id Tech 6 es un motor de juego multiplataforma desarrollado por id Software . Es el sucesor de id Tech 5 y se utilizó por primera vez para crear el videojuego Doom de 2016 . Internamente, el equipo de desarrollo también usó el nombre en clave id Tech 666 para referirse al motor. [1] La versión para PC del motor se basa en Vulkan API y OpenGL API.
Desarrollador (es) | software de identificación |
---|---|
Escrito en | C ++ |
Plataforma | Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , Stadia |
Predecesor | id Tech 5 |
Sucesor | id Tech 7 |
Licencia | Propiedad |
Sitio web | idsoftware |
John Carmack comenzó a hablar sobre su visión con respecto al motor que sucedería a id Tech 5 años antes de que este último debutara en Rage , pero luego de su salida de id Software en 2014, Tiago Sousa fue contratado para reemplazarlo como el programador líder de renderizado en la compañía.
El 24 de junio de 2009, ZeniMax Media adquirió id Software . Más tarde se anunció en 2010 que la tecnología de id Software estaría disponible solo para otras empresas que también pertenecen a ZeniMax Media. [2]
Información preliminar
En 2008, y aunque id Tech 5 aún no se había formado por completo, John Carmack dijo que el próximo motor de id Software miraría hacia una dirección en la que se mezclarían el trazado de rayos y los gráficos rasterizados clásicos . [3] El motor funcionaría mediante la transmisión por rayos de la geometría representada por vóxeles (en lugar de triángulos) almacenados en un octárbol . [4] Carmack afirmó que este formato también sería una forma más eficiente de almacenar los datos 2D, así como los datos de geometría 3D, debido a que no tiene problemas de empaquetamiento y bordes. [3] El objetivo del motor sería virtualizar la geometría de la misma manera que id Tech 5 virtualizó las texturas. [5] [6] Esto sería un cambio con respecto a los motores anteriores que en su mayor parte utilizan sistemas basados en mallas. Sin embargo, también explicó durante la QuakeCon 08 , que el hardware que sería capaz de id Tech 6 aún no existía en ese momento. [7]
En julio de 2011, Carmack explicó que id Software estaba comenzando una investigación para el desarrollo de id Tech 6. [8] Se desconoce si la visión de Carmack del motor en ese momento seguía siendo la misma que describió en 2008.
Tecnología
Una primera versión del cuarto juego principal de Doom se estaba construyendo en id Tech 5, pero id Software reinició el desarrollo a finales de 2011 hasta principios de 2012, después de que Bethesda expresara su preocupación por su dirección creativa y tecnológica. Cuando se reinició el desarrollo, se decidió comenzar con la base de código Rage basada en id Tech 5, pero dar "grandes saltos en ciertas áreas de la tecnología" y "[fusionar] las características de Doom con Rage". [9]
Doom se mostró por primera vez al público durante la QuakeCon 2014 , donde se confirmó que se estaba ejecutando en una versión anterior de id Tech 6. [10] Los objetivos de los desarrolladores al crear el motor se describieron como ser capaces de impulsar juegos atractivos que se ejecuten en 1080p a 60 fps, pero también reintroduce la iluminación dinámica en tiempo real que se eliminó en gran medida de id Tech 5. [11] El motor todavía usa texturas virtuales (denominadas "MegaTexture" en id Tech 4 y 5) pero son de mayor calidad y no restringe por más tiempo la apariencia de luces y sombras en tiempo real. [12] [13] También se ha confirmado la interpretación basada en la física . [14] Un análisis técnico de la condenación encontraron que los soportes del motor de desenfoque de movimiento , bokeh profundidad de campo , floración HDR , mapeo de sombra , lightmaps, volúmenes de irradiancia, iluminación basada en imágenes , FXAA , volumétrica de iluminación / humo, entornos destructibles, la física de agua, Dispersión debajo de la superficie de la piel, anti-aliasing SMAA y TSSAA , oclusión direccional , reflejos en el espacio de la pantalla , mapas normales , partículas aceleradas por GPU que están correctamente iluminadas y sombreadas, sincronización v de triple búfer que actúa como sincronización rápida, niebla volumétrica unificada , la sombra, la iluminación indirecta lo afecta, incluidas las cáusticas del agua / dispersión de la luz bajo el agua), la superficie del agua teselada (sobre la marcha sin teselación GPU. Las cáusticas se generan dinámicamente y se derivan de la superficie del agua) y aberración cromática . [15] El 11 de julio de 2016, id Software lanzó una actualización para el juego que agregó soporte para Vulkan. [dieciséis]
Tras la salida de Carmack de id Software , se contrató a Tiago Sousa, que había trabajado como ingeniero gráfico principal de I + D de varias versiones de CryEngine en Crytek , para liderar el desarrollo del renderizado. [17] [18] Pete Hines de Bethesda ha comentado que si bien id Tech 6 reutiliza el código escrito por Carmack, la mayoría de las decisiones tomadas sobre la dirección del motor se tomaron después de que él se fue. [13]
Juegos que usan id Tech 6
- Doom (2016) - por id Software [19]
- Wolfenstein II: El nuevo coloso (2017) - por MachineGames
- Doom VFR (2017) - por id Software
- Wolfenstein: Youngblood (2019) - por MachineGames y Arkane Studios
- Wolfenstein: Cyberpilot (2019) - de MachineGames y Arkane Studios [20]
Ver también
- Motor de disparos en primera persona
- id Tech 5
- id Tech 7
- Lista de motores de juegos
- Lista de motores de disparos en primera persona
Referencias
- ^ McElroy, Griffin. "El nuevo juego de Doom se titula 'Doom', se ejecuta en id Tech 6 y más detalles" . Polígono . Consultado el 18 de mayo de 2016 .
