Transmisión en vivo de videojuegos


La transmisión en vivo de videojuegos es una actividad en la que las personas se transmiten a sí mismas jugando a una audiencia en vivo en línea. La práctica se hizo popular a mediados de la década de 2010 en el sitio Twitch con sede en EE . UU. , Antes de crecer a YouTube , Facebook , los sitios con sede en China Huya Live , DouYu y Bilibili , y otros servicios. En 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que el servicio de transmisión en línea de HBO, HBO Go . Los streamers profesionales a menudo combinan juegos de alto nivel y comentarios entretenidos, y obtienen ingresos de patrocinadores, suscripciones, ingresos publicitarios y donaciones.

Tanto los desarrolladores independientes como los AAA han eludido los crecientes costos de desarrollo utilizando la publicidad gratuita que ofrece la transmisión en vivo. Los títulos independientes como Fall Guys , Rocket League y Among Us son ejemplos de juegos que han experimentado un gran aumento en la base de jugadores como resultado de la transmisión. Los deportes electrónicos también han ganado una tracción y atención significativas gracias a la accesibilidad de la transmisión en vivo, e incluso la transmisión se ha utilizado como un método para crear conciencia sobre los problemas sociales y el dinero para organizaciones benéficas.

La transmisión en vivo ofrece el encanto de transformar un pasatiempo de jugar un videojuego en una carrera completa de transmisión, pero trae consigo los riesgos asociados con este renombre adicional, ya sea dentro del videojuego, como el francotirador de transmisiones o en la vida real. como acechar y aplastar. Además, la barra de entrada baja en términos de tecnología y audiencia permite la transmisión de una amplia variedad de transmisiones y juegos.

La práctica de transmitir videojuegos en vivo comenzó con WSBN, una estación de shoutcasting, que transmitía un partido competitivo de Starseige Tribes a través de Windows Media Encoder a aproximadamente 50 personas en 2001. Luego se hizo popular a mediados de la década de 2010 en sitios como Twitch. [1] En 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que HBO Go y, finalmente, aceleró el cierre de Justin.tv , del que Twitch se había separado originalmente. [2] [3] En 2015, YouTube lanzó YouTube Gaming, un subsitio y una aplicación orientados a los videojuegos que pretendía competir con Twitch. [4] Otros sitios web de transmisión de videojuegos notables incluyen Mixer de Microsoft , que cerró en julio de 2020, Smashcast.tv, que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv , afreecaTV con sede en Corea del Sur , y muchos sitios con sede en China como Huya Live, DouYu y Bilibili.

En agosto de 2020, el sitio web para compartir videos con sede en China y el servicio de transmisión en vivo Bilibili pagó a Riot Games $ 113 millones por los derechos exclusivos para transmitir League of Legends World Championship , Mid-Season Invitational y League of Legends All Star durante tres años en China. Fue el mayor negocio en el mercado de transmisión en vivo de videojuegos e hizo que el mercado de transmisión en vivo de videojuegos de China fuera más grande que Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming juntos, según el periodista Rod Breslau. [5] [6]

La transmisión en vivo ha llamado la atención sobre videojuegos previamente desconocidos como Rocket League , Fall Guys y Among Us . Rocket League , un juego de fútbol para vehículos desarrollado por Psyonix , vendió más de 5 millones de copias después de convertirse en uno de los 5 juegos más vistos en Twitch cuando se lanzó en julio de 2015. El juego finalmente acumuló más de 12 millones de jugadores y se ganó un Twitch Rocket . Serie de campeonatos de liga . [7] En septiembre de 2020, Rocket League abandonó su esquema de precios tradicional y se convirtió en un juego gratuito .