Joust es un juego de plataformas arcade desarrollado por Williams Electronics y lanzado en 1982. Popularizó el concepto de juego cooperativo para dos jugadores al tener más éxito que sus predecesores. El jugador usa un botón y un joystick para controlar a un caballero montado en un avestruz volador. El objetivo es avanzar a través de niveles derrotando oleadas de caballeros enemigos montando buitres .
Justar | |
---|---|
Desarrollador (es) | Williams Electronics |
Editorial (es) | Williams Electronics |
Diseñador (s) | John recién llegado |
Programador (es) | Bill Pfutzenreuter |
Artista (s) | Jan Hendricks Python Anghelo |
Compositor (es) | Tim Murphy John Kotlarik (sonidos) |
Plataforma (s) | Arcade , Apple II , Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 7800 , Atari de 8 bits , Lynx , Atari ST , IBM PC , Macintosh , NES |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción / Plataforma |
Modo (s) | Hasta 2 jugadores simultáneamente |
John Newcomer dirigió el equipo de desarrollo, que incluía a Bill Pfutzenreuter, Janice Woldenberg-Miller (antiguo apellido: Hendricks), Python Anghelo , Tim Murphy y John Kotlarik. Newcomer tenía como objetivo crear un juego de vuelo, con un juego cooperativo para dos jugadores, mientras evitaba el popular tema espacial.
El juego fue bien recibido en las salas de juegos y por la crítica, y la mecánica del juego influyó en otros juegos. Joust fue portado a numerosos sistemas domésticos y fue seguido por una secuela de arcade menos popular en 1986: Joust 2: Survival of the Fittest .
Como se Juega
El jugador controla a un caballero amarillo montado en un avestruz volador . El jugador conduce al protagonista por el mundo del juego, que consiste en plataformas de roca que flotan sobre una isla plana rodeada de lava, a través de un joystick bidireccional y un botón. El joystick controla la dirección horizontal en la que viaja el caballero, mientras que el botón aletea las alas del avestruz. La velocidad a la que el jugador aletea repetidamente hace que el avestruz vuele hacia arriba, flote o descienda lentamente. Salir de los bordes izquierdo o derecho de la pantalla se envuelve hacia el otro lado. [4] [5]
El objetivo es derrotar a los grupos de caballeros enemigos montando buitres en cada oleada. Al completar una ola, comienza una más desafiante. Los jugadores pilotean al caballero para chocar con los enemigos. El mayor de dos lanzas de justas es el ganador. Una colisión de igual altura repele a los personajes. Un enemigo derrotado se convierte en un huevo que cae y se puede recolectar por puntos. Si el jugador no recoge el huevo, se convierte en un caballero que gana una nueva montura y debe ser derrotado nuevamente (a menos que el huevo caiga en la lava, en cuyo caso se destruirá).
Hay tres tipos de caballeros enemigos: Bounder, Hunter y Shadow Lord, que son colores separados y valen diferentes cantidades de puntos. Un pterodáctilo aparece después de un período de tiempo predeterminado para cazar al héroe. La mano incorpórea de un troll de lava indestructible agarra a cualquier personaje que vuela demasiado bajo y lo arrastra hacia la lava.
