Icewind Dale II es un videojuego de rol desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment , lanzado el 27 de agosto de 2002. Al igual que su predecesor de 2000, Icewind Dale , el juego se desarrolla en el escenario de fantasía de Forgotten Realms en laregión de Icewind Dale. . El jugador asume el control de un grupo de mercenarios en una guerra entre los Diez Pueblos de Icewind Dale y una coalición de razas y religiones perseguidas.
Valle del Viento Helado II | |
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Desarrollador (es) | Estudios Black Isle |
Editorial (es) | Interplay Entertainment |
Productor (es) | Darren Monahan |
Diseñador (s) | JE Sawyer Chris Avellone |
Programador (es) | Bernie Weir |
Artista (s) | Tim Donley Pete Meihuizen |
Compositor (es) | Inon Zur |
Serie | Valle del Viento Helado |
Motor | Motor infinito |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | 27 de agosto de 2002 |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego está diseñado como una alternativa orientada a la acción a otros juegos de Infinity Engine , con menos énfasis en la exploración y la historia. Utiliza una adaptación en tiempo real del conjunto de reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons (D&D) . El Infinity Engine se modificó para cumplir con la Tercera Edición, pero el equipo se vio obligado a eliminar ciertas reglas debido a la naturaleza obsoleta del motor. Fue el juego final que se desarrolló con Infinity Engine.
El juego fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron su combate, ritmo y uso de las reglas de la Tercera Edición. Sin embargo, algunos críticos sintieron que los gráficos y el motor se habían quedado obsoletos y no podían competir con sus contemporáneos.
Como se Juega
Icewind Dale II es una adaptación en tiempo real del conjunto de reglas de D&D Third Edition . El juego se ve desde una perspectiva isométrica y una pantalla de visualización frontal (HUD) ocupa la parte inferior de la pantalla. Se puede acceder desde el HUD a un Automap y un diario que registra misiones y eventos importantes. El jugador usa una interfaz de apuntar y hacer clic para interactuar con el juego; por ejemplo, al hacer clic en el suelo se mueve el personaje jugador seleccionado , y al hacer clic en un personaje pasivo no jugador (NPC) se iniciará el diálogo. Cuando ocurren conversaciones, el juego presenta múltiples opciones de diálogo. El mundo del juego se divide en mapas de áreas, oscurecidos por la niebla de la guerra , que se revelan a medida que se explora el área. Un modo multijugador está disponible para hasta seis jugadores a través de una red de área local o Internet. [1] El modo "Heart of Fury" también está disponible, que aumenta la dificultad del juego y contiene elementos más poderosos. [1] El juego cuenta con más de setecientos elementos; los diseñadores incluyeron un sistema que aleatoriza los elementos que el jugador obtiene de los enemigos. [1] [2]
Al comenzar el juego, el jugador puede elegir jugar en un grupo preseleccionado o crear un grupo de hasta seis personajes; a diferencia de la serie Baldur's Gate , Icewind Dale II no permite al jugador importar personajes de juegos anteriores de Icewind Dale . [1] [3] Al crear personajes, el jugador elige su género, raza, clase , alineación y atributos , entre otras cosas. El jugador puede elegir a veces subvariedad de una raza o de clase, tales como profundo Gnome o Clérigo de Ilmáter . [1] [4] La raza, la alineación y los atributos afectan las opciones de diálogo disponibles del personaje del jugador, así como las respuestas de los NPC. Por ejemplo, algunos NPC tendrán prejuicios contra ciertas razas, o un personaje de poca inteligencia tendrá opciones de diálogo limitadas. [1] [5] Algunas subrazas del juego son significativamente más poderosas que las razas principales presentes en D&D Third Edition; estas subrazas deben ganar más puntos de experiencia que otras antes de subir de nivel . Los personajes pueden alcanzar un nivel máximo de treinta. [1] Es posible agregar personajes adicionales al grupo en cualquier momento, incluso durante el combate. [6]
