Sistema de juego de rol


Un sistema de juego de rol es un conjunto de mecánicas de juego utilizadas en un juego de rol de mesa (TTRPG) para determinar el resultado de las acciones de un personaje en el juego.

A fines de la década de 1970, el personal de Chaosium se dio cuenta de que el sistema RuneQuest de Steve Perrin tenía el potencial de convertirse en un "sistema de casa", donde un conjunto de mecánicas de juego podría usarse para múltiples juegos; Greg Stafford y Lynn Willis demostraron esa teoría al resumir las reglas de RuneQuest en el juego de roles básico de 16 páginas (1980). [1] : 85  Hero Games utilizaron sus reglas de campeones como base para su Hero System . [1] : 146  El marcapasos sistema de casa centrado en una "tabla de acción" universal que usaba un gráfico para resolver todas las acciones del juego. [1] : 197  Steve Jackson se interesó en publicar un nuevo sistema de juego de rol, diseñado por él mismo, con tres objetivos: que fuera detallado y realista; lógico y bien organizado; y adaptable a cualquier entorno y nivel de juego; este sistema finalmente se lanzó como GURPS (1986). [1] : 104–107  El sistema de casas Palladium derivado de D&D finalmente abarcó todos los títulos de Palladium Books . [1] : 60  Mekton II (1987) de R. Talsorian Games reveló por primera vez el Sistema Interlock completo . [1] : 208 

En 1990, Game Designers' Workshop lanzó la segunda edición del sistema de juego Crepúsculo: 2000 y decidió convertirlo en su sistema interno, un paraguas bajo el cual se diseñarían todos los juegos futuros. [1] : 60  Amazing Engine de TSR era un sistema de juego universal , un sistema simple para principiantes. [1] : 27  En 1996, Hero Games se asoció con R. Talsorian y decidió crear un sistema de reglas nuevo y más simple para atraer nuevos jugadores, fusionándolo con el sistema de juego Interlock y llamándolo Fuzion. [1] : 150  Dragonlance: Fifth Age (1996) se construyó sobre la nueva SAGA de TSR sistema de juego de narración, que se centró en la gestión de recursos (a través de cartas) en lugar de tiradas de dados. [1] : 29  TSR publicó Alternity (1997), otro sistema universal, éste dirigido únicamente a juegos de ciencia ficción. [1] : 29  El sistema MasterBook de West End Games no se había convertido en un sistema doméstico, por lo que decidieron publicar otro, el Sistema D6 , basado en su sistema de juego más conocido y probado, Star Wars RPG. [1] : 194 

Mientras que los primeros juegos de rol se basaban en gran medida en el consenso del grupo o en el juicio de un solo jugador (el "Maestro de la mazmorra" o Game Master ) o en elementos aleatorios como los dados, las generaciones posteriores de juegos narrativistas permiten que los juegos de rol influyan en el aporte creativo. y la salida de los jugadores, por lo que tanto la actuación de roles como el empleo de reglas toman parte en la configuración del resultado del juego.

Un sistema RPG también afecta el entorno del juego, que puede tomar varias formas. Los sistemas de juego de rol genéricos , como el juego de rol básico , GURPS y Fate , no están vinculados a un género narrativo o escenario de campaña específico y se pueden usar como marco para jugar muchos tipos diferentes de juegos de rol. Otros, como Dungeons & Dragons , están diseñados para representar un género o estilo de juego específico, y otros, como Paranoia , no solo son específicos del género, sino que vienen con un entorno de campaña específico al que la mecánica del juego está inseparablemente unida. . De hecho, en juegos más psicológicos como Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon , Unknown Armies y Don't Rest Your Head , los aspectos del sistema de juego están diseñados para reforzar las dinámicas psicológicas o emocionales que evocan la atmósfera específica del mundo del juego.