En un juego de dos jugadores, el segundo jugador controla un caballero azul en una cigüeña . Los dos jugadores completan las oleadas de forma cooperativa , atacándose opcionalmente entre sí. [4] [5]
Desarrollo
Joust fue desarrollado por Williams Electronics , con John Newcomer como diseñador principal. El desarrollo también incluyó al programador Bill Pfutzenrueter, los artistas Janice Woldenberg-Miller y Python Anghelo , y los diseñadores de audio Tim Murphy y John Kotlarik. [6] El juego presenta sonido monoaural amplificado y gráficos rasterizados en un monitor CRT a color de 19 pulgadas . [7] Como otros juegos de arcade de Williams, Joust fue programado en lenguaje ensamblador . [8] Un paquete de tres baterías AA proporciona energía para guardar la configuración del juego y los puntajes más altos cuando la máquina se desenchufa de una toma de corriente. [9] [10] Anghelo grabó el arte del gabinete en un marco de madera, [6] [9] y diseñó el arte para materiales promocionales. [6] Uno de esos folletos presenta un inglés arcaico , que también se incorporó a las instrucciones en pantalla del juego y al mensaje de fin del juego. [5]
Concepción
Tras el éxito del juego Defender de 1981 , Williams buscó un nuevo personal creativo. [6] [8] John Newcomer, creyendo que los videojuegos son el futuro del entretenimiento, dejó su trabajo como diseñador de juguetes para trabajar en Williams, quien lo contrató para crear ideas de juegos como apoyo para el personal de desarrollo. Después de unos días, generó una lista de ideas que incluía ideas para sus dos mejores juegos, The War of the Worlds y Joust . Las especificaciones técnicas dictaron la selección porque su visión de La guerra de los mundos era tecnológicamente inviable, mientras que Joust podría lograrse con el hardware ya disponible en Williams. [6] Se formó un equipo de desarrollo que decidió crear el juego utilizando el hardware de Defender . [6] [11] Newcomer también se inspiró en la película de los 80 Flash Gordon . [12]
Newcomer concibió Joust como un "juego de vuelo" con un juego cooperativo de dos jugadores; sin embargo, no deseaba emular el popular tema espacial de anteriores juegos de vuelo exitosos como Asteroids y Defender . Con ese fin, hizo una lista de cosas que podían volar: máquinas, animales y personajes de ficción. Después de evaluar lo positivo y lo negativo de cada idea, Newcomer eligió las aves por su gran atractivo y su familiaridad con los medios de fantasía y ciencia ficción con aves. Para aumentar aún más su comprensión, Newcomer fue a la biblioteca a estudiar mitología. Creía que el protagonista principal debería montar un pájaro majestuoso. La primera opción fue un águila, pero la falta de elegante movilidad terrestre lo disuadió. En cambio, decidió que un avestruz volador era más creíble que un águila corriendo. Para diferenciar entre los personajes del primer y segundo jugador, los desarrolladores eligieron una cigüeña, creyendo que las proporciones eran similares a las de un avestruz, mientras que la diferencia de color evitaría la confusión entre los jugadores. El recién llegado eligió a los buitres como los principales enemigos, creyendo que serían reconociblemente malvados. Anghelo creó el arte conceptual de los personajes como guía para el diseño posterior. [6]
Diseño
—John Newcomer sobre la premisa y la jugabilidad de Joust [6]
La decisión de utilizar pájaros llevó a Newcomer a desviarse del joystick estándar de ocho direcciones. Implementó un mecanismo de aleteo para permitir a los jugadores controlar el ascenso y descenso del personaje. Con la dirección vertical controlada a través del botón del gabinete de la sala de juegos, se agregó un joystick bidireccional para dictar la dirección horizontal. [6] Aunque otros empleados de Williams estaban preocupados por el diseño, Newcomer creía que un esquema de control directo para el vuelo fortalecería la conexión entre el jugador y el personaje. El combate fue diseñado para permitir niveles más altos de estrategia que los juegos de disparos tradicionales. [6] [11] Debido a que volar se convirtió en un elemento integral del juego, eligió que los personajes chocaran como medio de combate, con la victoria decidida por la elevación en pantalla. [6]