- ^ Graft, Kris (13 de agosto de 2010). "id Tech 5 Rage Engine ya no está disponible para licencias externas" . Gamasutra . Consultado el 27 de septiembre de 2017 .
- ^ a b "John Carmack en id Tech 6, Ray Tracing, Consolas, Física y más" . Perspectiva de PC. 2008-03-12. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2016.
Lo que John considera útil para el trazado de rayos es un modelo de datos muy específico que ha creado llamado "octárboles de voxel dispersos" que le permiten almacenar inmensas cantidades de datos de una manera a la que se puede acceder fácilmente utilizando métodos de trazado de rayos (...). El modelo de datos y el algoritmo en el que se está trabajando para id Tech 6 permitirían, según John, cantidades casi infinitas de detalles geométricos en el mundo sin los problemas observados con los motores de teselación o tratando de almacenar gigabytes de datos localmente.
- ^ Olick, Jon (2008). "Paralelismo de la generación actual en los juegos" (PDF) . pcper.com . id Software . Archivado desde el original (PDF) el 1 de abril de 2012 . Consultado el 12 de noviembre de 2010 .
- ^ "E3 2008: La entrevista de John Carmack. ¡Rage, id Tech 6, Doom 4 Details y más!" . PC máximo . 2008-07-15.
Sigo pensando que queda una generación más en la que virtualizamos la geometría con id Tech 6 y hacemos algunas cosas que son verdaderamente revolucionarias. (...) Sé que podemos ofrecer una patada de próxima generación, si podemos virtualizar la geometría como virtualizamos las texturas; podemos hacer cosas que nadie ha visto antes en juegos.
- ^ "John Carmack en id Tech 6, Ray Tracing, Consolas, Física y más" . pcper.com. 2008-03-12. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2010 . Consultado el 3 de enero de 2010 .
Este nuevo modelo de datos y algoritmo en el que se está trabajando para id Tech 6 permitiría, según John, cantidades casi infinitas de detalles geométricos en el mundo sin los problemas vistos con los motores de teselación o tratando de almacenar gigabytes de datos localmente.
- ^ "QuakeCon 08: id Tech 6 utilizará hardware que 'no existe ahora'; la próxima generación seguirá basada en polígonos" . PC máximo . 2008-07-31.
id Tech 6, por ejemplo, probablemente no estará codificado en Java ni en ningún lenguaje protegido. También estará diseñado para hardware que no existe en este momento. Con nuevos jugadores de gráficos discretos entrando en el campo (Larrabee, Fusion, etc.), Carmack sabe que el espacio de la PC es relevante, y ahí es donde buscará cuando piense en codificar su próximo motor.
- ^ "Doom Creator está más entusiasmado con los juegos ahora que nunca" . IndustryGamers. 2011-07-27. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2012 . Consultado el 1 de agosto de 2011 .
"Y estamos investigando los gráficos de id Tech 6, el desarrollo de contenido ... sí, estoy muy ocupado", dijo.
- ^ Schreier, Jason. "Cinco años y nada que mostrar: cómo Doom 4 se salió del camino" . Kotaku . Gawker Media . Consultado el 18 de mayo de 2016 .
- ^ HQGameplayTV (2 de septiembre de 2015). "Impulsando DOOM con id Tech 6" . Consultado el 11 de julio de 2016 , a través de YouTube.
- ^ "Doom estrena el nuevo motor id Tech 6" . GameZone . Consultado el 18 de mayo de 2016 .
- ^ Doom Tech Analysis: ¿El shooter de consola a 60 fps más atractivo? . 18 de mayo de 2016 . Consultado el 18 de mayo de 2016 , a través de YouTube.
- ^ a b "Bethesda gana la guerra de la atención al destruir las reglas de marketing de Doom, Fallout 4 - GamesBeat - Games - de Dean Takahashi" . VentureBeat . Consultado el 18 de mayo de 2016 .
- ^ "Echa un vistazo a id Tech 6 de DOOM en esta entrevista en vídeo" . WCCFtech . Consultado el 19 de febrero de 2016 .
- ^ "Cara a cara: Doom" . eurogamer.net . Consultado el 11 de junio de 2016 .
- ^ "DOOM - Vulkan Support Now Live" . bethesda.net . Consultado el 11 de julio de 2016 .
- ^ "Reemplazo de John Carmack en id: Tiago Sousa (Crytek)" . pcper.com . Consultado el 18 de mayo de 2016 .
- ^ "Tiago Sousa" . Twitter . Consultado el 18 de mayo de 2016 .
- ^ "Por qué id Software lo llama" Doom "y no" Doom 4 " " .
- ^ "Wolfenstein: Cyberpilot en Steam" . Vapor . Consultado el 5 de marzo de 2020 .
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