Icewind Dale II ' juego s se centra en el combate. El sistema de combate es una adaptación en tiempo real del sistema por turnos utilizado en D&D Third Edition, lo que provocó que los desarrolladores eliminaran ciertos aspectos, como los "ataques de oportunidad". [7] El juego simula las tiradas de dados. En lugar de las rondas por turnos utilizadas en D&D , los personajes tienen rondas independientes, durante las cuales pueden ejecutar una o más acciones, dependiendo de factores tales como la duración de la acción. El jugador puede pausar el juego y dar órdenes a los personajes en cualquier momento. Cada personaje puede llevar una cantidad limitada de artículos. [1]
Gráfico
Configuración
Icewind Dale II tiene lugar en el escenario de la campaña Forgotten Realms D&D , en el continente de Faerûn . Se centra en la región norte de Icewind Dale y se desarrolla treinta años después del juego original. El juego comienza en la ciudad portuaria de Targos, una de las Diez Ciudades de Icewind Dale, que está sitiada por un ejército de duendes. [8] Los goblins están dirigidos por la Legión de la Quimera, un ejército compuesto por razas marginadas y facciones religiosas, como goblinoides, mestizos y seguidores de la diosa del invierno Auril . [9] [10] Targos contrata mercenarios para defenderse del ataque. [11] Las áreas encontradas en el juego incluyen: el Monasterio del Cuervo Negro, construido sobre una entrada a la Infraoscuridad ; [12] [13] la ciudad de Kuldahar, construida alrededor de un árbol mágico que emite calor; [14] [15] la Mano Cortada, una antigua fortaleza élfica que se perdió durante una guerra con los goblinoides ; [16] [17] y el Ojo del Dragón, una red de cavernas volcánicas habitadas por yuan-ti. [14] [18] Otras áreas incluyen la Infraoscuridad y las Selvas de Chult . [19] [20]
Historia
El juego comienza cuando el grupo de mercenarios del jugador llega en barco para defender Targos. [11] Se presentan en la empalizada de la ciudad y rechazan un asalto del ejército de duendes. [21] [22] Posteriormente, el alcalde de Targos les ordena iniciar una ofensiva contra el ejército goblin. [23] El grupo mata al jefe del ejército y descubre que estaba bajo el mando de una mujer llamada Sherincal. [24] Cuando regresan a Targos, el alcalde les pide que se reúnan con refuerzos de Neverwinter . [25] El grupo viaja para encontrarse con ellos en una aeronave pilotada por Oswald Fiddlebender. [26]
Una tormenta hace que el barco se estrelle y el grupo se despierta para descubrir que un glaciar bloquea el camino de los refuerzos. [27] Mientras investigaban el glaciar, el grupo encuentra a Sherincal, un medio dragón, custodiando la entrada a un templo de Aurilite. Ellos aprenden que Sherincal lleva la legión de las fuerzas occidentales de la quimera, y que los líderes de la Legión de la Quimera, CAMBION gemelos nombrados Isair y Madae, residen en la mano cortada. [28] [29] Dentro del templo de Aurilite, el grupo encuentra a un prisionero de Kuldahar, quien les pide que adviertan a Kuldahar de la amenaza que representa la Legión de la Quimera. [30] [31] Después de esto, el grupo crea un pasaje a través del glaciar y se encuentra con los refuerzos. [31] [32]
Mientras el grupo viaja a Kuldahar, se encuentran con un drow (elfo oscuro) llamado Nym, quien les dice que el paso a Kuldahar está custodiado por la Legión de la Quimera y que existe un camino alternativo a través de la Infraoscuridad. [33] Más tarde, Isair y Madae localizan al grupo con información de Nym. Declaran su intención de atacar Kuldahar y advierten al grupo que no interfiera. [34] El grupo luego pasa por el Monasterio del Cuervo Negro para entrar en la Infraoscuridad. [35] Después de salir de la Infraoscuridad, Oswald Fiddlebender los lleva en avión a Kuldahar. [36]
Cuando el grupo aterriza en Kuldahar, descubren que ha sido invadido por la Legión de la Quimera. [37] Se encuentran con el Archidruida de Kuldahar, quien les dice que se ha abierto un portal para permitir que yuan-ti de las selvas de Chult asalte Kuldahar. [38] Después de que el grupo evita el ataque, el Archidruida les dice que pueden llegar a la Mano Cortada a través de una salida en el piso inferior del Ojo del Dragón. [39] [40] El grupo viaja a través del Ojo del Dragón y procede a la Mano Cortada. [16] [41] Una vez dentro, se enteran de que la guerra entre los Diez Pueblos y la Legión de la Quimera fue causada por el alcalde de Bryn Shander , quien había enviado comida envenenada a Isair y Madae. [29] También descubren que un mythal que fue lanzado en la Mano Cortada se ha corrompido, y la estructura será transportada al plano del limbo . [42] Finalmente, el grupo encuentra a Isair y Madae y los mata.
