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Indiana Jones and the Fate of Atlantis es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic de LucasArts lanzado originalmente en 1992. Casi un año después, fue reeditado en CD-ROM como una edición mejorada de "talkie" con actuación de voz completa y efectos de sonido digitalizados. . En 2009, esta versión también se lanzó como un extra desbloqueable deljuego de acción de Wii Indiana Jones and the Staff of Kings , y como untítulo de Steam distribuido digitalmente. El séptimo juego en utilizar el lenguaje de script SCUMM , Fate of Atlantis hace que el jugador explore entornos e interactúe con objetos y personajes mediante el uso de comandos construidos con verbos predeterminados . Cuenta con tres caminos únicos para seleccionar, que influyen en el desarrollo de la historia, la jugabilidad y los acertijos. El juego usaba un motor SCUMM actualizado y requería una PC basada en 286, aunque todavía se ejecuta como una aplicación DOS en modo real. La versión de CD talkie requería una memoria EMS habilitada para cargar los datos de voz.

La trama se desarrolla en el universo ficticio de Indiana Jones y gira en torno a la búsqueda global del protagonista epónimo de la legendaria ciudad hundida de Atlantis . Sophia Hapgood , una antigua compañera de trabajo de Indiana Jones que renunció a su carrera arqueológica para convertirse en psíquica , lo apoya en el viaje. Los dos socios son perseguidos por los nazis que buscan usar el poder de Atlantis para la guerra y sirven como antagonistas de la aventura. La historia fue escrita por Hal Barwood y Noah Falstein , los diseñadores del juego., quien había rechazado el plan original de basarlo en un guión de película sin usar. Se les ocurrió el concepto final mientras investigaban fuentes del mundo real para un dispositivo de trama adecuado .

Fate of Atlantis fue elogiado por la crítica y recibió varios premios al mejor juego de aventuras del año. Se convirtió en un vendedor de un millón de unidades y hoy en día es ampliamente considerado como un clásico de su género. Se concibieron dos conceptos para una supuesta secuela, pero ambos proyectos finalmente se cancelaron debido a problemas imprevistos durante el desarrollo. Más tarde fueron reelaborados en dos series separadas de Dark Horse Comics por Lee Marrs y Elaine Lee , respectivamente.

Jugabilidad [ editar ]

Fate of Atlantis se basa en el sistema de historia SCUMM de Ron Gilbert , Aric Wilmunder, Brad P. Taylor y Vince Lee, [1] empleando un juego similar a otras aventuras de apuntar y hacer clic desarrolladas por LucasArts en las décadas de 1980 y 1990. [2] El jugador explora los entornos estáticos del juego mientras interactúa con personajes y objetos basados ​​en sprites ; pueden usar el puntero para construir y dar comandos con una serie de verbos predeterminados como "Levantar", "Usar" y "Hablar con". [3] Las conversaciones con personajes no jugables se desarrollan en una serie de preguntas y respuestas seleccionables . [4]

Al principio, el jugador puede elegir entre tres modos de juego diferentes, cada uno con escenas de corte únicas, acertijos que resolver y lugares que visitar: el camino del equipo, el camino de los ingenios y el camino de los puños. [5] En Team Path, el protagonista Indiana Jones está acompañado por su compañera Sophia Hapgood, quien brindará apoyo durante todo el juego. [5] The Wits Path presenta una gran cantidad de acertijos complejos, mientras que Fists Path se centra principalmente en secuencias de acción y peleas a puños, la última de las cuales es completamente opcional en los otros dos modos. [5] Atípico para los títulos de LucasArts, es posible que el personaje del jugador muera en ciertos puntos del juego, aunque las situaciones peligrosas fueron diseñadas para ser fácilmente reconocibles.[6] Un sistema de puntuación, Indy Quotient Points, realiza un seguimiento de los acertijos resueltos, los obstáculos superados y los objetos importantes encontrados. [6]

