Portopia Renzoku Satsujin Jiken ( japonés :ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件) , a menudo traducido a The Portopia Serial Murder Case en inglés, es un juego de aventuras diseñado por Yuji Horii y publicado por Enix . Se lanzó por primera vez en el NEC PC-6001 en junio de 1983, y desde entonces se ha adaptado a otras computadoras personales , Nintendo Famicom y servicios de telefonía móvil .
Portopia Renzoku Satsujin Jiken | |
---|---|
Desarrollador (es) | Chunsoft |
Editorial (es) | Enix |
Diseñador (s) | Yuji Horii |
Escritor (es) | Yuji Horii |
Plataforma (s) | PC-6001 , PC-8801 , FM-7 , FM-8 , MSX , Sharp X1 , Famicom , Móvil |
Lanzamiento | Junio de 1983
|
Género (s) | Aventuras |
Modo (s) | Un solo jugador |
En el juego, el jugador debe resolver un misterio de asesinato buscando pistas, explorando diferentes áreas, interactuando con personajes y resolviendo acertijos basados en objetos . El juego presenta gráficos en primera persona , jugabilidad no lineal , un mundo abierto , conversaciones con personajes que no son jugadores , opciones de diálogo ramificadas , interrogatorios de sospechosos, narraciones no lineales y giros en la trama . La versión de Famicom también cuenta con un sistema de menú de comandos, una interfaz de apuntar y hacer clic y un laberinto de mazmorras en 3D. Tras su lanzamiento, The Portopia Serial Murder Case fue bien recibido en Japón. Se convirtió en un título influyente y ayudó a definir el género de la novela visual .
Como se Juega
El caso del asesinato en serie de Portopia sigue una perspectiva y una narrativa en primera persona . Los distintos eventos se describen con imágenes fijas y mensajes de texto. El jugador interactúa con el juego usando un analizador de verbo - sustantivo que requiere escribir comandos precisos con el teclado. Encontrar las palabras exactas para escribir se considera parte de los acertijos que deben resolverse. Si bien los efectos de sonido están presentes, el juego carece de música y de una función de guardado . [1] Cuenta con un sistema de conversación con opciones de diálogo ramificado , donde la historia se desarrolla ingresando comandos y recibiendo respuestas del compañero del jugador o de personajes no jugadores . [2] [3] [4]
El juego presenta una jugabilidad no lineal , [5] [3] [4] que permite múltiples formas diferentes de lograr los objetivos. [6] Esto incluye viajar entre diferentes áreas en un mundo abierto y tomar decisiones que determinen los diálogos y el orden de los eventos, así como finales alternativos dependiendo de a quién identifica el jugador como el culpable. [7] [4] [5] Sin embargo, solo uno de los personajes es el verdadero culpable, mientras que los otros son pistas falsas ; Si el jugador cierra el caso con el culpable equivocado, entonces el jugador enfrentará críticas del jefe de policía y deberá reabrir el caso. El juego incluye un teléfono que podría usarse para marcar manualmente cualquier número, que es necesario para contactar a varios personajes que no son jugadores. [2] El juego también presenta un sistema de inventario que requiere el examen y la recolección de elementos, que podrían usarse como evidencia más adelante en el juego. [7]
Sin teclado, la versión de Famicom reemplaza el analizador de verbo-sustantivo con una lista de menú de catorce comandos que se pueden seleccionar con el gamepad . [1] Esto es similar al sistema de menú de selección de comandos introducido en el juego de aventuras de misterio y asesinato de Yuji Horii Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken , que fue lanzado en 1984, [8] entre las versiones de Portopia para PC y Famicom . Uno de los comandos en el menú permitía al jugador usar una interfaz de apuntar y hacer clic , usando el D-pad para mover un cursor en la pantalla con el fin de buscar pistas y puntos de acceso . [1] [4] La versión Famicom de Portopia también presenta selecciones de menú ramificadas, que incluyen el uso del puntero como lupa para investigar objetos, que es necesario para encontrar pistas ocultas, y como puño o martillo para golpear cualquier cosa o persona. que podría utilizarse para dar palizas durante los interrogatorios de los sospechosos. [2] [4] También se agregaron secuencias adicionales, en particular un laberinto de mazmorras subterráneas , [1] con un estilo similar a los videojuegos de rol . [9]
