Isaac Clarke es un personaje de la franquicia de medios de terror de supervivencia Dead Space , propiedad y publicada por Electronic Arts . Fue presentado como el personaje jugador de Dead Space (2008) desarrollado por la subsidiaria de EA EA Redwood Shores, que más tarde se convirtió en Visceral Games . Una de naves espaciales ingeniero de sistemas, es contratado inicialmente por la compañía de extracción de Concordancia (CCA) para unirse a la tripulación de su nave de mantenimiento Kellion en una misión de búsqueda y reparación de USG Ishimura , que es el último paradero conocido de su ex novia Nicole Brennan quien le había enviado una breve transmisión. Una vez a bordo de la nave abandonada, Isaac se ve acosado por Necromorphs, horrendas criaturas no muertas desatadas por un misterioso artefacto alienígena conocido como Marker. Las secuelas posteriores siguen la lucha de Isaac para hacer frente a la alteración de su mente por el marcador en el primer juego, así como su viaje para descubrir el origen de los marcadores y la fuente de los brotes de necromorfos.
Isaac Clarke | |
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Personaje de Dead Space | |
Primera impresión | Espacio muerto (2008) |
Última aparición | Dead Space 3 (2013) |
Creado por | Glen Schofield |
Retratado por | Artillero Wright |
Información en el universo | |
Género | Masculino |
Ocupación | Ingeniero de sistemas |
El nombre de los eminentes escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke , Isaac Clarke es el personaje central de los videojuegos de la serie principal de la franquicia Dead Space , que forman una trilogía desde el videojuego titular de 2008 hasta Dead Space 3 de 2013 . El traje espacial de ingeniería de Isaac se diseñó originalmente en torno al concepto de sumergir al jugador en las experiencias del personaje, con la interfaz de usuario de los videojuegos integrada deliberadamente detrás del traje como parte de la filosofía de diseño diegético de los desarrolladores. Inicialmente un protagonista silencioso , Isaac tiene la voz completa desde Dead Space 2 en adelante por el actor estadounidense Gunner Wright , quien también proporcionó su imagen y captura de movimiento para el personaje. Ha aparecido en varios otros juegos de video, de menor huevo de Pascua referencias a totalmente jugables de cruce apariciones en videojuegos como PlayStation All-Stars Battle Royale .
Isaac ha sido recibido positivamente, con ubicaciones en varias listas de personajes principales por publicaciones de videojuegos para los mejores o más populares personajes de la industria de los videojuegos. Ambas iteraciones del personaje han recibido comentarios positivos: un avatar de jugador atractivo en el primer Dead Space y un personaje convincente por derecho propio como se muestra en sus secuelas. El personaje también es objeto de discusión en artículos académicos que exploran y analizan los temas subyacentes de la serie.
Desarrollo
Visceral Games , conocido como EA Redwood Shores antes de su cambio de marca en 2009, construyó el primer Dead Space usando una versión modificada del mismo motor de juego que usó para la serie de videojuegos Tiger Woods PGA Tour . [1] Por su carácter del jugador, el equipo prevé Isaac Clarke como un hombre común ingeniero de sistemas, alguien que se aterrorizó de los horrores que encuentro en la Ishimura . El director de arte Ian Milham enfatizó que Isaac está mal preparado para el combate y el traje que usa, aunque voluminoso por diseño, no está diseñado para ayudarlo a resistir la fisicalidad sino para ayudarlo a levantar objetos. [2] Su capacidad de relacionarse es importante para que el equipo maneje la tensión con el jugador y para reforzar los sentimientos de vulnerabilidad y la brutalidad de las acciones de Isaac cuando desmembra a sus enemigos con sus herramientas de minería para poder sobrevivir. [2] El creador y productor ejecutivo de Dead Space , Glen Schofield, le dio al personaje un nombre combinado inspirado en los escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke . [3] Schofield se ha inspirado durante mucho tiempo en la investigación que Clarke hizo para sus libros, y señaló que trata de seguir el ejemplo de Clarke de mantener las cosas "en perspectiva". Schofield citó uno de los temas literarios de uso común de Clarke, "que el hombre piensa que todo gira en torno a él", como uno que resuena con él. [4]