Los desarrolladores crearon el juego utilizando 96K de almacenamiento de chips ROM , lo que limitaba el tamaño de los datos de los gráficos individuales y los efectos de sonido que podían usar. [6] [11] Los límites de tamaño de la ROM también prohibían a Newcomer crear más personajes. Los gráficos son pixel art animados a mano . [11] Para animar a las aves, Woldenberg-Miller utilizó el libro Animals In Motion de Eadweard Muybridge como referencia. Dada la memoria limitada, tuvo que equilibrar el número de fotogramas (para minimizar el tamaño del archivo) manteniendo una animación realista. Woldenberg-Miller eligió el gris para los buitres, pero lo cambió a verde para optimizar la paleta de colores, ya que los desarrolladores solo tenían 16 colores para crear la pantalla completa. Una vez que se decidieron los colores de los sprites de los personajes , Newcomer finalizó el aspecto de las plataformas. El hardware tenía capacidades de audio limitadas y los sonidos generalmente requieren una mayor cantidad de memoria que los gráficos. Trabajando con estas restricciones, Newcomer instruyó a Murphy y Kotlarik para que se concentraran en los sonidos seleccionados que consideraba importantes para reforzar el juego. Razonó que el audio serviría como pistas conspicuas que los jugadores podrían usar para ajustar su estrategia. El recién llegado dio prioridad al sonido crucial del aleteo por encima de otros relacionados con el pterodáctilo, las colisiones y los huevos para incubar. [6]
Al diseñar los niveles, Newcomer agregó plataformas al entorno después de que se diseñó el combate. Se eligió un mundo de juego estático, en lugar de un mundo de desplazamiento, para centrarse en texturas visuales detalladas aplicadas a las plataformas; el hardware no podía mostrar fácilmente las texturas mientras se desplazaba, y el equipo creía que mostrar todo el entorno ayudaría a los jugadores. El elemento final del mundo del juego diseñado fue un pozo de lava y una mano que se extendía para destruir a los personajes que estaban demasiado cerca de la parte inferior de la pantalla. Newcomer colocó las plataformas para optimizar la inteligencia artificial (IA) enemiga de Pfutzenrueter , que estaba programada para patrones de ataque basados en parte en la ubicación de las plataformas. Los caballeros enemigos fueron diseñados para exhibir un comportamiento progresivamente más agresivo. Los Bounders volaban por el entorno de forma aleatoria, reaccionando ocasionalmente al protagonista. Los cazadores buscaron el personaje del jugador en un esfuerzo por chocar. Shadow Lords volaron rápidamente y se acercaron a la parte superior de la pantalla; Pfutzenrueter los diseñó para volar más alto cuando estaban cerca del protagonista para aumentar las posibilidades de victoria del Señor de las Sombras contra el jugador. [6] El pterodáctilo fue diseñado para evitar que los jugadores se quedaran inactivos y para ser difícil de derrotar, porque es vulnerable solo en su boca abierta durante un cuadro de animación específico y vuela rápidamente hacia arriba en el último momento cuando se acerca a un jugador que espera en el borde de una plataforma. [6] [13] El juego prioriza el procesamiento de gráficos para favorecer a los personajes del jugador sobre los enemigos, por lo que los enemigos comienzan a reaccionar más lentamente cuando aumenta la cantidad de sprites en pantalla. [14]
Mientras probaba el juego, el equipo descubrió un error de animación que describieron como un "fracaso abdominal". [11] [15] La falla permitió a los jugadores forzar al avestruz o la cigüeña a atravesar un pequeño espacio que de otra manera sería infranqueable entre dos plataformas adyacentes de una elevación muy cercana. Debido a que proporcionó un método interesante para realizar un ataque furtivo a un oponente por debajo del espacio, y debido al tiempo limitado disponible, [11] los desarrolladores decidieron mantener el defecto en lugar de arreglarlo. [15]
Un segundo error, que permite que el pterodáctilo sea derrotado fácilmente, se descubrió después de que el juego se distribuyó por primera vez. Newcomer siempre había diseñado el juego y su IA con la dimensión de cada sprite en mente, pero el sprite del pterodáctilo había sido alterado para mejorar la apariencia un día antes de que terminara el juego. El nuevo sprite permitió que el pterodáctilo fuera fácilmente derrotado un número interminable de veces. El jugador podría sentarse en la repisa central, con un solo caballero enemigo atrapado indefinidamente en la mano del Lava Troll, y matar a un número ilimitado de pterodáctilos simplemente volviéndose hacia ellos cuando ingresaron a la pantalla. Usando esta falla, el jugador podría acumular rápidamente una puntuación muy alta y una gran cantidad de vidas, sin necesidad de una habilidad significativa. Al enterarse de la falla, Williams envió una nueva ROM para los gabinetes de juegos para calmar las quejas de los distribuidores. [6] [13]
Puertos
Atari, Inc. publicó Joust para sus propios sistemas y bajo la etiqueta Atarisoft para otros: Atari 2600 , Atari 5200 , [16] Atari 7800 , [17] familia Atari de 8 bits , Apple II , Macintosh y MS-DOS .
