Doom es unjuego de disparos en primera persona de 2016desarrollado por id Software y publicado por Bethesda Softworks . Es la primera entrega importante de la serie desde Doom 3 (2004). Los jugadores asumen el papel de un marine espacial sin nombre , conocido como Doom Slayer, mientras lucha contra las fuerzas demoníacas del infierno que han sido desatadas por Union Aerospace Corporation dentro de sus instalaciones de extracción de energía en Marte . El juego vuelve a un ritmo más rápido con niveles más abiertos, más cerca de los dos primeros juegos que elenfoquemás lento de survival horror de Doom 3.. También presenta un entorno transversal, actualizaciones de personajes y la capacidad de realizar ejecuciones conocidas como "asesinatos por la gloria".
Condenar | |
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Desarrollador (es) | id Software [a] |
Editorial (es) | Bethesda Softworks |
Director (es) |
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Productor (es) | Timothy Bell |
Programador (es) | Billy Ethan Khan |
Escritor (es) | Adam Gascoine |
Compositor (es) | Mick Gordon |
Serie | Condenar |
Motor | id Tech 6 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento |
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Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Doom se anunció como Doom 4 en 2008, y esa versión se sometió a un extenso ciclo de desarrollo con diferentes versiones y diseños antes de que el juego se reiniciara en 2011 y se revelara simplemente como Doom en 2014. Fue probado por clientes que preordenaron el juego Bethesda 2014. Wolfenstein: The New Order y también por el público en general. Mick Gordon compuso la música para el juego, con música adicional aportada por Ben F. Carney, Chris Hite y Chad Mossholder. El juego también admite un componente multijugador en línea y un editor de niveles conocido como "SnapMap", desarrollado conjuntamente con Certain Affinity y Escalation Studios, respectivamente. Se lanzó en todo el mundo en Windows , PlayStation 4 y Xbox One en mayo de 2016. Se desarrolló conjuntamente un puerto para Nintendo Switch con Panic Button y se lanzó en noviembre de 2017, y se lanzó una versión para Google Stadia en agosto de 2020.
Doom fue bien recibido por críticos y jugadores. La campaña para un jugador, los gráficos, la banda sonora y la jugabilidad recibieron elogios considerables, y los críticos atribuyeron al juego la recuperación del espíritu de los juegos clásicos de Doom y los shooters en primera persona de la década de 1990, mientras que el modo multijugador atrajo las críticas más significativas. Fue el segundo videojuego más vendido en América del Norte y el Reino Unido unas semanas después de su lanzamiento y vendió más de 500.000 copias para PC en el mismo período de tiempo. Una secuela titulada Doom Eternal fue lanzada en marzo de 2020.
Como se Juega
Un solo jugador
Según el productor ejecutivo del juego Marty Stratton , los principios fundamentales de la condenación ' modo de un jugador s son 'demonios badass, pistolas grande de Effing, y se mueven muy rápido'. [1] El juego permite a los jugadores realizar movimientos como saltos dobles y escaladas de salientes a lo largo de los niveles de los campos industriales y corporativos de una instalación de investigación de Union Aerospace Corporation (UAC) en Marte y luego los niveles del Infierno, [2] como establece el sistema de combate. énfasis en el impulso y la velocidad. [3] El enfoque se conoce como "combate de empuje hacia adelante", que desalienta a los jugadores a ponerse a cubierto detrás de los obstáculos o descansar para recuperar la salud mientras juegan desde la perspectiva del Doom Slayer . [4] Los jugadores, en cambio, recolectan salud y armadura matando enemigos. "Glory Kills" es un sistema de ejecución cuerpo a cuerpo recién introducido; cuando se ha infligido suficiente daño a un enemigo, el juego lo resaltará y permitirá al jugador realizar un derribo cuerpo a cuerpo rápido y violento, recompensando al jugador con una pequeña recuperación de salud. [5]
Las peleas también requieren que el jugador desarrolle tácticas simples. A medida que el juego se vuelve más difícil, el jugador debe usar las ventajas de las arenas de lucha y sus bonificaciones de manera más inteligente. También deben decidir qué enemigo debe ser asesinado primero y cómo moverse en el campo de batalla. [6] [7] [8]
El juego presenta un gran arsenal de armas que los jugadores pueden recolectar y cambiar libremente durante todo el juego y no requieren recarga. Las armas recurrentes de la serie también regresan, incluida la súper escopeta y la BFG 9000 . El BFG tiene una capacidad de munición muy pequeña, pero es extremadamente potente. De manera similar, la motosierra regresa, pero ha sido reintroducida como un arma de uso especial [9] que depende del combustible, pero puede usarse para cortar instantáneamente a los enemigos y proporcionar una caída de munición mayor de lo normal para el jugador. [10]
Muchos enemigos también regresan del juego original, como Revenant, Pinky, Mancubus y Cyberdemon , y muchos también han sido rediseñados. [9] del Destino ' campaña de s fue hecho para ser por lo menos 13 horas de duración, y el 'Pesadilla-Ultra' nivel de dificultad presenta permadeath , lo que hace que la partida guardada que se pierde una vez que el jugador muere. [11] [12] La campaña también cuenta con 13 niveles. [13]
Muchos de los niveles tienen múltiples caminos y áreas abiertas, que permiten a los jugadores explorar y encontrar coleccionables y secretos a lo largo de los niveles. Muchos de estos objetos de colección se puede utilizar como parte de la condenación ' sistema de progresión s, incluyendo mods de armas, poderes y mejoras runa, Traje pretor. Las modificaciones de armas provienen de drones de campo y permiten al jugador desbloquear modos alternativos de disparo para muchas armas, como disparos explosivos y diferentes velocidades y potencia de fuego. Cada uno de los modos de disparo de las armas se puede mejorar aún más utilizando fichas de armas, pero solo se pueden maximizar completando un desafío relacionado con ese modo de disparo en particular. Las runas transportan al jugador a una arena separada para realizar un desafío de combate que otorga diferentes habilidades cuando se completa con éxito, como la caída de mejores equipos de los enemigos caídos. Los jugadores también pueden mejorar su "Traje de pretor" recuperando fichas especiales de los marines muertos y usándolas para mejorar la funcionalidad, como el equipo, la navegación y las resistencias. [14] Otras pastillas incluyen pequeñas figuras de Doomguy que permiten al jugador ver modelos 3D de diferentes personajes y archivos de datos que amplían los personajes y la historia. [15]