El traje de ingeniería de Isaac, conocido en el universo como Resource Integration Gear (RIG), es el traje espacial que usa como personaje jugable en los videojuegos. Cada vez que Isaac recibe una cantidad significativa de daño, una barra brillante en la parte posterior de su traje se agotaría de verde en plena salud, hasta el rojo si Isaac muere a causa de sus heridas, y el jugador solo ve partes en su espalda. [5] El RIG fue creado por la necesidad de mantener al jugador inmerso. [6] Un miembro del equipo se inspiró en una observación personal de la información del HUD que se muestra en la parte posterior del traje de un buzo en la vida real. [5] Dino Ignacio, quien se desempeñó como diseñador principal de UI de Visceral Games, contrastó su filosofía de diseño para Dead Space con la de Mass Effect ; Toda la información de la interfaz de usuario (UI) no diegética se incorporó al traje RIG para reforzar la experiencia de inmersión y evitar abarrotar la pantalla con información como la interfaz de usuario de Mass Effect . [6] Ignacio enfatizó que todo lo que no pertenecía a Isaac, estaba "elegantemente colocado detrás de él", como las barras de salud y estasis . [6] Durante el desarrollo, no se pensó que Isaac fuera capaz de correr, ya que el equipo de diseño quería mantener un ritmo mesurado para el personaje, pero los comentarios negativos de los evaluadores de enfoque los convencieron de ceder ante su insistencia de que no debería correr para poder se ajustan a lo que creían que era un tropo básico del survival horror. Sin embargo, la capacidad de carrera de Isaac tuvo un impacto en la efectividad de la inteligencia artificial (IA) enemiga, ya que no podían reaccionar con la suficiente rapidez a un personaje en ejecución, y los pasillos en muchos niveles no fluían lo suficientemente rápido mientras el jugador estaba corriendo, lo que requirió numerosos ajustes de diseño a lo largo y ancho del desarrollo del juego. [7] Una escena que involucró a Isaac siendo arrastrado a través de un nivel por un gran monstruo Necromorfo con tentáculos conocido como la Mente Colmena se señaló como el aspecto más desafiante del desarrollo del juego . [5]
En el primer Dead Space , nunca se ve a Isaac fuera de su traje RIG y no habla excepto por gruñidos y otros sonidos; su rostro no se revela hasta la escena final del juego donde se quita el casco RIG. [8] Esta iteración del personaje es esencialmente un cifrado para que el jugador se sumerja en las horribles experiencias de Isaac y se sienta como él. [8] [9] [5] Schofield quería que Isaac fuera como Gordon Freeman de Half-Life 2 , otro protagonista silencioso que no hablaba, pero que al mismo tiempo no se mostraba como alguien que siempre solo toma órdenes. [5] Para Dead Space 2 , Visceral Games decidió convertir a Isaac en un personaje completamente desarrollado. [10] [11] El productor ejecutivo de Dead Space , Steve Papoutsis, explicó que la decisión nació del deseo de mejorar la credibilidad del juego como una evolución basada en lo que requería la historia, y que fueron cuidadosos y deliberados al hablar. Papoutsis explicó que si bien Isaac no tuvo a nadie con quien conversar durante la mayor parte del primer juego, tiene interacciones más extensas con otros personajes que no son jugadores para su secuela, y que tendría sentido para él vocalizar las horribles experiencias que había soportado. [10] Milham admitió que darle a Isaac una voz para Dead Space 2 era un riesgo creativo, pero creía que esto era necesario ya que la historia de la serie en el futuro requería que el personaje asumiera un papel más proactivo como personaje con agencia. [10]
