro de cuentos ve al jugador seguir a Pocahontas y sus amigos Flit, el colibrí, y Meeko, el mapache, con el objetivo de evitar una guerra entre los colonos británicos y su pueblo nativo americano. El juego está narrado por la abuela Willow y presenta cuatro actividades en total. [157]
Toy Story se basa en la película de 1995 de Pixar , Toy Story , que fue el primer largometraje animado por computadora . Desarrollado por una subsidiaria de desarrollo de juegos de computadora de Pixar que existía en ese momento, es el único título de Libro de cuentos animados que se basa en una película de Pixar (y, por extensión, completamente animada por computadora).
El jorobado de Notre Dame se basa en la película de 1996 de Walt Disney Animation Studios del mismo nombre , que presenta la aventura del solitario y desfigurado Quasimodo y su escape del malvado Claude Frollo , y es parte de la línea de productos de Disney El jorobado de Notre. Franquicia Dame . El juego sigue de cerca la trama de la película de Disney de 1996 El jorobado de Notre Dame , y presenta seis actividades separadas que se pueden jugar a lo largo de la historia, que es narrada por el artista de ficción Clopin Trouillefou . El juego contiene los personajes que aparecen en la novela original de Victor Hugo como Quasimodo, Esmeralda y Phoebus, así como personajes creados específicamente para la película de Disney como las gárgolas Hugo, Victor y Laverne. [158]
101 Dalmatians se basa en la película de 1961 del mismo nombre y su remake de acción en vivo de 1996 . Al igual que las dos películas, la trama del juego muestra a la villana de la moda Cruella de Vil robar una serie de cachorros dálmatas de la pareja de casados Roger y Anita y sus mascotas Pongo y Perdita, quienes luego intentan rescatarlos. El juego es el único no Winnie the Pooh basados en Libro de cuentos animados título basado en una película de Walt Disney Animation Studios que se hizo antes de la Disney renacimiento .
Hércules se basa en la película de 1997 de Walt Disney Animation Studios del mismo nombre , que a su vez se basa en el mítico héroe griego Heracles (conocido como Hércules en la mitología romana) y su derrota del dios del inframundo Hades .
Ariel's Story Studio fue lanzado como un vínculo con el relanzamiento de 1997 de la película de Disney de 1989 La Sirenita , en la que se basa el juego. [159] A pesar de compartir el mismo estilo de juego y el mismo desarrollador principal en Media Station, este juego nunca ha sido lanzado bajo el nombre de Disney's Animated Storybook , aunque generalmente se considera que es la octava entrada de esa serie. Como resultado, el juego a veces se conoce como el Libro de cuentos animados de Disney: La Sirenita .
Mulan se basa en la película Mulan de 1998 de Walt Disney Animation Studios , fue desarrollada por Media Station y publicada por Disney Interactive . Un puerto de PlayStation titulado Disney's Story Studio: Mulan fue desarrollado por Revolution Software (bajo el nombre "Kids Revolution, [160] y publicado por NewKidCo el 20 de diciembre de 1999). Este juego estaba dirigido a un grupo demográfico de mujeres jóvenes de cuatro a nueve años. [ 161]
Winnie the Pooh and Tigger Too se basa en el cortometraje de 1974 del mismo nombre . Según The Washington Times , el juego es una adaptación flexible de los capítulos de The House at Pooh Corner , "En el que Tigger no rebota" y "En el que se muestra que los tiggers no trepan a los árboles". [162]
Lanzamiento
Promoción
Debra Streicker-Fine, jefa del departamento de marketing de Disney Software, trabajó en el lanzamiento de los títulos. [163] Los juegos tenían una variedad de métodos de distribución, que incluían estar disponibles a través de puntos de venta al por menor, comerciantes masivos, software y tiendas especializadas y catálogos de pedidos por correo. [32] [164] En el primer año de la historia de la serie, Kresser Stein Robaire completó la creatividad publicitaria para la unidad de entretenimiento educativo de Disney Interactive (bajo la cual se encuentran los libros de cuentos animados) en Santa Mónica, pero el 26 de septiembre de 1995 el contrato fue otorgado a Foote, Cone & Belding en San Francisco; su primera tarea fue la campaña de Pocahontas Animated Storybook . [165] Mientras tanto, la parte de medios de la cuenta permaneció en Western International Media en Los Ángeles. [165]
Si bien Disney era nuevo en la industria del software, la compañía estaba acostumbrada a poner grandes campañas promocionales detrás de sus productos. El impulso de marketing detrás de The Lion King Animated Storybook incluyó ser "publicidad en revistas de computación y en televisión, sudaderas y regalos de peluches en minoristas selectos, un sorteo que ofrece un viaje a Walt Disney World y un mouse pad" Lion King "gratis en cada paquete ". [166] Joseph E. Adney III, gerente de marketing de Walt Disney Computer Software, señaló que en su estrategia "en la tienda, buscamos formas de apoyar a los minoristas, hacer las cosas más divertidas y agregar más valor a la experiencia de la que estamos hablando acerca de". [166] Disney Interactive presentó información sobre sus próximos títulos en el Winter Consumer Electronic Trade Show que comenzó el 6 de enero de 1995 en Las Vegas. [167] Disney exhibió a menudo los títulos de sus libros de cuentos en el E3 , por ejemplo, El jorobado de Notre Dame en 1996 y Mulan en 1998. [168] [140] El libro de cuentos animados del Rey León se incluyó en el paquete de Sound Blaster Disney, junto con El león. King Print Studio y las escenas de pantalla del Rey León . [169] A través de una asociación con Disney Interactive, la serie CanBeJam para PC se incluyó exclusivamente con títulos en CD-ROM como Winnie the Pooh y Honey Tree Animated Storybook para el mercado japonés. [170] En junio de 1996 se anunció que los modelos de computadoras Apple Mcintosh Performa