Homeworld es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Relic Entertainment y publicado por Sierra Studios el 28 de septiembre de 1999 para Microsoft Windows . Ambientado en el espacio, eljuego de ciencia ficción sigue a los exiliados Kushan del planeta Kharak después de que su planeta natal sea destruido por el Imperio Taiidan en represalia por desarrollartecnología de salto hiperespacial . Los supervivientes viajan con su nave nodriza que construye naves espaciales.para recuperar su antiguo mundo natal de Hiigara de los Taiidan, encontrando una variedad de piratas, mercenarios, comerciantes y rebeldes en el camino. En cada uno de los niveles del juego, el jugador reúne recursos, construye una flota y la usa para destruir barcos enemigos y lograr los objetivos de la misión. La flota del jugador se traslada entre niveles y puede viajar en un espacio completamente tridimensional dentro de cada nivel en lugar de estar limitada a un plano bidimensional .
Mundo natal | |
---|---|
Desarrollador (es) | Entretenimiento de reliquia |
Editorial (es) | Estudios Sierra |
Director (es) | Alex Garden |
Productor (es) | Curtis Terry |
Diseñador (s) | Erin Daly |
Programador (es) | Luke Moloney |
Artista (s) | Aaron Kambeitz |
Escritor (es) | Martin Cirulis, Arinn Dembo |
Compositor (es) | Paul Ruskay |
Plataforma (s) | Windows , macOS |
Lanzamiento | Versión original 28 de septiembre de 1999 (Windows) Remaster 25 de febrero de 2015 (Windows) 6 de agosto de 2015 (macOS) |
Género (s) | Estrategia en tiempo real |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Homeworld fue creado durante dos años y fue el primer juego desarrollado por Relic. Los cofundadores de Studio, Alex Garden y Luke Moloney, se desempeñaron como director y programador principal del juego, respectivamente. El concepto inicial de la historia del juego se le atribuye al escritor David J. Williams , mientras que el guión en sí fue escrito por Martin Cirulis y la historia de fondo fue escrita por el autor Arinn Dembo . La música del juego fue escrita por el compositor Paul Ruskay como el primer título de su Studio X Labs, con la excepción de Adagio for Strings de 1936 de Samuel Barber , considerado el tema definitorio del juego, y una pista con licencia de la banda de rock inglesa. Sí , " Homeworld (The Ladder) ".
Homeworld está catalogado por el agregador de reseñas Metacritic como el juego de computadora mejor calificado de 1999, y el cuarto más alto en cualquier plataforma durante el año. Los críticos elogiaron los gráficos del juego, los elementos de juego únicos y el sistema multijugador, aunque las opiniones estaban divididas sobre la trama del juego y la alta dificultad. El juego vendió más de 500.000 copias en sus primeros seis meses y recibió varios premios y nominaciones al mejor juego de estrategia del año y al mejor juego del año. Una liberación de código fuente del juego en 2003 provocó no oficiales puertos a macOS y Linux , y tres juegos más en el Homeworld serie deben haberse producido: de Homeworld: Cataclysm (2000), de Homeworld 2 (2003), y de Homeworld: Desiertos de Kharak (2016 ). Gearbox Software compró los derechos de la serie a los entonces propietarios THQ en 2013 y lanzó una colección remasterizada de Homeworld y Homeworld 2 en 2015 para Windows y macOS, que también fue muy apreciada. Gearbox anunció el quinto juego de la serie, Homeworld 3 , el 30 de agosto de 2019; El desarrollo del juego se financia mediante financiación colectiva a través de Fig y está programado para su lanzamiento en el cuarto trimestre de 2022. [1]
Como se Juega
Homeworld es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en el espacio. El juego, como en la mayoría de los títulos de estrategia en tiempo real, se centra en reunir recursos, construir fuerzas militares y usarlos para destruir las fuerzas enemigas y lograr un objetivo. El juego incluye modos para un jugador y multijugador ; el modo para un jugador consiste en una campaña basada en una historia, dividida en niveles. En cada nivel, el jugador tiene un objetivo que cumplir antes de poder terminar el nivel, aunque el objetivo final de la misión puede cambiar a medida que se desarrolla la historia del nivel. Entre cada uno de los 16 niveles hay una escena en blanco y negro dibujada a mano con voces en off narrativas. [2] [3]
La nave central de la flota del jugador es la nave nodriza , una gran base que puede construir otras naves; a diferencia de otras naves espaciales, en la campaña para un jugador, la nave nodriza no puede moverse. [4] En cada nivel hay rocas estacionarias o nubes de polvo, que pueden ser extraídas por barcos recolectores especializados (recolectores de recursos) que luego vacían sus cargas en la nave nodriza en forma de "recursos", la única moneda del juego. El jugador puede gastar recursos en la construcción de nuevas naves, que son construidas por la nave nodriza. Los barcos construibles vienen en una variedad de tipos, que se descubren a lo largo del juego. Incluyen recolectores de recursos, cazas y corbetas, fragatas, destructores y cruceros pesados, así como barcos especializados que no son de combate, como barcos de investigación y corbetas de reparación. [5] Las naves de combate deben atracar con naves de apoyo o regresar a la nave nodriza periódicamente para repostar, mientras que las corbetas de rescate pueden capturar naves enemigas y remolcarlas a la nave nodriza para formar parte de la flota del jugador. [3] En algunos niveles, se pueden desbloquear nuevos tipos de barcos capturando un barco enemigo de ese tipo, mediante la investigación realizada en el barco de investigación o mediante elementos de la trama. [2] Al comienzo de la campaña, el jugador puede elegir entre controlar la flota "Kushan" o "Taiidan"; esto afecta los diseños de las naves y cambia algunas de las opciones de naves especializadas, pero no tiene ningún efecto en la trama o el juego. [3]