Joust fue portado al Nintendo Entertainment System, programado por Satoru Iwata . [18]
Recepción
Dado el peculiar esquema de control, a Williams le preocupaba que el juego no tuviera éxito y las salas de juego dudaban en comprarlo. Sin embargo, Williams finalmente envió 26.000 unidades, [11] y Electronic Games en 1983 lo describió como "tremendamente popular". [19] En los Estados Unidos, encabezó las listas de recreativas de Play Meter en enero de 1983, [20] y las listas de recreativas recreativas verticales RePlay de enero [21] a febrero de 1983. [22] Estuvo entre las trece recreativas más taquilleras. juegos de 1983 en los Estados Unidos. [23]
Más tarde se lanzó una versión de mesa de cóctel, diseñada por Leo Ludzia. [11] Es único entre los juegos de cócteles con sus asientos uno al lado del otro en lugar de lados opuestos, [9] [11] lo que permite a Williams reutilizar el mismo chip ROM de los gabinetes verticales. [6] Con sólo 250 a 500 unidades fabricadas, [9] [11] la versión cóctel es un objeto de colección poco común. [9] [24]
Computer and Video Games calificó la versión de Atari VCS en un 83% en 1989. [25]
Retrospectivo
En 1996, Next Generation incluyó la versión arcade como el número 83 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", calificándola como "un ejemplo perfecto de los tres ingredientes que con demasiada frecuencia hacen un clásico: conceptos originales, diseños extravagantes y todo - jugabilidad. Con solo tres controles (izquierdo, derecho y flap), Joust crea un mundo entero de combate elegante ". [26] El historiador de videojuegos Steve Kent consideró a Joust como uno de los juegos más memorables de su época. [27] El autor David Ellis estuvo de acuerdo y afirmó que el juego sigue siendo agradable hasta el día de hoy. [9] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego de arcade número sesenta y nueve en impacto técnico, creativo y cultural. [28] Un escritor de Video Gaming Illustrated llamado Joust exótico con animación realista. [29] Antic llamó a la versión de Atari de 8 bits un "juego de arcade único y adictivo" que era "casi idéntico" al original. La revista concluyó que Joust era "lo mejor de Atari desde Star Raiders ". [30]
Kevin Bowen de GameSpy 's Classic Gaming escribió que Joust tiene un concepto "increíblemente estúpido", pero es un juego atractivo con buenos controles y una jugabilidad competitiva. Dijo que es "uno de los primeros juegos multijugador realmente divertidos", diferenciado de otros juegos multijugador contemporáneos, y un precursor del videojuego deathmatch . [31]
El escritor de Retro Gamer , Mike Bevan, calificó la física del juego como "maravillosamente" realizada y describió a Joust como uno de los "títulos más notables y queridos" de la biblioteca de Williams. [6] Un escritor de informática y videojuegos calificó el juego de "extraño y maravilloso". [32] El autor John Sellers elogió la jugabilidad competitiva para dos jugadores y atribuyó el atractivo del juego al mecanismo de aleteo. [5] En 2004, Ellis describió a Joust como un ejemplo de riesgo innovador ausente en la industria de los videojuegos actual. [9]
En retrospectiva, Newcomer elogió a la gerencia de Williams por arriesgarse con él y con el juego. [6] El juego también ha recibido elogios de los profesionales de la industria. Jeff Peters de GearWorks Games elogió la jugabilidad y la describió como única e intuitiva. Jeff Johannigman de Fusion Learning Systems elogió el mecanismo de aleteo y Kim Pallister de Microsoft disfrutó del aspecto multijugador. [33]
Legado
En 1983 se lanzó una mesa de pinball con el tema de Joust , diseñada por Barry Oursler y Constantino Mitchell. El juego incluye ilustraciones y temas de la versión arcade. Además de la jugabilidad para un solo jugador, presenta una jugabilidad competitiva para dos jugadores con los jugadores en lados opuestos de la máquina. Se produjeron menos de 500 máquinas. [11]
Una secuela de arcade, Joust 2: Survival of the Fittest , fue lanzada en 1986. Presenta una jugabilidad similar con nuevos elementos en una pantalla vertical. [34]