Trama [ editar ]

La historia de Fate of Atlantis se desarrolla en 1939, en vísperas de la Segunda Guerra Mundial . [7] A petición de un visitante llamado Sr. Smith, el profesor de arqueología y aventurero Indiana Jones intenta encontrar una pequeña estatua en los archivos de su lugar de trabajo, Barnett College. Después de que Indy recupera la figura con cuernos, Smith usa una llave para abrirla, [8] revelando una cuenta de metal brillante en el interior. Smith luego saca una pistola y escapa con los dos artefactos, pero pierde su abrigo en el proceso. La tarjeta de identidad en el interior revela que "Smith" es Klaus Kerner, un agente nazi . [9]También dentro del abrigo hay una vieja revista que contiene un artículo sobre una expedición en la que Jones colaboró ​​con una joven llamada Sophia Hapgood, que desde entonces abandonó la arqueología para convertirse en psíquica . [10]

Temiendo ser el próximo objetivo de Kerner, Indy viaja a la ciudad de Nueva York para advertirle y averiguar más sobre la misteriosa estatua. [11] Allí, interrumpe su conferencia sobre la cultura y la caída de Atlantis , [12] y los dos regresan al apartamento de Sophia. Descubren que Kerner saqueó su oficina en busca de artefactos atlantes, pero Sophia dice que guarda su artículo más valioso, su collar, con ella. [13] Ella es propietaria de otra de las perlas brillantes, ahora identificado como el metal mística orichalcum , y lo coloca en la boca del medallón, invocando el espíritu del rey Atlante Nur-Ab-Sal. [14] Ella explica que un naziEl científico Dr. Hans Ubermann está buscando el poder de Atlantis para usarlo como fuente de energía para la guerra . [15]

Indiana y Sophia en un mercado argelino. Debajo de la escena, el juego muestra el núcleo del sistema SCUMM, los verbos y objetos con los que el jugador puede construir comandos.

Entonces, Sophia recibe un mensaje telepático de Nur-Ab-Sal, indicándoles que encuentren el Diálogo Perdido de Platón, los Hermócrates , un libro que los guiará a la ciudad. [16] Después de recopilar información, Indy y Sophia finalmente la encuentran en una colección de Barnett College. [17] Corrigiendo el "error de diez veces" de Platón, una mala traducción del egipcio al griego , el documento señala la ubicación de la Atlántida en el Mediterráneo , a 300 millas del Reino de Grecia , en lugar de 3000 como se menciona en el diálogo Critias . [18] [19] También dice que para poder acceder a la Ciudad Perdida y sucolonias , se requieren tres piedras especiales grabadas. [20] En este punto, el jugador debe elegir entre el camino del equipo, el ingenio o los puños, lo que influye en la forma en que se adquieren las piedras. En los tres caminos, Jones se encuentra con un comerciante de artefactos en Montecarlo , se aventura a una excavación arqueológica en Argel , explora un laberinto atlante en Knossos en Creta y Sophia es capturada por los nazis. Otros lugares incluyen los restos de una pequeña colonia atlante en Thera , [21] un globo de hidrógeno y un submarino nazi .

Los escenarios individuales convergen en este punto cuando Indiana se dirige a la entrada submarina de Atlantis cerca de Thera y comienza a explorar la Ciudad Perdida. Él descubre cómo usar varios dispositivos atlantes e incluso producir cuentas de oricalco. Con este conocimiento, salva a Sophia de una prisión y se dirigen al centro de Atlantis, donde su medallón los guía a la casa de Nur-Ab-Sal. El espíritu del rey atlante toma posesión total de Sophia [22] y es sólo por un truco que Indy le quita el collar y lo destruye, liberándola así. Mientras tanto, notan huesos grotescamente deformados por todo el lugar. Avanzan más y finalmente llegan a un gran coloso que los habitantes de la ciudad construyeron tratando de transformarse en dioses.. Tenían la esperanza de que usar diez cuentas de oricalco a la vez les permitiría controlar el agua con los poderes que obtuvieron, manteniendo el nivel del mar bajo para evitar una catástrofe inminente. [23]