Además, cada uno de los niveles del juego contiene una palanca oculta que abre un área extraída de un nivel clásico en el Doom original o Doom II . Encontrar cada una de estas áreas las desbloquea, haciéndolas accesibles desde el menú principal del juego en una sección llamada Mapas clásicos . [13]
Multijugador
En la condenación ' modo multijugador s, varios modos, tales como equipo de combate a muerte y su variación 'Cosecha de Almas', así como Freeze Tag, Warpath ( rey de la colina con un movimiento 'colina'), la dominación y 'Arena del clan'( equipo último hombre en pie sin camionetas), existen dentro del juego. [16] Los jugadores también pueden usar potenciadores y teletransportadores en una partida multijugador. Pueden recoger una Demon Rune, uno de los potenciadores presentados, para transformarse y luchar como un demonio. Hay cuatro demonios disponibles inicialmente en el juego, cada uno de los cuales tiene diferentes habilidades: el Revenant, el Baron of Hell, el Mancubus y el Prowler. [17] En el lanzamiento, el juego incluía nueve mapas. [18]
Los jugadores reciben puntos de experiencia en cada partida. Una vez que hayan acumulado suficientes puntos de experiencia, los jugadores pueden subir de nivel, por lo que se desbloquearán nuevas armaduras, máscaras, armas y potenciadores para que los usen los jugadores. Tanto el personaje del jugador como el arma se pueden personalizar ampliamente aplicándoles nuevas pieles y colores. [19] Además, los jugadores pueden recibir módulos de pirateo mientras juegan, que son habilidades especiales que solo se pueden usar una vez después de recolectarlas. Hay más de seis tipos de módulos. Scout revela la ubicación de todos los enemigos al jugador durante un tiempo limitado después de reaparecer, mientras que Vital Signs muestra la salud de todos los enemigos. La retribución permite a los jugadores rastrear a su último asesino al revelar la salud y la ubicación de ese jugador, mientras que Power Seeker guía a los jugadores a la recolección del arma de poder en el juego. Mientras tanto, el temporizador de reabastecimiento muestra el tiempo de reaparición de los elementos de encendido. [20] Los jugadores también pueden realizar burlas en el modo multijugador del juego. [21]
El 19 de julio de 2017, se lanzó la Actualización 6.66 para el modo multijugador de Doom . La actualización 6.66 presenta un sistema de progresión revisado, los tres DLC incluidos en el juego principal, un nuevo sistema de 'runas' (que reemplaza el sistema del módulo de pirateo) y notificaciones de muerte mejoradas. Para adaptarse a este nuevo sistema de progresión, la Actualización 6.66 también restableció la progresión de la experiencia multijugador de todos los jugadores, pero no sin dar a los jugadores la opción de retener todos los elementos desbloqueados o restablecerlos. Los jugadores que jugaron antes de la Actualización 6.66 y los jugadores que obtuvieron el nivel 'Asesino' recibieron medallas únicas para mostrar su estado. [22]
Herramienta de creación de niveles
En todas sus plataformas, excepto Nintendo Switch, Doom incluye una herramienta de creación de niveles incorporada llamada "SnapMap" que permite a los jugadores crear y editar mapas con su propia estructura y lógica de juego. [23] Con SnapMap, los jugadores pueden crear mapas para diferentes modos, que van desde niveles para un jugador hasta mapas multijugador cooperativos o competitivos. Cuando los jugadores están construyendo un nivel, el juego cambiará a una vista de arriba hacia abajo. Los jugadores pueden colocar habitaciones y pasillos para formar un nivel y conectarlos. Si no están conectados entre sí, el color de las piezas de construcción cambia para notificar al jugador. Los jugadores también pueden usar la cámara de rayos X que elimina temporalmente todas las paredes para permitir a los jugadores ver los objetos dentro. Los jugadores también pueden colocar enemigos en sus mapas, con la excepción de los jefes de la campaña . Su inteligencia artificial y estadísticas, y la propia velocidad de movimiento del jugador también se pueden modificar. Los jugadores también pueden agregar efectos de partículas adicionales, efectos de iluminación y otros elementos del juego, como paquetes de salud y recolecciones de munición. [24] Solo se pueden usar recursos del juego y los jugadores no pueden crear ni importar sus propios modelos en el juego. [25] Los niveles se pueden probar antes de que se publiquen en línea. [24]
Para los jugadores que no desean crear mucho, el juego cuenta con un conductor de IA que genera enemigos automáticamente. [24] Los jugadores reciben "puntos instantáneos" después de crear un nivel o jugar un nivel creado por otros usuarios. Estos puntos se pueden usar para desbloquear artículos cosméticos adicionales. [26] Los jugadores pueden compartir sus mapas completos con otros jugadores. Pueden votar e incluso modificar el contenido de otros jugadores y compartirlos mientras citan a los autores de los originales. [27]
Gráfico
Doom tiene lugar durante el año 2149 [b] en una instalación de investigación en Marte propiedad de Union Aerospace Corporation, dirigida por el Dr. Samuel Hayden, un científico de la UAC y director de la instalación, cuya mente ahora habita un cuerpo de androide después de haber perdido su original al cáncer de cerebro. Los investigadores de las instalaciones de la UAC han intentado extraer energía del infierno, una dimensión alternativa habitada por demonios, para resolver una crisis energética en la Tierra utilizando la Torre Argent, que extrae energía y permite viajar hacia y desde el infierno. [28] Para complementar su trabajo, Hayden organiza varias expediciones al infierno, trayendo demonios cautivos y artefactos para su estudio. Entre ellos se encuentra un sarcófago que contiene al Doom Slayer (junto con su traje de pretor), a quien los demonios encarcelaron después de su anterior alboroto en el infierno.