El área jugable de cada nivel es una esfera, dividida en dos por un plano circular. Se puede dirigir a los barcos para que se muevan a cualquier lugar de esa esfera, ya sea individualmente o en grupos. La cámara del juego se puede configurar para seguir cualquier barco y verlo desde cualquier ángulo, así como mostrar el punto de vista del barco. El jugador también puede ver el "Administrador de sensores", en el que puede ver el mapa completo del juego junto con todos los barcos visibles. Los barcos se pueden agrupar en formaciones , como cuñas o esferas, para proporcionar ventajas tácticas durante el combate con barcos enemigos. Los barcos no especializados están equipados con armas para disparar contra barcos enemigos, que incluyen armas balísticas, armas de rayos y misiles. Cuando un barco es dañado por armas, su barra de salud se agota, se agregan efectos visuales como fuego y humo, y eventualmente puede explotar. [4]
Cuando se completan todos los objetivos de la misión, el jugador tiene la opción de hacer un salto hiperespacial para terminar el nivel. Esto puede posponerse para reunir más recursos o construir más barcos. Cuando se inicia el salto hiperespacial, todos los cazas y corbetas regresan a la nave nodriza, mientras que las naves más grandes se alinean junto a ella, y los rectángulos azules pasan sobre las naves y las teletransportan al siguiente nivel. [3] El jugador retiene su flota entre niveles, y la dificultad de cada misión se ajusta en pequeña medida en función de cuántos barcos hay en la flota del jugador al comienzo de cada nivel. [3] [6] En los juegos multijugador, el objetivo suele ser destruir o capturar las naves nodrizas enemigas, aunque existen otras condiciones de victoria orientadas a la batalla. En este modo de juego, la nave nodriza es capaz de moverse lentamente, y todas las opciones de investigación permitidas por el mapa están disponibles a través de un árbol tecnológico , en lugar de depender de un punto de la trama. [2] Hay varios mapas disponibles, al igual que opciones para eliminar la necesidad de investigar tecnologías o el consumo de combustible para barcos más pequeños. [2] [3]
Gráfico
Un siglo antes del comienzo del juego, los Kushan, habitantes humanoides del planeta desértico Kharak, descubrieron una nave espacial enterrada en la arena, que contiene un mapa de piedra que marca a Kharak y otro planeta de la galaxia llamado "Hiigara", que significa "hogar. ". El descubrimiento unió a los clanes de Kharak, que sabían que no eran indígenas de Kharak y ansiaban resolver el misterio de cómo llegaron a este planeta hostil. [7] Juntos, pasaron el próximo siglo desarrollando y construyendo una nave nodriza gigante que llevaría a 600.000 personas a Hiigara, con el neurocientífico Karan S'jet conectado neuronalmente a la nave como Comando de Flota para reemplazar a una tripulación insosteniblemente grande. [8] El juego comienza con el viaje inaugural de la nave nodriza, probando el impulso hiperespacial que teletransporta a la flota a un nuevo destino. En lugar de la nave de apoyo que se esperaba que estuviera allí, la nave nodriza encuentra una flota alienígena hostil. Después de derrotarlos, la nave nodriza regresa a Kharak, para descubrir que el planeta ha sido arrasado por otra flota alienígena, y que solo los 600.000 migrantes en animación suspendida han sobrevivido. [9] Un capitán enemigo capturado afirma que el genocidio de Kharak fue la consecuencia de su violación de un tratado de 4.000 años entre el Imperio interestelar Taiidan y el Kushan, que prohíbe a este último desarrollar tecnología hiperespacial. [10]
Después de destruir los restos de ambas flotas alienígenas, la naciente flota de Kushan se dirige a Hiigara, con la intención de recuperar su antiguo mundo natal. Su viaje de múltiples etapas a través de la galaxia los lleva a través de campos de asteroides, una nebulosa gigante, un cementerio de barcos y varios puestos avanzados de Taiidan. En el camino, luchan contra otros descendientes de sus antepasados Hiigaran que se han convertido en piratas. También conocen a los Bentusi, una raza de comerciantes, que les venden tecnología avanzada. Después de descubrir que los Bentusi han ayudado a los exiliados, los Taiidan intentan destruirlos, pero son detenidos por la flota Kushan. [11] Los Bentusi luego revelan que los Kushan habían gobernado una vez su propio imperio, antes de ser destruidos por Taiidan y exiliados de Hiigara. En agradecimiento por la intervención de los Kushan, prometen convocar al Consejo Galáctico para considerar el reclamo de los Kushan sobre Hiigara. [12]
A medida que continúa su viaje, la flota de Kushan da refugio al rebelde Capitán Elson de Taiidan. Con su ayuda, organizan una rebelión para distraer a las flotas de Taiidan. [13] [14] Les ayuda a penetrar el bloqueo del sistema Hiigaran y a enfrentarse a la flota central de Taiidan dirigida por el emperador Taiidan. El emperador logra dejar a Karan en coma durante la batalla, pero las flotas rebeldes y kushan combinadas derrotan al Taiidan independientemente. [15] El Consejo Galáctico llega poco después y confirma el reclamo de Kushan sobre Hiigara, un mundo exuberante en contraste con el planeta desértico de Kharak. Cuando los Kushan tocan tierra, Karan insiste en que ella sea la última en poner un pie en el planeta. [dieciséis]
Desarrollo