Escenario y personajes
Aunque la historia del juego es ficticia, está ambientada en ciudades japonesas reales; principalmente Kobe , además de algunas secuencias en Kyoto y Sumoto . [1] El presidente de una exitosa compañía bancaria, Kouzou Yamakawa (山川 耕 造) , es encontrado muerto por su secretaria Fumie Sawaki (さ わ き ふ み え) dentro de una habitación cerrada con llave en su mansión. Las señales parecen indicar que Kouzou se apuñaló a sí mismo; sin embargo, la policía envía a un detective para que investigue más. [10]
El detective a cargo del caso es un protagonista anónimo, invisible y silencioso que esencialmente encarna al jugador, y simplemente se lo conoce como Boss (ボ ス) . [10] [5] [4] Trabaja con un asistente llamado Yasuhiko Mano (間 野 康 彦) , apodado Yasu (ヤ ス) , quien es quien realmente habla y ejecuta la mayoría de los comandos del jugador. [1] Otros personajes incluyen, entre otros, a Yukiko (ゆ き こ) , hija de un hombre llamado Hirata (ひ ら た) ; Toshiyuki (と し ゆ き) , sobrino y heredero de Kouzou; [10] y Okoi (お こ い) , una stripper. [10] [2]
Desarrollo y lanzamiento
El juego fue concebido por Yuji Horii alrededor de 1981, cuando tenía 27 años, poco después de que comprara su primera computadora y aprendiera a programar con ella modificando otros juegos. [9] Durante este tiempo, leyó un artículo de una revista de PC sobre un género de juegos de computadora en los Estados Unidos, aventuras de texto. Horii notó la falta de tales juegos en el mercado japonés y decidió crear su propio juego de aventuras. [9] [3] Horii también citó a los autores de manga Tetsuya Chiba , Mitsuru Adachi y Katsuhiro Otomo como influencias. [11] El juego fue desarrollado usando el lenguaje de programación BASIC . [12]
Horii quería expandir el género de los juegos de aventuras con sus propias ideas. [3] Uno de esos conceptos era crear "un programa en el que la historia se desarrollaría introduciendo un comando y recibiendo una respuesta". [9] Su idea era "un juego que progresa a través de conversaciones entre un humano y una computadora". Él "comenzó a ser más ambicioso" y pensó que "podría hacer que la computadora conversara" si se ingresaban suficientes datos, intentando crear un algoritmo de lenguaje de inteligencia artificial . Sin embargo, se dio cuenta de que esto no era posible en las computadoras en ese momento, por lo que creó un "diálogo para la computadora de antemano" donde el jugador "podría escribir algunas palabras y la computadora respondería con alguna reacción". Otro concepto era que, a diferencia de otras historias "muy lineales" de los juegos de aventuras de la época, su idea era una narración ramificada y no lineal , en la que "el escenario principal solo debería ocupar alrededor del 20% del contenido del juego, y el 80% restante debe ser en respuesta a las diversas acciones del jugador ". Sin embargo, debido a las limitaciones de la memoria de la PC, solo pudo crear varios escenarios de ramificación cortos, que todavía encontraba más interesantes que un escenario lineal largo. También concibió un formato gráfico, con una imagen en pantalla que representa lo que está sucediendo y un sistema de menú de comandos para seleccionar una acción, que luego se convirtió en el formato estándar para los juegos de aventuras japoneses. [3]