venían con Apple Magic Collection, que incluía el libro de cuentos animados El Rey León junto con Aladdin Activity Center y un adelanto de la película Toy Story . [171] The Mirror celebró un concurso de dálmatas en 1997, en el que regalarían 10 copias gratuitas del libro de cuentos animados de 101 dálmatas a los ganadores. [172] Winnie the Pooh y el libro de cuentos animados Honey Tree se demostró en el Consumer Electronics Show (CES) de 1995 en la sala de reuniones No. M-6314, South 6 Annex. [173] El lanzamiento del juego fue parte de un año de celebración de la franquicia de Winnie the Pooh de Disney, que incluyó promoción cruzada con Disney Interactive, Disney Licensing, Buena Vista Home Video, Walt Disney Records y Disney Press. [164] Las compras de videojuegos de Winnie the Pooh para niños pequeños, preescolares o de jardín de infantes dieron como resultado una copia gratuita de Winnie the Pooh y el libro de cuentos animados Honey Tree . [174] El juego fue parte de una "campaña publicitaria integral en publicaciones comerciales y para consumidores dirigidas a la familia y al público doméstico de PC". [164] Sunday Mirror y Nestlé ofrecieron entradas para un CD de demostración gratuito del juego; los clientes tenían que recoger dos billetes y recoger el CD en las sucursales de Tesco. [175] Una demostración jugable de Hercules apareció en la Electronic Entertainment Expo de 1997. [176] En 1998, un juego de la serie se incluyó en un paquete de software iMac. [177] En 1998, Mega ofreció cinco copias gratuitas de Mulan Animated Storybook y Mulan's Print Studio cada una en una promoción. [178] Winnie-the-Pooh & Tigger Too Animated Storybook fue lanzado en las tiendas minoristas el 23 de febrero de 1999, el mismo día que Sing a Song With Pooh Bear . [179] En 1999, una copia de cualquier juego de Disney's Learning Series: Winnie the Pooh vino con una copia gratuita del Libro de cuentos animados de Disney: Winnie the Pooh y el árbol de la miel. [180] The A List realizó una promoción a través de The Mirror donde regalarían 10 copias del programa. [1] [181] [182] En 2001, varias entradas dentro de la serie fueron empaquetadas con Ariel's Story Studio en la Colección de libros de cuentos animados clásicos de Disney: Volúmenes 1 y 2. [138] El 1 de marzo de 2002, Disney bajó el precio de Winnie Pooh and Tigger Too Animated Storybook a solo 9,99 libras. [183] En octubre de 2004, Disney lanzó Winnie the Pooh y el libro de cuentos animados Honey Tree en Steam. [184]
Promoción de Toy Story
Disney creó un "bombardeo de marketing multimillonario" para promover Toy Story Animated Storybook , que incluyó el "enfoque inexplorado" de transmitir dos anuncios de televisión de 30 segundos de anuncios de televisión en 25 mercados principales. [185] [186] Pixar creó una nueva animación específicamente para el comercial. [185] Si bien los ejecutivos de las compañías de software en ese momento no veían que los anuncios de televisión fueran comercialmente viables, para la serie Animated Storybook , Disney procedió ya que tenía fuertes lazos con minoristas masivos como Walmart y Target y el atractivo familiar principal. [185] El lanzamiento del título fue apoyado con "TV, anuncios impresos y directos y, en la Web, a través de un vínculo con la telenovela Dial for Kids" [187] Para el lanzamiento de Toy Story Animated Storybook , Disney Interactive ofrece una fábrica reembolso y un sitio web para su concurso de crucigramas Hunt for the Lost Toy. [99] Por un tiempo limitado (22 días), los participantes en el concurso podrían ganar 10,000 copias gratis del nuevo título, así como registrarse para un sorteo de gran premio para un viaje gratis a Walt Disney World en Florida. [99] [188] En las tiendas minoristas, Disney instaló "elaborados exhibidores POP con luces intermitentes y, en algunos casos, voces grabadas de Woody y Buzz activadas por un sensor de movimiento". [187] Se jugó un avance de 30 segundos del juego en 15 millones de copias del lanzamiento en video casero de "The Aristocats", [186] y Disney consideró jugarlos en Toy Story VHS también. [185] Los anuncios impresos de página completa en publicaciones especializadas en informática, familiares y de interés general comenzaron a mediados de julio, y los clientes pudieron comprar una mochila de Toy Story por $ 4,95. [186] Las características en el sitio web del Libro de cuentos animados de Toy Story incluyeron "páginas para colorear de laberintos impresos, páginas para conectar los puntos, una vista previa del producto, capturas de pantalla y un formulario imprimible para un reembolso de $ 5 con la compra del CD-ROM de Toy Story y dos productos de baño Dial For Kids ". [186] De mayo a junio, el sitio web recibió más de 15 millones de visitas, lo que lo convierte en uno de los 10 mejores sitios de Internet. [186] Disney patrocinó demostraciones del título en las ubicaciones de cada Computer City. [186] Se estableció un número de teléfono gratuito para brindar asistencia al consumidor seis días a la semana para todos los productos de Disney Interactive. [186] La campaña continuó hasta que la película Toy Story fue lanzada en video en venta directa, con Toy Story Activity Center y Toy Story Animated Storybook apareciendo en un avance del lanzamiento del video. [186] Además, se planificó "una promoción cruzada con Campbell Soup's Spaghetti-O's", así como una promoción cruzada con McDonald's que comenzaría en noviembre, momento en el que un libro de actividades de McDonald's incluiría un cupón que ofreciera a los consumidores un soporte de CD gratuito con la compra del CD-ROM StoryBook ". [186]
Éxito comercial
Disney toma personajes y películas reconocibles y los convierte en discos educativos para niños más rápido de lo que puedes decir "Pepito Grillo". La estrategia de construir discos en torno a películas caras y personajes conocidos ha dado grandes frutos.
