Dentro del juego de cartas coleccionables Magic: the Gathering publicado por Wizards of the Coast , las cartas individuales pueden llevar instrucciones que los jugadores deben seguir cuando las jueguen. Para simplificar estas instrucciones, algunas de estas instrucciones se dan como palabras clave, que tienen un significado común en todas las tarjetas.
La mayoría de las palabras clave describen las habilidades de una carta, por ejemplo, una criatura invocada con la palabra clave "Volar" significa que solo puede ser bloqueada por criaturas del oponente con "Volar" o bajo otras condiciones especiales. Algunas palabras clave se dan como "acciones de palabras clave" que describen una acción que realiza el jugador al lanzar la carta o al usar las habilidades de la carta, como "Sacrificio", que significa eliminar un permanente convocado del campo de juego y ponerlo en el cementerio. .
Varias palabras clave y acciones de palabras clave se designan como Evergreen y se aplican a todos los conjuntos, bloques y expansiones principales. Las palabras clave introducidas en bloques y expansiones se denominan palabras clave expertas y, por lo general, se han desarrollado para el tema de ese bloque o expansión. Por ejemplo, la palabra clave "Bushido" se desarrolló para el bloque Kamigawa de temática samurái . Por lo general, estas palabras clave expertas no se vuelven a utilizar fuera de esos bloques; sin embargo, a veces, la lista de palabras clave Evergreen se actualizará con el lanzamiento de un nuevo conjunto básico, retirando algunas palabras clave y trayendo palabras clave expertas como nuevas Evergreen, como " Scry "de la expansión Fifth Dawn , o reelaborar las reglas comunes de las cartas en una sola palabra. [1]
En general, todas las cartas que no son foil en un conjunto básico incluyen "texto recordatorio" en cursiva entre paréntesis después de una palabra clave para explicar su uso; [2] En otros conjuntos, el uso de texto recordatorio depende del espacio disponible en las cartas, aunque las reglas para todas las palabras clave están impresas en manuales y disponibles en línea para los jugadores. [2]
Esta lista también incluye palabras de habilidad, que son palabras en cursiva que no tienen significado de reglas pero que se usan en tarjetas con habilidades similares. Las palabras de habilidad se usan generalmente para mecánicas de bloques sin palabras clave.
Algunas de las descripciones de palabras clave hacen referencia a "potencia" o "resistencia". Algunas cartas están impresas con dos números en la parte inferior derecha, una notación de la mecánica del juego expresada como fuerza / resistencia . Cada una de las cartas en conflicto inflige su poder en daño contra la resistencia de la carta contraria , y cualquier carta que reciba más daño que su resistencia se envía al cementerio. [3]
Acciones de palabras clave de Evergreen
Las acciones de palabras clave no son habilidades de palabras clave, sino verbos especializados que describen una acción de juego común. Esta categoría de palabras clave se creó con el lanzamiento de Future Sight . [4]
Esta sección contiene las acciones de palabras clave más comunes, las que ocurren en los Conjuntos básicos. Otras acciones de palabras clave se enumeran con las otras palabras clave de expansiones de nivel experto .
Adjuntar
El término adjuntar se usa principalmente en cartas que pueden proporcionar efectos a ciertas otras cartas durante un período de tiempo indeterminado, en particular Auras (ver encantar ), Equipo (ver equipar ) y Fortificaciones (ver fortificar ). Estos tipos de cartas se utilizan para designar algo (normalmente un permanente) a lo que se "adjuntan".
Encimera
Para contrarrestar un hechizo o habilidad es para sacarlo de la pila sin resolver sus efectos, poniéndolo directamente en el cementerio de su propietario. Algunos hechizos y habilidades tienen una cláusula adicional que reemplaza el cementerio con otra zona de juego. Hay hechizos instantáneos que contrarrestarán explícitamente otros hechizos, generalmente conocidos como "contrahechizos" después de la carta original con este efecto. Los hechizos y habilidades que tienen uno o más objetivos también son contrarrestados por las reglas del juego si ya no tienen ningún objetivo legal, como sería el caso si una criatura objetivo fuera devuelta a la mano de su propietario o si ganara antimaleficio. Se dice que un hechizo que se contrarresta de esta manera ha sido 'Contrarrestado tras resolución' (anteriormente "Fizzled"). Algunas cartas especifican que "no se pueden contrarrestar con hechizos o habilidades". Esto solo evita el método explícito de contrarrestar los hechizos; tal hechizo todavía puede ser contrarrestado por las reglas del juego.
Exilio
Para el exilio una tarjeta es para ponerlo en la zona de exilio, por lo general como parte del efecto de una carta. Con pocas excepciones, las cartas exiliadas ya no pueden tener efecto en el juego. A partir de los cambios en las reglas de Magic 2010 , las cartas que "eliminan [algo] del juego" o "dejan [algo] a un lado" recibieron erratas para decir "exiliar [algo]" en su lugar.
Lucha
Cuando dos criaturas luchan entre sí, cada criatura inflige daño igual a su poder a la otra criatura. Varias criaturas pueden luchar entre sí al mismo tiempo. Luchar es una acción de palabra clave que se ha impreso esporádicamente de alguna forma desde la carta Gargantuan Gorilla, pero no se redactó con palabras clave hasta Innistrad .
Molino
Cuando un jugador Mills x cartas , pone las x primeras cartas de esa biblioteca en su cementerio. Mill es una acción que ha existido desde Antiquities con Millstone, pero nunca se le dio una palabra clave hasta M21 .
Sacrificio
A sacrificar un permanente es ponerlo en el cementerio de su propietario. Un jugador solo puede sacrificar un permanente que controle. Tenga en cuenta que este término está separado de otras formas en que los permanentes pueden colocarse en los cementerios de sus propietarios, como la destrucción (lo que significa que la regeneración no tiene efecto sobre el sacrificio) y las acciones basadas en el estado (una criatura que tiene 0 resistencia, por ejemplo). Los jugadores no pueden sacrificar a menos que se lo indique un efecto del juego.
Scry
Scry x permite al jugador tomar las x cartas superiores de su mazo, examinarlas y colocar cualquier número de ellas en la parte inferior de su mazo y el resto en la parte superior en el orden que desee. Scry apareció originalmente en Fifth Dawn como una habilidad de palabra clave, principalmente en instantáneos y conjuros como "Scry 2", aunque fue diseñado para permitir otros valores. Future Sight agregó valores del 1 al 4 y redefinió la adivinación para que sea una acción de palabra clave, lo que permite colocarla en el medio de una habilidad en lugar de "agregarla" a otras habilidades. Scry luego apareció en Magic 2011 , convirtiéndose en la primera mecánica en ser revisada en una colección básica. Scry también regresó en el bloque Theros antes de convertirse en una palabra clave imperecedera en Magic Origins .
A partir del Pro Tour 2015 en Vancouver, la mecánica Scry se introdujo en las reglas oficiales del torneo al realizar un mulligan. Después de que se hayan resuelto todos los mulligans, cualquier jugador cuya mano inicial contenga menos cartas que el tamaño de su mano inicial puede Adivinar 1 . Esto se conoce coloquialmente como el "mulligan de Vancouver" o la "regla de Vancouver". [5] Sin embargo, desde entonces se ha cambiado a un "mulligan de Londres".
Tocar / Enderezar
Para aprovechar una es permanente para girar la tarjeta de 90 grados. Esto indica que se está usando, a menudo como un costo, o para indicar que una criatura está atacando (excepto criaturas con vigilancia ). Se dice que las criaturas que controla un jugador que no han estado bajo su control desde el comienzo de su turno más reciente tienen " enfermedad de invocación " y no pueden girarse por sus habilidades que incluyen el "símbolo de toque", ni pueden atacar. , pero se pueden girar para los costos que usan la palabra "tocar" (por ejemplo, "Girar dos criaturas enderezadas que controlas").
Para enderezar un permanente es devolverlo a una orientación vertical, lo que le permite ser aprovechado de nuevo. Un permanente girado debe estar enderezado antes de poder girarlo de nuevo. Sin embargo, como introducido en el Shadowmoor bloque, lata enderecen ser también un coste para habilidades activadas. Tiene su propio símbolo especial de enderezar (a menudo llamado "Q"), y está separado del enderezar normal. Para pagar un costo que incluye el símbolo de enderezar, el permanente ya debe estar girado. Si ese permanente también es una criatura, entonces, al igual que con el símbolo de giro, esa habilidad solo se puede usar si la criatura ha estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente.
Palabras clave de hoja perenne
Estas son palabras clave que pueden aparecer en cualquier conjunto de Magic , particularmente en los conjuntos básicos, donde normalmente son las únicas palabras clave (aunque algunas palabras clave de nivel experto pueden aparecer ocasionalmente en conjuntos básicos; cada conjunto básico que comienza con Magic 2011 ha incluido una palabra clave de nivel experto como el "mecánico que regresa"). [6] También se utilizan en muchas expansiones de nivel experto, pero en esos conjuntos se imprimen sin texto recordatorio.
Toque de muerte
Toque mortal es una habilidad estática que hace que una criatura sea destruida como resultado de haber recibido daño de una fuente con toque mortal. De esta manera, para una criatura con toque mortal, cualquier cantidad de daño diferente de cero que inflige a otra criatura se considera suficiente para matarla. Deathtouch aparece principalmente en cartas negras y cartas verdes, y a menudo se asocia temáticamente con criaturas venenosas o malditas. Antes de la introducción de la palabra clave, aparecían habilidades similares principalmente en cartas verdes y negras, pero en la mayoría de los casos esas habilidades eran funcionalmente diferentes (normalmente se activaban con daño de combate y / o al final del combate). Esta habilidad se imprimió por primera vez en una única criatura desplazada en el tiempo de Future Sight , Thornweald Archer. Las cartas más antiguas con habilidades similares o idénticas, como Cruel Deceiver, no se cambiaron para obtener toque mortal.
Defensor
Las criaturas con defensor no pueden atacar. Esta habilidad se asociaba anteriormente con el tipo de criatura Muro que tenía implícito un "bagaje de reglas" que impedía atacar. Esto se simplificó con la palabra clave, que se utilizó por primera vez en el bloque Kamigawa.
Doble golpe
Una criatura con daño doble inflige tanto daño de primer golpe como daño de combate normal. [7] Por ejemplo, una criatura como Boros Swiftblade, que tiene 1 de poder, 2 de resistencia y doble golpe, derrotaría a una criatura con 2 de poder y 1 de resistencia en combate y sobreviviría, a menos que la última criatura también tenga el primer golpe o el doble golpe, ya que el daño del primer golpe lo destruiría antes de que pudiera causar daño. Si la última criatura en cambio tiene 2 de resistencia, ambas criaturas serán destruidas ya que la criatura opuesta sobrevivió al primer ataque, después de lo cual ambas criaturas se infligirían simultáneamente daño de combate regular entre sí. Al igual que con el primer strike, esta palabra clave aparece principalmente en tarjetas rojas y blancas. Apareció por primera vez en Legions y se usó por primera vez en una colección básica en la décima edición .
Encantar
Esta habilidad se escribe Encantar (calidad) y aparece en Auras, un subtipo de hechizos de encantamiento. Un aura entra al campo de batalla adjunta a un hechizo permanente con la cualidad de su habilidad Encantar, y solo puede adjuntarse a un permanente con esa cualidad. Si un aura ya no está unida a un permanente con la cualidad requerida (como si el objeto que encanta deja el campo de batalla), se coloca en la pila de descarte de su propietario. Al igual que la protección , la cualidad puede ser casi cualquier cosa, pero normalmente tiene un tipo permanente asociado, como "Encantar criatura". Esta habilidad se veía anteriormente en la línea de tipo en lugar de "Encantamiento - Aura"; la redacción cambió en el conjunto básico de la Novena Edición , que introdujo el subtipo Aura.