La instalación está invadida por demonios después de que una de las investigadoras de Hayden, Olivia Pierce, hace un pacto con ellos y usa la Torre para abrir un portal al infierno. [28] En su desesperación, Hayden libera al Doom Slayer de su sarcófago para repeler la invasión demoníaca y cerrar el portal, antes de contactarlo para ofrecer trabajar juntos y resolver este problema de una manera que los beneficie a ambos. El Doom Slayer recupera su Traje Praetor y se abre camino a través de la instalación invadida, donde vuelve a alinear una antena parabólica de comunicaciones para obtener un plano del terreno, todo guiado por AI VEGA. Después de limpiar el núcleo de la instalación y evitar una fusión, persigue a Pierce mientras destruye los filtros de inducción de energía a las objeciones de Hayden. Él persigue a Pierce hasta la torre, donde ella usa un acumulador Argenta para abrir una grieta explosiva en el Infierno, destruyendo la Torre, y donde el Asesino es enviado de regreso.
Luchando para llegar a un teletransportador, Doom Slayer regresa a Marte y se dirige a un tranvía que conduce a Hayden. Hayden informa al Asesino de la Piedra Helix, un artefacto utilizado para estudiar y aprovechar la energía del Infierno. Al entrar en los laboratorios de Lazarus, observa la Piedra de la Hélice y se entera del Pozo, donde se alimenta el portal, y de la espada mágica con forma de llave, el Crisol. Él hace otra excursión al infierno después de luchar y derrotar a un Cyberdemon contenido y activar su acumulador, y lucha a través de un guantelete laberíntico para recuperar el Crisol de un trío de Guardias del Infierno. Al llegar a las instalaciones de VEGA en el norte helado, destruye la IA (mientras también hace una copia de respaldo), usando su poder para ingresar al Pozo, donde usa el Crisol para destruir la fuente de energía del portal. Finalmente, se enfrenta a Pierce, quien es traicionado y transformado por los demonios en la monstruosa Spider Mastermind, y la mata.
Tras el regreso de Doom Slayer a Marte, Hayden confisca el Crisol, que planea usar en su investigación. A pesar de todo lo que ha sucedido, insiste en que la Tierra está demasiado desesperada por tener energía para renunciar. Para evitar que Doom Slayer interfiera con sus planes, Hayden lo teletransporta a un lugar no revelado, diciendo que se volverán a encontrar .