- George Mannes, Daily News [189]
Para el 18 de febrero de 1995, Disney's Animated Storybook: The Lion King había vendido más de 200.000 copias desde su lanzamiento en noviembre de 1994 ". [5] Aproximadamente el 30% de estas unidades se vendieron a través de comerciantes masivos como Wal-Mart, Kmart, Target y Sears. . [166] Finalmente, el título vendió 400.000 copias. [39] El Rey León se convirtió en el título infantil más vendido tanto en 1994 como en 1995. [190] En 1994 fue el séptimo CD-ROM más vendido después de Myst, Doom II , 5 pies 10 PAK Volumen 1, Star Wars Revel Assault, The 7th Guest y Microsoft Encarta. [191] En mayo de 1995, Winnie the Pooh y The Lion King fueron los juegos de Home Education (Macintosh) segundo y décimo más vendidos. [ 192] En junio de 1995, todavía era el software para niños número uno. [32] Winnie the Pooh In the Honey Tree fue el tercer título más popular en la categoría de Macintosh, vendido en siete tiendas de Software Etc. en el área de Washington durante la semana. hasta el 28 de diciembre de 1996. [193] Juntos, El Rey León y un título de Winnie the Pooh recaudaron entre $ 1 millón y $ 2 millones i n el cuarto trimestre de 1994. [194] En última instancia, obtuvo el primer puesto general en títulos educativos vendidos entre enero y diciembre. La lista de títulos en CD-ROM más vendidos de NewMedia encontró que El Rey León fue el cuarto título más vendido en abril y mayo de 1995. [195] Según los datos de PC Data publicados en noviembre de 1995, El Rey León tuvo la octava penetración minorista más alta, apareciendo en al menos tres cuartas partes de las 16 cadenas principales. [196] En diciembre de 1995, Pocahontas fue el décimo título de software en CD-ROM más vendido de cualquier género. [197] El libro de cuentos animados de Disney: Pocahontas y el libro de cuentos animados de Disney: Winnie the Pooh y el árbol de la miel estuvieron entre los tres más vendidos en la temporada navideña de 1995. [198] En la semana que terminó el 31 de enero de 1996, Disney No. 1 en participación de mercado de CD-ROM educativos en diciembre, capturando el 13,2% del mercado. [106] En la última semana de diciembre de 1995, Winnie the Pooh and the Honey Tree y The Lion King fueron los dos títulos educativos más vendidos. [199] Pocahontas y Winnie the Pooh In the Honey Tree fueron el segundo y quinto títulos más populares en la categoría Macintosh vendidos por 11 tiendas de Software Etc. en el área de Washington en la semana que terminó el 3 de febrero de 1996, [200] y el 10 y Segundo en la categoría de Macintosh vendido por 10 tiendas de Software Etc. en el área de Washington en la semana que finalizó el 30 de marzo, respectivamente. [201] De enero a abril de 1996, estos dos juegos se clasificaron entre los tres títulos principales en la categoría Educación, según PC Data. [202] En mayo de 1996, los primeros cinco títulos de la serie eran algunos de los títulos para niños más vendidos en los Estados Unidos. [2] El 13 de mayo de 1996, PR Newswire informó que en las tres semanas desde el lanzamiento de Disney's Animated Storybook: Toy Story, el juego había vendido más de 100,000 copias al por menor. [190] El mismo día, Pocahontas fue nombrado el segundo título más vendido en la categoría de Macintosh vendido por 10 tiendas de Software Etc. en el área de Washington en la semana que terminó el 4 de mayo, después de Myst. [203] En la semana que terminó el 10 de agosto de 1996, Toy Story y Pocahontas fueron el quinto y séptimo títulos educativos más vendidos. [204] Los ingresos de Toy Story se incluyeron en el informe financiero del segundo trimestre de Pixar. [205] The Guardian señala que el libro de cuentos animados de Toy Story se vendió bien, "en términos de un CD-Rom cuasi educativo". [115] En la lista de éxitos educativos de diciembre de 1996, 101 dálmatas y Toy Story ocuparon el primer y cuarto lugar respectivamente. [206] A lo largo de 1996, Toy Story vendió más de 500.000 unidades generando $ 15.9 millones en ventas en Estados Unidos. [207] [24] El bombardeo navideño de Disney hizo que los compradores compraran suficientes copias del Libro de cuentos animados de 101 dálmatas para convertirlo en el éxito de ventas en la lista. En la semana que terminó el 8 de febrero de 1997, Hunchback fue el cuarto título educativo más vendido. [208] En los primeros cinco meses de 1997, 101 Dalmatians fue el título educativo más vendido, generando $ 4,4 millones en ventas y ayudando a Disney a alcanzar el 12% del mercado. [132] En mayo de 1997, 101 Dálmatas y Toy Story ocuparon el primer y décimo lugar en Educación en el hogar más vendido (MS-DOS / Windows) y Winnie the Pooh y el árbol de miel y Pocahontas fueron el tercero y el cuarto en Educación en el hogar Macintosh. [209] En la semana que terminó el 10 de agosto de 1996, los libros de cuentos animados de Toy Story , Winnie the Pooh In the Honey Tree y Pocahontas fueron los títulos 5, 6 y 7 más populares en la categoría de educación vendidos por siete Software Etc. tiendas en el área de Washington, respectivamente. [210] Disney's Animated Storybook: Toy Story fue el título de software más vendido de 1996, vendiendo más de 500.000 copias. [211] Los juegos de 1996 Toy Story Animated Storybook y Toy Story Activity Center tuvieron un total de ventas combinado de alrededor de un millón de unidades al 31 de marzo de 1997. [119] En marzo de 1997, Disney's Animated StoryBook: 101 Dalmatians , Disney's Animated StoryBook: The El jorobado de Notre Dame y el Libro de cuentos animados de Disney: Toy Story se vendieron en segundo, octavo y undécimo lugar en la categoría de educación. [212] Dos juegos (1º y 10º) fueron los más vendidos en la categoría DOS / Windows en la primera mitad de 1997, mientras que dos (2º y 5º) fueron los más vendidos en la categoría Macintosh. [213] El jorobado de Notre Dame fue uno de los 10 títulos de CD-ROM animados para niños más vendidos en 1997. [214] Hércules fue el título educativo más vendido de 1997. [215] A lo largo de 1997, 101 Dalmatians Animated Storybook generó $ 7,69 millones en ventas. [216] "Tremendamente exitoso", fue seguido por un título llamado Hades 'Challenge . [217] En la semana que terminó el 13 de diciembre de 1997, Story Studio de Ariel fue el tercer software educativo para el hogar más vendido. [218] Ariel's Story Studio fue el décimo programa de educación en el hogar más vendido en nueve cadenas minoristas (que representan más del 40 por ciento del mercado estadounidense) en la semana que terminó el 31 de enero de 1998. [219] En junio de 1998, Hercules fue el quinto el software educativo más vendido en el Reino Unido. [220] Ariel's Story Studio fue el quinto software de educación en el hogar más vendido en la semana que terminó el 25 de junio. [221] y el sexto en la semana que terminó el 4 de julio. [222] En la semana que terminó el 4 de julio de 1998, Mulan y Toy Story fueron los 1º y 5º títulos de educación a domicilio más vendidos. [222] Según PC Data de Reston, Mulan Animated Storybook Disney fue el software de educación en el hogar más vendido en 11 cadenas minoristas de software, lo que representa el 47 por ciento del mercado estadounidense, durante la semana que terminó el 25 de julio. [223] En la semana que terminó El 15 de agosto, Mulan fue el séptimo software educativo más vendido. [224] En octubre de 1998, The Lion King había vendido más de 1 millón de unidades. [82]
Recepción de la crítica
En general, los títulos posteriores recibieron más prensa negativa, mientras que se escribieron críticas positivas sobre títulos anteriores. Mientras tanto, el título de Toy Story se destacó con elogios de la crítica y Ariel's Story Studio fue nominado como Juego de entretenimiento informático del año en los primeros premios DICE , perdiendo ante ¿Dónde en el tiempo está Carmen Sandiego? [225] El juego también recibió un premio al Mejor Software Educativo de DiscoverySchool.com. [226] En 1994, Media Station recibió el premio Leading Edge Technologies de Michigan de 1995 por los inventos y las aplicaciones que la compañía desarrolló utilizándolos en software como The Lion King, Winnie the Pooh and the Honey Tree, Hunchback y 101 Dalmatians . [33] Tras su lanzamiento, The Lion King recibió el premio "Pick of the Year" de Entertainment Weekly. [18] El Rey León recibió la mayor cantidad de votos para el premio Computer Retail Week de 1995 en la categoría de Mejor Software Educativo, pero fue descalificado debido a que fue lanzado antes del 1 de enero. [227] Los padres revisaron Winnie the Pooh and the Honey como parte de su serie titulada Lo mejor de 1995: Software . [228]
Jugabilidad y trama
Principiante en PC [229]
Computer Shopper comparó positivamente la serie con Arthur's Reading Race de Living Books y eltítulo de Living Books The Berenstain Bears Get in a Fight . diciendo que las actividades del Libro de cuentos animados de Disney eran "puramente entretenidas". [230] [231] Computer Shopper comparó favorablemente los juegos con Story of Creation de Little Ark Interactive. [232] Según Albuquerque Journal , los juegos incluían "algunas de las últimas tecnologías en CD-ROM". [233] Tres de los juegos aparecieron en The New York Times Guide to the Best Children's Videos. [234] [235] Multimedia World escribió que la serie ofrece ganadores que todos pueden disfrutar, desde niños pequeños hasta adultos ". [236] [237] Family PC Magazine calificó la serie como" un gran éxito ", mientras que USA Today dijo que fue un "placer para los niños garantizado". [32] Carol S. Holzberg de Computer Shopper dijo que los juegos palidecían en comparación con las películas en las que se basaban, aunque sentía que aún eran "excelentes" y "atractivos". [238] Chicago Sun-Times pensó que era un "perfecto compañero de juegos digital". [239] Un crítico de SuperKids escribió que el juego era "decepcionante en comparación" con lostítulosanteriores de Disney's Animated Storybook , y señaló que el juego, como la película, contenía falsedades sobre la historia de Hércules. [240] Buffalo News lo dijo "francamente, ah, apesta". [241] Los 19 expertos de FamilyPC dieron a la serie una evaluación positiva. [242] Discovery Education escribió que los juegos eran "divertidos y creativos", y que atraerían a niños de tres a ocho años. [226] El Boston Herald dijo que el fuerte po int estaba en su banda sonora y actividad de karaoke, a diferencia dela mecánica del juego de aventuras de Anastasia . [243] Los superniños sintieron que Toy Story tenía más objetos de "hacer clic y ver qué sucede" que cualquier otro programa de libros de cuentos que hayan visto. [244] Superkids elogió a Hunchback por "combinar una hermosa animación con una versión muy depurada de una historia clásica". [245] La jugabilidad y la narrativa del Rey León se han comparado negativamente con las del juego Virgin Interactive vinculado a la película. [19] Chicago Tribune sugirió que la opción "leer" sería para aquellos que recién estaban aprendiendo a leer, mientras que la opción "leer y jugar" podría ser accedida por aquellos que estuvieran más versados en lectura y computadoras. [246] La opinión de Maev Kennedy de The Guardian sobre Winnie the Pooh y el árbol de la miel se vio empañada por su creencia de que la franquicia de Winnie the Pooh de Disney pierde la naturaleza de múltiples capas de la serie de libros originales de AA Milne, describiendo el juego como "lento, poco sofisticado, y aburrido ". [247] Allgame sintió que los niños seguirían con sus juegos debido a su alta rejugabilidad, y recomendó que los padres gastaran su dinero en los mejores juegos de la serie. [248]
