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Final Fantasy Crystal Chronicles [b] es un juego de rol de acción desarrollado por The Game Designers Studio y publicado para GameCube por Nintendo en 2003 en Japón; y 2004 en América del Norte, Europa y Australia. Una versión remasterizada para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Android e iOS fue lanzada en agosto de 2020. Un spin-off de laserie Final Fantasy y el comienzo de la serie del mismo nombre , Crystal Chronicles fue el primer título de la franquicia en ser lanzado para una consola de Nintendo desde Final Fantasy VI en 1994.

Los jugadores asumen el papel de aventureros que viajan en una caravana recolectando combustible místico para los cristales que protegen los asentamientos del mundo del destructivo Miasma . La campaña para un jugador hace que el jugador escolte el barco que lleva la energía del cristal, lo defienda de los enemigos y resuelva acertijos para progresar. El modo multijugador, que utiliza unidades Game Boy Advance conectadas mediante el cable de enlace de la consola , tiene hasta cuatro jugadores protegiendo la embarcación.

Al decidir asociarse con Nintendo para el desarrollo de juegos después de los graves problemas financieros creados por el fracaso de Final Fantasy: The Spirits Within , el creador de la franquicia Square formó Game Designers Studio como una empresa fantasma para desarrollar hardware de Nintendo sin afectar los juegos para las plataformas Sony . El equipo de desarrollo quería crear una experiencia de juego accesible centrada en el modo multijugador. La música, escrita por Kumi Tanioka , hizo un uso extensivo de instrumentos musicales medievales y renacentistas .

Tras su lanzamiento, el título fue recibido positivamente por los periodistas y fue nominado para múltiples premios. Alcanzando altos puestos de ventas en Japón y Occidente, llegó a vender más de un millón de copias en todo el mundo. La versión remasterizada recibió críticas generalmente mixtas, y muchos criticaron el cambio al modo multijugador solo en línea y las mecánicas de juego anticuadas. Las siguientes entradas de la serie Crystal Chronicles se lanzaron para las consolas de Nintendo, comenzando con Ring of Fates para Nintendo DS .

Jugabilidad [ editar ]

Cuatro miembros del equipo en batalla.

Final Fantasy Crystal Chronicles es un juego de rol de acción en el que los jugadores toman el control de un grupo de aventureros que viajan por el mundo en busca de árboles raros que producen "mirra", que se utiliza para alimentar los cristales que protegen los asentamientos del mundo del venenoso Miasma. [4] [5] Los jugadores son guiados a través de una serie repetida de eventos que dictan su progreso a través del juego y su historia. Los aventureros partieron de su aldea, viajando hacia los árboles que custodiaban el recipiente que recolecta la mirra, explorando las mazmorras en las que residen los árboles y luego regresando a casa para renovar el cristal protector de su aldea. [6] : 12-13

Los jugadores eligen su personaje de avatar de una de las cuatro razas; pueden ser hombres o mujeres, cada uno con cuatro tipos de cuerpo preestablecidos. Cada raza tiene fortalezas específicas, como los Clavats de apariencia humana que tienen altas estadísticas de defensa y magia y los Selkies nómadas pueden usar habilidades especiales con menos tiempo de recuperación. Los atributos de cada personaje se personalizan aún más al elegir la profesión de su familia, lo que le da al personaje acceso a instalaciones y elementos únicos cada vez que regresan a su ciudad natal. [4] [5]Los jugadores navegan por el mapa del mundo con su caravana y entran en los entornos de la ciudad y las mazmorras descubiertos durante el viaje. En las ciudades, el jugador puede explorar y utilizar libremente las instalaciones disponibles para crear y mejorar tanto elementos como equipos utilizando materiales y planos recopilados durante su viaje. El jugador también puede encontrarse con otras caravanas y viajeros, lo que desencadena eventos de la historia. [4] [6] : 28–33 Los artículos utilizados para apoyar al jugador se compran en tiendas y se reciben como obsequios de la familia del personaje del jugador. [6] : 28–33