Desarrollo
Como Doom 4
John Carmack , cofundador y luego desarrollador principal de id Software , indicó que Doom 4 estaba en desarrollo en la QuakeCon el 3 de agosto de 2007. [29] Se anunció en mayo de 2008. [30] El director ejecutivo de Id Software, Todd Hollenshead, sugirió que como Doom II: Hell on Earth , el juego tendría lugar en la Tierra. [31] Carmack declaró que presentaría una jugabilidad más parecida a los juegos originales de Doom en lugar de la jugabilidad de survival horror de Doom 3 . [32]
En 2008, Carmack afirmó que Doom 4 se vería "tres veces mejor" que Rage a pesar de que estaba destinado a funcionar a 30 fotogramas por segundo en Xbox 360 y PlayStation 3, en lugar de los 60 a los que se dirigía Rage . [33] Estaba previsto que se ejecutara a 60 fotogramas por segundo en Windows con hardware de última generación. [34] Carmack también declaró que el juego se estaba ejecutando en el motor de juego id Tech 5 . [33] En 2009, reveló que el componente multijugador se estaba desarrollando por separado y funcionaría a 60 fotogramas por segundo. [35] Dijo en 2011 que "no se puede tener a 30 tipos arrastrándose sobre ti a 60 fotogramas por segundo en este nivel de tecnología gráfica porque es doloroso". [36]
En abril de 2009, Hollenshead dijo que Doom 4 estaba "profundamente en desarrollo". Cuando se le preguntó si Doom 4 sería una secuela, un reinicio o una precuela, su respuesta fue "No es una secuela de Doom 3 , pero tampoco es un reinicio. Doom 3 fue una especie de reinicio. Es un poco diferente a esos . " [37] El 23 de junio de 2009, ZeniMax Media , empresa matriz de Bethesda Softworks , adquirió id Software y anunció que los futuros juegos de id serían publicados por Bethesda Softworks, incluido Doom 4 . [38] El director creativo de Id Software, Tim Willits, anunció que los lanzamientos clave serían mucho antes y que la asociación permitió a id Software tener dos equipos, cada uno con un proyecto en desarrollo paralelo, por primera vez. [39] Carmack agregó que, una vez que Rage estuviera completo, su equipo de desarrollo se trasladaría a Doom 4 . Doom 4 también podría contar con servidores dedicados a diferencia de Rage . [40]
En la QuakeCon de 2011, Carmack mencionó que el nuevo Doom usaría un nuevo lenguaje de scripting basado en C ++ y lo llamó "super-script", un superconjunto de C ++ con características como programación y seguridad de tipos . [40] A finales de 2012, el equipo decidió reiniciar Doom 4 . [41] En noviembre de 2013, Carmack dejó id Software para comprometerse con su trabajo en Oculus VR . [42]
Tim Willits, QuakeCon 2013 [43]
En abril de 2013, Kotaku publicó una exposición que describía a Doom 4 como atrapado en el " infierno del desarrollo ". Citando conexiones con id, el artículo afirmaba que Doom 4 había sufrido una mala gestión y que el desarrollo se reinició por completo en 2011. Fuentes internas describieron la versión anterior a 2011, que iba a retratar el levantamiento del Infierno en la Tierra, como muy guionizada y cinematográfica, comparándolo con la franquicia Call of Duty . La versión anterior a 2011 fue criticada como mediocre y la nueva versión como "patética" y un "desastre". [44] Si bien Hollenshead inicialmente declaró que el equipo de Doom 4 estaba haciendo algo con lo que los fanáticos estarían felices, [45] Willits de id criticó la falta de carácter del juego en la QuakeCon 2013. [43] En julio de 2015, Marty Stratton criticó a Doom 4 ' s falta de personalidad como la razón principal de id para cancelar el juego, y señaló sus similitudes con la franquicia Call of Duty y que el juego no era el producto que id pensaba que la gente quería. [46]
En un video documental de 2016 de Noclip , el director creativo de Doom , Hugo Martin, describió la premisa de "El infierno en la Tierra" como: "Era como Robert Zemeckis . Ver Contacto , si esto realmente sucedió. Ahora, seamos claros: fue increíble. Pero era más realista. Se trataba del impacto global de una invasión infernal ". [47] El director creativo del prototipo de Doom 4 , Kevin Cloud , dijo en la misma entrevista: "En lo que respecta a la dirección creativa de nivel superior, fui yo quien lo condujo. Y, honestamente, nuevamente, llevándolo en una dirección que no Creo que los fanáticos lo hubieran disfrutado ". [47]
Como Doom
Después de que comenzara el rediseño del juego, Willits reveló en agosto de 2013 que Doom seguía siendo el foco del equipo. [48] Se reclutó al escritor británico de ciencia ficción Graham Joyce para escribir la historia del juego; después de la muerte de Joyce en 2014, Adam Gascoine fue contratado como reemplazo. [49] El diseñador de sonido Chad Mossholder fue reclutado para escribir un texto de sabor, después de que el equipo descubriera que escribe cómics . [50]
Se presentó un avance de Doom en el E3 2014 [51] y en los sitios web de QuakeCon y Doom . [52] Un tráiler más extenso se dio a conocer en la QuakeCon 2014 el 17 de julio, en el que se realizó una presentación cerrada principalmente para silenciar los rumores en curso de que el proyecto estaba en peligro. [53] El productor ejecutivo de Id Software Marty Stratton, el anfitrión de la presentación, anunció que Doom 4 había sido rebautizado como Doom como "es un juego de origen, reinventando todo lo relacionado con los originales". [54] A la luz de las dificultades financieras de Crytek , se anunció que Tiago Sousa, ingeniero gráfico de I + D en jefe de Crytek, se marcharía para unirse al equipo de motores de Doom e id Tech 6 como programador principal. [55]
Marty Stratton, Polígono [56]