Desarrollo
Durante el verano de 2001, Black Isle Studios empleó a tres equipos de desarrollo. Estos incluyeron el equipo de Icewind Dale , el equipo que desarrolló Torn y un equipo que trabajaba en un proyecto no anunciado. [43] [44] Antes y durante el desarrollo de Torn , varios miembros de su equipo expresaron interés en desarrollar otro juego usando Infinity Engine. [45] El equipo de desarrollo no tuvo conocimiento de la decisión de desarrollar Negro Isla Estudios Icewind Dale II hasta Rasgado ' cancelación de s. [8] El diseñador principal JE Sawyer describió: "No sé cuándo los productores decidieron hacer el juego, pero me dijeron que estábamos haciendo el juego cuando supe que TORN estaba siendo cancelado ... un miércoles por la tarde, y que Feargus Urquhart me pidió que trabajara con Steve Bokkes para crear una historia y una descripción general del área el jueves por la tarde. Steve y yo hablamos sobre ello durante el resto del día. Fui a casa esa noche y trabajé en las descripciones generales hasta el día siguiente. Entré y entregué los documentos, y después de la reunión de la división del viernes, el proyecto estaba en desarrollo ". [8] Durante este período, Interplay Entertainment confió en los juegos de Black Isle Studios para aliviar los problemas financieros, que presionaron para lanzar juegos rápidamente. [3] La decisión de desarrollar Icewind Dale II se basó en parte en el original Icewind Dale ' de recepción s, y los equipos de desarrollo de la capacidad para crear un juego con el Infinity Engine con relativa rapidez. [45] Sawyer dijo sobre la decisión: "Con toda honestidad, las razones para hacer Icewind Dale II tienen que ver con limitar los riesgos y maximizar nuestras posibilidades de un título popular". [8] La conceptualización de Icewind Dale II progresó durante el desarrollo de las expansiones de Icewind Dale , y la producción comenzó a fines de julio de 2001, poco después de la finalización de Icewind Dale: Trials of the Luremaster . [43] [46] Después de seis meses de desarrollo, Icewind Dale II se anunció oficialmente el 4 de febrero de 2002. [43] [47]
Icewind Dale II se planeó originalmente como una conversión incompleta al conjunto de reglas de D&D Third Edition, con muchas reglas omitidas. Se iba a utilizar el sistema de kit (especialización de clase) introducido en Baldur's Gate 2 , pero esta idea se abandonó más tarde. [8] [45] [48] Sawyer y varios otros miembros del equipo presionaron para la conversión del juego a la Tercera Edición. Al equipo de desarrollo finalmente se le otorgó una extensión, lo que les permitió completar el cambio a las reglas de la Tercera Edición. [45] El Infinity Engine requirió una extensa modificación para cumplir con las reglas de la Tercera Edición, ya que originalmente había sido diseñado para las reglas de la Segunda Edición; ciertos elementos de las reglas se eliminaron debido a problemas de interfaz y motor. [7] [19] [45] Se rediseñó la interfaz del juego y se creó un arte completamente nuevo. [19] [48] Cuenta con nuevos íconos de elementos, con nuevos íconos de hechizos de Brian Menze; Menze había creado previamente Planescape: Torment ' s iconos de hechizos. [14] Jason Manley, el retratista de los juegos anteriores de Icewind Dale , dejó Black Isle Studios a finales de 2001; Varias obras nuevas que pintó antes de su partida se utilizaron más tarde en Icewind Dale II . Se le pidió al artista de Black Isle Studios, Justin Sweet, que lo sustituyera. [3] La resolución del juego se incrementó a una resolución mínima de 800x600, con una resolución máxima admitida no oficialmente de 2048x1536. [1]
JE Sawyer manejó la implementación de reglas, [46] pero las áreas del juego se dividieron entre los diseñadores. [8] Por ejemplo, el diseñador Chris Avellone creó la secuencia de apertura, el diseñador Dave Maldonado desarrolló el Monasterio Black Raven y una gran área de naturaleza salvaje, y los diseñadores John Deiley y Damien Foletto crearon las áreas finales. [46] [49] A mitad del desarrollo, Sawyer dejó el equipo para trabajar como diseñador principal en otro proyecto interno; Dave Maldonado y Chris Avellone recibieron sus áreas para terminar. [8] Los desarrolladores querían que el juego contuviera más descansos del combate, con interacción de personajes y resolución de acertijos, que el anterior Icewind Dale . [46] La decisión de incluir más rompecabezas fue influenciada por la recepción positiva de los rompecabezas en Icewind Dale: Trials of the Luremaster . [50]
El juego se convirtió en oro el 5 de agosto de 2002 y se lanzó el 27 de agosto. [47] Después del lanzamiento de Icewind Dale II , Sawyer expresó su descontento por la serie Icewind Dale , diciendo que "no estaba particularmente emocionado con cómo mi trabajo en [ Icewind Dale ] salió ... "y," ... [ Heart of Winter ] logró ser peor que mis cosas de Icewind Dale ". Con respecto a Icewind Dale II , dijo: "[Salió] mejor de lo que esperaba, pero aún así, no es exactamente impresionante". [51] Chris Avellone dijo más tarde: " Icewind Dale fue una serie divertida, pero no trató de establecer el listón para nada más que un juego divertido. La gente puede recordar haberlo disfrutado, pero no intentaba romper nada nuevo. Ground o hacer algo revolucionario. En algunos aspectos, fue casi un paso atrás de otros juegos que habíamos hecho y se centró más en la exploración y el rastreo de mazmorras ". [52] También se lanzó una edición de coleccionista que contiene material extra, como un mapa de tela a todo color y un CD con la banda sonora. [47] Icewind Dale II fue el último juego desarrollado con Infinity Engine. [53]
