IQ: Intelligent Qube ( Intelligent Qube en Norteamérica y Kurushi en Europa) es un videojuego de rompecabezas para PlayStation . En el juego, el jugador controla a un personaje que debe correr alrededor de una plataforma hecha de cubos , despejando ciertos cubos a medida que se acercan. Los cubos se "limpian" marcando un lugar en el escenario, esperando que el cubo ruede sobre él y luego desactivando el lugar marcado.
IQ: Qube inteligente | |
---|---|
Desarrollador (es) | G-Artistas |
Editorial (es) | Sony Computer Entertainment |
Director (es) | Kenji Sawaguchi |
Productor (es) | Tetsuji Yamamoto |
Diseñador (s) | Masahiko Sato |
Programador (es) | Yukio Watanabe |
Artista (s) | Norio Nakamura |
Compositor (es) | Takayuki Hattori |
Plataforma (s) | Estación de juegos |
Lanzamiento | |
Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego fue bien recibido por la crítica. El juego tuvo un buen desempeño comercial en Japón e incluso ganó el Premio a la Excelencia por Arte Interactivo en el Festival de Artes de Medios de Japón de 1997 . [1]
Mecánica de juego
Descripción general
Al comienzo de cada nivel, el jugador se coloca en un escenario que tiene 23-30 filas. (Aunque el juego tiene un modo de dos jugadores, los dos jugadores simplemente se turnan. [2] ) Luego se elevan de 12 a 16 filas del escenario. Cualquier lugar entre 1 y 4 conjuntos de filas llega al usuario a la vez. En la primera etapa, 3 filas de longitud 4 (12 bloques) llegan al usuario a la vez. En la última etapa, 14 filas de longitud 7 (98 bloques) llegan al usuario a la vez. Cuando se destruyen todos los bloques de un conjunto, se levantan más bloques; esto sucede 3 veces, para un total de 4 levantamientos de bloques por nivel.
Si el jugador alguna vez se cae del escenario, ya sea parándose en la última fila del escenario cuando es eliminado, o siendo "derribado" por bloques ascendentes, el juego termina.
Tipos de cubos
Los cubos que se acercan son de tres tipos:
- Cubos normales: los cubos normales suelen ser grises (el mismo color que los cubos de escenario en los que te mueves), aunque esta textura puede cambiar a otro color según el nivel alcanzado o la configuración del juego. Estos cubos deben limpiarse.
- Cubos de ventaja: los cubos de ventaja son verdes y deben limpiarse. Borrar uno de estos cubos marca su ubicación con un cuadrado verde. Este cuadrado se puede activar posteriormente para despejar el área circundante de 3x3 en un movimiento. Se pueden limpiar varios cubos verdes normalmente y los rompecabezas suelen incorporar cadenas de cubos de ventaja. Si un lugar está marcado con un cuadrado verde, no se puede marcar de la manera normal hasta que se active la función especial del cubo de ventaja. El uso efectivo de los cubos de ventaja es la clave para resolver acertijos de manera eficiente. Pero al mismo tiempo, el jugador debe asegurarse de que no se incluya ningún cubo prohibido en el área marcada (ver más abajo).
- Cubos prohibidos: los cubos prohibidos son negros. Estos cubos no deben limpiarse, sino que deben dejarse caer del escenario. [2] Por cada cubo prohibido eliminado, se pierde una fila del escenario y ya no es posible obtener una puntuación perfecta para esa ola. En el primer IQ: Intelligent Qube , si el jugador captura un cubo prohibido, las marcas rojas en la escala de bloques se borrarán. Los cubos prohibidos se pueden marcar sin ser capturados por un área rodeada por un cubo de ventaja.
Sanciones adicionales
Si los cubos normales o los cubos de ventaja caen al final de la etapa sin ser despejados, el número de cubos caídos se calculará en la escala del bloque (es decir, un contador se incrementa en 1). Cada vez que el número de cubos caídos supera el de la escala de bloques, se pierde una fila del escenario (reduciendo así el número de filas que los cubos tienen que recorrer para caer). Este número es igual al ancho del escenario menos uno. En la primera etapa, la etapa tiene 4 cubos de ancho, por lo que el límite es 3; en la etapa final, el límite es 6 porque la etapa tiene 7 cubos de ancho. Si un cubo normal o de ventaja cae al final de la etapa, ese conjunto no se considera perfecto (ver más abajo).