Sin saberlo, Indiana enciende la máquina, sobre la cual Kerner, Ubermann y las tropas nazis invaden el lugar y anuncian su intención de usar la máquina para convertirse en dioses. La máquina fue responsable de crear los esqueletos mutados vistos anteriormente, pero los nazis creen que funcionará en ellos debido a sus cualidades arias. Kerner insiste en subir a la plataforma primero, afirmando que es el más adecuado para la divinidad. Después de que Jones menciona el error de diez veces de Platón, Kerner decide usar una cuenta en lugar de diez. Se convierte en una criatura horriblemente deformada y con cuernos, y salta a la lava circundante. [23]Indiana se ve obligado a subir a la plataforma a continuación, pero amenaza a Ubermann con la condenación eterna una vez que sea un dios. Temiendo su ira, Ubermann usa la máquina sobre sí mismo, alimentándola con cien cuentas. Se convierte en un ser etéreo verde, pero su forma se vuelve inestable y vuela en pedazos con un grito agonizante.

Dos malos finales alternativos ven a uno de los protagonistas sufrir la segunda transformación si Indiana no puede convencer a Ubermann de que use la máquina en su lugar, o si Sophia no se libera de su prisión y la influencia de Nur-Ab-Sal. En el final feliz, Atlantis sucumbe a la erupción del volcán aún activo mientras el dúo huye de la ciudad. La escena final muestra a Indiana besando a Sophia en la parte superior del submarino de escape, para consolarse por la falta de pruebas de su descubrimiento. [24]

Desarrollo [ editar ]

El ex escritor y productor de cine Hal Barwood (izquierda) se desempeñó como líder del proyecto, diseñó el juego y fue el creador principal de la historia y el guión; El co-diseñador Noah Falstein (derecha) ayudó a escribir la historia y concibió la idea de los tres caminos diferentes.

En el momento en que se decidió una secuela de Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure , la mayor parte del personal de Lucasfilm Games estaba ocupado con otros proyectos como The Secret of Monkey Island y The Dig . [25] [26] El diseñador Hal Barwood solo había creado dos juegos de computadora por su cuenta antes, pero fue puesto a cargo del proyecto debido a su experiencia como productor y escritor de largometrajes . [25] [26] La compañía originalmente quería que creara un juego basado en Indiana Jones y el Rey Mono / Garden of Life , un guión rechazado escrito por Chris Columbus para la tercera película.[26] que habría visto a Indiana buscando artefactos chinos en África. [26] [27] Sin embargo, después de leer el guión, Barwood decidió que la idea era deficiente y solicitó crear una historia original para el juego. [26] Junto con su compañero de trabajo Noah Falstein , visitó la biblioteca dellugar de trabajode George Lucas , Skywalker Ranch, para buscar posibles dispositivos de trama . [26] Finalmente se decidieron por Atlantis cuando vieron un diagrama en "algún libro de mesa de café barato sobre los misterios sin resolver del mundo", que mostraba la ciudad construida en tres círculos concéntricos. [26]Falstein y Barwood originalmente consideraron la espada mítica Excalibur como el dispositivo de la trama de la historia , pero la idea fue descartada porque no le habría dado a Indiana Jones una razón para ir a ningún lado excepto a Inglaterra . [28]