Equipar
Esta habilidad se escribe Equipar (coste) . Solo se encuentra en Equipo, un subtipo de hechizos de artefactos que aparecieron por primera vez en Mirrodin . Un jugador puede pagar el costo de Equipar como un conjuro (solo durante su propia fase principal cuando la pila está vacía) para adjuntarlo a una criatura que controle. Esa criatura se vuelve "equipada" y luego el equipo puede hacer referencia a ella como la "criatura equipada". El controlador puede volver a pagar el coste de Equipar para moverlo a otra criatura. Cuando una criatura abandona el campo de batalla o deja de ser una criatura por algún efecto, cualquier equipo adjunto a ella "se cae", quedando sin ataduras pero permaneciendo en el campo de batalla. El equipo no se "cae" si otro jugador gana el control de la criatura o del equipo; el jugador que controla el equipo puede pagar el costo de Equipo para moverlo a una criatura que él o ella controle.
Primer anotación
Las criaturas con el primer golpe infligen daño antes que otras criaturas en combate. Por lo tanto, si una criatura con el primer golpe hace suficiente daño para matar a una criatura enemiga sin esta habilidad, no sufrirá ningún daño de combate de esa criatura a cambio. El primer golpe se encuentra a menudo en criaturas rojas y blancas, especialmente soldados y caballeros que portan picas o lanzas.
Destello
Flash es la palabra clave de una habilidad introducida en Mirage . [8] Los artefactos, criaturas o encantamientos con destello se pueden reproducir en cualquier momento en que su controlador pueda jugar un instante. Las cartas más antiguas con esa habilidad se han actualizado a través de erratas de reglas para que tengan flash; esto les permite trabajar con tarjetas como Mystical Teachings.
Volador
Las criaturas con vuelo no pueden ser bloqueadas excepto por otras criaturas con vuelo y / o alcance . Volar es la palabra clave más común y aparece en los cinco colores, pero principalmente en azul y blanco. Las criaturas que vuelan son a menudo dragones, ángeles, pájaros y otras criaturas que tienen alas; volar también puede ser poseído por algunos monjes y los Djinn.
Prisa
Las criaturas con la habilidad de prisa pueden atacar y usar habilidades que involucran el símbolo de tap en el turno en que un jugador obtiene el control de ellas, en lugar de esperar hasta el próximo turno de su controlador. (Un efecto denominado "enfermedad de invocación" evita que una criatura ataque o use habilidades con el símbolo de tap a menos que su controlador lo haya controlado desde el comienzo de su turno más reciente). La prisa es un ejemplo de una palabra clave retroactiva, ya que las cartas de casi todos los conjunto anterior ha poseído "puede atacar el turno [ellos] entran en juego" o "no afectado por la enfermedad de invocación", que fue reemplazada por la palabra "prisa". Más tarde se cambió para incluir enderezar para activar habilidades también. Las criaturas con prisa suelen ser rojas.
A prueba de maleficios
Antimaleficio es una habilidad estática de permanentes y jugadores. Un jugador o permanente con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por un oponente. Esto es similar a la mortaja , pero no niega al jugador (o sus aliados) la capacidad de seleccionar como objetivo sus propios permanentes antimaleficio. Las cartas que previamente tenían o concedían esta habilidad se actualizaron a través de erratas de reglas para tener antimaleficio con el lanzamiento de los mazos de Commander . El conjunto de Dominaria introdujo una variante de esta palabra clave, antimaleficio de (calidad) , que (de manera similar a la protección ) evita que un permanente o jugador sea objetivo de hechizos y habilidades con la calidad indicada.
Indestructible
Un permanente con indestructible no puede ser destruido por efectos que digan "Destruir" o por daño letal. Sin embargo, pueden ser contrarrestados , exiliados , devueltos a la mano o biblioteca, sacrificados o asesinados con efectos que reducen su resistencia a cero. Apareciendo inicialmente como una cualidad, indestructible se cambió a una palabra clave para que se pueda eliminar de una carta y hacerla susceptible de ser destruida. Indestructible apareció por primera vez en Darksteel , principalmente entre los artefactos hechos del metal titular, y ha aparecido en criaturas de colores en conjuntos posteriores.
Vínculo vital
Los permanentes con vínculo vital hacen que su controlador gane vida siempre que inflijan un daño igual a la cantidad de daño infligido. Vínculo vital como palabra clave se introdujo en Future Sight , aunque la habilidad había existido anteriormente en numerosas cartas, con reglas de erratas que las cambian retroactivamente a vínculo vital . Las cartas con habilidades similares no se cambiaron de esta manera. Vínculo vital era una habilidad disparada cuando se emitió, pero ahora es una habilidad estática debido a los cambios en las reglas de Magic 2010 . (Las cartas que anteriormente tenían una habilidad similar a un vínculo vital han recibido más erratas para devolverlas a su funcionalidad original. La única excepción a esto es la tarjeta Mirrodin Loxodon Warhammer, que, dado que se reimprimió en la décima edición con la palabra clave vínculo vital, conserva eso en lugar de la funcionalidad original en todas las ediciones). Lifelink se encuentra principalmente en tarjetas blancas y también en tarjetas negras.
Amenaza
Una criatura con amenaza solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas. Amenaza se instituyó como palabra clave en Magic Origins y se aplicó retroactivamente a cartas anteriores con esa habilidad. La amenaza aparece principalmente en tarjetas negras y rojas.
Proteccion
Esta capacidad está escrita como Protección contra (calidad) . Una criatura con protección de una cualidad no puede ser encantada, equipada, bloqueada o seleccionada como objetivo por nada con esa cualidad, y se previene todo el daño que sería infligido por una fuente de esa cualidad, salvo excepciones que indiquen explícitamente lo contrario. Por ejemplo, una criatura con protección contra el rojo no puede ser encantada por auras rojas, bloqueada por criaturas rojas, objetivo de hechizos y habilidades rojas, ni recibir daño de fuentes rojas. Un mnemónico común para el que los efectos se previenen mediante la protección es el acrónimo DEBT , que significa "Dañar, Encantar (o Equipar), Bloquear, Objetivo". Tenga en cuenta que la capacidad de protección no evita los efectos que no apuntan.
Si una criatura obtiene protección mientras algunos de estos efectos están presentes, pueden suceder cosas diferentes. Cualquier aura, equipo o fortificación que se le atribuya y que ya no esté legalmente unida a él "se desprende" y queda desapegado. Las auras que no están unidas a nada se colocan en los cementerios de sus propietarios, mientras que el equipo y las fortificaciones permanecen en el campo de batalla. Cualquier hechizo de esa calidad (o habilidades de permanentes de esa calidad) que tenga como objetivo pierde esa criatura como objetivo (por ejemplo, una criatura ganó protección contra el rojo en respuesta a ser objetivo de Lightning Bolt). Si ya no tienen objetivos legales, el hechizo "fracasa" y es contrarrestado por las reglas del juego. Sin embargo, una criatura que obtiene protección en respuesta a ser bloqueada por una criatura no hace que se desbloquee, aunque evitará todo el daño que la criatura bloqueadora le haría a la criatura con protección.
Inicialmente, esta habilidad estaba limitada a "Protección de (color)", pero luego se expandió para permitir "Protección de artefactos" en Urza's Legacy , y se expandió oficialmente para permitir "Protección de (calidad)" en Invasion con la impresión de Shoreline Raider. En Conflux , una carta llamada Progenitus tiene "Protección contra todo": no puede bloquearse, no puede equiparse ni encantarse, no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y no puede recibir daño. La mayoría de las cartas con protección son blancas o de un color enemigo del color de protección ofrecido (es decir, la mayoría de las cartas con protección contra el azul son rojas y verdes).
Valor
La destreza es una habilidad disparada. Una criatura con destreza gana + 1 / + 1 (hasta el final del turno) siempre que su controlador lance un hechizo que no sea de criatura. Si una criatura tiene varias instancias de destreza, cada una se dispara por separado. La destreza se introdujo en Khans of Tarkir y se convirtió en una palabra clave imperecedera con Magic Origins . La destreza aparece principalmente en las tarjetas azules, y también en las tarjetas rojas y algunas blancas. Después del lanzamiento de La hora de la devastación, Destreza ya no se considera Evergreen y tiene un valor de escala de tormenta de 4, con complicaciones en las interacciones citadas como la causa. A partir de la Colección básica 2021, la destreza ha experimentado una especie de regreso.
Alcanzar
El alcance es una contramedida para bloquear criaturas con la habilidad de volar. Las criaturas con alcance pueden ser bloqueadas por no voladores. La palabra clave se introdujo en Future Sight y las propias reglas de vuelo se cambiaron para aclarar esta interacción. A las cartas más antiguas con la capacidad de "bloquear como si tuvieran volar" se les emitió una errata de reglas para que tuvieran alcance. El alcance se encuentra principalmente en criaturas verdes, especialmente arañas.
Pisotear
Una criatura atacante con la habilidad de arrollar que está bloqueada puede infligir cualquier daño excesivo, por encima de lo necesario para matar al bloqueador, directamente al jugador defensor. La elección la toma el jugador atacante, ya que pueden surgir circunstancias en las que "matar en exceso" a la criatura bloqueadora sea un movimiento más ventajoso. Trample se encuentra con mayor frecuencia en criaturas verdes o rojas.
Vigilancia
Vigilancia existía como una habilidad en Limited Edition Alpha , pero fue una palabra clave retroactiva comenzando con el bloque Kamigawa . Las criaturas con vigilancia no se aprovechan al atacar (antes de ser keyworded, texto de reglas de estas criaturas leer 'Atacar No provoca que esta criatura hasta el grifo'), lo que significa que todavía pueden ser utilizados durante el turno del oponente al bloque. Las criaturas con vigilancia son principalmente blancas y, en segundo lugar, verdes.
Palabras clave de expansiones de nivel experto (mecánica)
Los siguientes son palabras clave actualmente en uso en la tarjeta fija aparte de los conjuntos básicos y la ONU conjuntos-( parodia sistemas de tarjeta, ver Unglued ). Originalmente, las palabras clave de nivel experto aparecerían en un bloque y nunca se volverían a utilizar. La primera excepción fue cuando Cycling regresó en Onslaught ; y la política se rompió deliberadamente con el bloqueo Time Spiral , que reutilizó muchas mecánicas de palabras clave de la historia de Magic bajo su tema "nostalgia".
Después de Time Spiral , los equipos de diseño y desarrollo reconsideraron esta política y adoptaron el hábito de reutilizar las mecánicas antiguas que sienten que pueden explorar de nuevas formas, contribuir al sabor o mejorar. Cada bloque desde que Alara reutilizó o reelaboró una vieja mecánica de palabras clave; por ejemplo, el bloque Innistrad utilizó Flashback; el bloque Theros usó Scry y rehizo la mecánica Chroma como Devotion.
Absorber
Esta habilidad se escribe Absorber x , donde x es una cantidad de daño prevenido en una criatura con la habilidad. Esta habilidad aparece en una sola criatura desplazada en el tiempo de Future Sight . Las cartas más antiguas con esta habilidad no se cambiaron para otorgar absorción.
Adaptar
Esta habilidad está escrita (costo): Adapta x y es una versión modificada de la mecánica de monstruosidad . Si una criatura no tiene contadores + 1 / + 1 sobre ella, puedes pagar el coste de adaptación para poner N contadores + 1 / + 1 sobre esa criatura. En comparación con la monstruosidad, si una criatura de alguna manera pierde sus contadores + 1 / + 1, puede adaptarse de nuevo y recoger más. Alternativamente, uno puede colocar contadores en respuesta a la activación para evitar que la criatura obtenga N contadores. Esta mecánica aparece por primera vez en Ravnica Allegiance y generalmente se asocia con Simic Combine.