Bethesda lanzó un avance para promover el juego que se muestra en el E3 2015 el 14 de junio de 2015; el tráiler mostraba la escopeta de dos cañones y el Revenant, un monstruo que regresaba al juego. [57] El 14 de junio, se mostraron alrededor de 15 minutos de metraje de juego en el E3. [58] Con respecto al sistema de progresión, Marty Stratton pensó que era importante permitir la personalización y personalización de los jugadores. [56]
id sintió que el mayor desafío era competir con otros shooters en primera persona como Call of Duty y Battlefield , ya que los jugadores más jóvenes estaban menos familiarizados con la franquicia más antigua de Doom . También les resultó difícil establecer un juego con identidad propia y al mismo tiempo "ser fieles" a otros juegos de la serie. El equipo consultó a los directores del juego en Bethesda Game Studios , a quienes Stratton consideró "[habían pasado] por lo mismo cuando estaban trabajando en Fallout 3 ". [59]
El 2 de julio de 2015, Stratton reveló que el juego no tendría lugar en la Tierra y que, a diferencia de Doom 3, el juego era cómico y "muy juvenil". [41] El director Hugo Martin dijo más tarde que el juego estaba fuertemente inspirado por el rock and roll y He-Man and the Masters of the Universe y que sus niveles temáticos del infierno incluirían mucho heavy metal . Fatalidad ' mundo s fue diseñado para tener personalidad y ser 'por encima'; el campo industrial de la UAC fue diseñado para ser la parte más vulnerable de la corporación, la zona del campo corporativo de la UAC fue diseñada para ser mucho más limpia en términos de salpicado que las otras zonas para evitar la repetición. Los cráneos se usaron en el infierno como elementos icónicos y la zona del Reino de Titán se construyó a partir de demonios muertos, antiguos y colosales. [2] En la QuakeCon 2015, se anunció que el juego se ejecutaría a 1080p y 60 cuadros por segundo en la consola, ya que id lo consideró "el objetivo gráfico más necesario" que podría mejorar efectivamente la fluidez del juego. [62] Según Martin, el equipo puso poco énfasis en la historia, ya que creían que no era una característica importante de la franquicia. [63] En cambio, agregaron elementos del códice para permitir a los jugadores interesados especular sobre la historia y la identidad del personaje del jugador. [64]
Según Stratton y Martin, el movimiento es el pilar más importante del juego. Para ayudar a mantener el movimiento rápido, se excluyó la recarga de armas y los niveles se diseñaron para disuadir a los jugadores de esconderse. [5] El 25 de enero, Stratton confirmó la característica del juego de exploración no lineal y declaró que el combate es el enfoque del juego y que la dificultad del juego se elevó con el objetivo de crear un juego de disparos en primera persona definitivo. [ cita requerida ] El 31 de marzo de 2016, fecha de lanzamiento de la beta de Doom , se creó un avance cinematográfico dirigido por Joe Kosinski para evocar los tres pilares centrales del juego: combate incesante, demonios aterradores y armas poderosas. [sesenta y cinco]
Condenación ' s multijugador fue desarrollado en conjunto con Certain Affinity . [66] SnapMap fue desarrollado en conjunto con Escalation Studios y diseñado para ser poderoso, [67] para brindar a los jugadores la oportunidad de crear su propio contenido como parte de los legados de Doom e id, y apuntar a aquellos que no tienen experiencia o conocimientos en modding . [27] [68]
Banda sonora
La banda sonora de Doom fue compuesta por Mick Gordon , con contribuciones adicionales de Richard Devine . Gordon tenía como objetivo tratar la banda sonora original del juego con "sumo respeto" mientras la modernizaba; sin embargo, el equipo de id estipuló en el informe inicial que querían "no guitarras" en la banda sonora, por temor a que el juego "se sintiera como Bill & Ted " [69] y que la música heavy metal en sí se haya vuelto "un poco". de una broma ". [70] El concepto inicial de Gordon se basaba en la idea de que la energía Argenta corrompía los dispositivos hechos por humanos; para reflejar esto en la música, alimentó formas de onda básicas (ondas sinusoidales y ruido blanco ) a través de una compleja serie de unidades de efectos , como distorsión y compresión. [70] Si bien esto resultó en un sonido electrónico único, el juego todavía no "sonaba como Doom "; Luego, Gordon comenzó gradualmente a agregar más y más elementos de guitarra, lo que finalmente resultó en el tono y la sensación deseados para el juego; Gordon usó guitarras de siete y ocho cuerdas para darle a la música un tono más bajo, y usó una guitarra de nueve cuerdas para el tema principal del juego, una variación del tema "E1M1" / "At DOOM's Gate" de Bobby Prince ; [71] Gordon eventualmente admitiría que usar una cuerda de nueve era "un poco estúpido" en su exceso, y que aunque finalmente vendió la guitarra a Fredrik Thordendal de Meshuggah , "ni siquiera él puede encontrarle un uso". [70] La banda sonora contiene numerosos huevos de Pascua : algunas canciones hacen referencia a temas o sonidos de juegos Doom más antiguos , otras contienen backmasking ("Jesús te ama"), imágenes de pentagramas y el número 666 incrustado en el sonido a través de esteganografía . Gordon pensó que esto era una broma, y nunca pensó que nadie los encontraría, [70] pero fueron descubiertos poco después de su publicación y ampliamente cubiertos por los medios. [72] [73] [74]
La banda sonora fue ampliamente elogiada y ganó el premio al Mejor Diseño de Música / Sonido en The Game Awards 2016 ; Gordon, junto con la periferia baterista Matt Halpern y Quake II compositor Sonic Mayhem (también conocido como Sonic Mayhem), realiza un breve popurrí de las bandas sonoras de "División BFG" "Rip y desgaste" y así como Quake II ' s 'pendiente en Cerberon' en vivo en la entrega de premios. [75] La banda sonora se lanzó en septiembre de 2016. Contiene 31 pistas del juego, más de 2 horas de música. [76]
