From Dust es un videojuego divino , diseñado por Éric Chahi y desarrollado por Ubisoft Montpellier . El juego fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation Network y Xbox Live Arcade en 2011. Descrito como un sucesor espiritual de Populous , el juego gira en torno a The Breath, que fue convocado por una tribu para ayudarlos a buscar y recuperar su conocimiento perdido. En el juego, los jugadores, controlando un cursor , pueden manipular materias como lava , suelo y agua.. Los jugadores pueden ayudar a los miembros de la tribu a superar desafíos, como encontrar diferentes tótems y superar desastres naturales. Además del modo historia, el juego cuenta con un modo Desafío que ofrece una experiencia más corta pero más difícil.
Del polvo | |
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Desarrollador (es) | Ubisoft Montpellier |
Editorial (es) | Ubisoft |
Director (es) | Éric Chahi |
Productor (es) | Guillaume Brunier |
Diseñador (s) | Denis Muffat Meridol Benjamin Dumaz Swann Martin-Raget Simon Choquet-Bottani |
Programador (es) | François Mahieu |
Artista (s) | Bruno Gentile |
Escritor (es) | Laurent Genefort |
Compositor (es) | Tom Salta |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de dios |
Modo (s) | Un solo jugador |
Inicialmente comenzando su vida como un juego de estrategia , From Dust marcó el regreso de Éric Chahi a la industria de los videojuegos luego de un año sabático prolongado después de la finalización de su último juego, Heart of Darkness . El proyecto nació como resultado de su fascinación por los volcanes y su deseo de combinar la ambivalencia y las características violentas de su naturaleza en un nuevo videojuego. El equipo se inspiró aún más en las tribus africanas y de Nueva Guinea, el Juego de la vida de Conway , las obras del pintor polaco Zdzisław Beksiński y Koyaanisqatsi . Algunas características, como el ciclo de vida biológico de las tribus, quedaron fuera del juego debido a la enorme cantidad de trabajo que requerirían. Ubisoft originalmente dudaba del proyecto, pero luego Chahi lo convenció. El juego fue creado por un pequeño equipo dentro del estudio de Montpellier, por lo que se consideró un juego independiente producido por una gran editorial. El juego fue anunciado en el E3 2010 como Project Dust .
El juego recibió una recepción generalmente positiva en el lanzamiento, y los críticos elogiaron la física, la simulación, la apertura y los gráficos del juego, mientras criticaban la inteligencia artificial y los ángulos de cámara del juego . Las opiniones sobre el modo Desafío del juego y el diseño de la misión se polarizaron. A la versión para PC del juego le fue peor que a otras plataformas por sus problemas técnicos y la gestión de derechos digitales . El juego fue un éxito comercial para Ubisoft, vendiendo más de medio millón de copias y se convirtió en el juego digital más vendido de Ubisoft. A pesar de su éxito, Chahi confirmó que no volverá a desarrollar una secuela.
Como se Juega
En From Dust , los jugadores asumen una perspectiva divina en primera persona desde la que manipulan el entorno de un archipiélago en un esfuerzo por salvar e iluminar a una tribu nómada y ayudarlos a buscar su conocimiento perdido. [1] Con un cursor esférico, el usuario controla ciertos tipos de materia en tiempo real. La lava se enfría para formar roca sólida, la vegetación se propaga en el suelo y se propaga naturalmente una vez que se construye una aldea, y el agua en movimiento erosiona rápidamente el terreno. Los cambios físicos en el mundo ocurren extremadamente rápido, lo que permite a los jugadores reestructurar islas en minutos. [2]
Las campañas en From Dust están estructuradas como una secuencia de misiones, en las que completar ciertos objetivos acelera el progreso de la tribu y otorga poderes adicionales, como la capacidad de gelatinizar el agua. [1] Los chamanes tribales alertan al jugador sobre desastres naturales, en particular tsunamis y erupciones volcánicas , poco antes de que ocurran. Estos desastres se pueden inhibir mediante la manipulación física y creativa del medio ambiente: un tsunami puede gelatinizarse, los incendios forestales pueden extinguirse y los flujos de lava pueden desviarse. [3] [4] [5] [6] Aunque no hay un modo de "caja de arena explícita", Chahi declaró que cada misión presenta un mapa distinto, al que el jugador puede volver y manipular más. [7]