Audio
La música del juego fue compuesta por Inon Zur , cuyos trabajos anteriores incluyeron Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal y Fallout Tactics . [54] Inon Zur trabajó con Jeremy Soule, el compositor de Icewind Dale , para mantener el tono de la música. [43] Inon Zur también trabajó en estrecha colaboración con el director de audio de Interplay, Adam Levenson, mientras componía la música; Zur y Levenson habían trabajado juntos en varios títulos anteriores. Inon Zur dijo que mientras componía el tema del juego, "escribí y reescribí el tema principal varias veces", y "intentamos crear una pieza que preservara el sonido del primer Icewind Dale [...] que hicimos genial esfuerzos para transmitir los nuevos elementos también. Capturar todo esto en 30-45 segundos no fue fácil, sin embargo, creo que finalmente encontramos el camino correcto para la banda sonora de este juego ". Zur describió el proceso de composición: "Después de aprender el guión gráfico y obtener información adicional de los productores / supervisor musical, comenzaré a componer. La idea temática (melodía principal o ritmo rítmico) viene primero. Luego viene el acompañamiento seguido de la orquestación y que cada pieza debe tener su propio sabor único por lo que cada paso es examinado cuidadosamente. Tengo que asegurarme de que la idea principal de la pieza se refleje en todos estos pasos ". Llamó a la experiencia de composición "muy agradable y gratificante". [54]
La música se compuso en cinco semanas y la grabación y mezcla duró tres semanas. [55] Como el presupuesto musical del juego era bajo, se utilizó una pequeña orquesta de Los Ángeles para grabar la música; el sonido de cada instrumento se duplicó durante la producción. [56] Inon Zur describió la música como "algo único, que básicamente se desarrolló a lo largo del juego [con] la [inclusión] de más instrumentos, tomando flautas y percusión y combinándolas con la orquesta estándar". Zur dijo más tarde: "Pensé que definitivamente cumplimos con algunos estándares altos; comparamos nuestros productos con bandas sonoras de películas de gran presupuesto y al final estábamos bastante contentos". [55] El juego incluye trabajos de voz de Gabrielle Carteris , Peter Stormare y Gray DeLisle , entre otros. [1]
Recepción
Ventas
Icewind Dale II debutó en el puesto número 6 en la tabla de ventas semanales de juegos de computadora de The NPD Group para el período del 25 al 31 de agosto, a un precio minorista promedio de $ 45. [57] El juego subió al cuarto lugar la semana siguiente, [58] y salió del top 10 semanal en su tercera semana. [59] Fue el vigésimo juego de computadora más vendido de América del Norte en agosto de 2002 y el decimocuarto más vendido de septiembre. [59] [60] Icewind Dale II vendió entre 100.000 y 270.000 copias sólo en los Estados Unidos en agosto de 2006. Las ventas combinadas de la franquicia Icewind Dale alcanzaron las 580.000 unidades en el país en esa fecha. [61]
Revisiones críticas
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 82% [62] |
Metacrítico | 83/100 [63] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGM | [64] |
CGW | [sesenta y cinco] |
G4 | [66] |
Informador del juego | 9,5 / 10 [67] |
GameSpot | 8,3 / 10 [53] |
IGN | 9/10 [68] |
Formato de PC | 65% [69] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 87% [70] |
Zona de PC | 8,3 / 10 [71] |
La recepción de Icewind Dale II fue en general positiva. Game Informer lo aclamó como "uno de los mejores juegos de rol jamás lanzados para PC", [67] y GameSpot lo llamó "simplemente un gran juego de rol". [53] Sin embargo, PC Format dijo, "no es inspirado y poco inspirador, dándose a sí mismo un mandato limitado y cumpliendo con eso de manera poco espectacular". [69] Algunos críticos compararon Icewind Dale II con Neverwinter Nights . IGN dijo: "[Comparado con Neverwinter Nights] el ritmo de [ Icewind Dale II ] es más variado, su equilibrio mejor, la jugabilidad más interesante", [68] y Game Informer consideró la interfaz superior a la de Neverwinter Nights . [67] PC Format dijo, "a la luz de Neverwinter Nights en particular, hay poco que se destaque en Icewind Dale II para recomendarlo", [69] y PC Zone estuvo de acuerdo "no es el [ Baldur's Gate II: Shadows of Amn ] asesino que todos esperábamos y tampoco se compara con Neverwinter Nights ". [71]
Muchos críticos elogiaron el combate y el ritmo del juego. G4 calificó el combate del juego como "sublime" y dijo que "ningún juego de Infinity Engine hasta ahora ha tenido un combate táctico tan interesante e intrincado". [66] GameSpot lo llamó "ritmo experto". [53] PC Zone se quejó de que ciertas mecánicas de juego se habían quedado obsoletas, pero que "la única verdadera decepción es el anticuado sistema de hechizos y la inexplicable necesidad de descansar después de cada pelea". [71] El juego también fue elogiado por su implementación de las reglas e interfaz de la Tercera Edición. Computer Gaming World dijo que "[ Icewind Dale II ] tiene las reglas de la Tercera Edición, y en ningún otro lugar del juego es más evidente que con el desarrollo de personajes", [65] y PC Gamer dijo que tenía "una implementación deslumbrante de las reglas de D&D 3rd Edition ". [70] GameSpot calificó la interfaz como "una gran mejora en la interfaz extendida de todos los juegos anteriores de Infinity Engine", [53] e IGN dijo que "las mejoras de personalización de la interfaz que parecen tan naturales, hacen que te preguntes por qué no se pensaba antes ". [68] Game Informer calificó la interfaz como "absolutamente inspirada" y su sistema de inventario "insuperable". [67]