Escribir la historia implicó una extensa investigación sobre una gran cantidad de libros pseudocientíficos . [29] La inspiración para la mitología en el juego, como la descripción de la ciudad y la aparición del oricalco de metal , se extrajo principalmente de los diálogos de Platón, Timeo y Critias , y del libro de Ignatius Loyola Donnelly Atlantis: The Antediluvian World que revivió el interés. en el mito durante el siglo XIX. [25] Las propiedades mágicas del oricalco y la tecnología atlante representada en el juego fueron en parte adoptadas de la espiritualista rusa Helena Blavatsky.publicaciones sobre la fuerza vril . [25] El coloso gigante que produce dioses se basó en un dispositivo de concentración de poder llamado "piedra de fuego", anteriormente descrito por el psíquico estadounidense Edgar Cayce . [25]

Una vez que Barwood y Falstein completaron el esbozo aproximado de la historia, Barwood escribió el guión real, [30] y el equipo comenzó a concebir los rompecabezas y diseñar los entornos. [25] Los artefactos atlantes y la arquitectura ideados por el artista principal William Eaken se hicieron para parecerse a los de la civilización minoica , mientras que el juego a su vez implica que los minoicos se inspiraron en la Atlántida. [31] [32] Barwood pretendía que el arte de la Atlántida tuviera una sensación "alienígena", con las máquinas aparentemente operando con una física aún desconocida en lugar de con la magia . [32]Los fondos se dibujaron primero a lápiz, se les dio una capa de color básico y luego se convirtieron y retocaron con 256 colores. [33] En su mayoría fueron dibujadas con el mouse con Deluxe Paint , aunque aproximadamente el diez por ciento fueron pinturas escaneadas al final del ciclo de desarrollo. [31] Como consecuencia de los cambios de diseño regulares, las imágenes a menudo tenían que ser revisadas por los artistas. [32] Las animaciones de los personajes fueron completamente rotoscópicas con imágenes de video de Steve Purcell para Indiana y Collette Michaud para los movimientos de Sophia. [26]El equipo principal de arte que estaba formado por Eaken, James Dollar y Avril Harrison fue consultado a veces por Barwood para ayudar con los acertijos más gráficos del juego, como un robot roto en Atlantis. [31] [32]

Falstein sugirió la adición de tres caminos diferentes y agregó alrededor de seis meses más de tiempo de desarrollo, principalmente debido a todo el diálogo adicional que tuvo que implementarse para la interacción entre Indiana y Sophia. [26] En total, el juego tardó alrededor de dos años en completarse, comenzando a principios de 1990, [26] y duró hasta el lanzamiento del disquete en junio de 1992. [34] El único aspecto en el que Barwood no estuvo involucrado fue en la producción. de voces para la edición mejorada "talkie" lanzada en CD-ROM en mayo de 1993, que en cambio fue manejada por Tamlynn Barra. [26] [35]Las grabaciones de voz en off para las aproximadamente 8000 líneas de diálogo tomaron alrededor de cuatro semanas y se realizaron con actores de la Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio . Harrison Ford no estaba disponible para grabar la voz de Indiana Jones, por lo que se utilizó un actor suplente, Doug Lee. [36] La versión "talkie" se incluyó más tarde como un modo de juego adicional en la versión de Wii del juego de acción de 2009 Indiana Jones and the Staff of Kings , [37] y se distribuyó a través del software de entrega de contenido digital Steam como un puerto para Windows. XP , Windows Vista y Mac OS Xese mismo año. Las versiones para Wii y disponibles en Steam tienen versiones MIDI mejoradas de la banda sonora, junto con voces y texto. [38] [39]