Cuatro años más tarde, Midway Games [Nota 1] también lanzó un sitio web con las versiones Shockwave basadas en navegador . [35] El juego está en varias compilaciones multiplataforma: Grandes éxitos de Williams Arcade de 1996 , Grandes éxitos de Arcade de Midway de 2000 y Tesoros de Midway Arcade de 2003 . [36] [37] [38] Otras compilaciones son Arcade Classic 4 de 1995 para Game Boy y Midway Arcade Treasures: Extended Play de 2005 para PlayStation Portable . [39] [40] Joust fue lanzado a través de distribución digital en GameTap , Xbox Live Arcade y PlayStation Network . [41] [42] En 2012, Joust se incluyó en la compilación Midway Arcade Origins . [43]
Otros remakes estaban en desarrollo, pero nunca se lanzaron. Prototipos inéditos de Atarisoft de Joust para ColecoVision aparecieron en 2001 en la Classic Gaming Expo en Las Vegas. [44] Se estaba desarrollando una adaptación con gráficos tridimensionales (3D) (y una adaptación del Joust original como un bono [45] ) para el Atari Jaguar . Titulado Dactyl Joust , finalmente fue cancelado. [46] Otro remake en desarrollo es Joust 3D para Nintendo 64 . Debido a que las arenas están en 3D, fue para usar una pantalla dividida para las batallas multijugador. [47] El recién llegado lanzó una versión actualizada del juego de arcade para Game Boy Advance to Midway Games, que declinó. El prototipo utiliza desplazamiento multidireccional, gráficos más detallados basados en renderizaciones 3D y nuevas mecánicas de juego. [6]
Tiger Electronics lanzó una versión llavero de Joust en 1998. [48]
En 2005 se lanzó una versión para teléfono móvil, pero omitió el esquema de control de aleteo. [49]
Juegos influenciados
Varios juegos de otros desarrolladores copian o se basan en el diseño de Joust . [31] El Jetpac y Mario Bros. de 1983 , y el Balloon Fight de 1984 , tienen elementos inspirados en él. [50] [51] [52] [53] La mecánica de vuelo en el juego de 2000 Messiah se inspiró en Joust . [54] El juego de arcade Killer Queen se inspiró en gran medida en Joust y mezcla elementos de este con juegos RTS y MOBA . [55]
Cultura popular
Midway Games adquirió los derechos cinematográficos de Joust a CP Productions en 2007. [41] [56] Michael Cerenzie de CP Productions describió el guión de Marc Gottlieb como " Gladiator conoce a Mad Max ", ambientado 25 años en el futuro. [57] La fecha de lanzamiento de junio de 2008 se retrasó hasta 2009, [57] [58] luego Midway se declaró en bancarrota del Capítulo 11 en 2009. [59] Warner Bros. Interactive Entertainment compró la mayoría de los activos de Midway, incluido Joust , con la intención para desarrollar adaptaciones cinematográficas. [60] [61]
Joust es mencionado en el episodio de Robot Chicken "Celebutard Mountain", [62] el episodio de Code Monkeys "Just One of the Gamers", [63] y los videojuegos Mortal Kombat 3 ( Shang Tsung se convierte en el personaje de Joust como su amistad ) [64] y World of Warcraft: Cataclysm . [65] En el libro Ready Player One , Wade Watts derrota a un NPC en 2 jugadores justa .
Notas
- ^ Williams Electronics compró Midway en 1988 y luego transfirió sus juegos a lasubsidiaria de Midway Games .
Referencias
- ^ "Acción Arcade" . Juegos de computadora y video . No. 16 (febrero de 1983). Reino Unido: EMAP . 16 de enero de 1983. págs. 30-1.
- ^ "Joust (número de registro PA0000154503)" . Oficina de derechos de autor de Estados Unidos . Consultado el 15 de junio de 2021 .
- ^ "Justa" . Base de datos de artes multimedia . Agencia de Asuntos Culturales . Consultado el 1 de junio de 2021 .
- ^ a b Heineman, Bill (julio de 1983). "Aula Coin-Op: algunos caballeros para recordar". Juegos electrónicos . Vol. 1 no. 17. Comunicaciones de Reese. págs. 114-115.
- ^ a b c d Sellers, John (agosto de 2001). Arcade Fever: la guía para fanáticos de la edad de oro de los videojuegos . Ejecutando Press . págs. 94–95. ISBN 0-7624-0937-1.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Bevan, Mike. "La realización de la justa" . Jugador retro . Imagine Publishing (63): 36–41.
- ^ "Joust - Videogame de Williams Electronics" . Museo Internacional de Arcade . Consultado el 13 de julio de 2010 .
- ^ a b James Hague, ed. (1997). "Eugene Jarvis" . Días de Halcyon: entrevistas con programadores de videojuegos y computadoras clásicas . Juegos de Dadgum.