El juego fue criticado por sus gráficos y motor, que los críticos consideraron obsoletos. G4 llamó al motor "viejo" y "torpe", [66] y PC Format dijo que "todo está limitado por el motor chirriante". [69] Por otro lado, algunas fuentes elogiaron el motor. Game Informer lo llamó "el mejor motor de juegos de rol que jamás se haya inventado", [67] y GameSpot dijo que "'inmortal' puede ser una mejor palabra para describir el motor, porque el hecho es que Icewind Dale II juega muy bien". . En cuanto a los gráficos, GameSpot dijo que "en muchos sentidos, Icewind Dale II representa el mejor uso de la configuración isométrica pre-renderizada de Infinity Engine hasta la fecha, [pero] eso no cambia el hecho de que Icewind Dale II generalmente parece anticuado". [53] IGN pensó que los sprites se habían quedado obsoletos y que "las animaciones son toscas para los estándares actuales". [68] New Straits Times estuvo de acuerdo, diciendo que aunque algunos de los efectos eran atractivos, el " Infinity Engine anticuado " no podía compararse con los contemporáneos Dungeon Siege y Neverwinter Nights . [72] Computer Gaming World creía que "ofrece consistentemente los mismos entornos llamativos e imaginativos que establecen el tono y el encanto envolvente del juego", [65] y Computer Games Magazine dijo que "puede que no parezca mucho, pero lo tiene donde cuenta ". [64] Los fondos pre-renderizados del juego recibieron elogios. IGN dijo que "la obra de arte es atractiva, tanto conceptualmente como en su forma final", [68] y Game Informer los llamó "hermosos". [67] Muchos críticos se quejaron de la inteligencia artificial pionera del juego , [66] [67] [68] que PC Zone calificó de "escandalosamente mala". [71]
Game Informer calificó la escritura y la historia como "a la par con cualquier novela de fantasía". [67] PC Gamer dijo que tenía "algunos de los diálogos más ricos y agradables desde Planescape Torment ", y una "historia impresionante". [70] GameSpot calificó la historia de "fascinante" y dijo que "el juego está muy bien escrito, y ofrece una serie de personajes fuertes y temas serios". [53] PC Zone señaló que, "gracias a los excelentes NPC, las batallas tienen mucho más significado, ya que hay una fuerte historia detrás de la interminable piratería y tala". [71] PC Format pensó que " Icewind Dale II también sufre, como su predecesor, una historia irrevocablemente debilitada por personajes centrales anónimos: los seis que creas". [69] Con respecto al audio, GameSpot dijo que "Inon Zur hace un trabajo realmente fantástico que es quizás incluso mejor que el esfuerzo de Soule en el Icewind Dale original", y que "la voz que actúa en Icewind Dale II es tan genial como tú" quizás he llegado a esperar de un juego de rol de Black Isle Studios ". [53] Computer Gaming World dijo que "[los] efectos de sonido, la música y las voces en off son excelentes". [sesenta y cinco]
Icewind Dale II fue nominado para Computer Gaming World ' "RPG del Año" 2002 s premio, que en última instancia fue a The Elder Scrolls III: Morrowind . Los editores escribieron que Icewind Dale II "es el último gran juego de un motor que se desvanece, y nos encanta". [73] También fue un candidato para PC Gamer de Estados Unidos ' '2002 Mejor Juego de Rol' s y El Electric Playground ' "Mejor RPG para PC" s premios, pero perdió tanto a Neverwinter Nights . [74] [75] Allen Rausch, escribiendo para la retrospectiva de 2004 de GameSpy "A History of D&D Video Games", escribió "si bien nadie lo confundiría con el material del '2002 RPG del año', Black Isle Studios logró darle a Infinity motor de un juego fabuloso como su canto del cisne ". [76]
Edición mejorada
Otros juegos de Black Isle, incluidos Baldur's Gate y Icewind Dale , han sido rehechos en Enhanced Editions por Beamdog , como Icewind Dale: Enhanced Edition . Beamdog había intentado sin éxito hacer lo mismo con Icewind Dale II debido a la falta de disponibilidad del código fuente del juego. [77]
Sin embargo, hay un proyecto de fan actualmente en prueba beta para crear una edición mejorada. Red Chimera Group, un equipo de modders, codificadores, artistas y otros colaboradores de la comunidad de Infinity Engine, está reconstruyendo Icewind Dale II y produciendo una edición mejorada. La edición mejorada contará con un juego optimizado, un sistema de clases reequilibrado y nuevo contenido. El equipo está utilizando WeiDU, un programa utilizado para desarrollar, distribuir e instalar modificaciones para juegos basados en Infinity Engine. [78]
Referencias
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- ^ Foletto, Damien (1 de marzo de 2002). "Diario del diseñador de Icewind Dale II # 2" . RPG Vault . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2009 . Consultado el 13 de agosto de 2009 .