From Dust tiene la opción de dos modos de juego principales, uno es el modo Historia y el otro un modo Desafío. El primero consiste en una secuencia de misiones que se desarrolla a través de la historia de una tribu perdida que está usando al jugador (que controla "The Breath") para viajar a diferentes niveles en un intento de descubrir qué pasó con su antigua tribu. Al ayudar a la tribu a encontrar los diferentes tótems esparcidos en un mapa, pueden comenzar a construir su aldea junto al tótem. Los jugadores también pueden enviar a miembros de la tribu en busca de piedras mágicas, lo que les otorgará la capacidad de manipular el mundo, al repeler el agua y el fuego, por ejemplo. [8] Cuando la tribu construya con éxito aldeas junto a cada tótem, se abrirá un portal y el jugador podrá pasar al siguiente mapa. [9] Estos mapas se vuelven cada vez más desafiantes a medida que los jugadores progresan. En niveles posteriores se introducen nuevos elementos, como árboles que se incendian y plantas que explotan. [8]
El modo Desafío emplea una jugabilidad similar a la del modo Historia. La diferencia es que el modo de juego del modo Desafío es más rápido, ofrece más acertijos y sacrifica cualquier trama en este modo. Consta de 30 niveles y los jugadores deben cumplir ciertas condiciones antes de tener éxito. Cada nivel dura solo unos minutos, lo que ofrece una jugabilidad más emocionante, pero más difícil. El tiempo necesario para que los jugadores completen un nivel se registra en una tabla de clasificación en línea que pueden ver otros jugadores. [10]
Historia
From Dust ' gira en la historia s alrededor de una tribu que ha perdido el conocimiento de sus antepasados - Los Antiguos. Se encuentran ubicados en territorio desconocido. Para resolver este problema, la tribu se reúne y convoca "The Breath", controlado por el jugador, con la esperanza de que les ayude a comunicarse con la naturaleza. Sin embargo, después de la convocatoria, la tribu quiere desesperadamente respuestas a sus preguntas y tiene un fuerte deseo de recuperar el conocimiento perdido. El Aliento luego guía a la tribu a diferentes tótems que les permiten realizar rituales y construir aldeas y asentamientos. Un pasaje se desbloqueará y permitirá a la tribu descubrir nuevas tierras y lugares.
Después de descubrir y viajar a través de islas de diferentes características, la tribu, con la ayuda de The Breath, ha superado numerosos desastres naturales, incluidos tsunamis y erupciones volcánicas. La tribu sigue el camino de los Antiguos, pero sus tierras no se encuentran por ningún lado. En la última isla, los jugadores tienen la oportunidad de colocar el tótem alrededor de la isla y crear y formar su propia isla. Después de colocar el tótem final, la tribu llega al lugar para el ritual final. Una vez completado el ritual, toda la isla se derrumba, se reforma y se hunde en el mar, dejando solo el pasadizo sobre el nivel del mar. Después de que los miembros de la tribu pasan la puerta de entrada, se dan cuenta de que han regresado a la primera isla donde comenzaron su viaje. La historia termina con el narrador diciendo "Y aquí estamos, como el primer día".
Desarrollo
El 14 de junio de 2010, Ubisoft anunció el desarrollo de From Dust en el E3 y el nombramiento de Éric Chahi como diseñador creativo. Con el nombre en clave de Project Dust , se comercializó como un sucesor espiritual de Populous , un juego desarrollado por Peter Molyneux y Bullfrog Productions en 1989. [11] El equipo de desarrollo utilizó el motor de juego propietario LyN . [12] Chahi describió el juego como un juego de castillos de arena , pero con elementos como lava. [13] El 16 de agosto de 2010, durante la Gamescom y la Conferencia Europea de Desarrolladores de Juegos en Colonia , Ubisoft reveló imágenes técnicas que mostraban el motor de física del juego en detalle. En la secuencia técnica, un narrador explica las interacciones del usuario con el entorno y los efectos de cada elemento físico sobre el otro. Durante la conferencia, Chahi presentó una conferencia titulada "Creación de una simulación de alto rendimiento: un mundo natural dinámico con el que jugar", demostrando el editor de mundo que subyace en la simulación del entorno. [14] [15] [16]