Mientras exploran las mazmorras, los jugadores están confinados a una zona segura creada por la nave, luchando contra los enemigos en un estilo similar a los juegos de hack and slash con acciones asignadas a los botones de comando; las acciones se pueden encadenar en ataques combinados cortos utilizando armas equipadas para aumentar el daño y cargar las habilidades mágicas. La magia se puede usar para dañar a los enemigos o desencadenar problemas de estado, con múltiples hechizos capaces de fusionarse y crear nuevos efectos en la batalla. [4] [7] La afinidad elemental de los ataques del jugador se puede cambiar usando cristales que se encuentran en las mazmorras. Ciertas afinidades elementales son necesarias para cruzar a nuevas zonas que de otro modo estarían bloqueadas por corrientes de Miasma. [6] : 28–33 En lugar de unEl sistema de puntos de experiencia , los atributos del personaje y las estadísticas aumentan al completar desafíos en cada sesión de mazmorra que otorgan puntos de habilidad y artefactos que se encuentran en las mazmorras que se pueden equipar a un personaje. [6] : 28–33 [7]

En el modo para un jugador , el jugador controla a un personaje que protege la nave de Moogle de los ataques de monstruos mientras navega por las mazmorras. [6] : 14–20 El modo multijugador del juego permite que hasta cuatro jugadores se unan a una sesión de juego local; el modo multijugador se basa en la conexión de la consola GameCube con el cable de enlace Game Boy Advance (GBA) . Todos los jugadores se muestran en la pantalla, mientras que sus GBA controlan a sus personajes y permiten funciones como ir de compras en las ciudades y realizar funciones de batalla. [6] : 21-26 [7]Los atributos de los personajes se incrementan de la misma manera, excepto que los puntos necesarios se otorgan al mejor jugador durante esa sesión. [7] En la batalla, los jugadores pueden aumentar los metros de ataque usando ataques estándar en sucesión y combinar hechizos individuales para crear una versión más poderosa para un mayor daño. [5] El cable de enlace también se puede usar en un solo jugador, lo que permite que el GBA se use como controlador y como una segunda pantalla que muestra información de radar. El tipo de radar y lo que muestra está determinado por el color que se pinta el Moogle del jugador, uno de una carrera recurrente de Final Fantasy , durante las estadías en las ciudades y las visitas a la ciudad natal de los aventureros. [6] : 14-20 [8]

Trama [ editar ]

Crystal Chronicles tiene lugar en un mundo de fantasía sin nombre habitado por cuatro razas. El jugador toma el control de una caravana proveniente de la aldea de Tipa, en la que miembros de las cuatro razas del mundo se unen para ayudar en su misión. [6] : 6–7 [6] : 38–41 1000 años antes de los eventos del juego, el Gran Cristal sustentador del mundo fue destrozado por un meteorito que llevaba una forma de vida alienígena.llamado Parásito Meteoro. El parásito generó un vapor venenoso llamado Miasma, que mata a todo el que toca. Los fragmentos del Gran Cristal protegen al Miasma de los asentamientos sobrevivientes, pero requieren renovación usando mirra, una energía recolectada de árboles mágicos usando vasijas mágicas protegidas por caravanas dedicadas. [6] : 6–7 [9] Los caravanistas de Tipa van en misiones por todo el mundo para recolectar mirra, aprendiendo la historia del mundo de los viajeros y personajes que se encuentran en otros asentamientos.

Los caravaneros finalmente llegan al hogar de los Carbuncles, una antigua raza que guió a las razas del mundo hasta los fragmentos del Gran Cristal antes de esconderse. Después de enterarse de sus aventuras, los Carbuncles dirigen a los caravaneros a la fuente del Miasma, pidiéndoles que destruyan el Parásito Meteoro. Los caravaneros luchan contra el parásito de meteoritos, pero antes de que puedan matarlo son transportados a un reino desconocido. Allí se encuentran con Mio y su contraparte malvada Raem, seres metafísicos nacidos tras la destrucción del Gran Cristal. Raem ataca a los caravaneros, fusionándose con Mio para aumentar su poder, antes de ser finalmente destruido. Mio y Raem se separan y se desvanecen, luego los caravanistas son enviados de regreso al Monte Vellenge para destruir al parásito Meteoro herido.El mundo se libera del Miasma, lo que permite a las cuatro tribus comenzar a reconstruir la civilización, y los caravaneros regresan a casa.