La ilustración del paquete de Fate of Atlantis se inspiró en los carteles de la película de Indiana Jones de Drew Struzan . [31] Fue elaborado por Eaken en tres días, luego de desacuerdos con el departamento de marketing y un director de arte externo sobre qué concepto utilizar. [26] [31] [32] Clint Bajakian , Peter McConnell y Michael Land crearon la banda sonora del juego, arreglando el tema principal de John Williams " The Raiders March " para una variedad de composiciones. [1] La versión de DOS utiliza música secuenciada.reproducido por un altavoz interno , la síntesis FM de una tarjeta de sonido AdLib o Sound Blaster , o la síntesis basada en muestras de un módulo de sonido Roland MT-32 . [40] Durante el desarrollo del juego, William Messner-Loebs y Dan Barry escribieron una serie de Dark Horse Comics basada en la historia de Barwood y Falstein, luego titulada Indiana Jones and the Keys to Atlantis . [41] En una entrevista, Eaken mencionó reuniones de una hora del equipo de desarrollo tratando de encontrar un título mejor que Fate of Atlantis., aunque los miembros del personal nunca pudieron pensar en uno y siempre terminaron con nombres como "Indiana Jones Does Atlantis". [31] [32] El título final fue idea de Barwood, quien primero tuvo que convencer a la gerencia de la compañía y al equipo de marketing de que no llamaran simplemente al juego "Indy's Next Adventure". [26]

LucasArts desarrolló un puerto de la edición mejorada para el CD de Sega , [42] pero el lanzamiento fue finalmente cancelado porque The Secret of Monkey Island no logró ser un gran éxito comercial en la plataforma. [43] El juego de estilo arcade Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game diseñado por Attention to Detail fue lanzado casi simultáneamente con su contraparte de aventuras, y sigue vagamente su trama. [44]

Recepción [ editar ]

Según Rogue Leaders: The Story of LucasArts , Fate of Atlantis fue "un éxito comercial". [51] Noah Falstein informó que fue el título de aventuras más exitoso de todos los tiempos de LucasArts en 2009, momento en el que sus ventas de por vida habían superado el millón de unidades. Recordó que la audiencia de jugadores del juego era un 30% de mujeres, una cifra más alta que la que habían logrado la mayoría de los títulos de LucasArts antes de su lanzamiento. [52]

Los críticos de Game Informer , Computer Game Review , Games Magazine y Game Players Magazine nombraron a Fate of Atlantis como el mejor juego de aventuras del año, y más tarde IGN lo etiquetó como un "clásico". [53] [26] [54] Patricia Hartley y Kirk Lesser de Dragon lo llamaron "fantástico" y "estimulante". Alabaron el sistema "Equipo, ingenio, puños" por aumentar el valor de repetición del juego, pero creían que la opción Equipo era la mejor. Los revisores lo resumieron como una "compra obligada". [45] Lim Choon Wee del New Straits Timeselogió los gráficos del juego y las secuencias de estilo arcade. Sobre el primero, escribió: "La atención al detalle es excelente, con grandes colores y una brillante animación de sprites". Se hizo eco de la opinión de Hartley y Lesser de que "Equipo" era el mejor modo del juego. Wee terminó su revisión llamando a Fate of Atlantis "un juego brillante, incluso superando a Secret of Monkey Island 2 ". [55]

Charles Ardai de Computer Gaming World en septiembre de 1992 elogió su escenario por contener la "combinación correcta de gravedad, tontería, erudición genuina y palabrería mística", y lo llamó "una historia lo suficientemente fuerte como para sostenerse junto a cualquiera de la India Película (s." Elogió mucho el sistema Team, Wits, Fists del juego, sobre el cual escribió: "Nunca antes un juego había prestado tanta atención a lo que el jugador quiere". También disfrutó de sus gráficos y variados escenarios. Aunque citó los sprites de los personajes pixelados y la falta de voz actuando como puntos bajos, Ardai resumió Fate of Atlantis como un "juego exuberante, divertido, bien elaborado e inteligente" que mejoró a su predecesor, The Last Crusade .[56] QuestBusters también elogió el juego, afirmando que "no solo es la mejor aventura jamás realizada por LucasArts ... sino que también es probablemente la aventura gráfica más bonita de la historia ... casi perfecta en todas las áreas". El crítico escribió " Atlantis brilla en 256 colores" y que "los músicos y especialistas en efectos de sonido merecen un toque del sombrero", afirmando que el audio "completa el efecto de reproducir una película". Describió los acertijos como bastante creativos y ciertamente justos "y le gustaron las múltiples soluciones. El crítico concluyó que el juego era" una compra obligada para todos los aventureros "y" obtiene mi voto ... para 'Mejor búsqueda del año' " , empatado con Ultima Underworld , "ambos redefinen el estado de la técnica en sus respectivos géneros ". [57]