Si el jugador se aplana al rodar cubos, los cubos correrán hasta el final del escenario y se caerán. Todos los cubos (incluidos los cubos prohibidos) se contarán en la escala de bloques y pueden hacer que varias filas del escenario se caigan. Luego, el jugador tendrá que enfrentarse al mismo conjunto de cubos nuevamente (excepto si el rompecabezas es el último conjunto de la ola).
Bonificaciones
Después de que se destruye cada conjunto de bloques, si el jugador lo hizo sin destruir ningún cubo prohibido y despejó todos los cubos normales y de ventaja, se le recompensa con una bonificación por la perfección y se agrega una fila adicional al final de la etapa (aumentando así la número de filas que los cubos deben viajar para caer al final de la etapa). Esto va acompañado de un estruendoso "¡Perfecto!" del locutor del juego. Resolver acertijos a la perfección se vuelve cada vez más importante a medida que avanza el juego porque los acertijos posteriores requieren más tiradas y, por lo tanto, más filas de espacio para correr, para completarse con éxito.
El bono de perfección tiene en cuenta cuántos rollos de cubos se necesitaron para eliminar todos los cubos. Desde el momento en que se borra el primer cubo hasta que se borra el último cubo, el contador aumenta. La consecuencia inmediata de esto es que uno puede marcar un lugar en el escenario y esperar para despejarlo hasta que varias filas de cubos pasen por encima. Un número inicial de rollos se establece como un número ideal para borrar. Si el jugador despeja los cubos exactamente en este número de tiradas (Perfecto en Kurushi Final ), se le otorga una bonificación "Brillante" de 5,000 puntos (10,000 en Kurushi Final ). Si el jugador despeja los cubos en más de este número de tiradas (Genial en Kurushi Final ), se le otorga una bonificación de 1,000 puntos (2,000 en Kurushi Final ). Si el jugador despeja los cubos en un menor número de tiradas (Excelente en Kurushi Final ), se le otorga un bono de "Verdadero Genio" de 10,000 puntos (15,000 en Kurushi Final ).
Puntuación
Limpiar un cubo individual vale 100 puntos. Los cubos eliminados mientras se detona un cubo de ventaja valen 200 puntos cada uno, independientemente de si el jugador o el cubo de ventaja los despeja. Al final de cada nivel, el número de filas que quedan en el escenario se multiplica por 1.000 y se suma a la puntuación; esta puntuación suele tener un máximo de 40.000 (excepto en las etapas 1, 3 y final, sus puntuaciones máximas son 27000 , 39000 y 29000 respectivamente).
Cuando el juego termina, ya sea al terminar todos los niveles o al caerse del escenario, se muestra la puntuación total, así como un coeficiente intelectual . Este coeficiente intelectual (un juego con el término " cociente de inteligencia ") es ostensiblemente la eficiencia del jugador para despejar cubos, en una escala de 0 a 999 (por ejemplo, ganar el juego sin usar una continuación le da un coeficiente intelectual de al menos 350); sin embargo, es simplemente un porcentaje de la puntuación. [3] La puntuación total de un juego bien jugado sin el uso de continúa es del orden de 1 millón de puntos. Si el jugador cae del escenario, se muestra el progreso del juego del jugador y se le da la opción de continuar jugando.
Al superar el juego varias veces, se desbloquean personajes adicionales que se mueven más rápido que el personaje predeterminado. Los personajes incluyen Eliot (el predeterminado), Cynthia (Cherry en Kurushi) y Spike el perro. Cada juego completo toma aproximadamente dos horas a la velocidad del Nivel 0, o alrededor de 75 minutos a la velocidad del Nivel 4. Además, al superar el juego una vez, los jugadores pueden desbloquear el modo original, donde un jugador puede crear sus propios rompecabezas. Sin embargo, el coeficiente intelectual y los contadores de balanceos no se calculan.