Desarrollo [ editar ]

Crystal Chronicles fue el primer original de Final Fantasy título a ser desarrollado por un Nintendo consola desde el lanzamiento de Final Fantasy VI en 1994. [10] Final Fantasy desarrollador Square había roto con Nintendo para desarrollar Final Fantasy VII para Sony nueva 's PlayStation consola, resultando en una enemistad de larga data entre Square y Nintendo. En 2001, tras el fracaso financiero del largometraje Final Fantasy: The Spirits Within, Sony compró una participación en la empresa que asciende al 19% de las acciones. Después de considerar su aún pobre situación financiera y desear evitar que su personal se fuera, Square decidió comenzar a desarrollar títulos para las consolas de Nintendo una vez más. Sony, cuya rivalidad con Nintendo se había suavizado con la aparición de la Xbox de Microsoft en el mercado de las consolas, aceptó la asociación con la condición de que no afectaría el desarrollo de títulos para PlayStation 2 . Esto resultó en la creación de "The Game Designers Studio", una compañía fantasma para la División de Desarrollo de Productos 2 de Square, copropiedad de Square y Akitoshi Kawazu , un miembro del personal famoso por su trabajo en la serie SaGa . [1] [2][11]

El desarrollo del nuevo proyecto comenzó a finales de 2001. [12] El título se desarrolló con la ayuda de Q Fund, un fondo creado por Hiroshi Yamauchi de Nintendo para ayudar a los desarrolladores principiantes de las consolas GameCube y GBA. [1] [12] Kawazu actuó como productor del juego. [13] El director era Kazuhiko Aoki, un veterano de la serie Final Fantasy que había trabajado en Final Fantasy IX . Las ilustraciones y los diseños de personajes fueron creados por Toshiyuki Itahana, quien también había trabajado en Final Fantasy IX . [10] Durante el desarrollo del juego en 2003, Square se fusionó con Enix para convertirse en Square Enix., aunque la naturaleza de la fusión significó que las operaciones en Gamer Designers Studio continuaron con normalidad. [14] [15] El especialista en localización de Square Aziz Hinoshita declaró que el juego originalmente estaba destinado a ser una rama de Final Fantasy , y una vez que se estableciera la serie, dejaría de conectarse con esa serie y se llamaría " Crystal Chronicles ". [16] Fue el único título desarrollado por la compañía para GameCube. [17]

Al igual que en sus juegos SaGa , Kawazu quería promover la libertad del jugador. [11] El concepto básico era construir un juego en torno al uso del cable de enlace. [18] Kawazu explicó que el uso de GBA "introduciría diferentes elementos de juego". [13] Más tarde declaró que este tipo de multijugador significaba que "la entrada era un poco alta" para los jugadores potenciales. [19] El sistema de batalla inicialmente iba a utilizar el sistema de batalla de tiempo activo recurrente de la serie , pero en su lugar eligió un sistema puramente basado en la acción para permitir que más personas disfruten del juego. Nivelación basada en puntos de experienciaTambién se eliminó para crear un campo nivelado para los jugadores. Inicialmente se planeó incluir un personaje compañero humano, pero al considerar su impacto en el modo multijugador, lo cambiaron al sistema Moogle actual. [18]

El planificador de eventos del juego fue Masahiro Kataoka, un miembro del personal de Square que había trabajado anteriormente en esa capacidad en Final Fantasy IX . [20] Los detalles centrales de la trama del Miasma y el papel de los Cristales se establecieron desde el principio, basándose en el deseo de mantener unidos a los jugadores. Los rasgos definitorios de cada raza fueron influenciados por las decisiones de los diseñadores sobre sus opciones de combate, con adiciones basadas en la historia provenientes de los planificadores más adelante en la producción. Las narraciones que acompañan a las nuevas áreas se escribieron en el estilo de las entradas de diario, diseñadas tanto para encajar en el tema de una caravana como para presentar una nueva área al jugador. [21] Mientras que los juegos anteriores de Final Fantasy fueron impulsados ​​por su narrativa, Crystal Chroniclesfue impulsado por su juego; en cambio, la narrativa se comunicó a través de una narración básica y una narrativa ambiental. A pesar de este cambio, se incluyeron elementos recurrentes de Final Fantasy . [18] Los muchos encuentros que los jugadores tuvieron a lo largo del camino fueron importantes para Kawazu, ya que los diseñadores de escenarios "se esforzaron tanto como pudieron" para llenar el mundo del juego con estos encuentros y la tradición que los acompañaba. La mayoría de ellos se crearon mucho después de que comenzara la producción. [21]