Afinidad
Esta capacidad se escribe Afinidad por (calidad) . Una carta con afinidad cuesta 1 maná genérico menos para lanzar por cada permanente con esa cualidad bajo el control del lanzador. Por ejemplo, una criatura artefacto que cuesta 4 maná genérico y tiene 'Afinidad por artefactos ', sería gratis si el jugador que la lanza controla cuatro o más artefactos, mientras que un conjuro con un costo impreso de 4 maná genérico y 1 maná azul, lo hará. cuesta un solo maná azul independientemente de si su lanzador controla cuatro o cinco (o más) artefactos. La afinidad apareció en todo el bloque Mirrodin , generalmente por artefactos. Un ciclo de cinco cartas en Darksteel tenía afinidad por cada uno de los tipos de tierra básicos.
Vida futura
Esta habilidad se escribe Afterlife x . Cuando una criatura con vida después de la muerte muere, su controlador crea x 1/1 fichas de espíritu en blanco y negro con la habilidad de volar. Esta habilidad aparece por primera vez en Ravnica Allegiance y generalmente se asocia con el Sindicato de Orzhov.
Secuelas
Consecuencias es una habilidad que aparece en cartas divididas instantáneas y de conjuro (una carta con dos imágenes de cartas separadas impresas en su cara una al lado de la otra). Solo una del par de imágenes contiene la habilidad de secuelas. La mitad de la pareja sin la habilidad de secuelas se puede lanzar desde la mano del jugador como de costumbre. Una vez que la carta física está en el cementerio del jugador (pila de descarte), la mitad de la pareja que tiene la habilidad de secuelas se puede lanzar desde el cementerio por el costo impreso en la parte superior derecha de esa carta, después de lo cual se exilia la carta física . Funcionalmente, esta habilidad es un híbrido de las habilidades de kicker y flashback . Al igual que con el kicker, las cartas con secuelas tienen un efecto primario y un efecto secundario opcional que se puede producir pagando un costo adicional. Al igual que con el flashback, el segundo efecto se puede lanzar desde el cementerio en el momento que elija el jugador. Aftermath aparece en Amonkhet en los cinco colores, en rarezas poco comunes y superiores.
Amplificar
Esta habilidad se escribe Amplificar x . Cuando una criatura con amplificar entra al campo de batalla, su controlador puede revelar cualquier número de cartas de criatura en su mano que compartan un tipo de criatura con la criatura. Esa criatura entra al campo de batalla con x + 1 / + 1 contadores sobre ella por cada carta revelada de esta manera. Amplificar solo aparece en Legions .
Aniquilador
Esta habilidad se escribe Aniquilador x . Siempre que una criatura con un aniquilador ataque, el jugador defensor sacrifica x permanentes. Las habilidades de aniquilador se activan y resuelven durante el paso de declarar atacantes. El jugador defensor elige y sacrifica el número requerido de permanentes antes de declarar bloqueadores. Esta es una habilidad disparada que aparece exclusivamente en cartas Eldrazi incoloras de Rise of the Eldrazi .
Ascender
Ascender es una habilidad que comprueba si el jugador controla diez o más permanentes. En tarjetas permanentes, la verificación se realiza constantemente; en instantáneos y conjuros, la comprobación se realiza a medida que se resuelve el hechizo. Independientemente de la fuente, si el jugador pasa la prueba, obtiene una cualidad única llamada bendición de la ciudad para el resto del juego, que permite que todas las cartas asciendan de varias maneras. Esta mecánica aparece en todos los colores en el set Rivals of Ixalan .
Intercambio de aura
Esta habilidad se escribe intercambio de aura (costo) . Al pagar el costo de intercambio de aura, el jugador puede intercambiar el Aura con esta habilidad con una carta de Aura en su mano, si controla y posee el Aura con intercambio de aura. Esta habilidad aparece en una sola Aura diferida en el tiempo de Future Sight .
Bandas con otros
Esta capacidad es una versión limitada de las bandas , escrita como Bandas con otra (calidad) . Una criatura con esta habilidad tiene bandas, pero solo puede unirse con criaturas que tengan la misma habilidad; por ejemplo, son del tipo o subtipo de criatura (cualidad), son del color (cualidad), etc. A diferencia de las bandas normales, en una banda de ataque solo se requiere que una criatura tenga las bandas con otra habilidad (de calidad) , siempre que todas las demás criaturas de la banda tengan la cualidad especificada. Se aplican todas las demás reglas de bandas.
Antes de las revisiones de las reglas hechas con el lanzamiento de Magic 2010 , las "bandas con otros" trabajaban de una manera significativamente diferente. En lugar de limitar a una criatura con esta habilidad a unirse con otras criaturas con la cualidad especificada, la habilidad requería que todas las criaturas de la banda tuvieran la misma habilidad de "unirse con otra (calidad)" o agruparse regularmente. Las limitaciones (y lo contrario a la intuición) de la habilidad bajo estas reglas llevaron a que las "bandas con otros" fueran llamadas "posiblemente la peor habilidad con palabras clave de todos los tiempos" por el gerente de reglas de Magic Mark Gottlieb en el artículo "¿Absurdo o ridículo? Tú decides". . [9]
"Bandas con otros" aparece en sólo nueve cartas: ocho en Leyendas y una en Desquiciado . Los únicos objetos que tienen la capacidad nativa son lobos de la caza tokens creados por el Maestro de la tarjeta de Hunt y el Unhinged tarjeta de carcamal .
Grito de batalla
Cuando una criatura con grito de batalla ataca, todas las demás criaturas atacantes obtienen + 1 / + 0 hasta el final del turno. El grito de batalla se introdujo en Mirrodin sitiado y aparece en las cartas de Mirrodin. Una carta del conjunto de Amonkhet llamada Honored Crop-Captain tiene esta habilidad, pero no se imprimió como grito de batalla, sino que se deletreó como si la palabra clave no existiera o hubiera sido descontinuada. El texto del oráculo [se necesita aclaración ] tampoco se ha cambiado. [ relevante? ]
Otorgar
Esta habilidad se escribe Otorgar (coste) y aparece en criaturas encantadas. Una criatura con otorgamiento le da al jugador la opción de lanzarla como un Aura que encanta a una criatura, otorgándole a esa criatura su fuerza, resistencia y habilidades. Una carta de concesión lanzada por su coste normal entrará en la pila como un hechizo de criatura. Al elegir pagar el costo alternativo, que es una habilidad estática, se convierte en un hechizo de Aura de encantamiento; Si la criatura a la que apunta deja el campo de batalla antes de que se resuelva la carta de concesión o mientras la carta de concesión está encantando a la criatura, la carta de concesión entra al campo de batalla como una criatura de encantamiento, a diferencia de una carta de aura normal que se desacoplaría e iría al cementerio. Esta mecánica apareció por primera vez en algunas criaturas encantadas del bloque Theros .
Reforzar
Esta es una acción de palabra clave, escrita Reforzar x . Cuando un jugador refuerza, el jugador elige una de sus criaturas con la resistencia más baja entre ellas y pone contadores x + 1 / + 1 sobre ella. El efecto de refuerzo no apunta; la elección de la criatura se hace en la resolución del hechizo o habilidad. Apareció por primera vez en Fate Reforged .
Sed de sangre
Esta habilidad se escribe Bloodthirst x . Una criatura con sed de sangre x entra al campo de batalla con contadores x + 1 / + 1 sobre ella si un oponente ha sido dañado durante ese turno. Bloodthirst aparece en Guildpact y es la habilidad asociada con los Gruul Clans . Es la mecánica que regresa en Magic 2012 , donde se puede encontrar principalmente en tarjetas negras y rojas.
Bushido
Esta habilidad se escribe Bushido x . Cuando una criatura con bushido bloquea o se bloquea, obtiene + x / + x hasta el final del turno. Bushido aparece en todos los samuráis del bloque Kamigawa , y solo en los samuráis. Las cartas anteriores con esta habilidad no tenían erratas para tener bushido.
Recomprar
Esta habilidad se escribe Buyback (costo) . Aparece en instantáneos y conjuros y es un coste opcional adicional al lanzar la carta. Si se pagó el costo de recompra, la carta vuelve a la mano de su propietario al resolverse, en lugar de ir al cementerio. Buyback aparece por primera vez en el bloque Tempest .
cascada
Cuando se lanza un hechizo con cascada , su controlador revela cartas de la parte superior de su mazo hasta que se revela una carta que no es de tierra y que tiene un coste de maná convertido menor. Ese jugador puede entonces (además del hechizo original) lanzar el hechizo revelado sin pagar su coste de maná; todas las demás cartas reveladas se colocan en la parte inferior del mazo en un orden aleatorio. Cascade se introdujo en Alara Reborn y es la característica principal del mazo "Chaos Reigns" de la expansión Planechase 2012.
Campeón
Esta habilidad se escribe Campeón a (tipo) . Es una mecánica de estilo evolutivo que imita a una criatura que cambia a una "nueva versión mejorada". [10] Cuando una criatura con campeón entra al campo de batalla, su controlador debe exiliar una carta que controle del tipo apropiado o sacrificar al campeón. Cuando la criatura con campeón abandona el campo de batalla, la criatura que "defendió" (la carta exiliada) vuelve al campo de batalla. La mayoría de las criaturas con campeón reemplazan a una criatura que comparte su propio tipo de criatura, pero aquellas con la habilidad de cambiante tienen el genérico "Campeón de una criatura". Champion se presentó en Lorwyn .
Cambiante
Changeling es una palabra clave que le da a una carta todos los tipos de criaturas posibles, similar a la habilidad de Mistform Ultimus. Aparece en ciertas criaturas cambiaformas y hechizos tribales en Lorwyn .
Cifrar
El cifrado está impreso en hechicerías y representa dos efectos. Cuando se resuelve un hechizo con cifrado, su controlador puede exiliar el hechizo "codificado" en una criatura que controle. Luego, siempre que esa criatura haga daño de combate a un oponente, su controlador puede lanzar una copia gratuita del hechizo codificado. Cipher aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de House Dimir .
Choque
Choque es una acción de palabra clave que determina los resultados de un hechizo o habilidad. Cuando una carta dice chocar, su controlador elige un oponente con el que chocar, y cada jugador involucrado en el choque revela la carta superior de su mazo y luego la coloca en la parte superior o inferior de ese mazo. El ganador del enfrentamiento es el jugador que reveló la carta con el mayor costo de maná convertido. Si hay empate, no hay ganador. Todas las cartas con Choque otorgan un efecto adicional si su controlador gana el Choque. Choque se introdujo en Lorwyn .
Conspirar
Cuando un jugador lanza un hechizo con conspirar , puede pagar el costo adicional opcional de girar dos criaturas que comparten un color con el hechizo. Luego, copia el hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia. Conspire aparece en instantáneos y hechicerías en Shadowmoor .
Convocar
Cuando se lanza un hechizo con convocar , su controlador puede girar cualquier número de criaturas. Cada criatura girada reduce el coste de maná de la carta en 1 maná genérico o 1 maná del color de la criatura girada. Por ejemplo, un jugador puede pagar por la Bendición del cónclave, que cuesta 3 maná genérico y 1 maná blanco, girando cuatro criaturas, al menos una de las cuales debe ser blanca. Convocar aparece en Ravnica: Ciudad de gremios y gremios de Rávnica y es la habilidad asociada con el Cónclave de Selesnya . Convoke es también la mecánica de palabras clave que regresa para el conjunto básico de Magic 2015, donde aparece en todos los colores.