Relic Entertainment se fundó en Vancouver, Canadá, el 1 de junio de 1997 y comenzó a trabajar en Homeworld como su primer título. [17] Los cofundadores de Relic, Alex Garden y Luke Moloney, se desempeñaron como director y programador principal del juego, respectivamente, mientras que Erin Daly fue la diseñadora y Aaron Kambeitz como artista principal. [18] Garden tenía 22 años cuando fundó la empresa. [19] Al escritor David J. Williams se le atribuye el concepto original de la historia, mientras que el guión en sí fue escrito por Martin Cirulis y la historia de fondo fue escrita por el autor Arinn Dembo . [18] [20] Cirulis y Dembo, acreditados conjuntamente como "Marcus Skyler", fueron seleccionados por el editor, Sierra Studios , a mitad del desarrollo para expandir el concepto de la historia de Relic y Williams. [20] Sierra acordó publicar el juego temprano en el desarrollo basado en, según Garden, "dos presentaciones de pizarra y ninguna demostración". [21] El desarrollo del juego tomó más de dos años; los sistemas de juego estaban en gran parte completos en los últimos ocho meses, que Relic pasó puliendo y mejorando el juego, incluida la adición de la vista del Administrador de sensores de todo el mapa. [22] En una entrevista de febrero de 1999, Garden dijo que los probadores del juego encontraron que era mucho más difícil de jugar que para los desarrolladores, lo que llevó a la adición de características como breves sesiones informativas al comienzo de los niveles para explicar nuevos conceptos. [23] Se esperaba inicialmente que el juego se lanzara a finales de 1998; Garden declaró en una entrevista de 1999 que al equipo le resultó mucho más fácil crear el juego principal que llevarlo al nivel de calidad que querían, y que si hubieran sabido lo difícil que iba a ser, es posible que hubieran optado por no hacer el proyecto. [24] [25] Afirmó que Sierra no presionó mucho al estudio para lanzar el juego antes de que estuviera listo, y que Relic sintió mucha más presión por parte de los fanáticos impacientes. [23] Varias ideas para el juego, incluida la personalización de barcos, rutas de convoyes y diferentes tipos de unidades para las flotas de Kushan y Taiidan se cortaron durante el desarrollo, ya que no se podían hacer lo suficientemente bien para el proyecto. [21] [25]
Relic no se propuso específicamente crear un juego de estrategia en tiempo real; Garden y Relic se centraron principalmente en hacer un juego con emocionantes batallas espaciales a gran escala, y eligieron el género para respaldar eso. Como resultado, no intentaron hacer cambios de juego innovadores en el género de estrategia en tiempo real, sino que trabajaron para implementar el género en un espacio completamente en 3D para hacer las batallas espaciales que imaginaron. [26] Garden dijo a Computer Games Magazine en 1998 que "no hay ningún tipo de filosofía de diseño detrás. El hecho de que sea una estrategia en tiempo real fue casi una casualidad". [26] La trilogía cinematográfica original de Star Wars fue una de las principales inspiraciones del juego, junto con la serie de televisión Battlestar Galactica de la década de 1970 : en una entrevista de 1998 con PC Zone , Garden declaró que su concepto original para el juego era "un juego en 3D que parecía como si estuvieras viendo Star Wars pero tuvieras una historia como Battlestar Galactica ". Se inspiró aún más al corregir lo que sintió que eran las limitaciones del juego de vuelos espaciales en primera persona Star Wars: X-Wing vs.TIE Fighter . [24] Sintió que tener al jugador controlando una nave desde una vista desde la cabina le quitaba la sensación de las batallas en general, por lo que eligió que el jugador controlara toda una flota desde una vista externa. [21] Según el director de arte Rob Cunningham, el diseño visual del juego se inspiró en el arte de ciencia ficción de Peter Elson , Chris Foss y John Harris , así como en las películas de Star Wars y Masamune Shirow . El diseño vertical de la nave nodriza y la galaxia horizontal en el fondo tenían la intención de darle al jugador una alineación visual para orientarse en el espacio 3D. [27]
El enfoque en el combate impulsó varias otras áreas de enfoque para el equipo de desarrollo: según Garden, Relic dedicó un esfuerzo considerable a hacer modelos de barcos de alta calidad, tácticas de vuelo controladas por computadora y maniobras como giros immelmann porque "todos van a hacer zoom justo en la primera batalla, solo para ver ". [21] Sintieron que las maniobras avanzadas a nivel de unidad en el contexto de grandes batallas en toda la flota aumentarían la inmersión en el juego para los jugadores y crearían una " sensación de Star Wars " en las batallas. [21] Para acentuar esto, en lugar de grabar archivos de sonido de stock para que las unidades los usen al maniobrar, el equipo grabó varios miles de clips más pequeños que se combinan para describir exactamente qué barcos estaban tomando qué acción, y luego son modificados por el motor de audio del juego. para reflejar la posición y el movimiento de los barcos en relación con la cámara del jugador. [28] El título provisional del juego era Spaghetti Ball , elegido por la visión inicial de Garden de las batallas en el juego como una masa de rutas de vuelo enredadas mientras las naves maniobraban unas alrededor de otras, contenidas dentro de una esfera más grande de espacio disponible. [24] Aunque las primeras vistas previas expresaron preocupación por las dificultades de controlar tantas naves en el espacio 3D, según Garden el equipo sintió que mover la cámara del juego y controlar la flota eran dos acciones completamente separadas, y al tratarlas como tales, el diseño ellos y usarlos mucho más simple. [28]