Itahana se enteró del proyecto mientras estaba vinculado a Final Fantasy XII durante su producción inicial, y fue transferido para trabajar en Crystal Chronicles . [22] El escenario ya estaba decidido, con Itahana trabajando desde sus informes. Un tema recurrente en su obra de arte fue la frase " Memento mori ". [23] Las cuatro razas fueron diseñadas para tener siluetas distintas, por lo que los jugadores no se confundirían. Itahana creó originalmente una raza felina para el juego, pero Kawazu "odiaba" su diseño, por lo que creó los Lilties con temas de plantas como reemplazo. [21] Su trabajo en el juego carecía de diseños de personajes sólidos debido a la naturaleza multijugador en línea del título. [22]Los diseños de los personajes de los jugadores estaban pensados ​​para ser muy distintivos, permitiendo a los jugadores diferenciarse durante las sesiones de juego. Al crear los gráficos, el equipo creó efectos gráficos que consideraron posibles solo en GameCube y verificó constantemente los diseños de fondo durante todo el desarrollo. Debido a la multitud de elementos nuevos de Final Fantasy que se incorporaron a Crystal Chronicles , el equipo de desarrollo se enfrentó a múltiples dificultades. [18]

Música [ editar ]

La banda sonora de Crystal Chronicles fue compuesta principalmente por Kumi Tanioka , mientras que el programador musical y arreglista Hidenori Iwasaki proporcionó una pieza musical adicional. [24] [25] Antes de Crystal Chronicles , Tanioka había trabajado en la banda sonora de Final Fantasy XI . [13] Comenzando a trabajar en la partitura en 2002, Tanioka e Iwasaki decidieron utilizar exclusivamente instrumentos de época. [26] La banda sonora hace un uso extensivo de muchos instrumentos musicales medievales y renacentistas , como la flauta dulce , lacrumhorn y el laúd , creando una sensación rústica distintiva. Tanioka dijo que la idea se le ocurrió mientras miraba ilustraciones del mundo del juego, lo que le dio la idea de hacer "música del mundo", donde las pistas "no se limitarían a un solo país o cultura". También le da crédito a Iwasaki por hacer "un trabajo técnico fantástico" que le dio vida a su visión. [27] La música en vivo fue interpretada por el Roba Music Theatre, a quien Iwasaki y Tanioka habían visto actuar. Además de actuar, los músicos hicieron sugerencias sobre el uso de instrumentos. [26]

El juego presenta dos temas vocales; el tema de apertura "Kaze no Ne", [c] y el tema de cierre "Hoshizukiyo". [d] [28] Tanioka originalmente compuso una versión más larga de "Kaze no Ne", pero para mantener la apertura en una longitud razonable tuvo que acortarla. [29] Las versiones japonesas son cantadas por Yae Fujimoto , mientras que las versiones inglesas son cantadas por Donna Burke . Burke también proporcionó la narración de la versión en inglés del juego. [28] [30] [31] Las letras de "Kaze no Ne" y "Hoshizukiyo" fueron escritas por Kataoka. [32]Al describir la localización de las canciones, Burke sintió que era un desafío, ya que el japonés es un idioma más compacto que el inglés, lo que significa que la letra necesitaba "rellenar [la letra] alrededor del 30-40%". En lugar de una adaptación directa, el trabajo de Burke transmitió un mensaje similar usando palabras alteradas. [26]