Al año siguiente, Ardai declaró que "a diferencia de muchas actualizaciones recientes de CD-ROM, que han sido vergonzosas y de aficionado", la versión en CD-ROM "tiene el sello de calidad por todas partes", con el diálogo y los efectos de sonido añadidos "como tomar una película muda y convertirla en un sonoro ... Es difícil volver a leer el texto de un monitor después de experimentar un juego como este ". Concluyó que "LucasArts ha hecho un trabajo impecable ... una visita obligada". [58] En abril de 1994, la revista dijo que "la versión en disco de Atlantises divertido, pero en muchos sentidos, es solo otro juego de aventuras ", pero el discurso hizo que la versión en CD" fuera una buena aproximación a una película de Indiana Jones, contigo como el personaje principal ", y concluyó" Si quieres una buena razón para comprar un CD-ROM, no busques más ". [59] Andy Nuttal de Amiga Format escribió:" Los acertijos están muy bien pensados, con algunos elementos exquisitos y sutiles que te dan una verdadera patada cuando los resuelves ". el juego está "plagado de elementos que son realmente divertidos". Su única queja era sobre la linealidad del juego en comparación con Monkey Island 2 ; pero terminó diciendo: "Es un punto menor, de todos modos, y no debería desanimarte comprar cuál es una de las mejores aventuras de Amiga. "[48] En 2008,La revista Retro Gamer lo elogió como "una obra maestra de narración y una aventura fascinante". [26]

En 1992, Computer Gaming World nombró a Fate of Atlantis como uno de los cuatro mejores juegos de aventuras del año. [60] Fue nominado para un premio en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 1993 . [61] En 1994, PC Gamer US nombró la versión en CD-ROM de Fate of Atlantis como el 38º mejor juego de computadora de la historia. Los editores escribieron que el lanzamiento del disquete era "un juego fantástico", pero que la edición en CD-ROM lo mejoró al "establecer un nuevo estándar de la industria para la actuación de voz". [62] Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró como el decimotercer mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "un festín suntuoso para la aventura y los fanáticos de Indy por igual".[63] En 1996, Computer Gaming World declaró a Indiana Jones and the Fate of Atlantis como el 93º mejor juego de computadora jamás lanzado. [64] En 2011, Adventure Gamers nombró a Fate of Atlantis como el undécimo mejor juego de aventuras jamás lanzado. [sesenta y cinco]

En 1998, PC Gamer lo declaró el 41º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un logro histórico para LucasArts, el mayor exponente de este género, y sigue siendo un juego obligatorio para los aventureros de todo el mundo". [66]

Legado [ editar ]

Después del lanzamiento del juego, Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham y Aric Wilmunder concibieron una historia para un supuesto sucesor en el género de aventuras. [67] Titulado Indiana Jones y el Fénix de Hierro , se estableció después de la Segunda Guerra Mundial y presentaba a los nazis que buscaban refugio en Bolivia , tratando de resucitar a Adolf Hitler con la piedra filosofal . [29] El juego estuvo en desarrollo durante 15 meses antes de ser exhibido en la Feria Europea de Computación . [29]

Sin embargo, cuando los coordinadores alemanes descubrieron cuán extensamente trataba el juego con el neonazismo , informaron a LucasArts sobre la dificultad de comercializar el juego en su país. [68] Como Alemania era un mercado extranjero importante para los juegos de aventuras, LucasArts temía que los menores ingresos no recuperaran los costos de desarrollo y, posteriormente, canceló el juego. [68] La trama se adaptó más tarde a una serie de cómics de Dark Horse de cuatro partes por Lee Marrs , [67] publicada mensualmente desde diciembre de 1994 hasta marzo de 1995. [69] [70]En una entrevista, Barwood comentó que el equipo de desarrollo debería haber pensado en la historia más a fondo de antemano, llamándola insensible y no lamentando la cancelación del título. [68]