Después de su lanzamiento en 1983, [2] el juego fue adaptado a varias computadoras personales japonesas. [13] En 1985 se lanzó un puerto de Famicom y fue el primer juego de aventuras que se lanzó en esa plataforma. La versión de Famicom también fue la primera colaboración entre Yuuji Horii y Koichi Nakamura de Chunsoft , antes de Dragon Quest . [14] La versión de Famicom fue programada por Nakamura, que en ese momento tenía 19 años. [2] Esta versión de Portopia cambió la interfaz, adoptando el sistema de menú de comandos que Horii creó para el juego de aventuras de 1984 Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken . Debido a la frustración con la entrada basada en texto, admitiendo que nunca pudo llegar muy lejos en los juegos de aventuras debido a eso, Horii creó un sistema de menú de comandos para Hokkaido , que luego se usó en la versión Famicom de Portopia . Horii también señaló que, para las versiones de Famicom de Portopia y Hokkaido , quería hacerlas atractivas para una audiencia más madura, más allá de la típica audiencia más joven de Famicom. [2] [3] También estaba jugando Wizardry en ese momento, lo que lo inspiró a incluir un laberinto de mazmorras en 3D en la versión Famicom de Portopia . [1] [9] El juego nunca se lanzó en el mundo occidental, en gran parte debido a su contenido maduro, que involucra temas como asesinato, suicidio, fraude, quiebra, interrogatorios, tráfico de drogas y un club de striptease. [2] La falta de una versión occidental llevó al grupo de piratería ROM DvD Translations a desarrollar una traducción no oficial de la versión de Famicom. [9]
La primera versión para teléfonos móviles del juego fue marcada como parte de una trilogía de Horii Yūji Gekijō (堀 井 雄 二 劇場, "Yūji Horii Theatre") junto con versiones móviles de Hokkaido Rensa Satsujin Okhotsk ni Kiyu y Karuizawa Yūkai Annai . Fue lanzado en 2003 en EZweb y Yahoo! Servicios de Keitai. Cuenta con una lista de comandos de configuración similar a la versión de Famicom, pero también gráficos mejorados, sin cursor de movimiento libre y una función de guardado. [13] Los juegos de la trilogía, que se tituló Yuuji Horii Mysteries (堀 井 雄 二 ミ ス テ リ ー ズ) , fueron relanzados en 2005 y 2006 en los mismos servicios. La segunda versión de Portopia posee el mismo contenido que la primera para móvil, además de gráficos actualizados, música de fondo , una función de bonificación obtenida después de completar el juego y una opción de pista que anula la bonificación final si se usa con demasiada frecuencia. [1] [10]
Recepción y legado
La versión Famicom del juego vendió 700.000 copias. [1] El juego fue bien recibido en Japón por permitir múltiples formas de lograr objetivos, su historia bien contada y su sorprendente final . [6] La prensa japonesa lo describió como "un juego sin fin de juego " porque "técnicamente no había forma de perder". [9] Según Square Enix, fue "el primer juego de aventuras de detectives ". [15] El juego, junto con Super Mario Bros. , inspiró a Hideo Kojima , creador de la serie Metal Gear , a ingresar a la industria de los videojuegos. Elogió a Portopia por su misterio, drama, humor, mazmorras en 3D, por proporcionar un trasfondo y una explicación adecuados detrás de los motivos del asesino y expandir el potencial de los videojuegos. [16] Kojima lo considera uno de los tres juegos más influyentes que ha jugado, con una influencia evidente en sus juegos, incluida la serie Metal Gear y Snatcher . [2] [5] [17] La versión PC-6001 de Portopia Serial Murder Case se incluye como un secreto oculto en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . [18] [4] Portopia también fue uno de los primeros videojuegos jamás jugados por Nintendo 's Eiji Aonuma , que pasó a convertirse en el director de La Leyenda de Zelda serie a partir de Ocarina of Time . [19] Portopia ' influencia s es también evidente en la propia obra posterior de Horii, incluyendo el juego de rol seminal Dragon Quest , que utiliza técnicas de narración y la interfaz del menú de Portopia . [20] John Szczepaniak de Retro Gamer lo considera "uno de los juegos más influyentes" ya que fue el responsable de definir el género de la novela visual , comparándolo con el papel de Super Mario Bros. , Tetris y Street Fighter en la definición de sus respectivos géneros. ( juego de plataformas , juego de rompecabezas y juego de lucha , respectivamente). [2]