Un álbum de la banda sonora fue lanzado bajo el sello Pony Canyon el 20 de agosto de 2003. Incluía toda la música del juego con la excepción de las versiones en inglés de "Kaze no Ne" y "Hoshizukiyo". [33] Final Fantasy Crystal Chronicles: A Musical Journey fue un álbum promocional europeo que se entregó junto con el juego el 11 de marzo de 2004 como un bono de reserva. Contiene seis pistas de la banda sonora, incluida "Kaze No Ne" tanto en japonés como en inglés, la única vez que se lanzó la versión en inglés. Fue publicado por Nintendo of Europe. [28] "Kaze no Ne" fue lanzado como sencillo por Pony Canyon, con "Kaze No Ne", una versión arreglada, y otras dos canciones de Yae de su álbum Blue Line.. El sencillo fue lanzado el 30 de julio de 2003. [34]

Liberar [ editar ]

El juego fue anunciado oficialmente en el evento Jump Festa en Japón el 21 de diciembre de 2002. [35] Se anunció un lanzamiento occidental en abril del año siguiente. [36] El juego fue uno de los mostrados por Square Enix en la Electronic Entertainment Expo de 2003 , junto con otros títulos como Final Fantasy XI y X-2 , y otros títulos como Unlimited SaGa y Drakengard . [37] Crystal Chronicles lanzado en Japón el 8 de agosto de 2003, después de haber sido retrasado dos veces. [38] El juego venía empaquetado con un cable de enlace GameCube-GBA para su uso en multijugador. [39]En Norteamérica, el juego se lanzó al año siguiente el 9 de febrero de 2004. [40] En Europa, el juego se lanzó el 12 de marzo de ese año, [41] mientras que en Australia se lanzó el 19 de marzo. [42] El juego fue publicado en todo el mundo por Nintendo. [36] [41]

Edición remasterizada [ editar ]

Una versión remasterizada, titulada Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition , se anunció en septiembre de 2018. Más tarde se confirmó para su lanzamiento en todo el mundo. [43] [44] El remaster incluye gráficos mejorados, música nueva y arreglada, trece mazmorras nuevas, actuación de voz y multijugador en línea multiplataforma. [22] [44] [45] [46] Originalmente confirmado para Nintendo Switch y PlayStation 4 y apuntando a un lanzamiento a finales de 2019, más tarde también se anunció para las plataformas móviles iOS y Android . [43] [45] El entorno del motor en línea del puerto, denominado STRIX Engine, recibió la licencia deDesarrollador de Fantasy Earth Zero SoftGear. [3] [47] Originalmente programado para un lanzamiento en enero de 2020, se retrasó más allá del lanzamiento planificado original para que el equipo de desarrollo pudiera pulir aún más el juego. [48] El juego se lanzó en todo el mundo el 27 de agosto de 2020. [49] [50] Junto con la versión comercial, se lanzó una versión Lite descargable gratuita, que actúa como una demostración que cubre tres mazmorras. Los jugadores de la versión Lite pueden unirse a las sesiones multijugador con los propietarios de la versión minorista, lo que les permite experimentar las trece mazmorras. [51] La versión Lite se desarrolló tarde en plena producción, cuando la mayoría de la remasterización estaba en su lugar. [52]

El productor y director Ryoma Araki habló con el personal senior sobre la remasterización de juegos antiguos después de terminar el trabajo en otro proyecto. [22] [52] Araki se había unido a Square Enix originalmente después de ver Crystal Chronicles , así que cuando se le presentó la oportunidad, expresó su deseo de revivir el juego para una generación moderna. [46] Si bien tenían la opción de rehacerlo, Araki quería mantener el juego fiel a los recuerdos de los jugadores anteriores, tanto evocando nostalgia como asegurándoles que Crystal Chronicles regresaría sin cambios. Itahana regresó, creando nuevos diseños de personajes principales, pero debido a los recuerdos positivos de los fanáticos, los diseños originales de los jugadores se mantuvieron intactos. [22]Itahana trabajó en los nuevos diseños con Rubi Asami, quien había trabajado anteriormente en Mobius Final Fantasy . [23]