Se planeó otro juego de seguimiento llamado Indiana Jones and the Spear of Destiny , que giraba en torno a Spear of Longinus . [68] El desarrollo se subcontrató a un pequeño estudio, pero finalmente se detuvo porque LucasArts no tenía experiencia con la supervisión de equipos externos. [68] Elaine Lee modificó libremente la historia en otra serie de cómics de cuatro partes , lanzada de abril a julio de 1995. [71] [72]

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Escena: créditos del personal.
  2. ^ Shepard, Mark (1992). Manual de Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC . pag. 14.
  3. ^ Shepard, Mark (1992). Manual de Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC . pag. 3.
  4. ^ Shepard, Mark (1992). Manual de Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC . pag. 7.
  5. ↑ a b c Shepard, Mark (1992). Manual de Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC . pag. 6.
  6. ↑ a b Shepard, Mark (1992). Manual de Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC . pag. 11.
  7. ^ Indiana Jones y el destino de la Atlántida contraportada . LucasArts Entertainment Company LLC . Junio ​​de 1992.
  8. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Klaus Kerner: ... ¿encontraste una cerradura que coincida con mi llave?
  9. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: Klaus Kerner, ¿eh? Marcus Brody: Buen Dios, Indy, el hombre es una especie de agente del Tercer Reich. ¿Qué quiere un ESPÍA con una ESTATUA FALSA?
  10. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Marcus Brody: Mira qué más llevaba nuestro amigo, una copia antigua de Arqueología Nacional, y ahí estás en ISLANDIA. Indiana Jones: Sí ... supervisor de campo de la expedición Jastro, mi primer trabajo real. Marcus Brody: ¿Quién es la mujer? Indiana Jones: Sophia Hapgood. Ella era mi asistente, una niña rica malcriada de Boston que se rebelaba contra su familia. Marcus Brody: ¿Dónde está ella ahora? Indiana Jones: Dejó la arqueología para convertirse en PSÍQUICA.
  11. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Marcus Brody: Indy, Kerner te encontró a TI, ¿y si la encuentra a ELLA? Debemos advertir a la mujer. Indiana Jones: Tienes razón. ¡Quiero saber más sobre esa estatua!
  12. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Aquí, amigos míos, está ATLANTIS como podría haber aparecido en su apogeo ... glorioso ... próspero ... social y técnicamente avanzado más allá de nuestros sueños más locos! [...] Sin embargo sucedió, en ese fatídico día en que la orgullosa Atlántida se hundió bajo las olas ... o tal vez fue una erupción volcánica, y ALGO permanece incluso ahora.
  13. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Kerner se perdió el gran premio ... Indiana Jones: ¿Qué? Sophia Hapgood: ... mi collar.
  14. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Observa de cerca. La cuenta está hecha de ORICHALCUM, el metal misterioso mencionado por primera vez por Platón. Ahora lo colocaré en la boca del medallón. ¿Viste eso? Indiana Jones: Sí. Espeluznante. ¿Está pagada su factura de electricidad? Sophia Hapgood: Eso fue Nur-Ab-Sal. ¡Su espíritu está cerca!
  15. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: Escuche esto ... "Los alemanes reclaman la victoria en la carrera mundial para aplastar el átomo de uranio. El científico jefe Dr. Hans Ubermann anuncia un plan para aprovechar nuevas fuentes de energía para el Tercer Reich". Indiana Jones: ¿Entonces? Los resultados prácticos están a años de distancia. Sophia Hapgood: Por supuesto que lo son. Por eso buscan el PODER DE ATLANTIS.