La decisión de Ubisoft de lanzar el juego a través de Internet se tomó en parte para evitar costos de distribución y fabricación, pero también para habilitar opciones creativas para el equipo y permitir funciones futuras, como un editor mundial, multijugador u otro contenido mejorado más adelante en el ciclo de desarrollo. [17] [18] Guillaume Bunier, productor de Ubisoft, reconoció que "algunas personas no podrían jugarlo", pero argumentó que la mayoría de las personas interesadas en el juego usarían PlayStation Network , Xbox Live Arcade y Steam . [5] En el caso de que From Dust se convirtiera en un "gran éxito", Bunier sugirió que la compañía podría hacer otra versión basada en disco. [5] Cuando se le preguntó sobre la idoneidad del juego para el mercado de consolas, respondió observando que otros juegos atípicos tuvieron éxito en tales plataformas, en particular Flower en PlayStation 3 (PS3). El sistema de juego OnLive, la PS3 y la Xbox 360 eran "máquinas poderosas", y From Dust utilizaría su capacidad superior para operar la simulación. [5] A partir de polvo fue lanzado para la Xbox 360 el 27 de julio de 2011. [19] [20] [21] Más tarde fue lanzado para Microsoft Windows en agosto de 2011, [22] la PlayStation Network en septiembre de 2011, y Google Chrome en Mayo de 2012. [23] [24]
Influencias
Tras la finalización de Heart of Darkness en 1998, Chahi dejó la industria de los videojuegos para explorar otros intereses y, posteriormente, desarrolló una pasión por la vulcanología . [15] [25] En el pasado, Chahi autoproducía videojuegos, ya que el mercado de PC estaba orientado a juegos independientes . Sin embargo, la importancia del juego independiente disminuyó en 2006, por lo que Chahi decidió trabajar con un editor. Presentó el concepto a Ubisoft en 2006. Según Chahi, no fue difícil convencer a Ubisoft para que financiara el proyecto, aunque inicialmente hubo dudas y la propuesta fue rechazada. Después de que la compañía revocó su decisión, el equipo pasó aproximadamente dos años reuniéndose con las personas clave dentro de Ubisoft; El desarrollo comenzó correctamente en enero de 2008. El equipo inicialmente solo tenía tres personas, [26] pero se expandió a unas 15 a 20 personas, lo que se consideró un equipo pequeño para Ubisoft. [27]
Según Chahi, se inspiró en su viaje de 1999 al cráter del monte Yasur en Vanuatu . El paisaje y el poder del volcán, que en ese momento estaba extremadamente activo, lo fascinaban y asustaban. Chahi, todavía con la intención de hacer otro videojuego "antes de que [él] muriera", esperaba que su próximo proyecto pudiera transmitir: "la ambivalencia de la naturaleza, bella y potencialmente violenta al mismo tiempo". [25] Cada vez más interesado en las fuerzas naturales del mundo, Chahi visitó diferentes volcanes, incluido el cráter Dolomieu en la isla Reunión y un volcán en el Océano Índico . Una vez que el desarrollo estuvo en marcha, Montpellier incluso grabó audio de un volcán real para incluirlo en el juego. [1] [28] La naturaleza y el ciclo fueron algunos de los elementos clave más importantes del juego. El equipo tenía la intención de crear diferentes ciclos y bucles que darían como resultado diferentes tipos de interacción entre los entornos. Por ejemplo, el ciclo de la marea y el ciclo de erupción cambia dinámicamente e impacta el crecimiento de las plantas y la vida de los aldeanos. Según Chahi, el ciclo permite a los jugadores anticipar lo que sucederá a continuación. [29]
Mientras discutían los elementos visuales y la dirección de arte del juego, los desarrolladores revelaron que usaron varias ubicaciones en la Tierra, como las islas yemeníes de Socotra , los archipiélagos de la laguna de Polinesia y el Sahara central como fuentes de inspiración. El equipo también trabajó con el novelista de ciencia ficción Laurent Genefort para crear el mundo del juego. [30] Bruno Gentile, director de arte de From Dust , afirmó que el mundo posee fuertes contrastes visuales, con "una vida rica y enjambre llena de formas y colores extraños". [31] Los habitantes de From Dust usan máscaras , que sirven como motivo que representa el misterio y la singularidad. Gentile comentó que después de que los desarrolladores investigaran las tribus africanas y de Nueva Guinea , uno de los artistas conceptuales de Ubisoft Montpellier desarrolló la idea de una gran máscara, construida con nácar . [31] Chahi comentó que el equipo se había inspirado en varios instrumentos musicales , especialmente los tambores de hendidura utilizados en las islas Vanuatu, e indicó que la música era "una parte clave en la jugabilidad y el diseño". [31] Si bien las tribus no se desarrollan tecnológicamente, el equipo decidió que su cultura evolucionaría a medida que descubrieran "su mundo y su pasado". El juego utiliza una rica paleta de colores, que permitió al equipo crear un fuerte contraste de color y "expresar la belleza de la naturaleza". [31]