El diseño de sonido, la producción de audio y la composición musical del juego fueron contratados por el compositor Paul Ruskay y Studio X Labs, que fundó en febrero de 1999 después de comenzar en Homeworld en octubre de 1998. [29] Además de sus composiciones musicales originales, Ruskay usó una grabación de la pieza de 1936 para orquesta de cuerdas de Samuel Barber , Adagio for Strings , en una escena temprana del juego cuando el jugador encuentra la destrucción de Kharak. La pieza, a su vez, se convirtió en un tema central de la banda sonora. [30] Adagio for Strings fue propuesto por Garden, quien lo escuchó en la radio y sintió que encajaba "perfectamente" con el ambiente del juego; Ruskay hizo que un coro de la Universidad de California hiciera una nueva grabación de la pieza , ya que las tarifas de licencia para la grabación que Garden escuchó eran demasiado altas para el estudio. [23] La canción de cierre del juego, " Homeworld (The Ladder) ", fue compuesta para el juego por la banda de rock inglesa Yes . [31] Sí, estábamos en Vancouver en el momento de grabar The Ladder y nos enteramos del Homeworld en desarrollo . El cantante principal Jon Anderson estaba interesado en escribir algo basado en un videojuego y escribió la letra para que encajara con el juego. [32] [33] La banda sonora fue lanzada en un álbum de 13 pistas que se incluyó con la Edición Juego del Año de Homeworld en mayo de 2000, y nuevamente en un álbum digital de 37 pistas Homeworld Remastered Original Soundtrack junto con la Colección Homeworld Remastered. en marzo de 2015. [34] [35]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 93/100 (20 reseñas) [36] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGM | 4.5 / 5 [37] |
CGW | 4.5 / 5 [4] |
Eurogamer | 9/10 [2] |
GamePro | 4.5 / 5 [38] |
GameSpot | 9/10 [39] |
GameSpy | 93/100 [3] |
IGN | 9.5 / 10 [5] |
Homeworld fue muy apreciado por los críticos en el momento de su lanzamiento, y el agregador de reseñas Metacritic lo cataloga como el juego de computadora mejor calificado de 1999 y el cuarto más alto en cualquier plataforma durante el año. [36] [40] Los gráficos fueron muy elogiados; Michael Ryan de GameSpot afirmó que tenía "algunos de los gráficos más impresionantes de todos los tiempos", mientras que Jason Levine de Computer Games Magazine dijo que "ningún juego, nunca, ha hecho que el espacio se vea así". [39] [37] La revisión de Eurogamer elogió los fondos "grandes, atrevidos y coloridos", de los que se hicieron eco Levine y John Keefer de GameSpy . [2] [3] [37] Varios críticos, como Vincent Lopez de IGN , también elogiaron el detalle y la variedad de las naves espaciales, y Jason Samuel de GamePro señaló que Relic pudo usar su motor gráfico para crear las intrincadas escenas del juego. en lugar de depender de videos pregrabados. [2] [5] [38] [39] Greg Fortune de Computer Gaming World agregó que la cámara giratoria era uno de los "verdaderos placeres del juego", ya que permitía al jugador ver la acción desde cualquier ángulo o desde el punto de vista del barco y " creando una sensación cinematográfica impresionantemente arrolladora ". [4] También se elogió el sonido y la música; Levine afirmó que el sonido estaba "a la par con los gráficos", elogiando cómo cambiaba cuando el jugador se acercaba o se alejaba de una batalla, mientras que Eurogamer y López aplaudían la banda sonora "atmosférica" por crear el ambiente del juego. [2] [5] [37]
Los avances en el juego también fueron muy elogiados por los críticos: López afirmó que "Relic no solo abordó el espacio, sino que puede haber cambiado los juegos de estrategia para siempre". [5] Los revisores elogiaron la naturaleza en 3D del juego por elevarlo de sus sistemas de juego de estrategia en tiempo real estándar; Levine dijo que el 3D era lo que hacía que el juego fuera único, y Ryan explícitamente calificó el juego base como "bastante similar a cualquier juego de estrategia en tiempo real probado y verdadero", pero dijo que los elementos 3D y la estructura de la misión conectada lo convirtieron en un "raza diferente" de juego. [39] [37] Fortune, sin embargo, se centró en cambio en la dificultad de las misiones en sí, elogiando el desafío y la variedad de tácticas necesarias para completar el juego y elogiándolo por tener "algunas de las mejores batallas de flotas jamás vistas en un juego de computadora. ". [4] Levine, Ryan, Keefer y Lopez señalaron la estructura de la misión conectada como una innovación en el género: al limitar los recursos para construir barcos y llevar la misma flota a través de las misiones, Homeworld convirtió lo que normalmente sería un conjunto de misiones en "capítulos" de un juego continuo. Sintieron que esto conectaba al jugador con su flota como algo más que unidades desechables, y agregó un nivel de estrategia al juego. [3] [5] [39] [37] Keefer y Levine notaron, sin embargo, que esto agregaba una gran dificultad al juego, especialmente para los jugadores más casuales, ya que el jugador podía tomar decisiones en niveles anteriores que se representaban más tarde. unos muy difíciles de completar sin un nivel de dificultad explícito para contrarrestarlo. [3] [37] Ryan y Keefer también consideraron que el movimiento 3D era desorientador al principio, aunque Levine y Samuel dijeron que los controles eran "lo más fáciles posible". [3] [38] [39] [37]
Natal ' de un solo jugador trama s recibió críticas mixtas; López afirmó que mantendría a los jugadores "absortos con la atención", Samuel lo resumió como una "historia magnífica", y Levine dijo que era "el primer juego de computadora que captura la grandeza y la sensación épica de las películas de Star Wars ". [5] [38] [37] La revisión de Eurogamer, sin embargo, lo consideró solo "(en su mayoría) atractivo", y Keefer dijo que "aunque la historia es fluida e intrigante", para cada misión "el tema general es el mismo : Mata al enemigo ", mientras Ryan criticaba la duración de un" juego para un jugador tan exiguo ". [2] [3] El modo de juego multijugador fue elogiado, especialmente contra oponentes humanos: Levine declaró que "el modo multijugador en Homeworld es una alegría", mientras que la revisión de Eurogamer lo calificó como la parte más fuerte del juego. [2] [37] La revisión de Eurogamer, junto con Samuel, también dijo que el modo multijugador es más difícil y atractivo que el juego para un solo jugador. [2] [38]