Tripulación
Esta habilidad está escrita como Tripulación x . Aparece solo en vehículos, un nuevo subtipo de artefactos introducido durante el bloque de Kaladesh . Los vehículos no son criaturas por defecto, pero tienen una fuerza y resistencia impresas en un color diferente. El controlador de un vehículo puede pagar el costo de la tripulación tocando cualquier número de criaturas con un poder total mayor o igual que x , lo que convierte al vehículo en una criatura artefacto hasta el final del turno.
Mantenimiento acumulativo
Esta habilidad se escribe Mantenimiento acumulativo (costo) . Al comienzo de cada uno de los mantenimientos de su controlador, se coloca un "contador de edad" en la tarjeta. El jugador debe pagar el costo de mantenimiento acumulativo de cada contador de edad del permanente o sacrificarlo. La habilidad fue diseñada originalmente para representar un costo cada vez mayor, lo que eventualmente obligó al jugador a sacrificar la carta y perder sus beneficios, aunque las encarnaciones posteriores proporcionan un beneficio por el número de contadores de edad en la carta. La habilidad apareció por primera vez en la tarjeta Cyclone de Arabian Nights , y fue escrita por primera vez en Ice Age . La mecánica también apareció en el bloque Mirage , con Weatherlight ofreciendo una serie de giros en el costo de mantenimiento, y en Coldsnap .
Ciclismo
Esta habilidad se escribe Ciclismo (costo) . Un jugador con una carta con un ciclo en la mano puede pagar el coste del ciclo, descartar la carta y robar una nueva. Las cartas de ciclismo aparecieron en el bloque Urza , el bloque Onslaught , el bloque Alara y el bloque Amonkhet . Una variante de esta palabra clave es typecycling . Future Sight introdujo las primeras cartas con un coste de ciclo inusual, como descartar una carta o pagar una vida.
Pizca
Esta habilidad se escribe Dash (costo) en hechizos de criaturas. Un jugador que lanza una carta con Dash puede optar por pagar su costo de Dash en lugar del costo normal. Si se elige el coste de Carrera, la criatura gana Prisa hasta el final del turno y vuelve a la mano de su propietario al final del turno. El mecánico apareció por primera vez en Fate Reforged .
Ahondar
Al jugar una carta con ahondar , su controlador puede exiliar cualquier número de cartas en su cementerio. Por cada carta exiliada, el hechizo cuesta 1 maná incoloro menos para jugar. Esta habilidad apareció por primera vez en las cartas desplazadas en el tiempo de Future Sight y regresó en el set Khans of Tarkir .
Detener
Detener es una acción de palabra clave introducida en Regreso a Rávnica que aparece en las cartas azules y blancas del gremio Azorius. Cuando un jugador detiene un permanente, el permanente detenido no puede atacar, bloquear o activar habilidades hasta el comienzo del siguiente turno del jugador. [11]
Devorar
Esta habilidad se escribe Devorar x . Cuando una criatura con devorar entra al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier número de criaturas para poner contadores x + 1 / + 1 sobre la criatura devoradora por cada criatura sacrificada. Devorar aparece en las cartas de Jund en el bloque Alara .
Dragar
Esta habilidad se escribe Dragar x . Si una carta con dragar está en el cementerio del jugador, ese jugador puede poner las x cartas superiores de su mazo en su cementerio y devolver la carta con dragar a su mano, en lugar de robar una carta de su mazo. Un jugador no puede hacer esto si hay menos de x cartas en su biblioteca. Dredge aparece en Ravnica: City of Guilds y es la habilidad asociada con el Golgari Swarm .
Eco
Esta habilidad se escribe Eco (costo) . Las cartas con eco requieren que su coste de eco se pague al comienzo del mantenimiento de su controlador, el turno después de que la carta se jugó o ganó el control. Si no se paga el coste del eco, se sacrifica la carta.
En el bloque Urza , esta habilidad estaba escrita solo como "Eco" con el costo de eco siempre igual al costo de maná de la carta. Las reglas se modificaron para que el retorno del eco en Time Spiral se escribiera como eco (costo) en su lugar, y todas las tarjetas de eco anteriores recibieron erratas de reglas para que su costo de eco fuera igual a su costo de maná. Además, aunque todas las cartas de eco en Time Spiral tenían costos de eco iguales a sus costos de maná, Planar Chaos introdujo permanentes con costos de eco diferentes de sus costos de maná, y Future Sight introdujo costos de eco que no son simplemente pagos de maná.
Embalsamar
Esta habilidad se escribe Embalsamar (coste) y aparece en las cartas de criatura. Cuando una carta con esta habilidad está en el cementerio de un jugador, ese jugador puede pagar su costo de embalsamar para exiliar la carta y poner en juego una ficha que es una copia zombi de la criatura, además de los otros tipos de criatura de la criatura (por ejemplo, una Ángel Zombie en lugar de Ángel). Esto permite que un jugador obtenga un segundo uso de una carta con los beneficios de otras cartas que interactúan con criaturas zombies. Embalsamar es una habilidad activada (la ficha se crea, no se lanza) y solo se puede jugar cuando el jugador pudo lanzar un conjuro. Esta palabra clave es similar a un flashback , pero se encuentra en las cartas de criatura en lugar de en las cartas instantáneas y de conjuro. Embalm aparece en Amonkhet , aparece principalmente en tarjetas azules y blancas. Cada tarjeta con embalsamar tiene su propia tarjeta simbólica impresa, con una ilustración alternativa que muestra una versión momificada de la criatura original.
Entrelazar
Esta habilidad está escrita Entrelazar (costo) . Todas las cartas con entrelazar son hechizos modales con dos opciones. Normalmente, un jugador elige un modo u otro. Si el coste entrelazado de la carta se paga además de su coste normal, se producen ambos efectos. Entwine aparece en el bloque Mirrodin .
Épico
Épico tiene dos efectos: primero, después de que un jugador lanza un hechizo con épico, ya no puede lanzar hechizos por el resto del juego. Sin embargo, al comienzo de cada uno de sus mantenimientos durante el resto del juego, el jugador pone una nueva copia del hechizo épico en la pila. Esto no cuenta como "lanzarlo" (por lo que no se convierte en una habilidad inútil) y no se requiere ningún pago de maná. Epic aparece solo en un ciclo de cinco hechizos raros en Saviors of Kamigawa .
Evolucionar
Evolucionar es una palabra clave sobre criaturas que les permite crecer. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador, si esa criatura tiene mayor fuerza o resistencia que la criatura con evolucionar, ese jugador puede poner un contador + 1 / + 1 sobre la criatura con evolucionar. Evolve fue diseñado por un concursante durante The Great Designer Search II y aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de Simic Combine .
Evocar
Esta habilidad está escrita como Evocar (costo) y es un costo alternativo para una criatura, generalmente mucho más bajo, con la condición de que la criatura debe ser sacrificada al entrar al campo de batalla. Todas las cartas con evocar tienen efectos adicionales al entrar o salir del campo de batalla. El controlador de la criatura puede elegir si el sacrificio ocurre antes o después de los efectos adicionales. [12] Evoke aparece en Lorwyn y Morningtide .
Exaltado
Exaltado apareció originalmente en cartas dentro de los colores de Bant en el bloque Alara . Cuando volvió a ocurrir en Magic 2013 , la mecánica recibió 5 cartas negras. Cuando cualquier criatura que un jugador controla ataca sola, recibe + 1 / + 1 hasta el final del turno por cada permanente con la palabra clave exaltada que controla ese jugador.
Ejercer
Ejercer es una habilidad que aparece en las cartas de criatura. Dependiendo de la carta, una criatura con esta habilidad puede ser ejercida para activar su habilidad, o puede ser ejercida durante el ataque para obtener una bonificación adicional, [ aclaración necesaria ] a costa de que esa criatura no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Exert aparece en ambos conjuntos del bloque Amonkhet , exclusivamente en tarjetas verdes, rojas y blancas.
Explotar
Explotar es una habilidad que aparece en las criaturas. Le da al jugador que lo lanza la opción de sacrificar una criatura que controle cuando entre al campo de batalla, para que se dispare una habilidad específica. Exploit aparece en Dragons of Tarkir .
Explorar
Explorar es una acción de palabra clave asociada con criaturas. Cuando una criatura explora, su controlador revela la primera carta de su mazo. Si es una carta de tierra, la ponen en su mano; de lo contrario, ponen un contador + 1 / + 1 sobre esa criatura y pueden elegir dejar esa carta en la parte superior o enviarla a su cementerio. Explore aparece en ambos conjuntos de bloques Ixalan en los cinco colores.
Extorsionar
Extorsionar es una palabra clave que permite a un jugador drenar lentamente la vida de sus oponentes. Al lanzar un hechizo, el jugador puede pagar un maná blanco o negro, luego cada oponente pierde una vida y el jugador gana esa misma vida. [ aclaración necesaria ] Extorsionar apareció en Gatecrash como la palabra clave del gremio para el Sindicato Orzhov
Fabricar
Esta habilidad de criatura está escrita como Fabricar x . Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon x + 1 / + 1 contadores sobre ella o crea x 1/1 fichas de criatura artefacto Servo incoloras. Fabricate aparece en Kaladesh
Desvanecimiento
Esta habilidad está escrita como Fading x . Un permanente con desvanecimiento entra al campo de batalla con x contadores de desvanecimiento sobre él. Al comienzo del mantenimiento de su controlador, se elimina un contador de atenuación; si no se puede quitar una ficha, se sacrifica la carta. El desvanecimiento es exclusivo de Nemesis . Es extremadamente similar a la desaparición de la palabra clave Planar Chaos . [13]
Fateseal
Esta acción de palabra clave se escribe Fateseal x . Para sellar el destino, un jugador mira las x cartas superiores del mazo de un oponente y puede poner cualquier número de esas cartas en la parte inferior del mazo de ese jugador. Por lo tanto, esta habilidad es funcionalmente una adivinación en el mazo del oponente; Fateseal fue apodado "adivinación malvada" mientras estaba en diseño. [14] [ Verificación fallida ] Fateseal aparece exclusivamente en tarjetas diferidas de Future Sight .
Flanqueando
Cuando una criatura con flanqueo es bloqueada por una criatura sin esta habilidad, la criatura bloqueadora obtiene -1 / -1 hasta el final del turno. El efecto es acumulativo; múltiples instancias de flanqueo producirán una penalización mayor, aunque una criatura bloqueadora solo necesita una instancia para evitar el efecto. Flanking aparece por primera vez en el bloque Mirage .
Escena retrospectiva
Esta habilidad se escribe Flashback (costo) y aparece en instantáneos y conjuros. Cuando una carta con esta habilidad está en el cementerio de un jugador, ese jugador puede pagar su coste de retroceso y lanzar la carta desde el cementerio. Luego, la carta se exilia. Esto permite que un jugador obtenga un segundo uso de una tarjeta. El flashback se introdujo en el bloque Odyssey , donde las cartas con una habilidad que actuaba desde el cementerio tienen pequeños marcadores de lápida delante de sus nombres. Reaparecieron en los bloques Time Spiral e Innistrad (sin el marcador de lápida).
Dar la vuelta
Voltear es una acción de palabra clave que trata con tarjetas especialmente impresas conocidas como "tarjetas invertidas". Cada una de estas cartas tiene dos conjuntos de atributos de cartas normales (por ejemplo, nombre, texto de las reglas, fuerza y resistencia): uno al derecho sobre la imagen de la carta y otro al revés (sin coste de maná) debajo de la imagen. Las cartas invertidas entran al campo de batalla sin voltear, y solo se aplica el conjunto anterior de atributos. Una vez que se cumplen ciertas condiciones, el jugador voltea la carta (girándola 180 grados) y el segundo conjunto de atributos entra en vigencia. Una vez volteada, una carta no se puede deshacer (excepto dejando el campo de batalla y regresando), y los efectos que "voltearían" una carta que ya está "volteada" no hacen nada. Las cartas invertidas aparecen en el bloque Kamigawa . Aunque "voltear" a menudo se usa coloquialmente para referirse a la transformación y transformación de tarjetas, son mecánicas distintas.