Araki estimó que alrededor de la mitad del juego se había rehecho en lugar de remasterizado debido a la cantidad de cambios y adiciones. [52] Al consultar a Aoki y Kawazu, se le pidió a Araki que mantuviera el proyecto fiel a sus raíces y lo actualizara para los jugadores modernos. Además de mejorar los gráficos, el equipo mejoró el comportamiento de los personajes de la IA. [29]Junto con las nuevas características, muchos de los cambios fueron pequeños ajustes realizados para aumentar su jugabilidad para una audiencia moderna. Uno de estos cambios fue el sistema de tiempo para lanzar magia, que se ajustó tanto para funcionar a través de una conexión en línea como para ser más indulgente con los jugadores que la versión original. La mecánica de mímica, que permite a los jugadores aparecer como personajes que se conocieron durante la historia, se implementó como una forma para que los jugadores continúen viajando con sus personajes favoritos sin romper el flujo narrativo. [46] A diferencia del original, el remaster no es compatible con el modo multijugador local. Durante la producción, el equipo tuvo que elegir entre cooperativo local y en línea en lugar de tener ambos, por lo que optaron por el juego en línea para permitir el máximo número de personas para jugar. [53]Al comentar sobre los retrasos, Araki dijo que el equipo estaba priorizando una experiencia de juego suave, pero terminó siendo "reprendido por mucha gente importante". [52]

Se contrató al compositor Hidenori Iwasaki para componer nuevas melodías y arreglar los temas originales, aunque originalmente esto no fue planeado. [22] Se planeó que la remasterización usara la partitura original, pero la pasión del equipo por el proyecto llevó a la decisión de remasterizar también las pistas musicales. [46] Remasterizar la partitura anterior fue muy fácil ya que los archivos de sonido originales se habían mantenido en "perfectas condiciones". Mientras trabajaron en el juego durante un año, remasterizar la partitura original tomó solo tres meses. [26] Los nuevos temas fueron compuestos por Tanioka, quien se había convertido en compositora e intérprete independiente en 2010. [29] Para recordar sus sentimientos para crear nuevas pistas, Tanioka escuchó la banda sonora original. [26]Si bien los nuevos temas eran principalmente para las mazmorras adicionales, otras pistas se incorporaron al resto del juego. [52] El nuevo tema de la batalla de jefes, aunque más enérgico y con un sonido más moderno que la partitura original, fue escrito en el mismo estilo que el trabajo anterior de Tanioka. [26] Fujimoto y Burke volvieron a grabar nuevas versiones de los temas de apertura y cierre. [29] [54] Burke disfrutó rehaciendo el tema en inglés, ya que había ganado más profundidad y experiencia desde el lanzamiento original. [26]

Recepción [ editar ]

La revista japonesa de juegos Famitsu elogió la estética de cuento de hadas del juego y el tratamiento poco convencional del género RPG; [58] los periodistas Shane Bettenhausen, Jennifer Tsao y Kevin Gifford Electronic Gaming Monthly elogiaron al juego por su innovación en la jugabilidad y el estilo gráfico. [56] Eurogamer ' s Rob Fahey dio al juego una puntuación casi perfecta, teniendo en cuenta los valores de producción claros y decir que es 'uno de los mejores juegos de rol de acción que hemos jugado en mucho tiempo'; su única falla importante fue la implementación del modo multijugador y sus posibles problemas. [57]

Andrew Reiner, que escribe para Game Informer, fue muy crítico con la experiencia general y calificó el juego como "un experimento que salió [...] mal y no era apto para llevar el sacrosanto nombre de Final Fantasy ". Una segunda opinión dada por Adam Biessener apoyó esta opinión, y Biessener sintió que el juego hizo poco para distinguirse de otros títulos similares. [59] GameSpot ' s Brad Zapatero disfrutó del juego a pesar de las fallas de sus demandas altas de hardware para la completa experiencia, [4] y su posterior publicación lo nombró el mejor juego de GameCube de febrero de 2004. [60] Mary Jane Irwin del IGNtambién elogió sus conceptos y diseño de juego, pero notó la falta de valor de repetición y los elevados requisitos de entrada para el modo multijugador. [7]

Los críticos elogiaron el diseño artístico y la música del juego, pero la mayoría consideró que la historia era deficiente en comparación con otros juegos de Final Fantasy . El juego fue elogiado por su implementación del modo multijugador a pesar de los requisitos de hardware y su efecto perjudicial en la campaña para un jugador. Un consenso en las revisiones japonesas e internacionales fue que se trataba de un título innovador, pero con varios defectos que le impedían estar clasificado entre los mejores juegos de Final Fantasy . [4] [7] [56] [57] [58] [59]