  16. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Sophia Hapgood: ¡Shhhh! ... ¡Estoy consiguiendo algo! Nur-Ab-Sal HABLA ... nos pide que encontremos el ... qué ... un libro ... sí ... ¡EL DIÁLOGO PERDIDO DE PLATÓN!
  17. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: Creo que BARNETT COLLEGE posee la colección Ashkenazy / Dunlop / Pearce / Sprague / Ward.
  18. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Hermócrates: Con vergüenza me retracto de la hora y el lugar de que habló Critias. Al traducir egipcio al griego, cometió un error diez veces mayor. En lugar de estar a 3.000 millas de distancia, la Atlántida bien podría haber estado a 30.000 millas de distancia. O quizás estaba a menos de 300 millas de nuestras propias costas.
  19. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: ¿No notó el error de numeración diez veces mayor de Platón? Sophia Hapgood: Entonces confundió sus citas, ¿por qué es eso tan importante? Indiana Jones: El error de Platón significa que las distancias TAMBIÉN podrían ser incorrectas. Sophia Hapgood: ¿Y si lo son? Indiana Jones: Si Platón tiene razón, la Atlántida está en el MEDITERRÁNEO. Sophia Hapgood: Quieres decir, a 300 millas de Grecia en lugar de 3000. Indiana Jones: ¡Sí! La cuna de la civilización. Sofía Hapgood:Podrías tener razón. Una vez me dijo que venía de la mitad del mundo. ¡Eso es lo que significa "Mediterráneo"!
  20. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Hermócrates: Las puertas del reino se abrieron solo con la ayuda de piedras especiales. En muchos puestos de avanzada, bastaba una piedra solar [...] En la Gran Colonia también se necesitaba una piedra lunar [...] Para acercarse a la propia Atlántida también se necesitaba una piedra del mundo [...]
  21. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Alain Trottier: Más importante, sé dónde encontrar una entrada a la Ciudad Perdida. [...] Está en la isla de Thera, al sur de Grecia. [...] Has leído sobre la Colonia Menor en el Diálogo Perdido de Platón, ¿no es así? [...] Por supuesto. Estoy convencido de que Thera es la colonia menor y creo que es la forma de entrar.
  22. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Nur-Ab-Sal: ¡ La mujer que FUE ahora es EL REY QUE SIEMPRE SERÁ! Dirígete a mí en consecuencia, por favor.
  23. ^ a b LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Hermócrates: ... mientras las aguas se elevaban alrededor de su ciudad, los reyes de la Atlántida, uno tras otro, intentaron detener el destino. Sabiendo que los hombres mortales nunca gobernarían el mar, planearon un coloso enorme, que mediante el uso de oricalco, diez cuentas a la vez, los haría como los propios dioses. Nur-Ab-Sal fue uno de esos reyes. Él fue, dicen los sabios de Egipto, quien primero puso a los hombres en el coloso, haciendo muchos fenómenos de la naturaleza en momentos en que las esferas celestes estaban bien alineadas.
  24. ^ LucasArts Entertainment Company LLC (junio de 1992). Indiana Jones y el destino de la Atlántida . LucasArts Entertainment Company LLC. Indiana Jones: Sabes, muchos de mis descubrimientos parecen cuentos fantásticos, incluso para mí. Al menos esta vez hay alguna evidencia. Sophia Hapgood: Entonces de nuevo ... tal vez no ... [...] ¿Para qué fue eso? Indiana Jones: Para aliviar el dolor.
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Enlaces externos [ editar ]

  • Indiana Jones y el destino de Atlantis en MobyGames
  • Indiana Jones and the Fate of Atlantis se puede jugar gratis en el navegador de Internet Archive
  • Archivo de documentos de diseño de Indiana Jones y Iron Phoenix de Aric Wilmunder - Documento de diseño , Reparto , Diseño de habitaciones 1 , 2 y 3