Pronóstico
Esta habilidad se escribe Pronóstico - Costo: Efecto . Durante el mantenimiento de un jugador, si tiene una carta con pronóstico en su mano, puede pagar el costo de pronóstico para activar su capacidad de pronóstico. El costo siempre incluye revelar la tarjeta hasta el final del mantenimiento. Un jugador solo puede hacer esto una vez por turno por carta de pronóstico. Forecast aparece en Dissension y es la habilidad asociada con el Senado Azorius .
Fortalecer
Esta habilidad se escribe Fortificar (costo) . Se encuentra solo en fortificaciones, un subtipo de artefactos. Un jugador paga el costo de fortificar como un conjuro (solo durante su propia fase principal cuando la pila está vacía) y lo adjunta a una tierra que controla. Esa tierra se "fortifica" y luego la fortificación puede hacer referencia a ella como la "tierra fortificada". Aparte de unirse a tierras en lugar de criaturas, las reglas para las fortificaciones son similares a las del equipo . Fortify aparece en un único artefacto desplazado en el tiempo de Future Sight , Darksteel Garrison.
Frenesí
Esta habilidad se escribe Frenesí x . Cuando una criatura con frenesí ataca y no es bloqueada, obtiene + x / + 0 hasta el final del turno. Esta habilidad aparece en una única criatura desplazada en el tiempo de Future Sight , Frenzy Sliver.
Injerto
Esta habilidad se escribe Injerto x . Todas las criaturas con injerto son criaturas 0/0 que entran al campo de batalla con contadores x + 1 / + 1 sobre ellas. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, un jugador puede mover un contador + 1 / + 1 de cualquier número de criaturas con injerto que controle sobre esa criatura. Injerto aparece en Dissension y es la habilidad asociada con Simic Combine .
Gravestorm
Cuando un jugador lanza un hechizo con Gravestorm , él o ella pone una copia de ese hechizo en la pila por cada permanente que fue puesto previamente en un cementerio ese turno. Esta habilidad es similar a la tormenta y aparece en una sola carta desplazada en el tiempo de Future Sight , Bitter Ordeal.
Guarida
Haunt aparece en criaturas, instantáneos y conjuros. Cuando una criatura acecha muere o cuando un instantáneo o conjuro con acechar se resuelve, la habilidad se dispara haciendo que la carta sea exiliada "inquietante" a una criatura. Haunt permite a un jugador usar un efecto dos veces: una cuando se juega el hechizo (o la criatura entra al campo de batalla), y una vez cuando la criatura a la que persigue se pone en un cementerio. Haunt aparece en Guildpact y es la habilidad asociada con el Orzhov Syndicate .
Escondite
Cuando una carta con escondite entra al campo de batalla, su controlador elige una carta de las cuatro primeras de su biblioteca y exilia esa carta boca abajo. Cada carta con escondite también tiene otra habilidad que permite a su controlador jugar la carta "oculta", sin pagar su coste de maná, bajo ciertas condiciones. Hideaway aparece solo en un ciclo de tierras de Lorwyn , junto con una criatura de Modern Horizons 1 .
Equitación
La equitación es similar a volar en el sentido de que las criaturas con equitación solo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con equitación. No hay excepción análoga a alcanzar . La equitación es exclusiva del conjunto Portal Three Kingdoms , por lo que muy pocas cartas hacen uso de la palabra clave.
Infectar
Las criaturas con infectar infligen daño a otras criaturas en forma de contadores -1 / -1, similar a marchitar , y a los jugadores en forma de contadores de veneno . Infect aparece en las cartas Pirexianas en el bloque Cicatrices de Mirrodin . Un jugador que recibe 10 contadores de veneno pierde el juego.
Buen inicio
Los hechizos con inicio rápido se pueden lanzar desde el cementerio con el costo adicional de descartar una carta. Una vez que el hechizo abandona la pila, se exilia. Jump-start aparece en Guilds of Ravnica y está asociado con la Izzet League.
Pateador
Esta habilidad se escribe Kicker (costo) . El costo del kicker es un costo adicional y opcional que se puede pagar cuando se lanza la tarjeta. Si la carta es "pateada", una habilidad de la carta tiene efecto. Algunas cartas tienen múltiples habilidades de pateador; un jugador puede optar por pagar cualquiera, todos o ninguno de estos. Kicker se introdujo en el bloque Invasión y es la mecánica que regresa en los bloques Zendikar y Dominaria .
Elevar a mismo nivel
Esta habilidad está escrita Subir de nivel (costo) . Siempre que pueda lanzar un conjuro, un jugador puede activar la habilidad de subir de nivel de una criatura "niveladora" para ponerle un contador de nivel. Las criaturas niveladoras aumentan de poder y obtienen nuevas habilidades a medida que acumulan contadores de nivel, como lo indican las tres bandas rayadas en el cuadro de texto. Subir de nivel aparece en Rise of the Eldrazi .
Arma viviente
Cuando un equipo con un arma viviente entra al campo de batalla, su controlador pone una ficha de criatura Germen negra 0/0 en el campo de batalla y luego une ese equipo a la ficha. Todas las cartas con arma viva dan a la criatura equipada un aumento de resistencia para compensar la resistencia 0 del Germen; el jugador puede adjuntar el equipo a una criatura diferente, pero el Germen será enviado instantáneamente al cementerio. El arma viviente se introdujo en Mirrodin sitiado y aparece en las cartas Pirexianas.
Locura
Esta habilidad se escribe Locura (costo) . En el momento en que un jugador descarta una carta con locura, puede pagar su coste de locura y lanzar la carta. La locura apareció por primera vez en Tormento , y las reglas de la locura se cambiaron sutilmente para su reaparición en el bloque Time Spiral , donde la gran mayoría de las cartas de locura eran negras. Un coste de locura suele ser más barato que el coste de maná normal de una carta (pero el conjunto Future Sight introdujo a Ichor Slick, cuyo coste de locura es más caro que su coste normal). Las reglas de la locura se cambiaron nuevamente cuando se reintrodujo para Sombras sobre Innistrad .
Manifiesto
Esta habilidad se escribe Manifiesto [una o más cartas] , con mayor frecuencia manifiesta la carta superior de tu biblioteca . Cuando manifiestas una carta, la pones en el campo de batalla boca abajo. Esto disfraza su verdadera identidad de tus oponentes. Mientras está boca abajo, es una criatura incolora 2/2 sin nombre, sin habilidades y sin tipo de criatura. Las cartas boca abajo actúan como criaturas: pueden atacar y bloquear, ser blanco de hechizos y habilidades que afectan a criaturas y ser modificadas con auras y equipo.
Sin embargo, si la carta boca abajo es una carta de criatura, entonces se puede poner boca arriba por su costo total de maná, ya sea que tenga esta habilidad por sí sola o no. Si la carta tiene la habilidad de transformarse, el controlador puede usar esta habilidad para poner la carta boca arriba, sin importar el tipo de carta; megamorph se trata de la misma manera. Estos usos de morph y megamorph se consideran "acciones especiales" y no se acumulan.
Como siempre, cualquier carta boca abajo debe ser revelada al final del juego o cuando se mueva a cualquier zona que no sea el campo de batalla, incluido el exilio. Además, las cartas manifestadas se tratan de forma idéntica a las cartas de transformación, ya que son distintas entre sí y deben poder distinguirse de otras cartas manifestadas a lo largo del juego.
Meld
Meld es una acción de palabra clave en la que dos cartas específicas pueden exiliarse y luego devolverse al campo de batalla transformadas y combinadas en una sola criatura horrible. Esta mecánica aparece en la expansión del set Eldritch Moon .
Mentor
Siempre que una criatura con un mentor ataque, se puede colocar un contador + 1 / + 1 sobre otra criatura atacante con menor poder. Si una criatura tiene varias instancias de mentor, cada una se dispara por separado. Esta habilidad aparece en la expansión Guilds of Ravnica y está asociada con la Legión Boros.
Milagro
Esta habilidad se escribe Milagro (costo) . Si la primera carta que un jugador roba durante cualquier turno tiene un milagro, puede revelar la carta. Si se revela la carta, el jugador puede lanzarla por su coste milagroso. Miracle aparece en Avacyn Restored . Las cartas con milagro tienen un borde especial que parece como si el arte estuviera bañado en luz.
Modular
Esta habilidad se escribe Modular x y solo aparece en criaturas artefacto con "Arcbound" en el título. Una criatura con modular entra al campo de batalla con x + 1 / + 1 contadores sobre ella, y cuando esa criatura es puesta en un cementerio, su controlador puede poner todos los contadores + 1 / + 1 de esa criatura en una criatura artefacto objetivo. Modular apareció en Darksteel y en una carta en Fifth Dawn (Arcbound Wanderer).
Monstruosidad
Esta habilidad está escrita (Coste): Monstruosidad x . Si una criatura aún no es monstruosa, esta habilidad las convierte en monstruosas y obtiene x + 1 / + 1 contadores. Algunas criaturas con esta habilidad obtienen un efecto adicional una vez que se vuelven monstruosas.
Morph
Esta habilidad se escribe Morph (costo) . Una carta con Morph se puede lanzar boca abajo pagando 3 maná genérico. Mientras está boca abajo, la criatura es una criatura 2/2 sin color, sin nombre y sin tipo. En cualquier momento, un jugador puede pagar el coste de transformación de la criatura y poner la carta boca arriba. Muchas cartas con transformación tienen habilidades adicionales cuando se ponen boca arriba. Morph se introdujo en el bloque Onslaught .
Solo se pueden jugar boca abajo las cartas con morph. Si una carta sin morph se pone boca abajo por un efecto, no se puede poner boca arriba porque no tiene la habilidad de morph para hacerlo. Al final del juego, o siempre que una criatura boca abajo abandone el campo de batalla, se revela a todos los jugadores. Además de proporcionar información a los jugadores, esto asegura que los jugadores no hagan trampa jugando cartas sin morph boca abajo.
Multikicker
Multikicker es una variante de la palabra clave kicker , escrita Multikicker (costo) , donde el costo se puede pagar cualquier número de veces cuando se juega la carta, a diferencia del límite de uno definido en la habilidad original del pateador. Las cartas con multiestímulo tienen una habilidad que hace referencia al número de veces que la carta fue "pateada". Multikicker aparece en el conjunto Worldwake .
Ninjutsu
Esta habilidad se escribe Ninjutsu (costo) . Si un jugador tiene un Ninja en la mano y controla una criatura atacante que el oponente se ha negado a bloquear, puede pagar su coste de ninjutsu, devolver la criatura desbloqueada a su mano y poner al Ninja en el campo de batalla girado y atacando. Ninjutsu solo aparece en Betrayers of Kamigawa y solo en criaturas Ninja.
Ofrecimiento
Esta habilidad se ofrece por escrito (tipo criatura) . Un jugador puede lanzar una criatura con la habilidad de ofrenda como un instante (similar a destello ) pero debe sacrificar una criatura del tipo indicado y pagar la diferencia en el costo de maná entre la criatura sacrificada y la criatura con la ofrenda. Ofrenda solo aparece en un ciclo de cinco Espíritus legendarios en Betrayers of Kamigawa .
Sobrecarga
Sobrecarga es una palabra clave para instantáneos y conjuros utilizados por la Liga Izzet en Regreso a Rávnica . Al pagar el costo de sobrecarga más caro en lugar del costo de maná normal, el hechizo puede afectar a todos los objetivos posibles, en lugar de a uno solo. [11]
Persistir
Cuando una criatura con persistencia es puesta en un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores −1 / −1 sobre ella, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador −1 / −1 sobre ella. Persist aparece en Shadowmoor y Eventide .