En una entrevista con Eurogamer , Chahi enfatizó que los desarrolladores intentaron inicialmente evitar incluir elementos religiosos abiertos en el juego. [1] El culto tribal, los tótems y los monumentos con forma de animales son ejemplos de los personajes cuasirreligiosos de From Dust . Chahi explicó que, durante una misión, el jugador dividiría físicamente un océano para ayudar a su tribu a cruzarlo y así sucesivamente. Indicó que Ubisoft Montpellier se mostraba reacio: "no queríamos llevarlo en esta dirección", pero el "juego seguía empujándonos de nuevo a eso". [1] Cuando se le preguntó el significado del título del juego, Bunier comentó que "es solo otro universo, otro lugar, algo que la gente crea a partir del polvo". [5] Por separado, Chahi comentó que el juego se centró en la fragilidad de la vida y la brevedad de la humanidad. [5]
- Eric Chahi, director de From Dust
Según Chahi, el juego comenzó su vida como un juego de estrategia . El núcleo del juego es que los jugadores están "dando poderes a [su] gente". Sin embargo, el equipo cambió más tarde el formato a un juego divino con la esperanza de que los jugadores interactuaran con el entorno y la simulación, y no trataran esos elementos como un fondo. Muchos conceptos originales, como desastres naturales, permanecieron intactos en el juego final. [29] Otras influencias del juego incluyen Game of Life de Conway, un modelo matemático de la década de 1970, propagaciones de plantas , las obras del pintor polaco Zdzisław Beksiński y Koyaanisqatsi , una película dirigida por Godfrey Reggio que muestra imágenes en cámara lenta y en lapso de tiempo. de ciudades y muchos paisajes naturales en los Estados Unidos. [25] [32]
Mecánica
Un aspecto esencial de From Dust es la simulación del entorno, que subyace en las interacciones del jugador con el mundo. Los desarrolladores pretendían que el mundo apareciera como un "ser vivo", una entidad dinámica y espontánea, independientemente de las acciones del jugador sobre él. [15] Chahi enfatizó la dificultad de equilibrar esta simulación técnica con el disfrute individual, comentando que a veces: "tomaría días encontrar el valor correcto para un juego que también sea estéticamente agradable". [15] Montpellier acomodó este dinamismo a través de un sistema de reglas que gobiernan los elementos de la simulación: el agua que fluye y el suelo en movimiento dan como resultado la aparición de ríos; los lagos en la base de un volcán acumulan sedimentos, lo que aumenta su viscosidad; y reglas similares gobiernan las erupciones volcánicas, el flujo de lava y la propagación de la vegetación. [14] [15] Con cada regla, las capas se acumulan hasta el punto en que los desarrolladores pueden crear un paisaje completo. [15] Según Chahi, la simulación es la parte más desafiante del juego, ya que requiere que los desarrolladores pongan mucho esfuerzo en la optimización debido a sus altas demandas de computación . Chahi agregó que el programa del juego es similar al de VS Assembly, donde el cálculo se almacenará en la memoria caché , lo que permite un cálculo rápido. El equipo evitó intencionalmente desarrollar algoritmos para objetos como ríos y volcanes, ya que esperaban que fluyera de forma dinámica y natural. [33]
Respecto a la física en el mundo de Dust, Chahi comentó que los desarrolladores habían: "trabajado duro para traducir una visión del poder de la Tierra moviéndose y explotando en el juego". [31] Las erupciones volcánicas, las explosiones y los flujos de lava funcionan de manera similar a los volcanes reales, como el Monte Etna . [34] Sin embargo, los desarrolladores optaron por tsunamis más teatrales y "visualmente impresionantes" . Se utilizaron texturas dinámicas para representar la transparencia del agua, la lava en movimiento y la adaptación en tiempo real de la roca y el suelo a los fluidos. [31]
Un aspecto central de la interfaz de usuario es la respiración, con la que los jugadores interactúan con el mundo y manipulan eventos. Cuando un usuario selecciona un material, como el agua, la apariencia del Aliento cambia en consecuencia y el fluido se puede colocar directamente sobre la superficie del mundo. [35] Chahi declaró que los desarrolladores abandonaron la tradicional pantalla de visualización frontal (HUD), y en su lugar eligieron una forma abstracta, el Aliento, que luego "integraron completamente en la historia". Profundizando más, afirmó que la música de una tribu también afectaría la apariencia de la respiración. [31] El juego originalmente presentaba un sistema de ciclo de vida biológico para los aldeanos, donde los jugadores podían presenciar sus nacimientos, crecimiento y su eventual muerte. El sistema se abandonó porque requería una animación precisa que el sistema era demasiado sofisticado para manejar. El equipo también había planeado más vida salvaje para el juego, pero fue descartado. A pesar de tener que omitir estas características, Chahi afirmó que estaba satisfecho con el producto final. Creía que el equipo había hecho un trabajo tremendo al expresar la relación entre los humanos y la naturaleza con las funciones de simulación incluidas en el juego final. [33]