La edición remasterizada recibió críticas generalmente "mixtas o promedio" tanto en Switch como en PS4. [61] [62] Jordan Rudek de Nintendo World Report consideró que la campaña para un jugador carecía de contenido atractivo, y el multijugador se vio obstaculizado por las nuevas incorporaciones hasta el punto de hacerlo peor que el original. [63] IGN ' s Seth Macy fue muy negativa, la sensación de que el juego sólo hizo la mecánica frustrantes originales peores y ha añadido nuevos problemas. [64] Mitch Vogel, que escribe para Nintendo Life , sintió que el juego no atraería a un grupo demográfico amplio y las nuevas funciones multijugador minaron gran parte del entretenimiento de la versión original. [sesenta y cinco]Bryan Vitale de RRG Site sintió que todavía era "útil" como un juego de rol, pero mostró su edad y carecía de pulido además de las frustrantes funciones multijugador en línea. [66] Kirstin Swalley de Hardcore Gamer fue notablemente más positiva, destacando la antigüedad de su diseño gráfico pero, por lo demás, considerándolo un título de Final Fantasy divertido y agradable . [67] Las críticas generalmente elogiaron el arte y la música, [63] [67] pero muchos criticaron su jugabilidad arcaica y su antipático diseño multijugador en línea. [63] [64] [65] [66]

Ventas [ editar ]

Durante su debut en Japón, Crystal Chronicles vendió más de 179.500 unidades, alcanzando el segundo lugar en las listas de ventas. [68] Durante las siguientes dos semanas, primero cayó al tercer lugar y luego volvió a subir al segundo lugar. [69] En 2004, Crystal Chronicles había vendido cerca de 355.000 unidades, convirtiéndose en el vigésimo octavo título de juego más vendido del año en Japón e impulsando las ventas de GameCube en agosto. [70] Tras su lanzamiento en Norteamérica, el juego fue el título más vendido del mes. [71] En el Reino Unido, el juego fue el título de GameCube más vendido de su semana de lanzamiento, [72] una posición que mantuvo durante la segunda semana. [73]En octubre de 2007, el juego ha enviado más de 1,3 millones de copias en todo el mundo. [74]

La versión de Nintendo Switch vendió 48,957 copias físicas durante su primera semana a la venta en Japón, lo que lo convierte en el tercer juego minorista más vendido de la semana en el país. [75]

Premios y retrospectivas [ editar ]

Crystal Chronicles recibió el Gran Premio en el Festival de Artes de Medios de Japón de 2003 ; se le otorgó el premio en función de su función multijugador y logros gráficos. [76] Durante la ceremonia de 2004 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos, el juego fue nominado para premios en las categorías "Diseño de personajes", "Diseño de vestuario", "Juego - Sequel RPG" y "Partitura musical original". [77] Más tarde fue nominado para el premio "Juego de rol de consola del año" en la ceremonia de 2005 de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [78]

IGN clasificó el juego en 2003 antes de su lanzamiento occidental como el segundo en una lista de los mejores videojuegos cooperativos; Si bien notó que las características inusuales del juego y la plataforma elegida causaron confusión entre la base de fanáticos de Final Fantasy , su modo multijugador prometía una experiencia de alta calidad si otros elementos podían estar a la altura. [79] Eurogamer ' s Rob Haines elogió el enfoque del juego para el conflicto inherente entre el modo de juego multijugador y la narrativa, ya pesar de sus inconvenientes llama su función multijugador 'la implementación más con todas las funciones de conectividad Gamecube-Game Boy Advance jamás creada'. [80] Henry Gilbert de GamesRadar , como parte de un artículo de 2017 que clasifica al mejor Final Fantasyjuegos derivados, elogió los elementos multijugador del juego y el regreso a las consolas de Nintendo a pesar de sus extensas demandas de hardware. [81]

Legado [ editar ]

