Hârn es un escenario de campaña para juegos de rol de fantasía , diseñado por N. Robin Crossby y publicado por Columbia Games desde 1983.
En 1998 Crossby fundó Kelestia Productions (KP), una empresa de publicación electrónica. KP y CGI ahora producen de forma independiente materiales impresos y en línea para su uso con campañas de juegos de rol y ficción basadas en Hârn.
El juego de rol HârnMaster se desarrolló específicamente para su uso con Hârn. Permite a los jugadores, directores de juegos y escritores desarrollar descripciones de personajes que explotan el profundo nivel de detalle que se encuentra en Hârn.
Historia
El mundo de Hârn apareció por primera vez en Hârn (1983) de Columbia Games , que presentaba el mundo de la campaña de Hârn como un folio que ofrecía una descripción general de un área de campaña, la isla de Hârn, que era aproximadamente tres veces el tamaño de Gran Bretaña. Incluía antecedentes, historia, una mirada a la religión y una pequeña enciclopedia llamada Hârndex, y un mapa de Hârn dibujado por N. Robin Crossby . Hârn se basaba en general en la Inglaterra normanda, con algunos elementos de fantasía que aparecían a través de enanos, elfos y orcos. Era magia baja y Hârn trató de crear un entorno genuinamente real, basado en una cuidadosa investigación y consideración. [1] : 182
Configuración
Hablando con propiedad, Hârn es una isla frente a la costa occidental de la región de Venârivè (la parte noroeste del continente de Lýthia ) en el planeta Kèthîra , pero como Hârn ha sido tradicionalmente el centro del escenario, muchas personas se refieren al mundo como Hârn o HârnWorld. Hârn se destaca por varias razones:
- No tiene un aspecto "malo" versus "bueno" que domine a muchos otros FRPG.
- Tiene un alto nivel de detalle y consistencia interna. Se ha descrito un gran número de ciudades, fortificaciones, pueblos, mansiones y lugares de aventuras individuales con los nombres de las familias campesinas que residen allí. En su inmenso detalle, rivaliza con otros mundos de juego conocidos por su profundidad, como Tekumel .
- También es notable por su alto nivel de realismo y un bajo nivel de magia concomitante . Sus sociedades están, en su mayor parte, modeladas bastante de cerca en la Tierra durante la Edad Media (específicamente, la de la Gran Bretaña normanda ). No obstante, tiene muchos de los adornos estándar de la fantasía, como elfos , enanos , orcos , magos , etc. Muchos de estos tienen un giro hârnic único.
- La historia escrita y los eventos de Hârn están actualizados hasta un punto específico en el tiempo (la medianoche del primer día del año 720), y no hay intención de "avanzar" la línea de tiempo oficial más allá de este punto. La historia y los eventos que ocurren después de este punto son controlados por los maestros del juego individuales. Por lo tanto, todos los juegos de Hârn son únicos pero surgen de un punto de partida común.
La isla de Hârn tiene siete reinos humanos y dos reinos gobernados por otras especies. En orden alfabético, estos son:
- Azadmere es el hogar de los Khuzan , los enanos Hârnic.
- Chybisa es visto como una monarquía independiente en lucha o un condado separatista de Kaldor.
- Evael se encuentra a lo largo de la costa sur y es el hogar forestal de los solitarios Sinái , los elfos Hârnic.
- Kaldor es un reino feudal con un rey débil. Ubicado en el centro de cuatro rutas comerciales, es una potencia en el este. Es quizás el más detallado de todos los reinos.
- Kanday es un reino impasible y caballeresco situado en la parte occidental de la isla.
- Melderyn es el reino más antiguo, supuestamente fundado por magos. Se encuentra en la parte sureste de la isla y reclama el monopolio del comercio con el continente lítico.
- La tierra norteña de Orbaal fue una vez una colección de principados pacíficos habitados por el pueblo Jarin (análogos de los celtas británicos ) hasta que fue conquistada por los Ivinianos (análogos a los vikingos ). Ahora los Jarin son brutalmente reprimidos, pero algunos traman una rebelión.
- Rethem es ampliamente visto como el "reino del mal", pero esto se debe a que sus gobernantes valoran el poder y el mérito sobre el nacimiento y los privilegios (o, posiblemente, porque su ciudad más grande fue la base de una cruzada de la iglesia del dios de la muerte Morgath). Es un reino nacido de la guerra y acosado por enemigos de todos lados.
- Tharda surgió de las cenizas del antiguo Imperio Corani (al igual que Kanday y Rethem) y es el único estado no monárquico de la isla; su estructura social patrón-cliente es superficialmente similar a la de la Roma republicana . Sin embargo, la corrupción menor y el mecenazgo abundan y la República es muy ambiciosa en sus reclamos territoriales.
La isla también alberga más de una docena de naciones tribales "bárbaras" humanas y muchas bandas de orcos hârnicos , conocidos como gârgún .
El planeta Kèthîra, en el que se encuentra Hârn, es uno de los siete mundos paralelos vinculados conocidos colectivamente como Keléstia . Entre los otros mundos de la familia están Terra (o Tierra); Yàsháin, un mundo de alta magia que es el más allá de Kèthîra; Midgaad, un paralelo de la Tierra Media de Tolkien ; y el Reino Bendito, un paralelo de la tierra del mismo nombre en las obras de Tolkien. Se sugiere que los antepasados de los elfos y enanos de Kèthîra vinieron de Midgaad a Kèthîra; en el caso de los elfos, este es un punto de parada en un viaje más largo al Reino Bendito. Los Sinái de Kèthîra conservan la costumbre de construir barcos en forma de cisne en los que navegan hacia el Reino Bendito cuando están cansados de su tiempo en Hârn (en este caso navegando a través de un portal intermundo que aparece periódicamente conocido como Nimeliant frente a la costa noreste de Hârn).