Expansión
En agosto y septiembre de 2010, los diseñadores de Montpellier indicaron que se estaban considerando una variedad de expansiones, incluida una simulación del clima, un editor mundial y capacidad multijugador. Durante una entrevista con Gamasutra , Chahi publicó que los desarrolladores eventualmente agregarían una función de simulación del clima en tiempo real al juego, aunque es posible que los desarrolladores no la incluyan en el lanzamiento inicial. [15] En septiembre de 2010, Chahi declaró que From Dust era una "experiencia en solitario", aunque si las ventas del juego eran prometedoras, indicó que el equipo consideraría introducir un editor o un modo multijugador. [17] Afirmó que tenía "muchas ideas" con respecto a nuevas funciones y una posible franquicia, aunque estaba más inclinado a trabajar en videojuegos sin el apoyo de un gran editor en el futuro. [17] [27]
Recepción
Prelanzamiento
Mientras veía una demostración de Xbox 360 en Gamescom 2010, Mike Fahey de Kotaku declaró que la física era "increíblemente impresionante". [3] En respuesta a una demostración de los controles de la cámara y las interacciones de la esfera, comentó que era "una vista asombrosa". [3] En una vista previa de GameSpot , Giancarlo Varanini declaró que fue muy divertido "simplemente jugar con el mundo", lo que "despertó buenos recuerdos de juegos como Populous". [2] Mirando hacia el futuro, dijo que GameSpot estaría interesado en el alcance de estas mecánicas no lineales. [2]
En marzo de 2011, Christian Donlan de Eurogamer sugirió que la simulación podría ser la "parte más fascinante" de todo el proyecto, ya que presentaba un "entorno convincente". [1] De acuerdo con uno de los puntos de Fahey, señaló que los detalles son observables con una "buena variedad de opciones de cámara". [1] Lejos de ser una "rutina interminable de misiones de escolta", Donlan argumentó que From Dust parecía ser "material entretenido e ingenioso". [1] La búsqueda de rutas con guión fue "sorprendentemente buena"; Las tribus intentaron sortear obstáculos y buscar rutas alternativas, con los caminos previstos resaltados en diferentes colores. [1] En su conclusión, Donlan señaló que una vez que terminó la campaña, el juego ofrecía "una maravillosa pecera digital para mirar". [1]
Posteriores a la liberación
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | X360: 80/100 [36] PC: 76/100 [37] PS3: 81/100 [38] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B [39] |
Destructoide | 5.5 / 10 [40] |
Eurogamer | 9/10 [41] |
Informador del juego | 8,75 / 10 [42] |
GameRevolution | A- [43] |
GameSpot | 7.5 / 10 [10] |
GameSpy | [44] |
GamesRadar + | [45] |
Bomba gigante | [46] |
IGN | 8.5 / 10 [8] |
Joystiq | [47] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 73/100 [48] |
From Dust recibió críticas generalmente favorables. Metacritic clasifica las versiones del juego para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 con puntuaciones de 76, 80 y 81, respectivamente. [36] [37] [38] El creador de Populous , Peter Molyneux , también tuvo una buena impresión del juego. [33]
Los críticos comentaron positivamente la jugabilidad del juego. Sus controles fueron elogiados por ser simples, intuitivos, accesibles [42] y fluidos, aunque algunos críticos señalaron que el cursor a veces sufre de inquietudes y carece de precisión. [8] [10] [46] Liam Martin de Digital Spy agregó que tales controles hacen que el juego sea relativamente relajante. [49] La simulación del juego recibió elogios de la crítica. Como permite a los jugadores modificar el terreno libremente y existen múltiples soluciones a un problema, muchos críticos creen que el juego fomenta la creatividad, [44] y que es un "verdadero juego de caja de arena ", y algunos incluso lo llaman más abierto que juegos típicos de mundo abierto . [41] [43] [49] Sin embargo, Ryan Winterhalter de 1UP.com criticó el juego por la falta de un modo sandbox gratuito, y Jim Sterling de Destructoid calificó la mecánica de manipulación como "aburrida". [40]