- ^ a b c d e f g Ellis, David (2004). "Clásicos de Arcade" . Guía oficial de precios de los videojuegos clásicos . Casa al azar . págs. 337–338 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ Ellis, David (2004). "Configuración, restauración y reparación del clásico juego de arcade" . Guía oficial de precios de los videojuegos clásicos . Casa al azar . págs. 433–437 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ a b c d e f g h yo j k Eclipse digital (18 de noviembre de 2003). Tesoros de Midway Arcade ( PlayStation 2 ). Juegos de mitad de camino . Nivel / área: The Inside Story On Joust.
- ^ "Joust: Un videojuego (video) temprano, que dobla el género" . Nuadox . Consultado el 15 de mayo de 2020 .
- ^ a b Eclipse digital (18 de noviembre de 2003). Tesoros de Midway Arcade ( PlayStation 2 ). Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Clip de entrevista de justa # 3.
- ^ Vavasour, Jeff (13 de enero de 2005). "Regreso a los clásicos: perfeccionamiento de la emulación para la antología Atari de Digital Eclipse" . Gamasutra . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ a b Eclipse digital (18 de noviembre de 2003). Tesoros de Midway Arcade ( PlayStation 2 ). Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Clip de entrevista de justa # 2.
- ^ "Atari 5200 Joust Manual" . archive.org . 1983.
- ^ "Atari 7800 Joust Manual" . archive.org . 1987.
- ^ Andersen, John (9 de octubre de 2015). "Un ex mentor recuerda los inicios de la carrera de Satoru Iwata" . Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2015 . Consultado el 11 de octubre de 2015 .
- ^ "La guía del jugador de los juegos de fantasía" . Juegos electrónicos . Junio de 1983. p. 47 . Consultado el 6 de enero de 2015 .
- ^ "Los 10 mejores videojuegos en las arcadas: 15 de enero de 1983" . Videojuegos . Vol. 1 no. 6. Marzo de 1983. p. 82.
- ^ "Reproducción: elección de los jugadores". Reproducción . Enero de 1983.
- ^ "Reproducción: elección de los jugadores". Reproducción . Febrero de 1983.
- ^ "AMOA vota en premios anuales del juego" . Caja de efectivo . 29 de octubre de 1983. p. 60.
- ^ Ellis, David (2004). "Clásicos de Arcade" . Guía oficial de precios de los videojuegos clásicos . Casa al azar . pag. 385 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ "Guía completa de juegos" (PDF) . Computadoras y videojuegos (Guía completa de consolas): 46–77. 16 de octubre de 1989.
- ^ "Top 100 juegos de todos los tiempos". Próxima Generación . No. 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. p. 43.
- ^ Kent, Steven (2001). "La Edad de Oro (Parte 2: 1981-1983)". Última historia de los videojuegos . Prensa de los Tres Ríos . pag. 177. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Craig Glenday, ed. (11 de marzo de 2008). "Top 100 juegos de arcade: Top 100–51" . Guinness World Records Gamer's Edition 2008 . Récords mundiales Guinness . Guinness. pag. 231 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ Equipo ilustrado de videojuegos (diciembre de 1982). "Eye On: Tilting at Videogames". Videojuegos ilustrados . Ion Internacional (3): 61.
- ^ Duberman, David (marzo de 1984). "Reseñas de productos" . Antic .
- ^ a b Bowen, Kevin. "Juego de la semana: justa" . Juegos clásicos. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2009 . Consultado el 14 de julio de 2010 .
- ^ "Acción Arcade". Juegos de computadora y video . EMAP : 30 de febrero de 1983.
- ^ Hong, Quang (5 de agosto de 2005). "Respuestas a la pregunta de la semana: ¿Favoritos de Coin-Op?" . Gamasutra . Consultado el 12 de mayo de 2009 .
- ^ Eclipse digital (18 de noviembre de 2003). Tesoros de Midway Arcade ( PlayStation 2 ). Juegos de mitad de camino . Nivel / área: The Inside Story On Joust 2.
- ^ Kohler, Chris (24 de septiembre de 2004). "El sitio web Midway Arcade Treasures se pone en marcha" . GameSpot . Archivado desde el original el 2 de enero de 2013.
- ^ Weiss, Brett Alan. "Grandes éxitos de Williams Arcade - Descripción general - todo el juego" . Allgame . Archivado desde el original el 1 de julio de 2009 . Consultado el 10 de julio de 2010 .
- ^ Todo el personal del juego. "Grandes éxitos arcade de Midway: Vol. 1 - Descripción general - todo el juego" . Allgame . Consultado el 10 de julio de 2010 .