En 2003, The Portopia Serial Murder Case ocupó el puesto 19 en una encuesta para determinar los treinta mejores juegos de Famicom; la encuesta fue realizada por el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio como parte de su exposición "Nivel X". [21] El webzine en inglés Retrogaming Times Monthly comparó el juego con el Shadowgate lanzado más tarde, donde el jugador debe examinar y recolectar objetos y encontrar su verdadero propósito más adelante, y recomendó Portopia a los fanáticos de "juegos de ritmo más lento que requieren [jugadores ] para pensar en acertijos ". [7] John Szczepaniak elogió su ritmo y calidad de escritura, [9] y considera que el juego y la trama son sofisticados para su época. [2] Señaló que contiene elementos que se encuentran en varios títulos posteriores, incluidos Déjà Vu , Snatcher , 428: Shibuya Scramble y Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [2] 1UP también señaló que Portopia es similar a la del ICOM Simulaciones ' Déjà Vu lanzado varios años más tarde. [20] La exitosa serie de juegos de aventuras Famicom Detective Club de Nintendo también se inspiró en Portopia . [22] [23] USgamer lo comparó con los juegos de aventuras posteriores de Police Quest y la serie de televisión CSI , así como con las novelas clásicas de Sherlock Holmes . [24] Según la revista oficial de Xbox , las características de Portopia , como apuntar y hacer clic, trama de misterio de asesinato, mundo abierto, interrogatorios de sospechosos, jugabilidad no lineal, opciones de diálogo y finales alternativos, son "estándar para 2015, pero adelantado a su tiempo en 1983 ", comparándolo con LA Noire . [4] Peter Tieryas le dio a Portopia una revisión retrospectiva positiva, afirmando que, si bien su "influencia es innegable, es la trágica historia de fondo, las extrañas vicisitudes que enfrentan los personajes, la extraña libertad para investigar y el inquietante descubrimiento del asesino lo que hace es tan especial ". [5]
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i Gameman (6 de septiembre de 2005). "{título}"「ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件」 の 舞台 を 巡 る. ITmedia + D Games (en japonés). ITmedia. pag. 1. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2013 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .( Traducción )
- ^ a b c d e f g h yo j k l Szczepaniak, John (febrero de 2011). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken" . Jugador retro . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2011 . Consultado el 16 de marzo de 2011 . (Reimpreso en John Szczepaniak. "Retro Gamer 85" . Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 12 de abril de 2011 . Consultado el 16 de marzo de 2011 .)
- ^ a b c d e f "Las posibilidades de los juegos de aventuras con Yuji Horii de Enix y Rika Suzuki de Riverhillsoft" . Bip . 1987. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2017 . Consultado el 21 de febrero de 2017 .
- ^ a b c d e f g h "Megal Gear Solid V: el dolor fantasma" . Revista oficial de Xbox . Navidad 2015.
- ^ a b c d e Peter Tieryas (5 de abril de 2015), "THE MURDER MYSTERY FROM THE CREATOR OF DRAGON QUEST" , Entropy , archivado desde el original el 22 de febrero de 2017 , consultado el 22 de febrero de 2017
- ^ a b Szczepaniak, John. "Computadoras japonesas retro: última frontera del juego" . Hardcore Gaming 101. p. 3. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2017 . Consultado el 16 de marzo de 2011 . Reimpreso de "Computadoras japonesas retro: la última frontera de los juegos", Retro Gamer (67), p. 2009
- ^ a b c Jacobi, Scott (octubre de 2006). "Nintendo Realm - noviembre a diciembre de 1985" . Retrogaming Times Mensual (29). Archivado desde el original el 30 de junio de 2007 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .
- ^ "北海道 連鎖 殺人 オ ホ ー ツ ク に 消 ゆ" . Enterbrain . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2003 . Consultado el 20 de septiembre de 2011 .( Traducción archivada el 12 de mayo de 2017 en Wayback Machine )
- ^ a b c d e f g h Szczepaniak, John. "Antes de que fueran Famouos". Jugador retro . Imagine Publishing (35): 76.
- ^ a b c d e "{título}" ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件(en japonés). Square Enix . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2007 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .
- ^ "59 desarrolladores, 20 preguntas: entrevista especial de 1985" . Bip . Octubre de 1985. Archivado desde el original el 7 de enero de 2017 . Consultado el 22 de febrero de 2017 .
- ^ Szczepaniak, John (28 de abril de 2014). "Se acerca el 50 aniversario de BASIC" . Gamasutra . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2014 . Consultado el 12 de enero de 2015 .
- ^ a b "事件 だ ヤ ス! I モ ー ド「 ポ ー ト ピ ア 」配 信 開始" . ITmedia + D Games (en japonés). ITmedia. 26 de noviembre de 2001. Archivado desde el original el 26 de enero de 2005 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .
- ^ Ryozo, Ota (13 de enero de 2005). "「 ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件 」に グ ラ フ ィ ッ ク な ど を 一 新 し た BREW 版" .ケ ー タ イ(en japonés). Impress Group. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2016 . Consultado el 16 de agosto de 2007 .
- ^ "ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件" . Square Enix . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2016 . Consultado el 15 de octubre de 2016 .
- ^ Kasavin, Greg (21 de marzo de 2005). " " Todo es posible ": dentro de las mentes de los narradores maestros del juego" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 27 de diciembre de 2015 .
- ^ Michael McWhertor (5 de octubre de 2011). "Los cuatro videojuegos que dieron forma al creador de Metal Gear Hideo Kojima" . Kotaku . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 22 de febrero de 2017 .
- ^ Los fanáticos de MGS 5 están comenzando a desentrañar el juego secreto que Kojima escondió en su código Archivado el 30 de diciembre de 2016 en Wayback Machine , GamesRadar
- ^ Se revela el último proceso de creación de Zelda y la propuesta de "Ocarina of Time" (Nintendo Eiji Aonuma x SQEX Jin Fujisawa) (entrevista) Archivado el 25 de agosto de 2017 en Wayback Machine , DenfaminicoGamer, 9 de junio de 2017
- ^ a b "Oriente y Occidente, Guerrero y búsqueda: una retrospectiva de Dragon Quest: una mirada retrospectiva al aniversario del juego de rol de consola más influyente jamás creado" . 1UP.com . Mayo de 2011. p. 2. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2012 . Consultado el 28 de diciembre de 2011 .
- ^ "Top 30 de Famicom japonesa" . 1UP.com . Ziff Davis . 1 de enero de 2000. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2015 . Consultado el 15 de agosto de 2015 .
- ^ Parroquia, Jeremy (21 de marzo de 2013). "Revisión: géneros de flexión en Luigi's Mansion: Dark Moon" . 1UP.com . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2015 . Consultado el 12 de enero de 2015 .
- ^ Iwata, Satoru (26 de agosto de 2010). "Iwata pregunta: Metroid: Other M" . Pregunta Iwata . Nintendo . pag. 2. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2020 . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
- ^ Kat Bailey (17 de marzo de 2015). "Eres un cañón suelto: el desafío de hacer un buen juego de policía" . USgamer . Archivado desde el original el 18 de enero de 2017 . Consultado el 22 de febrero de 2017 .
enlaces externos
- Página oficial de la versión Famicom (en japonés)
- Sitios web oficiales de la segunda versión móvil: EZweb , i-mode , Keitai (en japonés)
- El caso del asesinato en serie de Portopia en The Visual Novel Database
- Portopia Renzoku Satsujin Jiken en MobyGames