Las imágenes del juego también fueron elogiadas. Las escenas de desastres naturales se describieron como impresionantes y deslumbrantes, y los críticos quedaron impresionados por el sentido de escala del juego. [47] [49] Eurogamer ' s Oli Welsh hizo eco de este comentario mientras describía más visuales del juego como 'extraña' y 'orgánico', comparándolo con el trabajo del dibujante francés Jean Giraud . [41] Annette González de Game Informer apreció de manera similar las imágenes y los efectos de transformación, [42] mientras que Keza MacDonald de IGN describió la presentación general del juego como "hermosa, etérea, ocasionalmente amenazante". [8]
El diseño de la misión del juego recibió críticas mixtas. Martin criticó la variedad geográfica limitada de cada nivel, [49] pero Welsh aplaudió la variedad del mapa, y agregó que cada nivel se siente diferente, ya que las ideas nunca fueron idénticas. Además, elogió la representación de la naturaleza en el juego, y la describió como "expresada con elegancia". [41] González agregó que la variedad del juego era suficiente y tiene éxito en mantener el juego interesante. [42] Algunos críticos criticaron la curva de dificultad del juego y agregaron que los niveles posteriores pueden ser frustrantes ya que son significativamente más desafiantes y exigen altos niveles de administración del tiempo. [8] [50] Winterhalter, sin embargo, criticó la primera mitad del juego, llamándola un "tutorial" que debe ser soportado antes de llegar a las mejores misiones, mientras que describe la segunda mitad como adictiva. [39] Justin McElroy de Joystiq agregó que los desastres naturales presentados son demasiado impredecibles, y lamentó que el juego no haya proporcionado a los jugadores pistas suficientes cuando el jugador falló y destruyó a toda la tribu. [47] Tom Francis de PC Gamer se hizo eco de declaraciones similares, que el juego rara vez notifica a los jugadores de sus errores y que los niveles son excesivamente de prueba y error y se sienten demasiado estresantes para que los jugadores jueguen. [48]
Las opiniones sobre el modo Desafío del juego fueron variadas. Algunos críticos consideraron el modo como una experiencia gratificante y desafiante, [49] mientras que otros elogiaron el modo por extender con éxito la longevidad del juego, proporcionar grandes acertijos y agregar más contenido al juego. [10] [46] Welsh, sin embargo, criticó el modo y lo consideró un modo forzado añadido para satisfacer el uso de las tablas de clasificación de Xbox Live. [41] González agregó que la mayoría de los jugadores probablemente centrarán su tiempo en el modo historia principal, aunque el modo desafío logra dar a los jugadores entretenimiento "ligero". [42]
Las críticas generalmente se dirigieron a la inteligencia artificial del juego, donde los miembros de la tribu tienen problemas para encontrar caminos y, a menudo, se quedan atrapados en lugares, lo que lleva a la frustración de los jugadores. [10] [42] [47] [49] El problema empeoró significativamente al final del juego, ya que los niveles posteriores son particularmente desafiantes. [51] El juego también fue criticado por sus ángulos de cámara, que fueron descritos como "limitados". [44] [46]
La versión para PC recibió críticas menos favorables en general. Los críticos señalaron los controles poco refinados, la velocidad de fotogramas limitada a 30 FPS y la falta de suavizado u otras opciones gráficas avanzadas. El DRM de Ubisoft para el juego, en particular, recibió muchas quejas, ya que se requiere una conexión constante a Internet al iniciar el juego, aunque inicialmente se informó que el juego simplemente requeriría una activación única. [48] [52] También hubo una gran cantidad de informes de que la versión para PC tenía problemas de fallas, fallas y un pequeño soporte de tarjetas gráficas compatibles, lo que hacía que el juego no se pudiera reproducir para algunos. [53] Ubisoft anunció más tarde que estaba desarrollando un parche que permitiría la autenticación fuera de línea; los jugadores que no estuvieran dispuestos a esperar podían solicitar un reembolso. [54]
From Dust se convirtió en el juego digital de venta más rápida de Ubisoft tras su lanzamiento, con ventas que superaron el récord anterior en un 45%. [55] En diciembre de 2011, el juego había vendido más de 500.000 copias en todas las plataformas desde su lanzamiento inicial. Ubisoft quedó satisfecho con las ventas del juego. [56] A pesar del éxito del juego, no se planeó ninguna secuela. [57]
Referencias
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enlaces externos
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