Legado
Homeworld fue lanzado con fuertes ventas y ganó múltiples premios; [41] vendió más de 250.000 copias en sus primeras semanas, [42] y más de 500.000 en sus primeros seis meses. [41] Sólo en los Estados Unidos, las ventas del juego superaron las 95.000 copias a finales de 1999, [43] mientras que las ventas en Alemania alcanzaron las 60.000 unidades en abril de 2000. Debutó en el tercer lugar en la clasificación de ventas de videojuegos de Alemania en octubre de 1999, antes de caer al puesto 25, 31 y 32 en los siguientes tres meses, respectivamente. [44] Homeworld también recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [45] [46]
Homeworld ganó el premio al Mejor Juego de Estrategia en los Premios de Críticos de Juegos de 1999 antes de su lanzamiento, [47] y fue nominado para Juego de Computadora del Año y Juego de Estrategia de Computadora del Año en los Premios de Logros Interactivos 2000 de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. [48] Fue galardonado como Juego del año por IGN y PC Gamer , ganó el Juego de estrategia del año por Computer Gaming World y fue nominado por el mismo por la revista Computer Games , y ganó Mejor historia original y Mejor partitura original en el Eurogamer 2000. Premios Gaming Globes. [49] [50] [51] [52] [53] También ganó PC Gamer ' s "Logro Especial en la Música" y "Reconocimiento Especial en dirección de arte" premios. [50] Maximum PC afirmó en 2003 que Homeworld "hizo lo que ningún juego había hecho con éxito antes: crear un juego de estrategia de combate espacial verdaderamente tridimensional". [54] HardwareMAG afirmó de manera similar el estado "revolucionario" e "innovador" del juego en el género de estrategia en tiempo real en 2004, al igual que Computer Gaming World en 2003. [55] [56]
Homeworld inspiró una serie de juegos de estrategia en tiempo real en el mismo universo, comenzando en septiembre de 2000 cuando Sierra Studios lanzó una expansión independiente de Barking Dog Studios , Homeworld: Cataclysm . Teniendo lugar 15 años después de los eventos de Homeworld , la historia se centra en Kiith Somtaaw, un clan Hiigaran, y sus luchas por proteger a Hiigara de una entidad parásita conocida como la Bestia. [57] Una secuela completa, Homeworld 2 , fue desarrollada por Relic Entertainment y lanzada por Sierra a finales de 2003. El juego, ambientado un siglo después del Homeworld original , enfrenta a los Hiigarans contra una poderosa raza de asaltantes nómada llamada Vaygr. [58] Un cuarto juego de la serie, Homeworld: Deserts of Kharak , fue desarrollado por Blackbird Interactive y publicado por Gearbox Software en 2016. Una precuela de la serie, está ambientado en el planeta de Kharak en lugar de en el espacio, y presenta una guerra entre clanes Kushan durante el descubrimiento de la nave espacial enterrada de Homeworld . [59] Gearbox anunció el quinto juego de la serie, Homeworld 3 , el 30 de agosto de 2019; El desarrollo del juego se financia mediante financiación colectiva a través de Fig y está programado para su lanzamiento en el cuarto trimestre de 2022. [1] [60] Además, en 2003 Relic lanzó el código fuente de Homeworld bajo licencia a los miembros de Relic Developer Network. [61] El código fuente se convirtió en la base de varios puertos fuente a plataformas alternativas, como Linux . [62]
Remasterización
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 86/100 (49 reseñas) [63] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Informador del juego | 8/10 [64] |
GameSpot | 8/10 [65] |
IGN | 9/10 [66] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 92/100 [67] |
En 2004, THQ compró Relic Entertainment , que confirmó en 2007 que había adquirido los derechos de la serie de Relic y Sierra. [68] No se realizaron más juegos de la serie antes de que THQ se declarara en quiebra en 2013; el 22 de abril de 2013, Gearbox Software anunció que había comprado los derechos de la serie en una subasta por US $ 1,35 millones. [69] [70] El 19 de julio de 2013, Gearbox anunció la producción de remakes de Homeworld y Homeworld 2 como Homeworld HD , más tarde rebautizado como Homeworld Remastered Collection . [71] [72] Al mes siguiente, el productor de la colección Brian Burleson declaró que Gearbox había comprado la propiedad con el propósito expreso de hacer una colección que incluyera las versiones original y remasterizada del juego. También señaló que ninguno de los juegos tenía código en un estado liberable o jugable cuando se compró, y terminaron recreando muchas de las herramientas de desarrollo originales con la ayuda de la comunidad de mod de Homeworld . [73] Una publicación posterior de un desarrollador de Gearbox elogió aún más a la comunidad de mods por su ayuda para lograr que el código original se pudiera reproducir en computadoras modernas. [61] La expansión independiente Homeworld: Cataclysm no fue anunciada para un remake, a pesar del abierto interés de Gearbox, ya que no pudieron encontrar el código fuente original del juego. [74]
Lanzada digitalmente el 25 de febrero de 2015 para computadoras con Windows por Gearbox y el 6 de agosto de 2015 para macOS por Aspyr Media , la colección incluye las versiones originales y remasterizadas de los dos juegos. [75] [76] Ubisoft lanzó una edición comercial de la versión para PC del juego el 7 de mayo de 2015. [77] Además de las correcciones de compatibilidad para las computadoras modernas, la versión "clásica" de Homeworld elimina el modo multijugador local y el canción con licencia Yes; la versión "remasterizada" agrega un nuevo motor de juego para los dos juegos, y mejoras visuales, efectos gráficos, modelos y sonido. [31] También eliminó inicialmente algunas funciones que no estaban presentes en Homeworld 2 , como el sistema de combustible, el modelado de proyectiles balísticos y las formaciones tácticas de naves; algunos de estos se restauraron en un parche de 2016. [78]
