Every Day the Same Dream (estilizado en el caso del título ) es un breve juego de arte en 2D que pone al jugador en el papel de un hombre cuya vida está a punto de cambiar. Desarrollado para el Proyecto de Juego Experimental en la Universidad Carnegie Mellon en 2009, el juego ha sido descrito como "un juego hermoso con una perspectiva muy sombría". [1] El creador italiano Paolo Pedercini afirma que es "un breve juego existencial sobre la alienación y el rechazo del trabajo ". [1] Se ha comparado a Paso por Jason Rohrer y no mirar hacia atrás porTerry Cavanagh porque es "una experiencia interesante y potencialmente fascinante". [2] El juego se ofrece como software gratuito bajo la licencia Creative Commons CC BY-NC-SA 2.5. [3]
Todos los días el mismo sueño | |
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Desarrollador (es) | Molleindustria |
Diseñador (s) | Paolo Pedercini |
Plataforma (s) | Destello |
Liberar | 2009 |
Género (s) | Juego de arte |
Modo (s) | Un solo jugador |
Trama
Si bien el juego carece de una historia tradicional , el curso de los eventos hace que el jugador controle a un trabajador de cuello blanco y guíe a este avatar a través de la rutina diaria. Si el avatar se viste, conduce al trabajo y se sienta en su cubículo, el sueño se reiniciará desde la escena inicial del dormitorio. Una anciana en el ascensor ofrece el mensaje críptico: "5 pasos más y serás una persona nueva". Una vez que el jugador se desvía del camino predeterminado e inicia cinco interacciones específicas, el sueño se reinicia en un nuevo estado con el avatar del jugador como la única persona en el mundo del juego . Cuando el jugador regresa a la oficina y pasa los cubículos vacíos, el avatar se detiene para ver a un personaje idéntico saltar desde la azotea y el juego termina. [4] [5]
Como se Juega
El juego le da al jugador controles simples, solo lo suficiente para caminar hacia la izquierda o hacia la derecha usando las teclas de flecha e interactuar usando la barra espaciadora . [5] Usando estos controles limitados, la jugabilidad anima al jugador a "subvertir las limitaciones del mundo" como sea posible hasta que la narrativa cambie. [4]
Respuesta y análisis críticos
Muchos medios de comunicación notaron el juego. [6] [7] [8] [9] [10]
Experiencia interactiva
Algunos consideran que la etiqueta "juego" no es adecuada para este trabajo, ya que ofrece "experiencia interactiva" como una definición más precisa. [2] [4]
Diseño y medios interactivos
Gamasutra presenta un artículo que discute la importancia del juego como ejemplo de la capacidad de un medio interactivo "para ofrecer experiencias que los medios pasivos no pueden posiblemente". [4] El juego funciona especialmente bien con las "tendencias naturales del jugador" y la expectativa de que el jugador buscará "empujar los límites" del juego tanto como sea posible. [4] A pesar de su brevedad, el juego destaca el valor y la importancia de la interactividad , tanto como principio de diseño del juego como para la mecánica como metáfora. [4] [11]
Medios interactivos y significado
El juego demuestra cómo una obra interactiva puede transmitir un significado "tan eficazmente como los medios lineales, quizás incluso más". [12] La experiencia única de tomar autoridad sobre la narrativa de otra persona, en este caso la del avatar, le permite al jugador relacionarse directamente con eventos en la vida del avatar, superponer esos eventos a la propia vida del jugador y, al hacerlo, aplicar el mensaje del juego a la propia realidad del jugador. [12]
Análisis tradicional
El ensayo de Soderman usa el juego para argumentar que el enfoque en el significado inferido de la mecánica del juego ha causado que "nuevos métodos hermenéuticos " de interpretación reemplacen a las "representaciones visuales y narrativas" en términos de importancia y consideración. [5] Una interpretación exclusiva de la mecánica del juego ignora elementos alegóricos clave , como el fracaso gradual de la empresa con cada acto de rechazo del trabajo como se presenta en el gráfico en la oficina, o la simulación del purgatorio en el estado final desprovisto de los otros personajes encontrados durante los días anteriores. [5] Un enfoque que no analiza "el objeto desde todos los ángulos posibles" inevitablemente perderá las "facetas más significativas" de la obra. [5]
Banda sonora
Pedercini originalmente produjo una banda sonora que consistía en "drones de mierda [en] una guitarra eléctrica". [1] El "latido atronador" escuchado en la versión final del juego, producido por Jesse Stiles , finalmente reemplazó la pista de Paolo. [12] [13]
Ver también
- The Stanley Parable :juego de simulador de caminar interactivo en 3Dcon algunos temas similares.
Referencias
- ^ a b c Pedercini Paolo 2009 Todos los días el mismo sueño
- ^ a b McWhertor, Michael. (2009). Juega todos los días al mismo sueño , siéntete mal. Kotaku
- ^ Everydaythesamedream en molleindustry.org ' "CC BY-NC 2.5 IT"
- ^ a b c d e f Alexander, Leigh. (2010). Análisis: Todos los días no es el mismo "juego de arte" . Gamasutra .
- ^ a b c d e Soderman, Braxton. (2010). ¿Cada juego el mismo sueño? Dichtung Digital.
- ^ McWhertor, Michael. "Juega todos los días el mismo sueño, siéntete mal" . Kotaku . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
- ^ "Todos los días la revisión del mismo sueño | Gamezebo" . 2012-04-18. Archivado desde el original el 18 de abril de 2012 . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
- ^ "Freebies viernes: todos los días el mismo sueño" . n4g.com . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
- ^ Gillen, Kieron (23 de diciembre de 2009). "La escala de 9 a 5: todos los días el mismo sueño" . Piedra, papel, escopeta . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
- ^ W., Tim. "Lo mejor de los juegos independientes: vino en un sueño" . Consultado el 22 de noviembre de 2017 .
- ^ Portnow, James y Floyd, Daniel. (2012). La mecánica como metáfora . Créditos extra .
- ^ a b c B., Gregg. (2010). Todos los días el mismo sueño. Toque repetidamente .
- ^ Stiles, Jesse. (2009). Todos los días el mismo sueño. jts3k.com .
enlaces externos
- Todos los días el mismo juego de sueños