Además de la propia isla de Hârn, se han lanzado productos que cubren las regiones cercanas de Shôrkýnè (un gran reino feudal con un rey débil) e Ivínia (un análogo de Escandinavia completo con fiordos, vikingos y una religión similar a la de los nórdico antiguo).
Se han lanzado otros productos que detallan el reino insular de Chélemby , un estado comercial mixto de Ivín (un análogo del estado comercial escandinavo medieval de Visby ). También está disponible un producto que detalla el cercano reino Hârbáaler de Lédenheim .
Más recientemente, se ha lanzado un producto que detalla toda la región subcontinental de Venârivè (un área aproximadamente equivalente a Europa , el Mediterráneo y Oriente Medio ). Este producto proporciona la base para la aventura y la exploración más allá de la isla de Hârn, y sitúa la isla y sus culturas en un contexto más amplio.
Recepción
En la edición de septiembre de 1983 de Dragon (número 77), a Roger Moore le gustó el sistema de juego Harn. Admiró el mapa, al que llamó "hermoso. Si eres un fanático de la cartografía de fantasía, el mapa es una adición maravillosa a tu colección, ya que tiene muchos detalles legibles y un sistema ecológico y una geografía bien elaborados". Moore también quedó bastante impresionado con el folleto llamado Harndex que enumeraba todo tipo de información interesante sobre personas y lugares. Observó algunas similitudes con el trabajo de JRR Tolkien , pero señaló que los gamemasters podrían eliminar fácilmente ese material si lo desearan. Concluyó recomendando el sistema de juego Harn a "árbitros experimentados a quienes no les importa usar un universo en gran parte prefabricado con algunas modificaciones menores para adaptarse a sus propios gustos de campaña ... ¿Estado del arte? Podría ser mejor, pero es muy bien." [2]
Tres años más tarde, en la edición de marzo de 1986 de Dragon (número 107), Eric Pass revisó parte del material complementario que se había publicado, a saber, el suplemento Cities of Harn , la Enciclopedia Harnica # 1- # 13 y el módulo regional Ivinia . A Pass le gustaron todos, y dijo: "Todos estos productos son ricamente detallados y totalmente consistentes. La única queja que tengo con este material son los precios [altos]". Concluyó que "este material es un salvador para el DJ en apuros cuyos jugadores esperan y exigen entornos y antecedentes de juego detallados. Todos los suplementos contienen información interesante, coherente y bien construida que llevará horas asimilar. tu lado mientras lees, porque obtendrás todo tipo de ideas para jugar ". [3]
Diez años más tarde, en la edición de mayo de 1996 de Dragon (Número 229), Rick Swan revisó la caja de Harn World relanzada y revisada . Swan admitió que "enfatiza la cultura y la economía a expensas de la magia y los monstruos, lo que lo hace menos atractivo para los piratas informáticos que para los veteranos que se toman sus juegos en serio". También admitió que el sistema de reglas era muy complejo: "¿Imposible? Quizás. Llamar ambicioso a Harn World es como llamar al Gran Cañón un gran agujero". Pero Swan recomendó el sistema Harn World a los jugadores experimentados, diciendo: "Si has superado el rastreo de mazmorras, es posible que estés listo para saltar". [4]
Comunidad
Columbia publicó la mayor parte del material canónico sobre Hârn a principios de la década de 1980; en ese momento (alrededor de la época en que se publicó la primera edición de las reglas de Harnmaster) se alargó el intervalo entre los nuevos productos y algunos productos programados nunca se completaron (como los módulos regionales de Trierzon y Azerbaiyán). El escenario se mantuvo a lo largo de la década de 1990 y principios de la de 2000 con material creado por fans, popularmente llamado "fanon". La alta calidad y consistencia de los productos fanon, así como la interactividad de foros de mensajes como HarnList y HârnForum, han mantenido vivo el escenario.
Hârnic fanon, aunque escrito de forma independiente, se destaca por su objetivo de mantener la coherencia con los cientos de páginas de material canónico repartidas durante más de veinte años de publicación. En muchos casos se produjo arte de alta calidad y se realizó un diseño y maquetación de calidad profesional para que el material se pareciera a los productos producidos por los editores. Hay puntos de confusión con respecto a la sanción y el formato de fanon. Tanto CGI como Kelestia tienen diferentes pautas de fanon.
Sistema
Referencias
- ^ Appelcline, Shannon (2011). Diseñadores y dragones . Publicación de Mongoose. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ Moore, Roger (septiembre de 1983). "Harn universe vale el precio". Dragón . TSR, Inc. (77): 66–67.
- ^ Pass, Eric (marzo de 1986). "Harn fue solo el comienzo: una mirada a lo que Columbia Games ha hecho últimamente". Dragón . TSR, Inc. (107): 28.
- ^ Swan, Rick (mayo de 1996). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (229): 114.
enlaces externos
- Kelestia.com: autorizado por la sucesión de N. Robin Crossby
- Juegos de Columbia Harn y Harn Master