- ^ a b c Bub, Andrew (1 de mayo de 2002). "Urquhart de invierno" . GameSpy . Archivado desde el original el 1 de junio de 2002 . Consultado el 24 de agosto de 2009 .
- ^ Butts, Steve (16 de julio de 2002). "Práctica de Icewind Dale II" . IGN . Archivado desde el original el 20 de abril de 2012 . Consultado el 13 de agosto de 2009 .
- ^ Avellone, Chris (10 de mayo de 2002). "Diario del diseñador de Icewind Dale II # 7" . RPG Vault . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2007 . Consultado el 13 de agosto de 2009 .
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- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: Hablando más con Sherincal, descubrimos que esta Legión de la Quimera es una organización compuesta por los fanáticos privados de derechos de Faerûn.
- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: El guardabosques Braston cree que Sherincal, el que escuchamos hablando con Guthma, podría estar dirigiendo más a la horda.
- ^ a b Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Narrador: Solo unos pocos barcos pequeños llegaron a Targos, donde mi tío estaba mirando desde la parte alta de la ciudad. Muchos aldeanos estaban demasiado ocupados repeliendo a los enemigos en el muro de la empalizada para notar que algunos rezagados tristes y arrepentidos lograron llegar al puerto. El sol ardía detrás de la horda y arrojaba un manto de sombras sobre el corazón de Targos y todo su interior. Fue en esta sombra donde los mercenarios poco comunes fueron arrojados desde el barco del capitán Hedron, el Wicked Wench. Como muchos otros mercenarios de la ciudad, estos pocos procedían de Luskan. A diferencia de los demás, sus viajes los llevarían mucho más allá de las toscas empalizadas y los campos sangrientos que tenían por delante ...
- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: Seguiremos el río Black Raven hacia el norte hasta donde fluye desde las montañas Spine of the World. Debería haber una red de cuevas allí que conduzca a un monasterio en lo alto de las montañas. Debajo del monasterio hay una entrada a la Infraoscuridad. Desde allí ingresaremos a las antiguas ruinas enanas de Dorn's Deep desde abajo. Desde allí podemos emerger en el lado norte de la Columna Vertebral del Mundo.
- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Narrador: Qué extraño espectáculo debe haber sido el Monasterio del Cuervo Negro para esos aventureros. Mientras el tío Oswald y Nathaniel evacuaban Kuldahar hacia el norte y el este, las espadas vendedoras de Targos cruzaron ese extraño lugar. Hasta el día de hoy, no puedo afirmar que entiendo a los monjes o su filosofía. El propio Iselore habló de su orden en tonos confusos, como si su orden druídica y la orden monástica estuvieran tan cerca - y sin embargo tan diferentes - que se volvieron totalmente ajenas a su comprensión.
- ^ a b c "Entrevista de Icewind Dale 2 con Doug Avery" . Lugar del hechicero . 4 de abril de 2002 . Consultado el 24 de agosto de 2009 .
- ^ Aihoshi, Richard (3 de agosto de 2000). "Informe especial de Icewind Dale" . RPG Vault . Archivado desde el original el 26 de julio de 2008 . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ a b Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: No tuvimos éxito en nuestro intento de engañarnos para pasar al Comandante de la Guardia frente a la entrada de la Mano Cortada. Sin embargo, dejó escapar que el ministro de Relaciones Exteriores, Xavier Torsend, tiene el poder de entregar pases de delegado. Quizás sería una buena persona verlo primero, una vez que entremos.
- ^ Avellone, Chris (26 de abril de 2002). "Diario del diseñador de Icewind Dale II # 6" . RPG Vault . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2008 . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
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Diario: A través de la investigación, Nheero descubrió que una gran fuerza de yuan-ti vive en Dragon's Eye, muchos de ellos practicantes de las artes arcanas.
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- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: Lord Ulbrec nos ha dado la bienvenida oficialmente a la Guardia de Targos y nos ha dicho que informemos al comandante de la Guardia de Targos, Shawford Crale, para nuestras asignaciones. Ulbrec nos dijo que podríamos encontrar a Crale en Palisade, más allá de la puerta norte.
- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: Le dijimos a Shawford que habíamos presionado a la banda del Collar de Hierro para que llevaran sus pieles inútiles al Palisade, y parecía sorprendido y agradecido por nuestros esfuerzos. Apenas terminó de felicitarnos cuando oímos una explosión desde afuera, ¡y el Palisade estaba bajo ataque! [...] Con la ayuda de la Guardia de Targos, logramos hacer retroceder el ataque goblin sobre Targos y masacrar a los líderes goblin. Deberíamos contarle a Shawford o Ulbrec nuestro éxito.
- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: Lord Ulbrec nos elogió por nuestros esfuerzos en la defensa de Targos durante el ataque goblin en Palisade, pero con sus elogios llegó otra misión: una fuerza goblin ha tomado el puente Shaengarne hacia el sur, un puente que los refuerzos de Neverwinter pretendían usar para llegar a Targos. Quiere que viajemos al puente Shaengarne y lo retomemos de manos de los goblinoides. Espera que nuestra banda tenga éxito donde la Guardia de Targos no puede; sólo el tiempo demostrará que tiene razón o está equivocado. / [...] Lord Ulbrec se enteró de la destrucción del Puente Shaengarne, y ha determinado que solo si Targos puede montar una ofensiva rápidamente, Targos puede esperar acabar con la horda de trasgos antes de que ataquen la ciudad de nuevo. Nos ha pedido que nos encontremos con dos de sus exploradores, Ennelia y Braston, al sur y al este de Targos y les brindemos la ayuda que necesiten para acabar con la fuerza de los goblins en la región.
- ^ Estudios Black Isle (2002). Valle del Viento Helado II . Interplay Entertainment .
Diario: Hemos conocido al guardabosques Braston en las entrañas de la Fortaleza de la Horda. Nos informó que el líder de la horda es uno llamado Guthma. Nuestra matanza de Guthma debería perturbar a la horda y proporcionar el alivio que Targos y los Diez Pueblos necesitan. / [...] El guardabosques Braston cree que Sherincal, el que escuchamos hablando con Guthma, podría estar dirigiendo más a la horda. Sin embargo, se apresuró a señalar que incluso si este Sherincal estaba dirigiendo a Guthma, nuestra eliminación de Guthma debería ser suficiente para detener los ataques a Targos. / [...] Después de derrotar a Guthma, Ennelia ha informado que el ejército de la horda ya está comenzando a desmoronarse. Ella nos felicitó por nuestra victoria y señaló que nuestro ataque ha paralizado cualquier otra ofensa contra los Diez Ciudades.
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Diario: Lord Ulbrec se enteró de nuestro éxito al infiltrarnos en la fortaleza de la horda y derrotar al jefe de los osos insectos, Guthma. Nos agradeció nuestros esfuerzos y nos dio nuestra próxima misión, que debería resultar algo menos agotadora que las otras misiones suicidas que ya hemos realizado. Nos pidió que habláramos con Oswald Fiddlebender y que nos llevara al Paso Occidental para encontrarnos con los refuerzos de Neverwinter.
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Diario: Una vez que tuvimos nuestro equipo juntos, Oswald nos llevó en avión al Western Pass. Sin embargo, a medida que nos acercábamos al Paso, las tormentas y los vientos comenzaron a levantarse, azotando la aeronave ...
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Diario: Viajando en la aeronave de Oswald al Paso Occidental para encontrar y reunirnos con la expedición militar de Neverwinter, notamos un glaciar que bloquea una gran sección del paso. Inmediatamente nos vimos atrapados en una repentina tormenta de hielo que parecía provenir del interior del glaciar y se estrelló en las estribaciones que se encuentran en la base de las Montañas de la Columna Vertebral del Mundo. Deberíamos investigar ese glaciar tan inusual.
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Diario: Conocimos a Sherincal, una imponente mujer mitad dragón azul que custodiaba la entrada al templo de hielo de Aurilite. Ella afirmó liderar las fuerzas de algo llamado "Legión de la Quimera" en la región occidental de Icewind Dale. Parece que los extraños carteles que hemos visto les pertenecen. / [...] También aprendimos de Sherincal que Isair y Madae son gemelos que gobiernan la Legión de la Quimera desde su capital, la Mano Cortada.
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Diario: Xavier nos dijo que la guerra fue causada por Betran Weaver, el alcalde de Bryn Shander, y su consejero Cardaf, un sacerdote de Helm. Parece que enviaron a Isair y Madae pasteles hechos con agua bendita, sabiendo que los gemelos eran cambion y sufrirían daño cuando se los comieran. Un acto de estupidez que ha costado la vida a muchos.
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Diario: Conocimos a Nathaniel, un druida de Kuldahar, que había sido encerrado en una de las celdas de la prisión del templo de hielo. Nos pidió que lo liberáramos antes de que sufriera la misma suerte que sus compañeros de prisión, sea lo que sea.