El Washington Times pensó que el juego era "excelente" y recomendó a los padres que lo compraran en un paquete con The Little Mermaid Print Studio . [249] En otro artículo, el periódico lo consideró "brillantemente ejecutado" y un "gran éxito". [250] David Bloom de Daily News dijo que Mulan estaba "bien hecho" y pensó que la "mayor fortaleza del programa" era la inclusión de actividades y juegos adicionales más allá del libro de cuentos, como una sala de disfraces para que Mulan Pruébate la ropa tradicional. [251] Mientras tanto, The Boston Herald pensó que el juego era una mezcla de "tareas absurdamente simples" y "prácticamente imposibles", mientras que encontraba el diálogo "repetitivo" e "irritante". [252] Joseph Szadkowski de laparte favorita del juegode The Washington Post fue el calendario imprimible y personalizable. [253] Otro crítico de ese periódico escribió que la serie de videojuegos de libros de cuentos animados fue "un producto cuidadosamente diseñado y estropeado por algunos errores de cálculo que reducen su impacto". [254] Tara Hernandez de AllGame elogió la versión de PlayStation de Mulan por sus gráficos, sonido y personajes; el sitio señaló que lograr el título de Imperial Storymaker requiere tanto "imaginación como creatividad" del jugador. [255] IGN consideró "curioso" que Disney rompiera con su fórmula anterior de plataformas para sus juegos de consola. [14] El crítico del Boston Herald Robin Ray ofreció una crítica mordaz de "Winnie the Pooh y Tigger también", comentando que el juego estaba "destrozado", "aburrido", sin humor y tenía "simplemente un mal diseño". [256] Un crítico de The Washington Post tenía una opinión similar, describiendo el juego como "completamente sin encanto", y que la "prosa colorida y caprichosa" del material original se había traducido a "pesadez". [257] El Cincinnati Enquirer consideró los títulos como "no un videojuego per se; es más un juguete interactivo". [258] Arizona Republic sintió que los juegos posteriores carecen de una jugabilidad y efectos visuales interesantes. [259] Los juegos "fomentan la conversación tanto oral como física". [260] El Los Angeles Times criticó Disney para la contratación de sus juegos a estudios independientes, considerando la serie una "mera imitación del formato de estar Libros de Brøderbund." [106] El estudio Programas de libros de cuentos parlantes para estudiantes con discapacidades de aprendizaje encontró que "los programas de Libros Vivos parecían más comprensibles para los estudiantes que los programas de Disney". [261] El Washington Post consideró que el juego ofrecía una "versión Reader's Digest de la trama". [262] Chicago Tribune consideró que Tigger Too "Tan lindo como es el programa, carece de sustancia. Los juegos son muy básicos en todos los niveles y no ofrecen sorpresas después de repetir el juego". [263] MacUser sintió que los juegos contenían "contenido repetitivo y sin inspiración". [264] El Washington Post observó que los niños ignorarán el texto y en su lugar jugarán con los puntos de acceso en pantalla y los juegos interactivos. [265]
Educación y orientación a las niñas
El Padre Excepcional recomendó la serie debido a que permitió a los padres "desarrollar el interés de [su] hijo en las palabras y la lectura". [266] Daily News apreció que algunas de las palabras más difíciles vinieran con sus propios poemas para ayudar a los jugadores a comprender sus significados. [267] The Beacon News informó que una niña de tres años "ya sabe más acerca de las computadoras que la gente de varias veces su edad" porque el juego le lee y le permite interactuar con la historia. [268] [269] Daily Record elogió la creación de software de calidad por parte de Disney en un mercado sin explotar, y escribió que a través de esta serie, la compañía "logra ubicarse en un nicho de mercado que otros tienden a ignorar: los mordedores de tobillo que pueden manejar un teclado y el ratón tan eficazmente como un sonajero o un trompo ". [270] Una revisión en The Austin Chronicle elogió la inclusión de acertijos estimulantes del cerebro y una función de tesauro para "palabras destacadas en la narración", y agregó que su atractivo para los adultos era "el verdadero genio de un disco como este". [271] El Washington Post lo consideró "un corte por encima" del estándar para los videojuegos educativos. [272] La crítica de 'Rocky Mountain News', Karen Algeo-Krizman, sintió que los juegos conquistarían a los padres debido a su valor educativo. [273] Edutaining Kids escribió que The LIttle Mermaid era el más "educativo valioso" de los tres títulos incluidos en la colección Disney Princess Jewelry Box , junto con Disney Princess Fashion Boutique y Disney Princess Magical Dress-Up. [274] TJ Deci de AllGame señaló que las historias se presentaron como aventuras "coloridas" y que las actividades animan a los jugadores a adquirir habilidades de "buena memoria y reconocimiento de patrones". [275] Tras el lanzamiento original de The Lion King , el periódico español Super PC notó el uso pedagógico limitado del juego debido a los subtítulos y el diálogo en inglés, con la esperanza de que Buena Vista lanzaría pronto una versión en español. [74] El New York Times consideró que la serie era entretenida y educativa sin ser didáctica, además de "saludable y reafirmante". [276] Personal Computer Magazine sintió que los títulos deleitarían a los fanáticos de las películas, pero que los padres no estarían contentos con su falta de contenido educativo. [277] Austin Chronicle agradeció las palabras resaltadas para ayudar a los niños a ampliar su vocabulario. [278] Un estudio piloto en la Universidad de Arizona, Goldstein (1994) encontró que "los niños, a los que se les permite usar libros de cuentos animados por sí mismos, nunca interactúan con el componente de lectura en absoluto, solo con las imágenes animadas". [19] A Scholastic Early Childhood Today le gustó el "teauro interactivo" como se ve en títulos como 101 Dálmatas. [279]
SuperKids pensó que La Sirenita complacía a la multitud y una buena entrada en la categoría de entretenimiento educativo que atraería a las niñas. [280] Rocky Mountain News le dio al juego un "respaldo tentativo", señalando que ayuda a contrarrestar el sesgo hacia los videojuegos orientados a los chicos, y ofreció una oportunidad para que "las chicas con conocimientos de informática animen". [281] Lynn Voedisch del Chicago Sun-Times describió específicamente a Pocahontas como un "CD-ROM dirigido a niñas". [282] The Age consideró que Mulan vio una "desviación de la mayoría de los esfuerzos de Disney para atraer a todos" y, por lo tanto, sería de más interés para las niñas que para los niños. [283] Sydney Morning Herald pensó que los "hermosos libros de cuentos" y la "hermosa gruta" harían que Ariel's Story Studio fuera popular entre las chicas. [284] El Chicago Tribune describió a Hércules como el anti-Pocahontas debido a que tenía juegos y actividades orientados a los niños. [75]