La iteración completamente expresada del personaje y su personalidad más desarrollada en Dead Space 2 permitieron a los desarrolladores explorar el deterioro de la salud mental del personaje como parte de la atmósfera del juego e integrarlo con la narrativa general. [12] El director de audio de Visceral, Andrew Boyd, mencionó el "Capítulo diez" de Dead Space 2 como un ejemplo de cómo el ambiente y la música premonitorios del nivel son paralelos al viaje del personaje a las profundidades de su propia psique torturada; Los primeros minutos del nivel involucran a Isaac descendiendo numerosos ascensores, rampas y escaleras para llegar a una sección de Ishimura en desuso , el escenario del primer juego. [12] Boyd notó que una escena de miedo a un salto, que replica los efectos de sonido de la mente colmena que emboscó a Isaac desde el primer juego y provoca una respuesta emocional del personaje, tenía la intención de incitar a los jugadores a preguntarse si Isaac puede confiar en sus propias percepciones debido a su difusa distinción entre realidad e imaginación como resultado de las alucinaciones recurrentes. [12]
El actor estadounidense Gunner Wright fue elegido como Isaac Clarke, con el modelo del personaje en el juego desde Dead Space 2 en adelante diseñado para que coincida con los rasgos faciales de Wright. [13] [11] Para prepararse para el papel, Wright recibió dibujos, arte conceptual, historia de fondo y notas sobre el personaje, además del guión del juego. [13] Durante el proceso de captura de movimiento, Wright usa un traje de lycra y una diadema adjunta con captura de movimiento y equipo de grabación para sus expresiones faciales y gestos corporales; Ocasionalmente se le mostraron fragmentos animados de escenas del juego entre tomas de filmación para proporcionar un contexto adicional para su actuación, que sirvió como base para las acciones del personaje en el juego. [14] Wright dijo que el papel le atraía, ya que le gustaba interpretar personajes comunes y corrientes que se ven obligados a vivir en circunstancias extremas. [15] Wright comentó que él no es un entusiasta de los videojuegos ni un jugador, aunque estableció un estándar alto para sí mismo cuando interpretó a Isaac y se lo tomó tan en serio como cualquier otro papel. [16] Una escena en la que Isaac encierra a Ellie en un barco que la lleva a un lugar seguro contra su consentimiento resonó en Wright desde una perspectiva de actuación, que describió como "emocional y fundamental". [14] Comentó que los comentarios de los fanáticos en las redes sociales sobre su interpretación del personaje habían sido positivos, y señaló que hay jugadores que quieren una historia más profunda y personajes bien escritos para sus experiencias de videojuegos. [17]
Para Dead Space 3 , los desarrolladores querían enfatizar los antecedentes y las habilidades de Isaac como ingeniero mediante el desarrollo de un sistema integral de fabricación y actualización de armas. [18] La escena inicial de Dead Space 2 , donde Isaac construyó un arma improvisada con una linterna y una herramienta quirúrgica para defenderse de un enemigo, se usó como punto de referencia para el sistema de elaboración de su secuela. [18] En retrospectiva, Ben Wanat, quien fue director creativo de la serie, sintió que el sistema de creación implementado en Dead Space 3 debido a su exuberancia para apoyarse en los antecedentes técnicos de Isaac socavó la sinergia que hizo que las armas fueran especiales en sus predecesores. [19]
Apariciones
Espacio muerto
Isaac Clarke aparece por primera vez en Dead Space de 2008 , donde es presentado como un ingeniero de sistemas de barcos asignado por CEC a la tripulación del Kellion , liderado por Kendra Daniels y Hammond. CEC para el USG Ishimura , un gran barco minero asignado por CEC para realizar una operación ilegal de minería a cielo abierto en el planeta Aegis VII. Está motivado a participar en la misión después de recibir un mensaje críptico de su ex novia Nicole. Tras un aterrizaje forzoso del Kellion dentro del Inshimura , Isaac recibe instrucciones de Hammond y Kendra para investigar las condiciones del barco y realizar las reparaciones necesarias, pero se separa del resto de la tripulación cuando son emboscados por Necromorfos. Para defenderse y sobrevivir, Isaac tiene que confiar en la estasis incorporada y las habilidades psicoquinéticas de su traje y adaptar su cortador de plasma en un arma improvisada, pero luego obtiene acceso a armas como rifles de pulso y pistolas de plasma.