Final de Kurushi
En 1999, se lanzó una secuela de IQ: Intelligent Qube conocida como Kurushi Final: Mental Blocks ( IQ Final en Japón). El juego es similar al primer juego, pero hay varias diferencias en términos de diseño, y se agregan nuevos desafíos como 100 Attack, Survival Mode y Create. En este juego, el nuevo personaje predeterminado es Abel. A diferencia del primer juego, hay diferentes personajes desbloqueables en el juego, incluidos los personajes originales de IQ: Intelligent Qube . Los nuevos desbloqueables incluyen a Kimti (un hombre de las cavernas), April (una enfermera), Morgan (un militar), Dickson (un jugador de baloncesto) y Atlas (un oso polar).
Final de Kurushi
Este es el modo de juego normal del juego titular. Sin embargo, al superar el juego con un coeficiente intelectual de 500 o más o permanecer en el modo de supervivencia durante 20 minutos o más, el jugador desbloquea Tektonics. Si el jugador termina un juego, en lugar de pedir que continúe jugando, el juego le permite seleccionar una etapa desde la primera hasta la etapa más lejana donde el jugador terminó (la octava etapa es el máximo).
Tektonics
Como se mencionó anteriormente, Tektonics es un minijuego adicional que se desbloquea después de superar el juego con un coeficiente intelectual superior a 500 o jugar al modo de supervivencia en 20 minutos o más. Este modo pone a prueba tus habilidades en Kurushi. Este es un modo de juego en el que el jugador debe enfrentarse a un enorme rompecabezas que dura solo una serie en 20 oleadas.
Ataque 100
Un modo de juego en el que un jugador se enfrenta a 100 acertijos singulares con el objetivo de resolverlos dentro de un número determinado de rotaciones.
Modo de supervivencia
Similar al juego normal. Sin embargo, el juego no tiene fin. El jugador debe sobrevivir el mayor tiempo posible para desbloquear varios personajes. Permanecer en este modo durante 20 minutos o más desbloquea Kurushi Tektonics
Crear
Similar al modo original del IQ original (ver arriba), la única diferencia es que se calcula el número total de rotaciones.
Desarrollo
IQ: Intelligent Qube fue diseñado por Masahiko Sato, profesor de la Universidad de las Artes de Tokio . [4] Los críticos a menudo comentan sobre la banda sonora de Takayuki Hattori , que opta por una partitura orquestal espeluznante en lugar de un juego de rompecabezas "animado" típico. Fue lanzado por Sony Music bajo el título IQ Final Perfect Music File el 21 de enero de 1999. [5]
Recepción y legado
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 72% [6] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
EGM | 7.875 / 10 [7] |
GameSpot | 6,6 / 10 [8] |
IGN | 8/10 [9] |
Intelligent Qube recibió críticas en su mayoría positivas. Si bien algunos críticos se mostraron en desacuerdo con la falta de un modo multijugador simultáneo [7] [8] y la presencia de fallas gráficas y desaceleración a pesar de las imágenes poco exigentes del juego, [7] [8] [9] la mayoría concluyó que el juego está bien -El desafío inteligente y equilibrado supera sus defectos. [7] [8] [9] [10] Algunos de ellos elogiaron además su música. [7] [8] [10] En GameRankings , el juego tenía una puntuación total del 72% según siete revisiones en el momento del cierre del sitio en diciembre de 2019. [6]
Los críticos a menudo comentaban que el juego parecía poco atractivo, pero demostró ser muy atractivo si se les daba la oportunidad. Jaz Rignall de IGN comentó: "Aunque esto no suena exactamente como un montón de risas, en realidad es muy divertido", aunque cuestionó su relación calidad-precio en comparación con juegos como G-Police y Colony Wars , que cuesta solo un poco más y ofrece gráficos y sonido mucho más sofisticados. [9] Del mismo modo, Dan Hsu confesó en Electronic Gaming Monthly que "Francamente, pensé que este juego se veía aburrido y estúpido la primera vez que lo vi. Después de jugarlo durante 10 minutos, pensé que tenía razón. Luego pasó una hora, luego otro. Muy pronto, me enganché (y me sorprendió mucho, no hace falta decirlo) ". Su co-crítico Howard Grossman escribió que "Fiel a su nombre, se centra en la planificación y la ejecución en lugar de simples reflejos rápidos. Hay pocas paradas de última hora y combos afortunados para compensar el 'coeficiente intelectual' real". [7] GamePro lo llamó "un juego tremendamente desafiante y emocionante que logra proporcionar la combinación perfecta de recompensa y frustración". [10]