Venenoso
Esta habilidad de criatura, escrita Veneno x , se originó en el conjunto Leyendas . Siempre que una criatura con veneno haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene x contadores de veneno. Un jugador con diez contadores de veneno pierde el juego. Las cartas con la habilidad aparecieron en pequeñas cantidades hasta el lanzamiento de la Quinta Edición , después de lo cual la habilidad se retiró hasta el bloqueo de Time Spiral . Venenoso fue la palabra clave en Future Sight , aunque las cartas más antiguas con la habilidad no se han cambiado para tener venenosas debido a variaciones menores de texto entre las cartas. Esta habilidad fue suplantada por la habilidad de infectar del bloque Scars of Mirrodin .
Poblar
Populate es una acción de palabra clave introducida en Return to Ravnica que aparece en las tarjetas verdes y blancas del Cónclave de Selesnya. Para poblar, un jugador pone una ficha en el campo de batalla que es una copia de una ficha de criatura que controla. [11]
Proliferar
Proliferar es una acción de palabra clave introducida en Scars of Mirrodin . Para proliferar, un jugador elige cualquier número de permanentes y / o jugadores con un contador (por ejemplo, un contador de lealtad de Planeswalker, un contador + 1 / + 1, un contador de veneno), luego le da a cada uno exactamente un contador adicional de un tipo que permanente o jugador ya tiene.
Provocar
Cuando una criatura con ataques de provocación , su controlador puede apuntar a una criatura que controle el jugador defensor, obligándola a enderezarse (si está girada) y bloquear a la criatura atacante si puede hacerlo. La habilidad puede elegir una criatura que no pueda bloquear a la criatura con provocar. [Se necesita más explicación ] Provocar es acumulativo, aunque ninguna criatura tiene más de una instancia. Provocar solo aparece en Legions .
Merodear
Esta habilidad se escribe Prowl (costo) y es un costo alternativo. Un jugador puede lanzar una carta por su coste de merodeo si el jugador controla una criatura del mismo tipo que le hizo daño a un jugador en ese turno. La mayoría de las cartas con acechar tienen un efecto adicional si se lanzan por su costo de acechar. Prowl aparece en Morningtide exclusivamente en cartas que contienen el subtipo Rogue.
Alboroto
Esta habilidad se escribe Rampage x . Cuando una criatura con alboroto es bloqueada, la criatura gana + x / + x hasta el final del turno por cada criatura más allá de la primera asignada para bloquear. Mirage fue el último set en imprimir nuevas cartas con rampage (aunque Time Spiral reimprimió Craw Giant), y la 5ta Edición fue la única Core Set que incluyó cartas con rampage.
Rebote
La habilidad de rebote permite a un jugador lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro más de una vez. Cuando se lanza un hechizo con rebote de la mano de un jugador, ese jugador lo exilia y durante su próximo mantenimiento puede volver a lanzar el hechizo sin pagar su coste de maná (similar a suspender ). Rebound se introdujo en Rise of the Eldrazi y volvió a Dragons of Tarkir .
Recuperar
Esta habilidad está escrita Recuperar (costo) . Siempre que se ponga una criatura en el cementerio de un jugador desde el campo de batalla, todas las cartas con se recuperan en el cementerio de ese jugador se disparan. Ese jugador puede pagar el costo de recuperación de cada tarjeta; si se paga el coste, la carta se pone en la mano del jugador, pero si no se paga, la carta se exilia. Recuperar aparece en Coldsnap .
Reforzarse
Esta habilidad está escrita Reforzar x - (costo) . Un jugador puede descartar una carta con refuerzo de su mano, pagar su coste de refuerzo y poner contadores x + 1 / + 1 sobre una criatura objetivo. Reinforce aparece en Morningtide .
Renombre
Esta habilidad se escribe Renombre x (Cuando esta criatura inflige daño de combate a un jugador, si no es renombrada, pon x contadores + 1 / + 1 sobre ella y se vuelve reconocida). El renombre aparece en Magic Origins .
Reproducir exactamente
Esta habilidad se escribe Replicar (costo) . Cuando un jugador lanza un hechizo con réplica, puede pagar el costo de la réplica cualquier número de veces y luego poner una copia del hechizo en la pila por cada vez que se pagó el costo de la réplica. Replicar aparece en Guildpact y es la habilidad asociada con la Liga Izzet .
Recordar
Retrace aparece en instantáneos y conjuros. Permite a los jugadores reproducir un hechizo del cementerio pagando su costo de maná y todos los costos asociados con el costo adicional de descartar una carta de tierra. A diferencia del flashback , una carta lanzada desde el cementerio con retroceso no se exilia y regresa al cementerio después de que se resuelve. Retrace aparece en Eventide .
Alboroto
Cuando una criatura con disturbios entra al campo de batalla, su controlador puede elegirla para entrar con un contador + 1 / + 1 o prisa. Si una criatura tiene varias instancias de disturbios, cada una se dispara por separado. Riot aparece en Ravnica Allegiance y generalmente se asocia con los clanes Gruul.
Onda
Esta habilidad se escribe Ripple x . Cuando se lanza un hechizo con onda expansiva, su controlador puede revelar las primeras x cartas de su mazo. Si alguno de ellos tiene el mismo nombre que el hechizo con onda expansiva que se lanzó, entonces el jugador puede lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná (esto activa sus habilidades de onda expansiva, por lo que un jugador puede volver a activar la onda expansiva). Todas las cartas que no se hayan lanzado así se colocan en la parte inferior del mazo de ese jugador. Ripple aparece en Coldsnap , donde todas las cartas con la mecánica tienen Ripple 4.
Hurgar
Esta habilidad se escribe Scavenge (costo) . Siempre que pueda lanzar un conjuro, un jugador puede exiliar una carta con carroñero de su cementerio para poner un número de contadores + 1 / + 1 sobre una criatura objetivo igual al poder de la criatura con carroñero. Scavenge aparece en las cartas verdes y negras del Golgari Swarm en Return to Ravnica . [11]
Sombra
Las criaturas con sombra solo pueden bloquear o ser bloqueadas por otras criaturas con la habilidad de sombra. Shadow se introdujo en el bloque Tempest .
Soulbond
Las criaturas con vínculo de alma se pueden emparejar con otras criaturas (con o sin vínculo de alma) cuando cualquiera de las criaturas entra al campo de batalla. Cuando se emparejan, cada una de las criaturas emparejadas recibe la habilidad impresa en la carta de la criatura ligada al alma (si ambas criaturas tienen ligada alma, cada una recibe ambas habilidades). Las criaturas permanecen emparejadas mientras permanezcan bajo el control del lanzador. Soulbond aparece en Avacyn Restored .
Cambio de alma
Esta habilidad se escribe Soulshift x . Cuando una criatura con cambio de alma es puesta en un cementerio desde el campo de batalla, su controlador puede devolver una carta de espíritu con un coste de maná convertido x o menos de su cementerio a su mano. Casi todas las cartas con cambio de alma son espíritus con un cambio de alma número uno menor que su coste de maná convertido (para evitar que regresen ellos mismos); una excepción notable es Promised Kannushi (que es un druida humano, no un espíritu). Soulshift aparece en el bloque Kamigawa .
Espectáculo
Esta habilidad se escribe Espectáculo (costo) . Un jugador puede lanzar un hechizo por su costo de espectáculo si un oponente pierde vidas durante el turno. En algunos casos, se proporcionan beneficios adicionales por pagar el costo del espectáculo. Esta habilidad se introduce en Ravnica Allegiance y está asociada con el Rakdos Cult.
Empalme
Esta habilidad está escrita Empalme en (calidad) (costo) . Cuando un jugador lanza un hechizo con una calidad determinada, puede revelar cualquier número de cartas en su mano con empalme en esa calidad y pagar sus costos de empalme; los efectos de cada carta de empalme se agregan a los del hechizo lanzado, mientras que las cartas empalmadas en el hechizo se mantienen en la mano del jugador. Estos efectos se colocan después de los efectos del hechizo jugado. Una carta, Evermind, no tiene coste de maná (lo que significa que no se puede lanzar normalmente), pero tiene un coste de empalme. Splice aparece en el bloque Kamigawa , donde la calidad se limita a Arcane.
Fracción de segundo
Mientras un hechizo con fracción de segundo está en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos ni activar habilidades que no sean de maná. Las habilidades disparadas y ciertas acciones especiales que no usan la pila (como anular la transformación de un permanente boca abajo) se pueden jugar con normalidad. La fracción de segundo es similar al tipo de tarjeta de interrupción difunta, excepto que una carta con fracción de segundo no se puede lanzar mientras otra tarjeta con fracción de segundo está en la pila, mientras que una tarjeta de interrupción se puede jugar en respuesta a otra. Aparece una fracción de segundo en el bloque Time Spiral .
Tormenta
Cuando se juega un hechizo con tormenta , el jugador pone una copia de ese hechizo en la pila por cada hechizo lanzado antes del hechizo de tormenta ese turno, obteniendo esa cantidad de instancias del hechizo. Storm se introdujo en Scourge .
Resplandor solar
Un permanente con rayos de sol entra al campo de batalla con un contador + 1 / + 1 si es una criatura, o un contador de carga en caso contrario, por cada color diferente de maná gastado para pagar su coste de maná. Sunburst aparece en Fifth Dawn en artefactos.
Apoyo
Esta habilidad está escrita como Soporte N y pone un contador + 1 / + 1 en cada una de hasta N criaturas objetivo. El apoyo se introdujo en El juramento de los Guardianes y reapareció en Battlebond y Archenemy: Nicol Bolas .
Vigilancia
Para vigilar x , un jugador se ve en la parte superior x tarjetas de su biblioteca, y los pusieron en el cementerio o en la parte superior de su mazo en cualquier orden. Esta mecánica se introdujo en Guilds of Ravnica y está asociada con la Casa Dimir.
Suspender
Esta habilidad está escrita Suspender x - (costo) . Siempre que un jugador pueda lanzar un hechizo con suspender, puede pagar su coste de suspensión para exiliarlo con x contadores de tiempo. El jugador elimina un contador de tiempo cada vez que comienza su paso de mantenimiento. (Tenga en cuenta que otros hechizos o efectos pueden agregar o quitar contadores de tiempo de las cartas suspendidas). Cuando se elimina el último contador, el hechizo se lanza sin pagar su coste de maná y, si es una criatura, gana la habilidad de prisa. A las cartas se les puede dar suspensión y se les pueden poner contadores de tiempo cuando son exiliadas por un efecto. En particular, un ciclo de cartas de la colección Future Sight puede "volver a suspenderse" después de que se resuelvan. Suspender aparece en el bloque Time Spiral .
Armadura de tótem
La armadura de tótem es una habilidad que aparece en Auras. Cuando la criatura encantada sería destruida, en su lugar se destruye un Aura adjunta con armadura de tótem. La armadura de tótem aparece en Rise of the Eldrazi .
Transfigurar
Esta habilidad se escribe Transfigura (costo) . Siempre que se pueda lanzar un conjuro, un jugador controlador puede pagar el coste de transfiguración de una criatura y sacrificarlo para buscar en su mazo una criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada y colocarla directamente en el campo de batalla. Es una variante de la habilidad de transmutar . Esta habilidad aparece en una sola criatura desplazada en el tiempo en Future Sight , Fleshwrither.
Transformar
Transformar es una acción de palabra clave que solo aparece en tarjetas de dos caras. Cada carta de transformación entra al campo de batalla con su frente boca arriba, y cuando se cumplen ciertas condiciones, el jugador da la vuelta a la carta en su otra cara para transformarla. Las cartas de transformación y de dos caras se introdujeron en el bloque Innistrad . Todas las cartas de Hombre lobo de Innistrad y Dark Ascension , entre otras cartas (en su mayoría criaturas), tienen la habilidad. Las cartas transformadas conservan los encantamientos o contadores colocados en la cara frontal.
