Mujeres y videojuegos


La relación entre las mujeres y los videojuegos ha recibido una gran atención académica y mediática. Desde la década de 1990, [1] las jugadoras se han considerado comúnmente una minoría, pero las encuestas de la industria han demostrado que, con el tiempo, la proporción de género se ha acercado a la igualdad y, desde la década de 2010, se ha descubierto que las mujeres representan alrededor de la mitad de todos los jugadores La proporción de género difiere significativamente entre los géneros de juegos, y las mujeres están muy poco representadas en géneros como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de gran estrategia . Sexismo en los videojuegos , incluido el acoso sexual , así como la subrepresentación de las mujeres como personajes en los juegos ., es un tema de debate cada vez mayor en la cultura de los videojuegos .

Los defensores de aumentar el número de jugadoras femeninas enfatizan los problemas relacionados con la privación de derechos de las mujeres de uno de los ámbitos culturales de más rápido crecimiento, así como la naturaleza en gran medida sin explotar del mercado de jugadoras femeninas. Los esfuerzos para incluir una mayor participación femenina en el medio han abordado los problemas de la publicidad de género, los estereotipos sociales y la falta de creadoras de videojuegos (codificadoras, desarrolladores , productoras, etc.). Los términos " chica gamer " o " chica gamer " se han utilizado como un término reapropiado para que las jugadoras se describan a sí mismas, pero también ha sido criticado como contraproducente u ofensivo.

La participación femenina en los juegos está aumentando. Según una encuesta de la Entertainment Software Association , las jugadoras en los Estados Unidos aumentaron del 40 % en 2010 al 48 % en 2014. [2] [3] Hoy, a pesar de la percepción dominante de que la mayoría de los jugadores son hombres, [4] la proporción de jugadores femeninos a masculinos es bastante equilibrado, reflejando la población en general . [5]

En 2008, un estudio de Pew Internet & American Life Project encontró que entre los adolescentes, el 65 % de los hombres y el 35 % de las mujeres se describen a sí mismos como jugadores diarios. Se encontró que esta tendencia era más fuerte cuanto más joven era el grupo de edad. [6] El estudio encontró que, si bien los hombres adultos son significativamente más propensos a jugar juegos de consola que las mujeres adultas, es igualmente probable que jueguen en otras plataformas. [7] Pero incluso en esta área, los números se están moviendo hacia la igualdad: en 2012, Nintendo informó que la mitad de sus usuarios eran mujeres, [8] y en 2015 otro estudio de Pew encontró que más mujeres estadounidenses (42%) que hombres ( 37%) poseía consolas de videojuegos. [9] En 2013, Variedadinformaron que la participación femenina aumentaba con la edad (61% de mujeres y 57% de hombres de 45 a 64 años jugaban juegos). [10]

En América del Norte, la Asociación de Software de Entretenimiento de EE. UU . (ESA) [a] ha realizado anualmente encuestas demográficas nacionales desde al menos 1997, y la Asociación Canadiense de Software de Entretenimiento de Canadá (ESAC) desde 2006. Otras organizaciones, incluida la Australian/New- La Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos de Zelanda (IGEA) desde 2005 recopila y publica datos demográficos sobre sus poblaciones constituyentes de forma semirregular. En Europa, la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) regional y numerosos grupos nacionales más pequeños como la Asociación Belga de Entretenimiento (BEA), laNederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers (NVPI), y la Association for UK Interactive Entertainment (UKIE) también han comenzado a recopilar datos sobre jugadoras de videojuegos desde 2012. Se han producido estudios de investigación de mercado y encuestas culturales únicos. por una amplia variedad de otras fuentes, incluidos algunos segmentos de la prensa de juegos y otros escritores culturales desde la década de 1980 también.


Mujeres jugando The House of the Dead III en una sala de juegos en Japón , 2005
Un volante de 1971 para Computer Space
Dos personas tocan un Fairchild Channel F en 1977
El Casio Loopy , creado por Casio y lanzado en octubre de 1995 en Japón, fue único en el sentido de que su comercialización estaba completamente dirigida a las jugadoras. [101]
PAX Sur 2016 , Texas, EE. UU.
Siobhan Reddy hablando en la Game Developers Conference 2019
Robin Hunicke hablando en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2018