Isaac finalmente se encuentra con Nicole, quien le dice a Isaac que el Marker es la fuente de la infección a bordo del Ishimura y lo convence de que destruya el Marker, pero desaparece misteriosamente una vez que Isaac lo adquiere e intenta enviar el Marker. Más tarde, Daniels traiciona a Isaac y revela que no solo es una agente doble a quien EarthGov le ordenó en secreto que recupere el marcador rojo, sino que Nicole ya se había suicidado por desesperación y que Isaac ha estado interactuando con una aparición todo el tiempo. Daniels es asesinada por la "Mente Colmena", una gran criatura que había estado dirigiendo a los Necromorfos durante todo el juego, antes de que pudiera escapar con el Marcador. Después de que Isaac derrota a la Mente Colmena, huye en la lanzadera de Daniels y permite que el Marker sea destruido junto con la instalación de la colonia a través de un sabotaje que había iniciado anteriormente en la narración. En el camino de regreso a la Tierra, Isaac borra su video de Nicole después de aceptar la verdad sobre su destino. Luego experimenta una alucinación de ser atacado por una Nicole reanimada, lo que muestra que la influencia del Marker en Isaac todavía está allí y continuará atormentándolo en el futuro previsible.
Espacio muerto 2
Tres años después de los eventos del primer Dead Space , Isaac es un paciente en un hospital psiquiátrico a bordo del Sprawl, una estación espacial en órbita alrededor de lo que queda de Titán después de ser minado por la humanidad. Su lanzadera, junto con la Ishimura , había sido recuperada por EarthGov y llevada al Sprawl. Junto con otro sobreviviente, Nolan Stross (el protagonista de Dead Space: Aftermath ), pronto se enteran de que ambos tenían códigos alienígenas implantados en sus cerebros por sus respectivos contactos con los Marcadores, y el Director de Sprawl, Hans Tiedemann, bajo la dirección de EarthGov. , ha utilizado esta información para construir un marcador a bordo del Sprawl, lo que provoca que se produzca una infestación de necromorfos.
Stross finalmente es superado por la demencia, lo que obliga a Clarke a matarlo, pero no antes de saber dónde se puede encontrar el marcador de Tiedemann. Sus alucinaciones de Nicole continúan, y ella le da más instrucciones sobre cómo progresar y encontrar el marcador. Clarke finalmente derrota a Tiedemann y hace contacto con el Marker. El Marker intenta mentalmente que Clarke complete la Convergencia vinculándose con su mente, pero Clarke se defiende para eliminar las huellas del Marker dentro de su mente. El Marker muere y Clarke escapa con la ayuda de Ellie Langford, una piloto que ayudó en su lucha, antes de que el Sprawl explote.
Dead Space 3
Antes de los eventos de Dead Space 3 , Isaac y Ellie habían desarrollado una relación romántica y vivían en una colonia en la luna de la Tierra. La relación finalmente se rompió cuando Isaac sufre una angustia mental severa y un trauma debido a sus experiencias anteriores, y Ellie decide dejar a Isaac porque quiere descubrir el origen de los Marcadores y detener el flagelo de los Necromorfos de una vez por todas. Durante la secuencia de apertura de Dead Space 3 , Isaac es reclutado por dos soldados de EarthGov, el Capitán Robert Norton y Stg. John Carver, quien vino a buscarlo para encontrar a Ellie que había desaparecido. Son atacados una facción de Unitólogos conocida como The Circle liderada por Arthur Jacob, que activa explosivos para destruir una instalación de confinamiento de Marker local y exponer su señal mortal, lo que provoca que ocurra otro brote de Necromorph. Isaac escapa de la luna con Norton y su grupo, y finalmente rastrean las coordenadas de Ellie hasta una serie de naves espaciales abandonadas que orbitan el remoto planeta helado de Tau Volantis.
Se las arreglan para encontrar su barco, el CMS Roanoke , y después de una colisión desgarradora con un campo de escombros, Clarke y los soldados de EarthGov suben a bordo. Clarke limpia la nave de necromorfos para encontrar a Langford y los restos de su tripulación aún vivos. Aprenden que Tau Volantis es el mundo natal de los Markers y que se han hecho esfuerzos previos para encontrar una Máquina junto con un Codex que pueda controlar esta máquina. Viajando a la superficie del planeta, perseguidos por Danik y soldados alineados con Unitology, Clarke, Langford y Carver descubren un extraterrestre que contiene la Máquina, y que la luna del planeta es en realidad un necromorfo gigante, mantenido dormido por la transmisión de la Máquina. Al usar el Codex, uno puede apagar la Máquina, que despertará al necromorfo a través de las señales enviadas por los Marcadores e iniciará la Convergencia, donde absorberá la ciudad y buscará otros para absorber en sí mismo. Danik logra desactivar la Máquina, pero muere cuando la ciudad es sacada del planeta hacia el necromorfo. Clarke y Carver reactivan la Máquina y desactivan todos los Marcadores, mientras Langford logra escapar a salvo.