Lanzamiento y marketing
El 19 de febrero de 2014, Bethesda reveló que el acceso a una versión beta de Doom 4 , titulada Doom , estaría disponible para aquellos que preordenaron Wolfenstein: The New Order en cualquiera de las plataformas compatibles. [77] Esos jugadores también fueron elegibles para la selección para participar en el alfa limitado del juego solo para jugadores múltiples, que se desarrolló entre el 3 y el 6 de diciembre de 2015. [78] La versión beta comenzó el 31 de marzo de 2016 y finalizó el 3 de abril. [ 66] Le siguió una beta abierta, que comenzó el 15 de abril de 2016 y finalizó el 17 de abril. [79] Doom se lanzó para Windows , PlayStation 4 y Xbox One el 13 de mayo de 2016 en todo el mundo; una excepción fue Japón, donde fue lanzado el 19 de mayo. [80] También es el primer juego de la franquicia Doom en ser lanzado sin censura en Alemania. [81] Bethesda se asoció con Arrow Schmidt Peterson Motorsports para una promoción especial en la que Mikhail Aleshin conducía un automóvil estilo Doom en la competencia de carreras de Indianápolis 500 . [82]
El 23 de febrero de 2016, Doom se puso a disposición de los propietarios de Xbox One para realizar pedidos por adelantado; Por un tiempo limitado, también obtendrían los dos juegos originales, Doom y Doom II , de forma gratuita. Otras bonificaciones incluían el Demon Multiplayer Pack, que ofrecía un conjunto de armadura con temática demoníaca con tres variaciones de aspecto; seis colores de pintura metálica y tres patrones de logotipos de id Software utilizados para la personalización de personajes; y seis conjuntos de ventajas consumibles del módulo de pirateo. [83] [84] También hay una edición de coleccionista, que era significativamente más cara que la edición normal. Incluye una figura del Revenant, un demonio que aparece en el juego, y una caja de metal. [85]
id Software reemplazó a Certain Affinity para trabajar en el modo multijugador para Windows después del lanzamiento del juego y prometió solucionar sus problemas e introdujo nuevas características como partidas privadas, configuraciones de juego personalizadas y un sistema mejorado de detección de trampas. [86] En el E3 de 2016 el 12 de junio, Bethesda Softworks anunció su división, Bethesda VR, y que estaba trabajando en el soporte de realidad virtual para el recientemente lanzado Doom , que se lanzará en una fecha no especificada. [87] También en el E3 2016 ese día, Bethesda Softworks e id Software anunciaron la demostración gratuita del juego, que inicialmente iba a durar solo una semana pero se extendió indefinidamente. [88] También anunciaron un nuevo contenido descargable multijugador titulado Unto the Evil , cuyas características incluyen tres mapas y un nuevo demonio llamado "Harvester", armas, equipo, burlas y conjuntos de armaduras. [89] El DLC se lanzó el 4 de agosto de 2016. [90] Los parches para Doom se lanzaron después del lanzamiento del juego; estos parches introdujeron un nuevo modo de fotografía, pose de arma clásica, [91] y soporte para la API de Vulkan . [92] Se esperaba que el parche Vulkan permitiera velocidades de cuadro reproducibles en hardware antiguo. Los puntos de referencia posteriores muestran una mejora de hasta un 66% en las velocidades de fotogramas en las tarjetas gráficas AMD , con cambios menores en el rendimiento de las tarjetas Nvidia . [93]
El 19 de julio de 2017, se lanzó una actualización que desbloqueó los DLC multijugador premium del juego para todos los propietarios, al tiempo que renovó el sistema de progresión. [94]
El 13 de septiembre de 2017, se anunció a través de Nintendo Direct que Doom se lanzaría en Nintendo Switch durante el cuarto trimestre de 2017. [95] La versión minorista de Switch se diferencia de las otras versiones de consola en que el componente multijugador no está incluido en la base. producto, pero en cambio se ofrece como una descarga gratuita, mientras que el componente SnapMap no está incluido en absoluto, ambos cambios como resultado de las limitaciones de los cartuchos. [96] Fue lanzado el 10 de noviembre de 2017. [97] Una actualización de la versión de Switch en febrero de 2018 introdujo la opción de usar los controles de movimiento de los Joy-Cons para apuntar, similar a otros juegos de Switch como Splatoon 2 y La leyenda de Zelda: Breath of the Wild . [98]
Meses después del lanzamiento de Doom , Zen Studios desarrolló una adaptación de pinball virtual del juego como parte de la colección Bethesda Pinball , que estuvo disponible como parte de Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 [99] y Pinball FX 3 , [100] también. como una aplicación gratuita independiente para dispositivos móviles iOS y Android . [101] En el E3 2017 Bethesda anunció Doom VFR , una adaptación de realidad virtual de Doom , compatible con los auriculares PlayStation VR y HTC Vive . [102] En Doom VFR, el jugador asume el papel del último superviviente de Mars que, después de ser asesinado, carga su conciencia en una red artificial y tiene la tarea de derrotar a los demonios y restaurar las operaciones de la instalación, con una serie de dispositivos electrónicos. y armas a su disposición. [103] El juego fue lanzado el 1 de diciembre de 2017. [104]
Recepción
Prelanzamiento