- ^ Harris, Craig (11 de agosto de 2003). "Tesoros de Midway Arcade" . IGN . Consultado el 10 de julio de 2010 .
- ^ "Arcade Classic 4 Defender / Joust" . GameSpot . Archivado desde el original el 7 de junio de 2007 . Consultado el 10 de julio de 2010 .
- ^ Harris, Craig (13 de febrero de 2006). "Tesoros de Midway Arcade: juego extendido" . IGN . Consultado el 10 de julio de 2010 .
- ^ a b Personal de IGN (2007-09-04). "Joust: La película" . IGN . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ Bastón de borde (2007-05-01). "Por qué GameTap se está volviendo gratis" . Edge . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2012 . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ "Revisión de Midway Arcade Origins" . IGN .
- ^ Ellis, David (2004). "ColecoVision" . Guía oficial de precios de los videojuegos clásicos . Casa al azar . págs. 146-148 . ISBN 0-375-72038-3.
- ^ "Justar". Mensual de juegos electrónicos . No. 57. Sendai Publishing. Abril de 1994. p. 139.
- ^ "Lanzamiento del video de Jaguar Dactyl Joust" . GameSpy . 2003-10-08. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2012 . Consultado el 1 de noviembre de 2010 .
- ^ "Gaming Gossip". Mensual de juegos electrónicos . No. 90. Ziff Davis . Enero de 1997. p. 34.
- ^ Personal de GameSpy. "Justa (llavero)" . GameSpy . Archivado desde el original el 8 de julio de 2012 . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ Leeper, Justin (16 de marzo de 2005). "Revisión justa" . GameSpy . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ Bastón de borde (2008-03-23). "Los 50 mejores juegos de los 80" . Edge . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2012 . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ Fox, Matt (2006). La guía de videojuegos . Boxtree Ltd. págs. 261–262. ISBN 0-7522-2625-8.
- ^ Thomas, Lucas (20 de julio de 2007). "Revisión de la lucha de globos" . IGN . Archivado desde el original el 3 de enero de 2009 . Consultado el 10 de julio de 2010 .
- ^ Turner, Benjamin; Nutt, Christian (julio de 2003). "Nintendo Famicom: ¡20 años de diversión!" . GameSpy. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2009 . Consultado el 10 de julio de 2010 .
- ^ "NG Alphas: Mesías" . Próxima Generación . No. 33. Imagine Media . Septiembre de 1997. p. 57 .
- ^ Eric.Blattberg (29 de agosto de 2013). "Killer Queen: Mitad Justa, mitad StarCraft y un caracol gigante" . Polígono . Consultado el 29 de diciembre de 2020 .
- ^ Fritz, Ben; McNary, Dave (3 de septiembre de 2007). " Clics ' Joust' con CP: Cerenzie-Peters Banner obtiene el primer proyecto" . Variedad . Consultado el 1 de septiembre de 2008 .
- ^ a b Gaudiosi, John (27 de agosto de 2007). "Nueva compañía de Hollywood llevando la justa a la pantalla grande" . GameDaily. Archivado desde el original el 4 de enero de 2011 . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ Bastón de borde (2008-03-08). "Característica: Reel Gaming" . Edge . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2012 . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ "Midway Files Capítulo 11" . IGN . 2009-02-12 . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ VanBurkleo, Meagan (12 de mayo de 2010). "¿Warner revivirá los títulos de DOA Midway?" . Game Informer . Archivado desde el original el 30 de julio de 2010 . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ McNary, Dave (22 de marzo de 2010). "Warner Bros. para hacer la película 'Spy Hunter'" . Variedad . Consultado el 29 de octubre de 2010 .
- ^ Seth Green (7 de octubre de 2007). " Montaña Celebutard ". Pollo robot . Episodio 49. Adult Swim .
- ^ Adam de la Peña (1 de agosto de 2007). " Solo uno de los jugadores ". Code Monkeys . Episodio 5. G4 .
- ^ Personal de UGO. "Top 11 Mortal Kombat Fatalities Pics" . UGO . Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 1 de septiembre de 2008 .
- ^ Newnham, Darren (10 de diciembre de 2010). "Cataclismo de World of Warcraft - Revisión" . Yahoo! Juegos . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2010 . Consultado el 13 de diciembre de 2010 .
enlaces externos
- Joust se puede jugar gratis en el navegador de Internet Archive