Según los datos de ventas de Media Create , IQ: Intelligent Qube fue un éxito financiero en Japón, habiendo vendido 500.000 copias en marzo de 1997 y casi 750.000 copias a finales de 1997. [11] [12]
Se hicieron algunas secuelas, incluida IQ Final ( Kurushi Final: Mental Blocks en Europa) para Sony PlayStation e IQ Remix +: Intelligent Qube para PlayStation 2 . [13] [14] En 2006, IQ Mania para PlayStation Portable , que contiene rompecabezas de los tres juegos de Intelligent Qube lanzados anteriormente , fue lanzado en Japón. [15]
IQ: Intelligent Qube se volvió a lanzar en PlayStation Network en Japón y Europa. [16] [17] Otra encarnación de teléfono móvil fue anunciada por Upstart Games en 2005, pero se desconoce si alguna vez fue lanzado. [18] IQ: Intelligent Qube es uno de los veinte juegos incluidos en la PlayStation Classic de Sony . [19]
Ver también
- PQ: Cociente de inteligencia práctica
- PQ2: Cociente de inteligencia práctica 2
Referencias
- ^ "Premio a la excelencia de arte digital del Festival de artes de medios de Japón 1997: Intelligent Qube" . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2007 . Consultado el 5 de septiembre de 2007 .
- ^ a b "Qube inteligente: es divertido sin lujos - Qubed". Mensual de juegos electrónicos . No. 100. Ziff Davis . Noviembre de 1997. p. 86.
- ^ "Lo que hace a un genio - algoritmo IQ de Intelligent Qube" . 10 de agosto de 2015 . Consultado el 15 de abril de 2016 .
- ^ Spencer (11 de junio de 2010). "Nuevo juego de Intelligent Qube Creator llegando a PSP" . Siliconera . Consultado el 23 de agosto de 2010 .
- ^ "IQ FINAL PERFECT MUSIC FILE" (en japonés). Sony Music . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ a b "Qube inteligente para PlayStation" . GameRankings . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019 . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ a b c d e f "Review Crew: Intelligent Qube". Mensual de juegos electrónicos . No. 102. Ziff Davis . Enero de 1998. p. 160.
- ^ a b c d e Fielder, Joe. "Revisión de Qube inteligente" . GameSpot . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
- ^ a b c d Rignall, Jaz (17 de noviembre de 1997). "Qube inteligente" . IGN . Ziff Davis . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
- ^ a b c Boba Fatt (enero de 1998). "PlayStation ProReview: Intelligent Qube". GamePro . No. 112. IDG . pag. 96.
- ^ Personal de IGN (12 de junio de 1997). "El respeto es debido" . IGN . Consultado el 23 de agosto de 2010 .
- ^ "GEIMIN.NET/1997年テレビゲームソフト売り上げ TOP100" (en japonés). Geimin.net . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ "Kurushi Final: Mental Blocks para PlayStation" . MobyGames . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ Nix, Mark (14 de abril de 2000). "IQ REMIX + Intelligent Qube: Importar prueba" . IGN . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ "IQ Mania - PlayStation Portable" . GameSpy . Archivado desde el original el 14 de abril de 2009 . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ "フ ァ ミ 通 .com /『 IQ 』が EZweb に 配 信 さ れ る" (en japonés). Famitsu . 3 de febrero de 2004 . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ "PlayStation.com (Japón) | ソ フ ト ウ ェ ア カ タ ロ グ | IQ Intelligent Qube" (en japonés). Sony Computer Entertainment . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ Buchanan, Levi (13 de diciembre de 2005). "Qube inteligente" . IGN . Consultado el 5 de diciembre de 2009 .
- ^ "Anuncio de la gama completa de 20 juegos de PlayStation Classic" . PlayStation.Blog . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
enlaces externos
- IQ: Qube inteligente en MobyGames