La recepción inicial del tráiler de la QuakeCon 2014 acumuló un considerable reconocimiento entre los fans, [105] y la recepción inicial del tráiler del E3 2015 también fue positiva, a pesar de recibir críticas de algunos críticos, que consideraban que el juego era demasiado violento. [106] Pete Hines de Bethesda Softworks respondió diciendo que el juego está diseñado para permitir a los jugadores aplicar violencia sobre demonios en lugar de humanos. Hines agregaron que, "si usted no está en violentas, sangrientas juegos ... Muerte 'es probablemente no un juego para ti." [107]
Durante la beta multijugador abierta, el escritor de IGN , Nathan Lawrence, calificó la beta como decepcionante, considerándola menos un "tirador de arena" de estilo clásico y desfavorable en comparación con otros juegos de disparos como Halo . [108] De manera similar, la beta fue recibida negativamente por los jugadores en Steam , con críticas en su mayoría negativas en el momento en que la beta estaba activa. [109] El escritor de Rock, Paper, Shotgun, Adam Smith, encontró que la versión beta era similar a juegos como Quake 3 , Unreal Tournament y la serie Call of Duty y que no se sentía como Doom , y criticó el concepto de armamento. [110] Las copias de revisión del juego se retuvieron hasta el día del lanzamiento. [111]
Posteriores a la liberación
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | NS: 79/100 [126] PC: 85/100 [127] PS4: 85/100 [128] XONE: 87/100 [129] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 9/10 [112] |
EGM | 8.5 / 10 [113] |
Informador del juego | 8,75 / 10 [114] |
GameRevolution | [115] |
GameSpot | 8/10 [116] |
GamesRadar + | [117] |
Bomba gigante | [118] |
IGN | 7,1 / 10 [119] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 88/100 [120] |
Polígono | 8.5 / 10 [121] |
VideoGamer.com | 8/10 [122] |
Espía digital | [123] |
El guardián | [124] |
El Telégrafo | [125] |
Doom fue lanzado con una recepción positiva con respecto al juego de ritmo rápido, la campaña para un solo jugador, las imágenes y la banda sonora, mientras que las críticas fueron predominantemente hacia el modo multijugador. Muchos críticos creían que Doom fue un exitoso regreso a la forma de la serie. Tras el lanzamiento general, el juego recibió puntuaciones de 85/100 para PC y PlayStation 4 y 87/100 para Xbox One en Metacritic . La edición de Nintendo Switch, lanzada en noviembre de 2017, también fue recibida positivamente por los revisores profesionales, obteniendo un 79/100 en Metacritic: la mayoría de los revisores elogiaron el trabajo del puerto, y también admitieron que no está tan bien optimizado como en las consolas anteriores. . La versión final del juego recibió críticas muy positivas de los usuarios de Steam . [130] También recibió elogios de otros creadores de videojuegos, incluidos Cliff Bleszinski [131] y Greg Kasavin , quienes dijeron que el juego responde preguntas que otros shooters modernos no responden. [132]
Los elementos para un jugador del juego recibieron elogios de la crítica. Alec Meer de Roca, papel, escopeta comparó favorablemente la condenación a la 2014 juego Wolfenstein: El nuevo orden , también publicado por Bethesda, pero agregó que la condenación ' calidad s superó a la de Wolfenstein debido a su ritmo rápido y manejo de armas sólido. [133] Peter Brown de GameSpot elogió al jugador individual porque pensó que el reinicio capturó los espíritus de los juegos más antiguos, mientras los refinaba con elementos modernos. Brown también llamó la atención sobre la banda sonora, calificándola de "impactante". [116] Mike Henriquez de Game Revolution favoreció el diseño visual y artístico, llamándolo "de primera categoría". [115] Sam White en The Daily Telegraph elogió id Software para la condenación ' entrega de rendimiento en todas las plataformas s y alabó el diseño de armas para la condenación ' continuidad s de introducir nuevas armas a una velocidad perfecta para que los jugadores juegan siempre con algo nuevo y emocionante . [125]
Polígono ' s Arthur Gies comentó positivamente sobre la exploración de objetos coleccionables y los secretos, y su importancia para la nueva característica de actualización, pero era crítico de casos en los que el juego sería encerrar a secciones de un nivel sin previo aviso. [121] Zack Furniss de Destructoid se mostró originalmente escéptico con respecto a la función de "muertes por la gloria", al igual que otros críticos, por temor a que pudieran distraer la atención del juego de ritmo rápido. En última instancia, consideró que encajaban bien en el flujo del juego que mantiene a los jugadores en medio del combate sin un ritmo lento. [112] gigante Bomba ' s Brad zapatero sintieron que la gloria mata' generar pequeñas cantidades de salud y armadura "los convierte en una parte esencial del dar y tomar de la condenación ' combate súper rápida s; qué dardo en la refriega de una matanza de gloria para recuperar un poco de salud y correr el riesgo de ser asaltado por todos los demás enemigos de alrededor? " [118] Por el contrario, Kyle Orland de Ars Technica sintió que el hecho de que las matanzas de gloria le quiten brevemente el control al jugador puede desorientar a los jugadores o colocarlos en una posición incorrecta, resultando difíciles de ignorar para los jugadores que eligen no usarlos. [134]
El modo Mapa de Instantánea también fue recibida positivamente con Hardcore Gamer 's Jordan timón de tomar nota de las posibilidades aún simplicidad con su uso, llamándola una 'hazaña admirable'. [135] Matt Peckham de Time pensó que el modo agregaba más valor al paquete general del juego. [136] Matt Bertz de Game Informer comentó sobre la accesibilidad, pero criticó la falta de configuraciones diversas y posibles limitaciones en comparación con un mod tradicional basado en la comunidad . [114] James Davenport de PC Gamer lo comparó con la modificación de los juegos originales, que él ve como una de las principales razones por las que Doom sigue siendo un título reconocible. Estaba decepcionado por la falta de soporte de mod, aunque sin embargo notó SnapMap por su uso simple y variedad de ideas ya creadas por los jugadores. [120]