En febrero de 2017, Steam Spy estima que se han vendido más de 700.000 copias de Homeworld Remastered Collection en la plataforma de distribución de Steam . [79] La versión remasterizada fue recibida calurosamente por los críticos; los colaboradores, como de IGN Dan Stapleton y Game Informer ' s Daniel Tack elogiaron la historia como siendo 'fantástica' y 'emocional', mientras que Kevin VanOrd de GameSpot afirmó que el juego aún estaba entreteniendo 16 años más tarde, y Tom Senior de PC Gamer aplaudió la caja de cambios actualizaciones visuales del juego. [64] [65] [66] [67] Los revisores estaban más mezclados sobre los cambios de juego incluidos como parte de la actualización a un nuevo motor de juego; VanOrd notó que algunos de los cambios no encajaban con el juego original, mientras que Tack tomó nota de varios errores debido a las modificaciones del juego. [64] [65] En general, el juego actualizado fue muy elogiado, y Senior concluyó que " Homeworld es simplemente increíble y todos deberían jugarlo". [67]
Referencias
- ^ a b "Homeworld 3: Financiamiento ahora en la figura" . Mundo natal 3 . Software de caja de cambios . Obtenido el 18 de septiembre de 2019 - a través de la Fig .
- ^ a b c d e f g h yo j k "Mundo natal" . Eurogamer . Red de jugador. 26 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ a b c d e f g h yo j k l Keefer, John (22 de octubre de 1999). "Mundo natal" . GameSpy . Ziff Davis . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2008 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ a b c d e Fortune, Greg (enero de 2000). "Mundo natal" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 186. Ziff Davis . págs. 103-104. ISSN 0744-6667 .
- ^ a b c d e f g Lopez, Vincent (1 de octubre de 1999). "Mundo natal" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ Narine, Sacha (23 de enero de 2016). "Una flota propia: misiones de ajuste para flotas persistentes" . Blackbird Interactive . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2016 . Consultado el 15 de junio de 2017 .
- ^ Homeworld Manual: Informe histórico + técnico . Sierra Studios . 28 de septiembre de 1999. págs. 1-2.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Narrador: Hace 100 años, un satélite detectó un objeto bajo las arenas del Gran Desierto. Se envió una expedición. Una nave espacial antigua, enterrada en la arena. En el fondo de la ruina había una sola piedra que cambiaría el curso de nuestra historia para siempre. En la piedra estaba grabado un mapa galáctico y una sola palabra más antigua que los propios clanes: Hiigara. Nuestra casa. [...] El más grande de estos fue creado por la científica Karan Sjet, quien se había integrado permanentemente en la nave de la colonia como su núcleo viviente. Ahora es Comando de Flota.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Inteligencia de la flota: las bandejas criogénicas están bajo ataque. Defiéndelos. Estos barcos son diferentes de los que encontramos en Khar-Selim. Es probable que estuvieran involucrados en la destrucción de Kharak. Captura al menos una embarcación para interrogarla y destruye el resto. Inteligencia de flota: unidades enemigas neutralizadas. Comience a recuperar las bandejas criogénicas. Fleet Command: esas bandejas contienen todo lo que queda de nuestra gente. Sin ellos, nos extinguiremos.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Inteligencia de la flota: del interrogatorio nos enteramos de que una flota fronteriza que patrullaba la frontera de un vasto imperio interestelar fue enviada para destruir nuestro planeta. El capitán afirmó que nuestro planeta violó un tratado de 4000 años que nos prohíbe desarrollar tecnología hiperespacial. El exterminio de nuestro planeta fue la consecuencia.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Emperador Taiidan: Nuestros espías creen que los Bentusi han interferido. No se les debe permitir llevar este asunto al Consejo y obtener apoyo para los Exiliados.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Bentusi: Por primera vez, una guerra terrible trajo consigo el colapso de su antiguo imperio. Tan viciosos eran tus enemigos que todos hubieran sido masacrados si no fuera por el clamor colectivo de misericordia. En un esfuerzo por aliviar las relaciones, los conquistadores perdonaron la vida a los derrotados. Todos los supervivientes fueron enviados al exilio. [...] Tu progreso se está dando a conocer entre los mundos del Borde Interior y en otros lugares. Muchas culturas han profetizado tu regreso. Llega a tu mundo natal. Establezca su reclamo. Convocaremos al Consejo.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Capitán Elson: ¡ Atención, nave nodriza Kushan! Este es el Capitán Elson del Destructor de la Guardia de Élite de Taiidan Kapella. Deseamos desertar y necesitamos ayuda. A cambio, estamos preparados para ayudarlo. Por favor responde. Inteligencia de la flota: esto podría ser una trampa, pero el Kapella está claramente dañado. Enfréntate a la flota que te persigue y aléjala del barco defectuoso.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Capitán Elson: Ayúdame a tener acceso a la red de comunicación de la Rebelión. Te dejaré un camino a través de las defensas que rodean tu mundo natal.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Emperador Taiidan: Karan. Has dado un paso demasiado cerca de mí. [...] Inteligencia de la flota: Hemos perdido a Karan. El mando de la flota se ha ido. Los equipos de biotecnología de emergencia están trabajando para mantenerla con vida. [...] Fleet Command: Fleet Command vuelve a estar en línea. El Emperador se ha ido.