Crystal Chronicles fue el único juego original desarrollado por Game Designers Studio, que se había convertido en una subsidiaria de Square Enix tras la fusión de 2002. El Game Designers Studio finalmente pasó a llamarse SQEX Corporation en 2005. [15] [82] Más tarde se fusionó con Taito en 2006 tras la adquisición de Taito por Square Enix, y finalmente se disolvió por completo durante la consolidación de los negocios de arcade de Square Enix en 2010. [83] [84]

Posteriormente, se desarrollaron varios títulos de Crystal Chronicles para las consolas posteriores de Nintendo, con el objetivo de Square Enix de hacer un uso completo del hardware de Nintendo mientras se desarrollaba la franquicia Final Fantasy . [85] El primero fue Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates para Nintendo DS (DS). [86] Dos títulos más fueron Echoes of Time para DS y Wii , y The Crystal Bearers para Wii. [85] Square Enix también desarrolló dos títulos de Crystal Chronicles para el servicio WiiWare de Wii ; Mi vida como reyy su secuela directa My Life as a Darklord . [87] [88] Todos los juegos de Crystal Chronicles comparten la misma continuidad, creando una narrativa que abarca varios milenios. [89] [90] [91] [92] [93]

Kataoka continuaría trabajando en los escenarios de múltiples títulos después de Crystal Chronicles, incluidos Final Fantasy X y XII . Finalmente dejó la compañía y fundó Studio Reel en 2012. Studio Reel y Kataoka trabajarían junto con Kawazu en el desarrollo del título de 2015 SaGa: Scarlet Grace . [20] [32]

Notas [ editar ]

  1. ^ The Game Designers Studio es una empresa fantasma ahora desaparecidadirigida por Akitoshi Kawazu para Square (más tarde Square Enix ), División de desarrollo de productos 2. [1] [2] Desarrollo de motor remasterizado por SoftGear. [3]
  2. ^ Japonés :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー ク リ ス タ ル ク ロ ニ ク ル, Hepburn : Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru
  3. ^ (カ ゼ ノ ネ, "Sonido del viento")
  4. ^ (星 月夜, "Noche estrellada sin luna")

Referencias [ editar ]

  1. ↑ a b c Yoshinoya, Bakudan (11 de marzo de 2002). "Detalles del acuerdo de Nintendo y Square" . Informe mundial de Nintendo. Archivado desde el original el 14 de julio de 2011 . Consultado el 10 de febrero de 2011 .
  2. ↑ a b Wollenschlaeger, Alex (11 de marzo de 2002). "Más detalles de Square-Nintendo" . RPGamer. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2015 . Consultado el 15 de abril de 2016 .
  3. ^ a b Obras. Sitio web de SoftGear . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2020 . Consultado el 27 de diciembre de 2020 .
  4. ↑ a b c d e f g Shoemaker, Brad (6 de febrero de 2004). "Final Fantasy: revisión de Crystal Chronicles" . GameSpot . Archivado desde el original el 10 de junio de 2009 . Consultado el 23 de junio de 2009 .
  5. ^ a b c ク リ ス タ ル ・ キ ャ ラ バ ン で 冒 険 の 旅 路 へ! プ レ イ レ ポ ー ト(en japonés). Revista en línea de Nintendo. 2003. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2014 . Consultado el 28 de abril de 2018 .
  6. ^ a b c d e f g h i j k Final Fantasy Crystal Chronicles (PDF) (manual de instrucciones) (edición norteamericana). Nintendo . 2004-02-09.
  7. ↑ a b c d e f g Irwin, Mary Jane (31 de enero de 2004). "Revisión de Final Fantasy Crystal Chronicles" . IGN . Archivado desde el original el 15 de junio de 2007 . Consultado el 28 de abril de 2018 .
  8. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー ク リ ス タ ル ク ロ ニ ク ル(en japonés). Nintendo . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2016 . Consultado el 28 de abril de 2018 .
  9. ^ "Secretos - Escenario - El mito de la tierra original". Final Fantasy Crystal Chronicles: la guía oficial . Piggyback Interactive. 2004. p. 136. ISBN 1-903511-58-5.
  10. ↑ a b GameTrailers (10 de octubre de 2007). "Retrospectiva de Final Fantasy - Parte XI" . YouTube . Consultado el 28 de abril de 2018 .
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