Transmutar
Esta habilidad se escribe Transmutar (coste) . Cuando se puede lanzar un conjuro, un jugador puede pagar el costo de transmutar de una carta en su mano y descartarla, luego buscar en su mazo una carta con el mismo costo de maná convertido que el descarte y poner esa carta en su mano. Transmutar aparece en Ravnica: City of Guilds y es la habilidad asociada con House Dimir .
Tipociclismo
Typecycling es una variante del ciclismo que está redactado (tipo de tarjeta) ciclismo (costo) . Cuando se usa la habilidad, el jugador descarta la carta, luego puede buscar en su mazo cualquier carta que contenga el subtipo indicado y ponerla en su mano. Apareció por primera vez en Scourge como "Landcycling", indicando cartas que podían buscar tierras básicas. Typecycling se redefinió con el lanzamiento de Future Sight para permitir la búsqueda de otros tipos de tarjetas, y también aparece en el bloque Alara . Typecycling activa todo lo que se dispararía en el ciclismo.
Eterno
Cuando una criatura con eterno es puesta en un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores + 1 / + 1 sobre ella, regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador + 1 / + 1. Undying apareció por primera vez en Dark Ascension . Esta palabra clave es muy similar a persistir .
Desenterrar
Esta habilidad está escrita Desenterrar (costo) . Si una criatura con desenterrar está en el cementerio de un jugador, siempre que se pueda jugar un conjuro, ese jugador puede pagar su coste de desenterrar para devolver esa criatura al campo de batalla. La criatura gana la habilidad de prisa y es exiliada al comienzo del siguiente paso final, o si de otra manera abandona el campo de batalla. Unearth aparece en las cartas de Grixis en el bloque Alara .
Desatraillar
Un jugador puede elegir que una criatura con desatar entre al campo de batalla con un contador + 1 / + 1 sobre ella. Si una criatura con desatar tiene un contador + 1 / + 1 sobre ella (ya sea que la ponga allí por su propia habilidad o por otra fuente), esa criatura no puede bloquear. Desatar aparece en cartas rojas y negras del Culto de Rakdos en Regreso a Ravnica . [11]
Desvanecimiento
Esta habilidad se escribe Desapareciendo x . Un permanente con desvanecimiento entra al campo de batalla con x contadores de tiempo sobre él. Al comienzo del mantenimiento de su controlador, se elimina un contador de tiempo. Cuando se quita el último contador, se sacrifica la carta. La desaparición se introdujo en Time Spiral y es una modificación de la atenuación que utiliza contadores de tiempo para interactuar con otras cartas de Time Spiral .
pabellón
Siempre que este permanente se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta a menos que ese jugador pague el coste de Centinela asociado.
Marchitar
Wither es una habilidad de reemplazo que modifica el daño. El daño no letal marcado en una criatura normalmente desaparece al final del turno. Sin embargo, siempre que una fuente con marchitar hace daño a una criatura, esa criatura recibe un número de contadores -1 / -1 igual a la cantidad de daño que se le inflige. Cuando inflige daño a un jugador, ese jugador recibirá daño regular a diferencia de infectar . Wither se introdujo en Shadowmoor .
Palabras de habilidad
Algunas palabras clave especiales no son palabras clave en el sentido utilizado por las palabras clave enumeradas anteriormente. Estas palabras se usan simplemente para unir cartas con habilidades similares. [15] Las primeras cartas legales para torneos con palabras de habilidad se imprimieron en Saviors of Kamigawa , pero el concepto se introdujo por primera vez en Unhinged con las cartas Gotcha.
Las palabras de habilidad siempre aparecen en cursiva seguidas de un guión (-) y la habilidad que describen.
Apéndice
Las cartas con apéndice tienen efectos adicionales si se lanzan durante la fase principal de su controlador. Todas las cartas con apéndice son instantáneos o permanentes con flash. Esta habilidad se ve por primera vez en Ravnica Allegiance y generalmente se asocia con el Senado Azorius.
Batallón
Batallón es una palabra de habilidad de criatura que otorga una ventaja cada vez que la criatura ataca con al menos otras dos criaturas. Fue diseñado por un concursante durante The Great Designer Search II y aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de la Legión Boros.
Torrente sanguineo
Por un coste, la avalancha de sangre permite descartar una carta de criatura para dar un impulso temporal a una criatura atacante, igual a la fuerza y resistencia de la criatura descartada y también otorgar temporalmente las habilidades de la criatura descartada. Bloodrush apareció en Gatecrash como la palabra clave del gremio de los clanes Gruul
Canal
Todas las cartas con canal tienen la capacidad de ser descartadas por un costo para producir un efecto específico. Channel aparece en Saviors of Kamigawa en criaturas espirituales y se introdujo específicamente para interactuar con el cambio de alma . [dieciséis]
Chroma
Chroma es una habilidad de un permanente o hechizo que busca símbolos de maná específicos de cartas en zonas específicas. Cuando se juega una carta con croma, indicará un efecto específico o una habilidad que define características y lo repetirá para cada símbolo de color en la zona marcada. Chroma se introdujo por primera vez en Eventide , y la tarjeta de Fiesta fosforescente de Future Sight recibió una errata para tener la palabra de habilidad.
Dominio
Dominio se refiere a un efecto que puede ser más fuerte o más débil dependiendo de la cantidad de tipos de tierra básicos (llanuras, islas, pantanos, montañas y bosques) entre las tierras que controla un jugador. El mecánico apareció por primera vez en Invasion sin la palabra clave impresa en las cartas. Dominio se convirtió oficialmente en una palabra de habilidad en el conjunto Conflux .
Surgir
Emerger es una habilidad que permite al jugador pagar un costo de maná alternativo sacrificando una criatura y pagando la diferencia entre el costo de Emerge y el costo de maná convertido de la criatura sacrificada. Aparece en Sombras sobre Innistrad en criaturas Eldrazi.
Enfurecer
Enfurecer es una palabra de habilidad exclusiva de la criatura, que indica habilidades que se disparan cada vez que esa criatura recibe daño. Aparece en el bloque Ixalan sobre criaturas dinosaurio blancas, verdes y rojas.
Hora fatídica
Las cartas con hora fatídica obtienen una habilidad adicional si las controla un jugador con 5 vidas o menos. Esta habilidad apareció por primera vez en cartas con temas humanos en Dark Ascension .
Feroz
Las cartas con feroz obtienen una habilidad adicional si su controlador controla una criatura con fuerza cuatro o más. Esta habilidad aparece en cartas que pertenecen al clan Temur en Khans of Tarkir y Fate Reforged .
Grandeza
Grandeza es una habilidad escrita como Descartar otra carta llamada (nombre de la carta): (efecto) . Esto fue diseñado como un medio para reducir el inconveniente de dibujar múltiples copias del mismo permanente legendario. Esta habilidad aparece exclusivamente en cartas legendarias de Future Sight desplazadas en el tiempo .
Empeñado
Las cartas con la palabra de habilidad infierno tienen mayores efectos si su controlador no tiene cartas en su mano. Hellbent aparece en Dissension y está asociado con el Culto de Rakdos ; muchas otras cartas pertenecientes al Culto funcionan mejor mientras que su controlador tiene menos cartas en la mano.
Heroico
Las cartas con la palabra de habilidad heroica obtienen una ventaja cuando se apuntan con un hechizo. Aunque hay muchos efectos heroicos, el uso más común de esta mecánica es darle a una criatura un contador + 1 / + 1. Esta mecánica apareció por primera vez con criaturas del bloque Theros .
Imprimir
Impresión es una palabra de habilidad que solo aparece en artefactos y criaturas. Todas las cartas con impronta tienen una habilidad activada (Coste: Efecto) o disparada que permite al jugador exiliar una carta para otorgar habilidades al artefacto con impronta. Imprint se introdujo como palabra clave en el bloque Mirrodin y se convirtió en una palabra de habilidad en el bloque Scars of Mirrodin .
Unir fuerzas
Unir fuerzas es una palabra de habilidad orientada a variantes multijugador. Un efecto denotado con unir fuerzas permite que todos los jugadores contribuyan a él, generalmente pagando maná, aunque ese efecto podría no ser mutuamente beneficioso. Unir fuerzas aparece en Commander .
Parentesco
Parentesco es una palabra de habilidad que aparece en Morningtide . Todas las cartas con parentesco son criaturas que marcan, al comienzo del mantenimiento de su controlador, la carta superior del mazo de ese jugador. Si comparte un tipo de criatura con la criatura que tiene la habilidad de parentesco, el jugador puede revelarlo para obtener un efecto de bonificación.
Recalada
Aterrizar es una palabra de habilidad asociada con las bonificaciones otorgadas a los jugadores por jugar tierras. Landfall apareció por primera vez en Zendikar con habilidades de la forma Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, (efecto) . El conjunto de seguimiento, Worldwake , introdujo una forma modificada de tocar tierra en las cartas instantáneas escritas como Si una tierra entrara al campo de batalla bajo tu control este turno, (efecto) .
Metalcraft
Las cartas con la palabra de habilidad de artesanía en metal obtienen un efecto adicional mientras su controlador controla tres o más artefactos. Metalcraft aparece en el bloque Scars of Mirrodin y está asociado con la facción Mirran.
Mórbido
Las cartas con la palabra de habilidad mórbida obtienen un efecto adicional durante un turno en el que una criatura murió. Morbid se introdujo en el bloque Innistrad .
Mudar
Si lanzas un hechizo por su coste de mutación, colócalo encima o debajo de la criatura objetivo no humana de tu propiedad. Mutan en la criatura de arriba más todas las habilidades debajo de ella.
Resplandor
La palabra de habilidad de resplandor denota habilidades que tienen como objetivo un permanente, pero afectan a todos los permanentes del mismo tipo que comparten un color con el objetivo. Radiance aparece en Ravnica: City of Guilds y está asociado con la Legión Boros .
Redada
Una carta con incursión gana un efecto adicional si su controlador atacó el turno en el que se juega. Raid está asociado con el Mardu y aparece en Khans of Tarkir . Ha vuelto a aparecer como mecánico pirata en Ixalan .
Reunión
La mecánica de "reunión" se introdujo por primera vez en el conjunto Batalla por Zendikar y es una palabra clave que se otorga a las habilidades de los aliados del conjunto Zendikar original. Una criatura con una habilidad de recuperación se dispara cada vez que un aliado entra al campo de batalla bajo su control y otorga algún tipo de bonificación a todas las criaturas de ese jugador, incluso a las criaturas que no son aliadas.
Barrer
Barrido es una palabra de habilidad que se usa en hechizos con efectos que se pueden fortalecer al devolver cualquier cantidad de tierras de un solo tipo de tierra básica a las manos de sus propietarios. Sweep solo aparece en cuatro cartas en Saviors of Kamigawa . Mark Rosewater ha opinado que etiquetar esta mecánica con una palabra de habilidad fue "un error". [17]
Umbral
Esta habilidad fue escrita originalmente Umbral - habilidad . Siempre que un jugador tenga siete o más cartas en el cementerio, sus cartas obtienen cualquier habilidad de umbral que pueda tener. Un jugador no puede activar una habilidad ligada al umbral a menos que tenga siete o más cartas en el cementerio. Threshold aparece en el bloque Odyssey y en algunas cartas diferidas en Time Spiral .
Con el lanzamiento de Time Spiral , Threshold dejó de ser una mecánica con palabras clave. Fue redefinido para ser una palabra de habilidad sin significado de reglas.