- ^ Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
Narrador: El Consejo Galáctico reconoció nuestro reclamo sobre este mundo. El sacrificio de miles ha dejado un rastro de destrucción detrás de nosotros, como un camino a través de la galaxia ... hacia Hiigara, nuestro planeta natal. Tanta destrucción, tantas vidas perdidas, por este lugar. Un lugar maravilloso para aquellos que solo conocían las arenas de Kharak. [...] Ya no es el mando de la flota, Karan Sjet sobrevivió a la extracción del núcleo de la nave nodriza. Ella insistió en que ella sería la última persona en desembarcar y poner un pie en el Homeworld.
- ^ "Relic Entertainment celebra su 15º aniversario" . Gamasutra . UBM . 1 de junio de 2012. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2016 . Consultado el 3 de octubre de 2016 .
- ^ a b Relic Entertainment (28 de septiembre de 1999). Mundo natal . Sierra Entertainment . Escena: Créditos.
- ^ "Relic Entertainment". PC Gamer EE . UU . Vol. 5 no. 10. Imagine Media . Octubre de 1998. págs. 152-153. ISSN 1080-4471 .
- ^ a b Dembo, Arinn . "Primeros juegos | Arinn Dembo" . arinndembo.com. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ a b c d e "Mundo natal" . Próxima Generación . No. 44. Imagine Media . Agosto de 1998. págs. 56–58. ISSN 1078-9693 .
- ^ Irish, Dan (11 de marzo de 2005). El manual del productor del juego . Tecnología del curso Thomson. pag. 102 . ISBN 978-1-59200-617-5.
- ^ a b c Bonnet, Jérôme (24 de febrero de 1999). "Entrevista d'Alex Garden" . GameSpot (en francés). ZDNet . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2001 . Consultado el 27 de abril de 2019 .
- ^ a b c Presley, Paul (julio de 1998). "Mundo natal" . Zona de PC . No. 65. Dennis Publishing . pag. 44. ISSN 0967-8220 .
- ^ a b Presley, Paul (febrero de 1999). "Mundo natal" . Zona de PC . No. 73. Dennis Publishing . págs. 42–43. ISSN 0967-8220 .
- ^ a b Udell, Scott (31 de agosto de 1998). "Mundo natal" . Revista de juegos de computadora . TheGlobe.com . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2005 . Consultado el 18 de marzo de 2017 .
- ^ "Entrevista: Rob Cunningham de Homeworld sobre la definición de Homeworld y las inspiraciones" . GOG.com . CD Projekt . 5 de julio de 2017 . Consultado el 9 de junio de 2020 .
- ^ a b Bates, Jason (octubre de 1998). "Mundo natal". PC Gamer EE . UU . Vol. 5 no. 10. Imagine Media . págs. 44–45. ISSN 1080-4471 .
- ^ Ruskay, Paul (20 de marzo de 2015). "Cómo revisamos la banda sonora de Homeworld para una nueva audiencia" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ Benford, John (22 de febrero de 2015). "No hay lugar como Homeworld" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 24 de enero de 2017 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ a b Cooper, Daniel (24 de febrero de 2015). " ' Homeworld: Remastered' es hermoso, pero no es la secuela que quieres" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ "Entrevista Homeworld con Alex Garden y Yes" . Relic News - a través de YouTube .
- ^ Welch, Chris (2008). Cerca del borde: la historia del sí . Prensa Omnibus. pag. 265. ISBN 978-1-847-72132-7.
- ^ "Banda sonora de Homeworld" . Juego-OST. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ "Homeworld 1 Remastered Soundtrack en Steam" . Vapor . Válvula . 4 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ a b "Homeworld para revisiones de PC" . Metacrítico . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2016 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ a b c d e f g h yo j Levine, Jason (13 de octubre de 1999). "Revisión de Homeworld" . Revista de juegos de computadora . TheGlobe.com . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2005 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ a b c d e Samuel, Jason (1 de enero de 2000). "Revisión de Homeworld para PC" . GamePro . Grupo Internacional de Datos . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2005 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ a b c d e f Ryan, Michael (7 de octubre de 1999). "Revisión de Homeworld" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2016 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ "Mejores videojuegos de 1999" . Metacrítico . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2016 . Consultado el 6 de septiembre de 2016 .
- ^ a b Saltzman, Marc (18 de mayo de 2000). Diseño del juego: Secretos de los sabios . Juegos de Brady . pag. 45 . ISBN 978-1-57595-422-6.
A pesar de que Homeworld era un juego relativamente difícil y era un verdadero "destructor de géneros" al fusionar varios tipos de juegos, vendió más de 500.000 unidades en los seis meses posteriores a su lanzamiento.
- ^ Personal de la Zona de PC (10 de abril de 2004). "Juegos que cambiaron el mundo: Homeworld " . Zona de PC . Archivado desde el original el 30 de junio de 2007.