En el DLC Awakened , ambos hombres sobrevivieron a la batalla contra Brethren Moon, pero descubren que los otros Brethren Moons están en camino a la Tierra y llegan allí justo cuando el planeta está siendo atacado. Una de las lunas choca contra su nave, dejando su destino desconocido.
En otros medios
Isaac Clarke se presentó en numerosos cruce apariciones en los medios en otros juegos de video. En Battlefield Hardline se incluyeron numerosas referencias al huevo de Pascua del personaje y varios elementos de los juegos Dead Space . [20] Un modelo de personaje completo para Isaac Clarke está disponible como una máscara alternativa en algunos juegos como Tiger Woods PGA Tour 10 , NBA Jam: On Fire Edition y Skate 3, ya que todos comparten el mismo motor de juego que Dead Space , lo que permite que los desarrolladores facilidad de uso al importar un solo modelo. [1] Objetos cosméticos en el juego que tienen como tema la aparición del personaje en algunos juegos como Dragon Age II y la "Death Edition" exclusiva para Europa de Dante's Inferno . [21] El personaje aparece como un personaje jugable en el juego de lucha cruzado PlayStation All-Stars Battle Royale , vestido con la variante del traje ártico de su armadura RIG. [22]
impacto cultural
Promoción y mercadería
Isaac Clarke ha sido objeto de diversos productos y material promocional. Se produjeron figuras de acción, figurillas y estatuas del personaje como parte de las campañas de marketing y vínculos con licencia que rodean a Dead Space 2 y Dead Space 3 . [14] [23] [24] Un tráiler de acción en vivo protagonizado por Gunner Wright como el personaje fue lanzado por Electronic Arts en enero de 2013 para promover Dead Space 3 . [25]
Recepción
Varias fuentes describieron a Isaac como un favorito de los fanáticos, y el personaje continúa siendo referenciado en la cultura popular, como fan art, cosplay y mercadería no oficial. [26] [27] [28] [29] [30]
Isaac ha recibido comentarios variados por su descripción a lo largo de la serie de videojuegos. En una revisión por lo demás positiva del primer Dead Space , Zimmerman de Destructoid encontró que el elenco de personajes del juego estaba subdesarrollado y carecía de personalidad. Para Zimmerman, Isaac en particular fue el "ejemplo más trágico de potencial no realizado", ya que los jugadores no saben nada sobre él, excepto por indicios de una historia detrás de su relación con Nicole, que fue objeto de burlas en numerosas ocasiones a lo largo del juego solo para culminar en un "decepcionante saldar". [31] Nora Khan de Kill Screen escribió un ensayo sobre el aislamiento y las imágenes perturbadoras que rodearon el viaje de Isaac en el primer Dead Space , encontrándolo como una figura fascinante en la que proyectar sus propios pensamientos. [32] En un comentario retrospectivo sobre Dead Space , Graeme Mason de Eurogamer comentó que para muchos jugadores, incluidos críticos como él, el hecho de que Isaac se redujera a un "chico de los recados glorificado y mudo en el primer juego era un gran obstáculo". [12] Heather Alexandra observó que, dado que Isaac está en silencio y no muestra abiertamente ningún rasgo de personalidad, los jugadores aprenden sobre él a través de su cortador de plasma característico. Como requiere concentración y precisión para un uso efectivo en combate, Alexandra interpretó a Isaac como un individuo fuera de lugar pero peligroso, como el Cortador de Plasma, y que logra triunfar a través del ingenio y el coraje. [33]
La iteración de Isaac en Dead Space 2 ha tenido una recepción mayormente positiva. Seth Schiesel de The New York Times elogió a los escritores y diseñadores de Visceral por su encomiable esfuerzo para humanizar a Isaac y darle patetismo a su narrativa, tanto que se revela como un personaje que merece empatía al final de la historia. [8] Henry Gilbert de GamesRadar prefirió la caracterización más sustantiva de Isaac en Dead Space 2, donde parecía tener sus propios pensamientos y opiniones, en contraste con el primer juego en el que está constantemente guiado por instrucciones de otros personajes para completar tareas. Comparado con la falta de agencia de Isaac