El modo multijugador, sin embargo, obtuvo una recepción mixta por parte de los críticos. Joab Gilory de IGN fue menos favorable hacia el modo multijugador, calificando el juego en general como "una historia de dos tiradores muy diferentes", afirmando que el modo multijugador no cumplía con el estándar establecido por los componentes para un jugador y no satisfaría a los jugadores. [119] Simon Miller de VideoGamer.com encontró que el modo multijugador estaba bien. [122] Matt Buchholtz de EGM criticó lo que en su opinión era el mal manejo de la latencia por parte de la red y el hecho de no registrar los disparos al blanco como aciertos en algunos casos y no en otros. [113] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer destacó el modo multijugador "Warpath" como el más interesante del tipo de partida, describiéndolo como "memorable", mientras que consideraba los otros modos multijugador como poco desarrollados y decepcionantes. [137] Julian Benson de Kotaku escribió que el modo multijugador de Doom era muy similar a otros juegos modernos. [138] Más positivamente, sin embargo, David Houghton de GamesRadar disfrutó del modo multijugador por el ritmo rápido pero la rápida toma de decisiones necesaria para tener éxito, y lo calificó de "diversión brutal, inteligente y jugable sin fin". [117] Doom ocupó el primer lugar en la lista de GamesRadar de los mejores juegos de FPS de todos los tiempos. [139]
Ventas
Fue el segundo juego minorista más vendido en su semana de lanzamiento en el Reino Unido, detrás de Uncharted 4: A Thief's End . [140] Se informó que esto fue un 67% más en su primera semana que la entrada anterior, Doom 3 . [141] Doom fue el segundo videojuego minorista más vendido en los EE. UU. En mayo de 2016, también detrás de Uncharted 4 . [142] A finales de mayo de 2016, las ventas de Doom en PC alcanzaron las 500.000 copias. [143] El mes siguiente, a finales de junio de 2016, el juego ascendió al número uno en las listas de éxitos del Reino Unido, superando a Uncharted 4 y al Overwatch lanzado más tarde , [144] y permaneció en el número uno por segunda semana. [145] El juego había superado el millón de copias vendidas para PC en agosto de 2016. [146] En julio de 2017, el juego alcanzó los dos millones de copias vendidas en PC. [147] [148] En noviembre de 2017, Doom fue el cuarto juego de Switch más vendido durante su semana de debut. [149]
Reconocimientos
Doom apareció en varias listas de críticos y medios de comunicación como uno de los mejores juegos de 2016, apareciendo en listas de juegos del año y artículos que incluyen Giant Bomb , [150] GameSpot, [151] GamesRadar, [152] The Escapist , [153] The AV Club , [154] Rock, Paper, Shotgun , [155] Jim Sterling , [156] VG247 , [157] Daily Mirror , [158] Zero Punctuation [159] y Shacknews . [160]
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2015 | Premios Game Critics 2015 | Mejor juego de acción | Nominado | [161] |
Mejor juego de PC | Nominado | |||
2016 | Premio Golden Joystick 2016 | Juego del año | Nominado | [162] |
Mejor diseño visual | Nominado | |||
Mejor audio | Nominado | |||
Juego de PC del año | Nominado | |||
Premios The Game 2016 | Juego del año | Nominado | [163] [164] | |
Mejor dirección de juego | Nominado | |||
Mejor música / diseño de sonido | Ganado | |||
Mejor juego de acción | Ganado | |||
2017 | Premios DICE de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas 2016 | Logro excepcional en composición musical original | Ganado | [165] |
Juego de acción del año | Nominado | |||
Premios Game Developers Choice Awards 2016 | Mejor audio | Nominado | [166] | |
Mejor diseño | Nominado | |||
La mejor tecnología | Nominado | |||
Premios SXSW Gaming 2017 | Videojuego del año | Nominado | [167] | |
Excelencia en el juego | Ganado | |||
Excelencia en Animación | Nominado | |||
Excelencia en el logro visual | Nominado | |||
Excelencia en partitura musical | Ganado | |||
XIII Premios de la Academia Británica | Logro de audio | Nominado | [168] | |
Música | Nominado | |||
Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Dirección de arte, Contemporáneo | Ganado | [169] | |
Diseño de control, 3D | Ganado | |||
Precisión de control | Ganado | |||
Diseño de juegos, Franquicia | Ganado | |||
Juego, Renacimiento clásico | Ganado | |||
Juego, Acción de franquicia | Ganado |
Continuación
En la conferencia de prensa del E3 2018 en junio, Bethesda Softworks anunció una secuela titulada Doom Eternal ; Las imágenes del juego se exhibieron en Quakecon 2018. [170] Se basa en id Tech 7 y fue lanzado el 20 de marzo de 2020. [171]
Notas
- ^ Certain Affinity desarrolló el modo multijugador del juego, mientras que las actualizaciones posteriores al lanzamiento fueron manejadas tanto por id Software como por BattleCry Studios . Escalation Studios trabajó en la función SnapMap del juego. Trabajo adicional para Nintendo Switch por Panic Button , así como trabajo adicional por ZeniMax Online Studios
- ↑ Aunque el año nunca se especifica en el juego, su secuela, Doom Eternal , se establece en 2163, especificando una brecha de catorce años con respecto a los eventos del juego de 2016.
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enlaces externos
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