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Diario: Dado que los Aurilitas ya no representaban una amenaza, todo lo que quedaba era destruir lo suficiente del glaciar que crearon para abrir el Paso Occidental. Nathaniel se fue para ver cómo estaba Oswald y volar a las Diez Ciudades para advertirles, prometiendo encontrarse con nosotros en Kuldahar. Nos pidió que usáramos la fisura que crearía para dirigirnos hacia el sur alrededor de las Montañas de la Columna del Mundo a pie, tomar el Paso del Este sin vigilancia hacia Kuldahar y advertirles sobre la colusión entre los Aurilitas y la Legión de la Quimera.
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Diario: Entregamos el reemplazo atrapado de Denham por la falsa carta de amor de Garradun el espía al Capitán Ingrath Mariner. También le dimos la nota de advertencia de Denham al sargento Rahm Dammel, el comandante de las fuerzas de Luskan.
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Diario: Conocimos a un comerciante drow llamado Nym en un pequeño pueblo. Allí estaba esperando la llegada de la expedición militar de Neverwinter, la misma destruida por los aurilitas en el glaciar del Paso Occidental. / [...] El comerciante drow Nym nos dijo que el Paso del Este estaba completamente bloqueado por tropas de la Legión de la Quimera. Sin embargo, explicó que había otra ruta sobre la Columna Vertebral del Mundo: a través de la Infraoscuridad. Seguiremos el río Black Raven hacia el norte hasta donde fluye desde las montañas Spine of the World. Debería haber una red de cuevas allí que conduzca a un monasterio en lo alto de las montañas. Debajo del monasterio hay una entrada a la Infraoscuridad. Desde allí ingresaremos a las antiguas ruinas enanas de Dorn's Deep desde abajo. Desde allí podemos emerger en el lado norte de la Columna Vertebral del Mundo.
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Diario: Isair y Madae, comandantes gemelos de la Legión de la Quimera, aparecieron ante nosotros en la Aldea Errante. Afirman habernos encontrado con información comprada a Nym, el comerciante drow que nos contó sobre el pasaje de la infraoscuridad bajo el Monasterio del Cuervo Negro. Madae afirmó que la Legión todavía atacaría Kuldahar, e Isair nos advirtió que detuviéramos nuestra "intromisión", afirmando que Targos no era el único que tenía aliados de Luskan. Para demostrar su seriedad, Isair mató a varios aldeanos y los crió como zombis contra nosotros antes de desaparecer junto con su hermana.
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Diario: El comerciante drow Nym nos dijo que el Paso del Este estaba completamente bloqueado por tropas de la Legión de la Quimera. Sin embargo, explicó que había otra ruta sobre la Columna Vertebral del Mundo: a través de la Infraoscuridad. Seguiremos el río Black Raven hacia el norte hasta donde fluye desde las montañas Spine of the World. Debería haber una red de cuevas allí que conduzca a un monasterio en lo alto de las montañas. Debajo del monasterio hay una entrada a la Infraoscuridad. Desde allí ingresaremos a las antiguas ruinas enanas de Dorn's Deep desde abajo. Desde allí podemos emerger en el lado norte de la Columna Vertebral del Mundo.
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Narrador: Por fin, mi tío trajo a los aventureros a Kuldahar.
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Diario: Tan pronto como aterrizamos en Kuldahar, fuimos recibidos por un emisario de la Legión de la Quimera, un sacerdote neo-orog de Bane llamado Hiepherus. Reclama todo Kuldahar para sí mismo, y ha criado monstruos no muertos para sellar el paso de Kuldahar.
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Diario: El archidruida de Kuldahar, Iselore, nos pidió que lo ayudáramos a detener una amenaza inminente para la aldea y su gran roble. Él cree que yuan-ti de Dragon's Eye ha abierto una "encrucijada" mágica hacia una jungla en Chult, muy al sur. Pidió que encontráramos una manera de sellar el portal desde el otro lado. Se trata de matar al "guardián" de la encrucijada. Iselore cree que los yuan-ti probablemente están protegiendo al guardián para asegurarse de que esto no suceda.
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Diario: Hemos roto la fuerza del yuan-ti en el templo de Chult. Esto debería evitar que refuercen el yuan-ti en Kuldahar.
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Diario: Iselore nos dijo que las fuerzas de la Legión de las Quimeras están usando Dragon's Eye como ruta a Kuldahar. Él cree que en la base del volcán Ojo de Dragón, podremos ingresar a los Campos de la Matanza. Desde allí, podemos acceder a la Mano Cortada.
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Diario: Un hombre llamado Nheero Fhutma fue detenido en una prisión de yuan-ti en el primer nivel de Dragon's Eye. Acordamos encontrar una manera de abrir la puerta de la prisión.
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Diario: Orrick ha completado su investigación sobre la corrupción mítica. Ha descubierto que el mythal se ha activado y se ha unido al plano del limbo. Él especula que va a mover la Mano Cortada a ese plano. Nos ha advertido que estemos preparados para huir por nuestras vidas en cualquier momento.
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enlaces externos
- Icewind Dale II en MobyGames