en el primer juego, Gilbert disfrutó viendo crecer al personaje en el transcurso del juego, desde apenas salir de su trauma y aferrarse a la más pequeña astilla de esperanza, hasta finalmente encontrar confianza y un propósito superior fuera de siendo un mero superviviente. En este contexto, Glbert comparó a Isaac con Ellen Ripley de la franquicia Alien , notando las similitudes en los arcos de sus personajes desde "víctima asustada hasta" morph killer "en las respectivas secuelas de las obras originales donde ellos son los protagonistas. [34] Mike Wilson de Bloody Disgusting dijo que las alucinaciones de Isaac de Nicole como un vehículo de su persistente culpa por su destino, que sucedió porque la empujó a aceptar una posición en Ishimura , es "perfecta" para transmitir horror psicológico. [35] Por otro lado, Gilbert encontró las alucinaciones un poco repetitivas al final de la historia. [34] La actuación de voz del personaje también fue elogiada por críticos como Schiesel y Gilbert, que encontraron útil para facilitar una conexión más empática con el personaje. Wilson elogió la interpretación de Gunnar Wright de Isaac, dando a los jugadores un "personaje más completo" con emociones y una brújula moral. Mason agradeció la decisión de darle a Isaac una voz y algo de agencia sobre su propio destino, aunque como un protagonista emocionalmente frágil, y señaló la revisión catártica de Ishimura como un punto culminante de su narrativa. [12]
El personaje ha aparecido en numerosas listas de personajes. GamesRadar clasificó a Isaac en el puesto 22 en una lista de los mejores héroes o protagonistas de los juegos, [36] en el 30 en una lista de los 50 mejores personajes de juegos de la séptima generación, [37] y varias otras listas de personajes. [38] [39] [40] Aunque Clarke finalmente no pasó el corte, el personal de Game Informer consideró su inclusión en su función de "30 personajes que definieron una década" en 2010, con Ben Reeves elogiando su papel en el universo en la lucha contra el propagación de los necromorfos. [41] Isaac apareció en un artículo de 2008 como uno de los personajes que a IGN le gustaría ver en un juego de lucha, que se materializó con el lanzamiento de un paquete DLC para PlayStation All-Stars Battle Royale que lo agrega como personaje jugable en 2013. . [42] [22] En 2013, Complex clasificó a Isaac en el decimosexto lugar en una lista de personajes "rudos" en la historia de los videojuegos, [43] y la estética de su casco fue elogiada en una lista de "Los cascos y sombreros más geniales en los videojuegos. "por UGO Networks . [44]
Análisis
El personaje ha sido objeto de discusión por fuentes académicas. Andrei Nae de la Universidad de Bucarest alegó que la derrota de Isaac de los necromorfos en el primer Dead Space representa una implicación ideológica que reafirma la "superioridad de la cultura occidental sobre la premodernidad y la naturaleza", transmitida a través de la ilusión de realismo empleada por el juego y reforzada por la narrativización de la mecánica del juego que gobierna el control del jugador sobre el personaje jugable. Dentro de este contexto de discurso colonial subyacente, Nae explicó que el juego representa un conflicto de civilización entre Isaac, que representa al "hombre blanco iluminado racional", y los monstruosos e irracionales Necromorfos que representan "la alteridad " que debe ser sometida por Isaac con el asistencia de medios sintéticos hechos por el hombre. [45] En su artículo que se centra en las representaciones de cuerpos capaces y discapacidades dentro del primer Dead Space , Diane Carr analizó en profundidad la " naturaleza colorida " de las numerosas escenas de muerte de Isaac, así como la fragilidad de su existencia y el grado de protección. proporcionada por su traje frente a la amenaza Necromorph. Carr destacó que la narrativa del juego involucra simultáneamente a los jugadores, a través de Isaac como avatar, visiones de discapacidad abyecta y afirmaciones de competencia. [46]
Otras lecturas
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enlaces externos
- Isaac Clarke, el canal oficial de YouTube de la serie Dead Space