No todos los cambios fueron tan simples como cambiar el texto del recordatorio por el texto de las reglas; por ejemplo, Centaur Chieftain requirió más retoques para preservar la forma original en que funcionaba la tarjeta. [18]
Maleza
La maleza proporciona beneficios según la cantidad de criaturas en el cementerio del jugador. Esta mecánica aparece en Guilds of Ravnica y está asociada con el Golgari Swarm.
Palabras clave discontinuadas
A medida que Magic: The Gathering ha progresado, algunas palabras clave se han considerado inadecuadas para su uso continuo dentro del juego y se han descontinuado. Si bien las habilidades que representan estas palabras clave siguen siendo funcionales dentro de las reglas del juego (excepciones: hogar y sustancia, ver más abajo), se ha indicado enfáticamente que nunca aparecerán en ninguna tarjeta impresa en conjuntos futuros.
Cada una de las palabras clave descontinuadas enumeradas en esta sección alguna vez fue una palabra clave permanente.
Bandas
Anillar es una habilidad que tiene funciones defensivas y ofensivas. Un jugador defensor determina cómo hace el daño de combate una criatura oponente si al menos una de las criaturas que bloquean tiene bandas (sin bandas, el jugador atacante determina esto). Un jugador atacante puede formar "bandas" de criaturas con bandas, que también pueden incluir una criatura sin bandas. Si una criatura de la banda se bloquea, toda la banda también se bloquea, tanto si el defensor puede bloquear a otras criaturas de la banda como si no. Esto puede permitir que muchas criaturas pequeñas "se unan" en una sola criatura más grande que sobreviviría bloqueando a cualquiera de estas criaturas más pequeñas.
Las bandas aparecen principalmente en tarjetas blancas. Weatherlight fue el último juego en imprimir tarjetas con bandas; Desde entonces, Mark Rosewater ha indicado que la habilidad se retiró porque "[incluso] los mejores jugadores del mundo [...] estaban confundidos por las bandas". [19]
Enterrar
El término enterrar o enterrar se usó en algunos conjuntos tempranos, donde sirvió como abreviatura para un efecto de dos partes: destruir un permanente y evitar que ese permanente se regenere. Todavía está presente funcionalmente en el juego, con cartas más nuevas que utilizan una explicación completa para cada parte del efecto. (p. ej., "Destruye la criatura objetivo. No se puede regenerar".) [20] Enterrar solo se encuentra en conjuntos anteriores a Tempestad ; todas las cartas que contenían el término han recibido una nueva redacción para utilizar un efecto de "destruir" o " sacrificar ".
Temor
El miedo es un ejemplo de "palabras clave retroactivas", lo que significa que era una habilidad que existía mucho antes de que se le diera una palabra clave; su tarjeta epónima, Fear, estaba en el juego original Limited Edition Alpha . Las criaturas con miedo no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas negras y criaturas artefactos. El miedo casi siempre ha aparecido en las criaturas negras. El miedo fue reemplazado como palabra clave viable por intimidar . [21]
Intimidar
Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y criaturas que comparten un color con ella. Apareció por primera vez en Zendikar . En 2009, intimidar se anunció como una palabra clave imperecedera para reemplazar el miedo, aunque no apareció en una colección básica hasta que Hideous Visage se imprimió en Magic 2012 . Al igual que con el miedo, intimidar apareció en colores predominantemente negros, pero apareció en otros colores, particularmente rojo. Con Magic Origins , intimidar fue eliminado y reemplazado por amenaza . [21]
Terreno
Esta habilidad se escribe como (tipo de tierra) hogar . Una criatura con hogar terrestre solo puede atacar a un jugador que controla una tierra del tipo de tierra especificado, y debe ser sacrificada si su controlador no controla al menos una tierra del mismo tipo. La habilidad estuvo presente desde las ediciones limitadas del juego, y fue redactada por primera vez en Mirage con Kukemssa Serpent. La habilidad de palabras clave solo se imprimió en tarjetas azules de la variedad "islandhome". La última carta que se imprimió con una habilidad de casa de campo con palabras clave fue Manta Ray de Weatherlight .
Landhome es único en el sentido de que es la única capacidad impresa con palabras clave que luego se elimina retroactivamente de las reglas. Si bien las cartas que anteriormente tenían landhome todavía presentan las restricciones asociadas, se han publicado erratas que reemplazan la palabra clave "landhome" con el texto de las reglas que describen las habilidades.
Landwalk
Esta habilidad se escribe como (tipo de tierra) caminar . Una criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controla al menos una tierra con el tipo de tierra impreso (por ejemplo, una criatura con paseo por el pantano no puede ser bloqueada si el oponente tiene un pantano en el campo de batalla). Esta habilidad es algo rara, siendo el paseo por el pantano y el paseo por la llanura las más y menos comunes, respectivamente. Landwalk no se limita a las cinco tierras básicas; por ejemplo, se han impreso tarjetas con pasajes terrestres legendarios , pasajes terrestres nevados y pasajes terrestres no básicos. Landwalk se suspendió con Magic Origins .
Ajuste de fase
Las fases introdujeron una nueva regla en el juego. Las cartas con el estado "eliminadas gradualmente" se tratan como si no existieran, excepto las tarjetas que interactúan específicamente con las tarjetas eliminadas. Al comienzo del turno de cada jugador, todos los permanentes que controla el jugador que tienen fase se "eliminan", junto con cualquier cosa adjunta a las cartas de fase. Cualquier carta que controle el jugador y que se eliminó gradualmente se convierte en "entrada gradual" y regresa al campo de batalla al mismo tiempo. La entrada o salida progresiva no toca ni endereza el permanente. Un token que se retira gradualmente deja de existir, mientras que todo lo que se le adjunta se retira gradualmente y no entra en el siguiente turno del controlador del token. La fase aparece en el bloque Mirage . Las cartas anteriores, Oubliette y Tawnos's Coffin, fueron modificadas para usar la fase también durante un tiempo; sin embargo, estas erratas se eliminaron en 2007. [22]
La fase volvió a aparecer en la carta Protección de Teferi en el Deck Vampiric Bloodlust en Commander 2017. [23] Además, las reglas para introducir cambios en esta versión permiten que los tokens regresen en lugar de dejar de existir cuando se eliminan. [24]
Regenerado
Regenerar representó dos acciones de palabras clave relacionadas. Se podría activar una habilidad como "Regenerar [esta criatura]"; en este contexto, "regenerar" significa "establecer un escudo de regeneración", que protege al permanente afectado de la próxima vez que sea destruido (ya sea por daño o por efectos de "destrucción"). En lugar de ser destruido, el permanente sería girado y eliminado del combate. La segunda acción de palabra clave se refiere a cuándo ocurre esto realmente: cartas como Skeleton Scavengers tienen una habilidad disparada retrasada que solo se dispara cuando la criatura tiene un efecto de destrucción prevenido por su habilidad de regeneración. Esta habilidad se encontraba generalmente en criaturas, aunque cualquier permanente puede regenerarse.
Sudario
Un jugador o permanente con velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades (ni siquiera los suyos propios). Si bien la palabra clave "velo" se introdujo en Future Sight , la habilidad en sí existía mucho antes, apareciendo por primera vez en Spectral Cloak; todas las cartas que presentaban esta habilidad tenían erratas de reglas emitidas para tener o otorgar "mortaja". Las criaturas con sudario suelen aparecer en tarjetas azules o verdes. Ha sido reemplazado por completo por el más flexible Hexproof .
Sustancia
La sustancia era una habilidad estática sin efecto que nunca se imprimió en una carta de Magic . Fue creado originalmente para el lanzamiento de Magic: The Gathering Online de Mirage , ya que un ciclo de cartas como Armor of Thorns no funcionó como se pretendía originalmente según las reglas establecidas con el lanzamiento de la 6ª Edición . Todas estas cartas eran encantamientos que se podían jugar como instantáneos, pero solo duraban un turno si se jugaban como instantáneos. Según las reglas más nuevas, la redacción original haría que el encantamiento abandonara el campo de batalla antes de que se eliminara el daño de las criaturas. La creación de sustancia restauró la funcionalidad prevista de las tarjetas. [25] Con los cambios de reglas anunciados en julio de 2009, [26] todas las tarjetas editadas para usar esta palabra clave fueron reeditadas para dejar de usarla. El texto oficial de tales cartas ahora dice: "Si lanzas [esta carta] en cualquier momento que no se haya podido lanzar un conjuro, el controlador del permanente lo sacrifica al comienzo del siguiente paso de limpieza". Esto mantuvo la misma funcionalidad que la palabra clave de sustancia, pero sin algunas reglas no deseadas.
Referencias
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Una de las grandes diferencias entre los conjuntos básicos y los conjuntos de nivel experto es que cada palabra clave del conjunto básico recibe un texto de recordatorio en todo momento. De esa manera, los nuevos jugadores aprenderán lo que realmente hacen todas las habilidades básicas de Magic (como volar, primer golpe, miedo y vigilancia).
- ^ [2]
- ^ Forsythe, Aaron (18 de mayo de 2007). "Acciones Scry y Keyword" . Últimos desarrollos . Magos de la costa . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2012 . Consultado el 21 de julio de 2007 .
- ^ http://magic.wizards.com/en/events/coverage/ptori/vancouver-mulligan-rule-2015-07-31
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... es probable que vea "cameos de palabras clave" adicionales en conjuntos básicos futuros.
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- ^ "¿Absurdo o ridículo? Tú decides: MTG diario: Magic: The Gathering" . Wizards.com. 2002-03-06 . Consultado el 12 de diciembre de 2013 .
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- ^ Rosewater, Mark (15 de enero de 2007). "Caos absoluto" . Consultado el 24 de febrero de 2007 .
Se nos ocurrió una nueva palabra clave. Eso es desaparecer. Se está desvaneciendo 2.0.
- ↑ The Scrying Game de Mark Rosewater , MTG.com , lunes 14 de mayo de 2007
- ^ Forsythe, Aaron (20 de mayo de 2005). "El cielo se está cayendo" . Últimos desarrollos . Magos de la costa . Consultado el 22 de julio de 2007 .
"¿Por qué 'palabra clave' estas habilidades en absoluto?" La respuesta es la facilidad de comunicación. Es más fácil hablar y comprender las tarjetas en grupo si existe algún vínculo verbal que las unirá.
- ^ Rosewater, Mark (23 de mayo de 2005). "Elegir un canal" . Consultado el 26 de febrero de 2007 .
La razón mecánica fue atar las cartas en un cambio de alma. Al ser espíritus, las cartas podrían recuperarse cuando las criaturas de cambio de alma fueran puestas en el cementerio.
- ^ Rosewater, Mark (6 de junio de 2005). "Uno con uno sin nada" . Consultado el 26 de febrero de 2007 .
El barrido falla como palabra clave en varios niveles ... el barrido de palabras clave fue un error.
- ^ Gottlieb, Mark Mark Gottlieb (20 de septiembre de 2007). "Demasiado guay para las reglas" . Artículo destacado . Magos de la costa . Consultado el 16 de octubre de 2007 .
- ^ Rosewater, Mark (1 de diciembre de 2003). "El bebé y el agua del baño" . Consultado el 24 de julio de 2007 .
Uno de esos proyectos estaba trabajando en el Campeonato Mundial de Magia de 1995. Como juez, tuve la oportunidad de responder a una gran cantidad de preguntas sobre reglas. El más popular fue esencialmente "¿Cómo funcionan las bandas?" Estos eran los mejores jugadores del mundo e incluso estaban confundidos por las bandas.
- ^ Knutson, Ted (9 de septiembre de 2006). "Jerga mágica" . Academia de Magia . Magos de la costa . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009 . Consultado el 17 de agosto de 2008 .
- ^ a b "Boletín de actualización de julio de 2009" . Magos de la costa . 8 de julio de 2009 . Consultado el 8 de agosto de 2009 .
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