Audiovisuales
La primera película animada de Disney de larga duración que se adaptó a un juego de aventuras fue The Black Cauldron ; No fue hasta el Libro de cuentos animados de Disney que Disney logró una "calidad visual asombrosa" que era comparable a las películas teatrales, según Disney Stories: Getting to Digital . [81] El Boston Herald pensó que los juegos estaban "bellamente producidos", aunque no los consideró como un entretenimiento educativo. [285] Daily News consideró que la serie ofrecía ejemplos "fantásticos" [286] del género de libros de cuentos interactivos, que se leían como páginas de un libro infantil impreso. [287] La revista Coming Soon consideró que la serie "tiene muchas cosas para atraer a los niños pequeños, como personajes de animales y grandes obras de arte". [288] Beth Kljajic del Adventure Learning Club dijo que los juegos estaban "muy mal escritos". [289] Entertainment Weekly dijo que la serie ofrecía recuentos sencillos. [290] The Mirror calificó la serie de "encantadora", "calidad cinematográfica" y "colorida", al tiempo que sugirió que los jóvenes jugadores estarían "fascinados" por los libros de cuentos animados. [291] Knight Ridder Tribune dijo que la "exuberante animación" de los juegos logró "capturar la textura cálida y difusa" del material original. [292] El escritor colombiano Mike Langberg escribió que los juegos "reproducen fielmente la historia, el estilo visual, las voces y la música" del original. [293] Un artículo de Knight Ridder Tribune escrito por John J. Fried y William R. Macklin [294] comentaba que mientras Pocahontas estaba "bellamente interpretado", era "más pobre" que Winnie the Pooh y el árbol de miel debido a que no presentaba ninguna canciones. [295] Entertainment Weekly comentó que el Libro de cuentos animados de Disney contenía "todas las escenas familiares" de las películas en las que se basaban, aunque aumentadas por entretenidas actividades de apuntar y hacer clic. [92] Al comparar los libros de cuentos del jorobado y los dálmatas (que se publicaron casi al mismo tiempo en 1997), un escritor del Sun-Sentinel dijo que "el cuento del jorobado es más profundo, más lustrosamente animado y les da a los niños más cosas que hacer que el dálmata. " . [296] Mientras tanto, un crítico de Technology & Learning describió los dos juegos como "atractivos" y "bellamente renderizados". [297] El Austin Chronicle señaló que los elementos de estilo de los originales están "vívidamente entretejidos". [271] El Washington Post dijo que las ilustraciones son "nada menos que excelentes" [298] El crítico de AllGame , Brad Cook, comentó que los juegos dieron vida a las películas en las que se basaron. [154] Super PC señaló que el juego solo podía funcionar correctamente con una tarjeta de sonido de 16 bits y con una tarjeta gráfica que pudiera manejar archivos .AVI; el periódico consideró que no era razonable requerir una PC de alta gama para un juego educativo para niños y, al señalar el espacio desperdiciado en el CD, pensó que sería mejor haber lanzado un juego de menor calidad que pudiera funcionar con configuraciones normales. [74] Mark Manarick elogió los juegos por los gráficos de dibujos animados, los personajes y el sonido tomados directamente de sus películas. [299] Dayton Daily dijo que los juegos tienen "un trabajo de doblaje excelente y amigable. [300] Working Mother consideró que los juegos eran" absolutamente adictivos "y consideraba que los audiovisuales eran" divertidos "y" estrafalarios ". [301] El libro de cuentos animados El Rey León: Un estudio de caso de poder estético y económico consideró que el libro de cuentos animados El Rey León era inferior a los libros de cuentos animados de otras compañías en detalles técnicos. [19] El Chicago Tribune consideró que el CD-ROM "Dalmatians" fue muy exitoso "al guiar sin problemas jugadores dentro y fuera de cada pantalla "debido a sus entradas y salidas integradas en las puertas. [75] El periódico consideró que en el caso de Tigger Too " la animación de calidad y los personajes dulcemente familiares le darán al programa mucho más kilometraje entre los jóvenes Pooh ventiladores de lo que de otro modo se merece". [263] vídeo de negocios se comparó favorablemente la serie de animaciones positivamente a 1996 de el gato con botas: el libro de cuentos animados . [302] Revisión de Winnie the Pooh y Tigger también - el último juego de la serie - el Washington Post C Riticizó su "[ness] sin encanto" y "pesadez", agregando que su "narración entrecortada e inconexa es confusa de seguir porque los personajes se mueven abruptamente de escena en escena sin mucho de un tema de conexión". [303] En 1997, The Times London consideró a 101 Dálmatas como "Casi el mejor título de Disney Interactive hasta la fecha". [304] Consumer Reports notó que la calidad de la serie fluctúa entre los juegos, elogiando a 101 Dalmatian mientras encuentra fallas en la escritura de Hercules y la facilidad de uso de Toy Story. [305] El Seattle Times sugirió que "si bien el contenido de estos productos es bastante superficial, Disney establece altos estándares para los gráficos y la animación". [24]
Audiovisuales de Toy Story