- ^ "Ganadores de la elección de los editores de PC Gamer: ¿Importa la calidad?". PC Gamer EE . UU . Vol. 7 no. 4. Imagine Media . Abril de 2000. p. 33. ISSN 1080-4471 .
- ^ Hoffman, Udo (abril de 2000). "NachSpiel: Mundo natal". Reproductor de PC . Future Verlag. pag. 45. ISSN 0943-6693 .
- ^ "Premios de ventas ELSPA: Plata" . Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2009 . Consultado el 18 de septiembre de 2017 .
- ^ Caoili, Eric (26 de noviembre de 2008). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart alcanza el estatus de diamante en el Reino Unido" . Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017 . Consultado el 18 de septiembre de 2017 .
- ^ "Premios de la crítica de juegos - Ganadores de 1999" . Premios de la Crítica de Juegos . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2017 . Consultado el 22 de septiembre de 2016 .
- ^ "2000 3rd Annual Interactive Achievement Awards" . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2017 . Consultado el 22 de septiembre de 2016 .
- ^ Walton, Steven (4 de marzo de 2015). "Colección Homeworld Remastered: CPU y rendimiento de gráficos" . TechSpot. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 22 de septiembre de 2016 .
- ^ a b "Los sextos premios anuales de jugador de PC ". PC Gamer EE . UU . Vol. 7 no. 3. Imagine Media . Marzo de 2000. págs. 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62. ISSN 1080-4471 .
- ^ "Los premios Premier 2000" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 188. Ziff Davis . Marzo de 2000. p. 74. ISSN 0744-6667 .
- ^ "The Computer Games Awards; Los mejores juegos de 1999" . Juegos de computadora Strategy Plus . Estrategia Plus. 6 de marzo de 2000. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2005.
- ^ Gestalt (5 de abril de 2000). "Resultados de Gaming Globes 2000" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 2 de agosto de 2012 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ McDonald, Thomas L. (diciembre de 2003). "Mundo natal 2". PC máximo . Futuro de EE . UU . pag. 117. ISSN 1522-4279 .
- ^ Chan, Andrew (enero de 2004). "Mundo natal 2". HardwareMAG . HardwareZone. pag. 91. ISSN 0219-5607 .
- ^ "ORB (Base de recursos fuera del mundo)" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 224. Ziff Davis . Marzo de 2003. p. 86. ISSN 0744-6667 .
- ^ Chin, Elliott (15 de septiembre de 2000). "Homeworld: Cataclysm Review" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 22 de abril de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ Kasavin, Greg (16 de septiembre de 2003). "Revisión de Homeworld 2" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ Velocci, Carli (3 de febrero de 2016). "Homeworld: Deserts of Kharak review" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2017 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ "Gearbox anuncia Homeworld 3 en el panel PAX West" . Polígono . Vox Media . 30 de agosto de 2019 . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
- ^ a b "Inside the Box: Homeworld - Una breve historia del código" . Software de caja de cambios . 25 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ Tringham, Neal Roger (10 de septiembre de 2014). Videojuegos de ciencia ficción . Prensa CRC . pag. 351. ISBN 978-1-4822-0389-9.
- ^ "Homeworld Remastered Collection para revisiones de PC" . Metacrítico . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2016 . Consultado el 4 de octubre de 2016 .
- ^ a b c Tack, Daniel (3 de marzo de 2015). "Homeworld Remastered" . Game Informer . GameStop . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ a b c VanOrd, Kevin (9 de marzo de 2015). "Revisión de la colección Homeworld Remastered" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2017 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ a b Stapleton, Dan (25 de febrero de 2015). "Revisión de la colección Homeworld Remastered" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2015 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ a b c Senior, Tom (23 de marzo de 2015). "Revisión de Homeworld Remastered" . Jugador de PC . Futuro de EE . UU . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ "Licencia THQ Docks Homeworld" . GameSpot . CBS Interactive . 7 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2013 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ Plunkett, Luke (24 de enero de 2013). "THQ se ha ido. Ahora, ¿qué diablos pasó con Homeworld?" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ Sliwinski, Alexander (22 de abril de 2013). "Resultados de la subasta de THQ: Nordic Games toma Darksiders, Red Faction; 505 Games cobra vida" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ Goldfarb, Andrew (19 de julio de 2013). "Gearbox anuncia Homeworld, Homeworld 2 HD Remakes" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2013 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ Yin-Poole, Wesley (6 de marzo de 2014). "Homeworld HD de Gearbox ahora es Homeworld Remastered" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2014 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ Burleson, Brian (19 de agosto de 2013). "Inside the Box: Homeworld" . Software de caja de cambios . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
- ^ Shearer, Stew (3 de febrero de 2015). "A Gearbox le" encantaría "volver a lanzar Homeworld: Cataclysm" . El escapista . Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2015 .
El director de operaciones de Gearbox, Brian Martel, dice que un relanzamiento de Homeworld: Cataclysm depende de "encontrar el código fuente original".
- ^ McElroy, Griffin (25 de enero de 2015). "Homeworld Remastered Collection se lanzará el 25 de febrero con juegos originales, beta multijugador" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ "La colección Homeworld Remastered obtiene el lanzamiento de la Mac App Store" . Aspyr Media . 15 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2017 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ "Colección Homeworld Remastered ahora disponible en todas las tiendas minoristas" . Software de caja de cambios . 7 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ "Información de actualización de la colección Homeworld Remastered" . Software de caja de cambios . 10 de junio de 2016. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2016 .
- ^ "Colección Homeworld Remastered" . Steam Spy . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2016 .
enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado)
- Sitio web oficial de la colección Homeworld Remastered