Al ser desarrollado a partir de empleados de Pixar Studios que trabajaron en el desarrollador original en lugar de un desarrollador externo , Toy Story se ha destacado con frecuencia por tener una calidad audiovisual separada de otras entradas de la serie. The Times Leader elogió especialmente a Toy Story, que consideró que fue un "gran salto en el entretenimiento y la tecnología de los nuevos medios, donde podemos vislumbrar la magia de llevar un largometraje a las computadoras del hogar" debido a su baile, resplandor en secuencias de linterna virtual y en la oscuridad. [306] Del mismo modo, Detroit Free Press destacó la "animación espectacular" del título, que "supera con creces la animación más rígida de otros juegos en CD-ROM para niños", aunque consideró que una oportunidad perdida para la "interacción imaginativa" era que los jugadores crear juguetes personalizados a partir de partes como Sid. [307] El Paso Times escribió que Toy Story "ofrece casi todo lo que hizo que la película fuera especial". [308] Entertainment Weekly elogió la animación, y señaló "las secuencias ... (que reflejan tan de cerca los de la película) tienen una calidad inmediata de "tú estás ahí", en comparación con otras adaptaciones de películas de videojuegos que "presentan escenas de la película original de una manera truncada y no interactiva que puede ser un poco desagradable para tanto niños como adultos ". [92] WorldVillage estuvo de acuerdo en que Toy Story era" de hecho una obra de arte ". [309] El Washington Post dijo que la ausencia de las dos estrellas principales de la película" no disminuye el disfrute "del juego. [ 310] The Buffalo News dijo que el juego "captura el espíritu y el humor de la película". [311] The Record pensó que el juego tenía "valores de producción de primer nivel". [312] El analista de Robertson Stephens , Keith Benjamin, dijo: "Este es el título de CD-ROM más atractivo que he visto". [313] The Mirror dijo que el juego era "brillante", [314] mientras que MacWorld elogió el juego por su similitud visual con la película de la que fue adaptado, comentando que "la imagen en 3-D es excelente". [315] Entertainment Weekly consideró que las secuencias animadas tenían una "cualidad inmediata de tú estás ahí". [316] Popular Magazine consideró que los resultados visuales eran "muy parecidos a los de la película". [317] Macworld sintió que "las imágenes en 3-D son excelentes para un paquete de entretenimiento educativo para niños". [315] PC World sintió que el humor del juego funcionaría tanto en niños como en adultos. [318] En una crítica negativa poco común, The New York Times escribió que el juego era como la película, excepto que estaba menos interesado, menos detallado, simplificado y pretendía ser educativo. [319] Design News dijo que "presenta los mejores gráficos en 3D y secuencias animadas que he visto en un programa de computadora". [320] Toronto Star consideró que la animación era "prácticamente calidad televisiva". [321] El Washington Post escribió que el título ofrecía evidencia de un software más apropiado para el medio y se alejaba del formato de libro de cuentos "rentable pero estúpido". [265] El Washington Post dijo que el juego fue "un pionero que se toma tantas libertades con el formato básico de" libro de cuentos animados ", y" amenaza con liberar el megalito del entretenimiento del formato de "libro de cuentos" rentable pero estúpido ". [322]
Parte de las franquicias de Disney
Mejora de las habilidades lectoras de estudiantes con discapacidades de aprendizaje a través de la literatura infantil basada en hipermedia [70]
Gran parte del discurso giró en torno a cómo encajan los juegos en las franquicias más grandes de Disney. Daily Herald pensó que la serie era una "fórmula probada y verdadera". [323] Daily News, sin embargo, señaló esta "ventisca [de] productos derivados informáticos" como el "intento de Disney de dominar el mercado de software para niños". [287] Además, el sitio consideró que el género era un lugar común y que las ofertas de Disney seguían la fórmula de los libros de cuentos hablados en CD-ROM. [324] The Philadelphia Inquirer sintió que la serie "ilustra los peligros de la promoción cruzada descontrolada", considerándola Disneymania en su forma más suave, poco interesante, mundana, rancia y delgada, y acusándola de seguir la tendencia en lugar de establecerla. . [325] La crítica de 'Rocky Mountain News', Karen Algeo-Krizman, señaló que los juegos eran parte de la "monstruosa máquina de marketing" de Disney. [273] El Paso Times pensó que los nombres completos de los títulos, necesarios para vincularlos a sus franquicias, parecían incómodos. [308] En una nota positiva, The Post-Crescent sintió que los juegos podrían permitir que las audiencias jóvenes permanezcan en los mundos de aventuras fantásticas mucho después de que aparezcan los créditos de la película, considerándolo un "compañero de juegos digital perfecto. Lleno de secuencias de dibujos animados y contenido interactivo. [ 308] 326] Daily News sugirió que "tanto [ Ariel's Story Studio como Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok ] pueden tener vidas que duren mucho más que las películas en los cines". [12] Alberquerque Journal pensó que 101 dálmatas en particular pueden alentar " nostálgico vínculo explosivo "de los niños con sus padres que recuerdan el estreno original de la película de 1961. [327] Macworld estuvo de acuerdo en que" el mayor atractivo es su conexión con la película ". [315] El periódico francés Liberation consideró que la serie era" larga, detallada, no muy lúdico y, en última instancia, poco interactivo ". [328]
Detroit Free Press sintió que los juegos solo atraerían a los fanáticos de sus respectivas inspiraciones cinematográficas. [329] El Times sugirió que leer con los personajes favoritos de Disney puede hacer que el aprendizaje sea divertido. [330] Superkids sintió que "gran parte de su valor de entretenimiento proviene de su estrecho vínculo" con las películas en las que se basan. [331] Knight Ridder Tribune consideró que a pesar de la "personalidad comercial omnipresente" de las franquicias de Disney, los juegos atraen enormemente tanto a los niños como a los padres. [292] Joseph Szadkowski de The Washington Times pensó que los videojuegos eran una extensión de la línea de productos que servía como ejemplo de cómo Disney estaba "metiendo la película ... en las gargantas de los consumidores desprevenidos", aunque dijo que los gráficos eran "asombrosos". [332] Un escritor de Entertainment Weekly elogió la "elegante" serie de libros digitales emergentes de Disney. [333] Lisa Karen Savignano de Allgame le dio a la serie una calificación de 2.5 a 4 estrellas, considerando cada entrada muy parecida a las otras "en la serie. [334] [335] [336] [337] [158] [338 ] [339] [340] [341] Un crítico de The Washington Post pensó que la serie era una "mezcla de fórmulas ignorable" en un artículo publicado el 11 de julio de 1997, [342] mientras que seis días después el escritor del Washington Post Joe Szadkowski dijo en otro artículo que los juegos eran "completamente nuevos y originales". [343] PC Entertainment sintió que los juegos de entretenimiento educativo permitían que sus respectivas propiedades "vivieran", aunque solo atraerían a los fanáticos acérrimos de los originales. [ 344] El Chicago Tribune sintió que la serie era una forma para que Disney flexionara sus "músculos de marketing sinérgico". [75] Cuando Toronto Star se enteró de la serie, les preocupaba que "inundarían el mercado con productos mediocres y reutilizados en un intento calvo de explotar su tremendo tesoro de personajes altamente comercializables y muy queridos ". [345 ]
El Washington Post sintió que los juegos eran parte de "imperios del merchandising, como debería ser un buen cuento para niños". [346] Tekst.no: strukturer og sjangrer i digitale medier reconoció que Disney había estado adaptando muchas de sus caricaturas en libros de cuentos, describiendo sus esfuerzos como teniendo "resultados variables". [347] Entertainment escribió que los lanzamientos de los juegos estaban "programados para satisfacer los instintos inquisitivos y adquisitivos" en torno al lanzamiento o relanzamiento de sus películas relacionadas. [348] PC Mag expresó su sorpresa de que los juegos, contra todo pronóstico, fueran capaces de igualar la magia de las propiedades que los engendraron, diciendo que el juego nunca se vuelve tedioso. [349] El Los Angeles Times argumenta "Disney tuvo éxito a pesar de los problemas con sus partidos debido a la extraordinaria popularidad de sus personajes y porque los padres que compran los productos confían en el nombre de Disney - y no necesariamente buscan últimos adelantos tecnología de punta ". [106] El libro de cuentos animados El Rey León: un estudio de caso de poder estético y económico sostiene que "las palabras e imágenes producidas por los grandes estudios pueden ser transmitidas masivamente de manera que construyan esas imágenes como tradiciones simbólicas que tienen valor de cambio" y que "los niños compran el libro de cuentos animados El Rey León porque les gusta el reconocimiento que sienten al ver las palabras e imágenes de este producto ”. [19] El Seattle Times señaló que "Puedes contar con Disney Interactive que seguirá el lanzamiento de las características animadas de Disney con un libro de cuentos animados", y señaló que, si bien los juegos se apegaron a una "fórmula más rígida", Mulan rompió el molde al ofreciendo una historia más delgada y una interfaz altamente interactiva, aunque notando que el CD estaba lleno solo en dos tercios y podría haberse beneficiado de los recursos visuales. [350] Chicago Tribune señaló que Story Studio de Ariel tuvo un "impulso de marketing" desde el relanzamiento de la película. [139] El juego les dio a los niños el "terreno común ... para socializar" debido a que podían "discutir los personajes y la historia de la película que todos conocían" y "sentirse parte de una tradición visual / auditiva / narrativa que ellos ... .creían en. [19] Los niños y los adultos disfrutaron interactuando con personajes que se veían y actuaban como los de su película favorita. [80] En el Libro de cuentos animados de Disney: El Rey León , en lugar de cortar y recortar el arte de la película y forzarlo en el nuevo formato. [18] El Washington post sugirió que los cuentos eran versiones "alegres" de sus películas que las partes de miedo, los describen como "productos cuidadosamente diseñados marcadas por un par de errores de cálculo que disminuir su impacto". [351] fieltro Toronto Star que con los libros de cuentos animados, Disney había "perfeccionado la fórmula del CD-ROM de entretenimiento educativo". [352] El Atlanta Journal-Constitution consideró esta estrategia como Disney "exportando su famosa animación a CD de computadora". [353] El Washington Post describió a Hércules como "inevitable Dis ney multimedia reutilización ", agregando" finalmente un spin-off en perfecta alineación con el producto que soporta - tanto la película como el CD-ROM son brebajes de fórmulas ignorables que muestran una falta de respeto similar por su material original ". [354] Un ex empleado de Disney Interactive dijo en 1997 "Una creencia persistente de Disney Interactive de que podía gastar libremente y construir mercados donde la investigación mostró que no existían títulos condenados como The Pocahontas Animated Storybook" debido a que ese lanzamiento ocupa el puesto 67 en participación en dólares entre títulos de educación en febrero. [66] Promo sintió que "el poder real de los juegos radica en respaldar el título de la película de vídeo". [355] Computer Retail Week señaló que el éxito siguió a "prácticamente cualquier título vinculado a una película de Disney". [23] Billboard los describió como "Lanzamientos vinculados a franquicias establecidas, desde películas exitosas hasta personajes probados en el tiempo". [95] El Washington Post consideró que la serie era "poco más que traducciones de CD-ROM útiles". [265] Al comentar sobre Hunchback, Allgame identificó una relación causal en el sentido de que "Una película fácilmente olvidable condujo a un juego muy fácil de olvidar". [356] El Wall Street Journal argumentó que "antes de que apareciera Disney, los padres a menudo compraban software educativo basado en las recomendaciones de los maestros. Disney cambió eso porque los padres confiaban en el nombre de Disney". [132]
Premios
Año | Nominado / trabajo | Otorgar | Resultado |
---|---|---|---|
1997 | Libro de cuentos animados de Disney: 101 dálmatas | Premio a la mejor compra | Ganó [357] |
1997 | Libro de cuentos animados de Disney: 101 dálmatas | Premio a la recomendación de P & C | Ganó [357] |
1997 | Libro de cuentos animados de Disney: Toy Story | Premio a la innovación técnica: Mejor producto fuera de horario | Ganó [358] |
Ver también
- Libros vivientes
- Cuentos mágicos
- Centro de actividades de Disney
- Playtoons
- La serie Kidstory
Notas
- ^ WDCS también utilizó los nombres comerciales Disney Software y Buena Vista Software.
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Otras lecturas
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