El Bally Astrocade (también conocido como Bally Arcade o inicialmente como Bally ABA-1000 [1] ) es una segunda generación de consola de video juego a casa y sistema informático simple diseñado por un equipo de Midway , en ese momento el videojuego división de Bally . Originalmente se anunció como "Bally Home Library Computer" en octubre de 1977 e inicialmente estuvo disponible para pedidos por correo en diciembre de 1977. Pero debido a retrasos en la producción, las unidades se lanzaron por primera vez a las tiendas en abril de 1978y su marca cambió a "Bally Professional Arcade". Se comercializó solo por un tiempo limitado antes de que Bally decidiera salir del mercado. Los derechos fueron adquiridos más tarde por una empresa de terceros, que volvió a lanzarlo y lo vendió hasta alrededor de 1984. El Astrocade es particularmente notable por sus capacidades gráficas muy poderosas para el momento del lanzamiento, [ cita requerida ] y por la dificultad para acceder a esas capacidades.
Fabricante | Astrovisión de Bally Manufacturing |
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Tipo | Consola de videojuegos doméstica |
Generacion | Segunda generación |
Fecha de lanzamiento | Abril de 1978 |
Precio de lanzamiento | US $ 299 (equivalente a $ 1,277 en 2020) |
Interrumpido | 1983 |
UPC | Zilog Z80 con frecuencia de 1.789 MHz |
Memoria | RAM: 4k-64k (con módulos externos) RAM , 8k ROM |
Almacenamiento extraíble | Cartucho de ROM |
Gráficos | 160 × 102 o 320 × 204 en 4/8 colores |
Sonar | 3 × osciladores con mezcla de ruido y vibrato global de hardware |
Historia
Nutting y Midway
A fines de la década de 1970, Midway contrató a Dave Nutting Associates para diseñar un chip de visualización de video que pudiera usarse en todos sus sistemas de videojuegos, desde juegos de arcade de pie hasta un sistema informático doméstico . El sistema que Nutting entregó se utilizó en la mayoría de los juegos de arcade clásicos de Midway de la época, incluidos Gorf y Wizard of Wor . El conjunto de chips admitía lo que en ese momento era una resolución relativamente alta de 320 × 204 en cuatro colores por línea, aunque para acceder a este modo se requería una memoria a la que se podía acceder a una velocidad más rápida que la RAM dinámica de 2 MHz común de la época.
Uso de consola
Originalmente conocida como Bally Home Library Computer , fue lanzada en 1977, pero está disponible solo a través de pedidos por correo. Los retrasos en la producción significaron que ninguna de las unidades se envió realmente hasta 1978, y en ese momento la máquina había sido rebautizada como Bally Professional Arcade . De esta forma, se vendía principalmente en tiendas de informática y tenía poca exposición minorista (a diferencia de Atari VCS ). En 1979 , Bally se interesó menos en el mercado de las máquinas recreativas y decidió vender su División de Productos de Consumo, incluido el desarrollo y la producción de la consola de juegos.
Aproximadamente al mismo tiempo, un grupo de terceros había intentado sin éxito llevar su propio diseño de consola al mercado como Astrovision . [2] Un comprador corporativo de Montgomery Ward que estaba a cargo del sistema Bally puso a los dos grupos en contacto y finalmente se llegó a un acuerdo. En 1981 relanzaron la unidad con el cartucho BASIC incluido de forma gratuita, esta vez conocido como Bally Computer System , con el nombre cambiando nuevamente, en 1982, a Astrocade . Se vendió con este nombre hasta el colapso del videojuego de 1983 , y luego desapareció alrededor de 1985.
Midway había planeado durante mucho tiempo lanzar un sistema de expansión para la unidad, conocido como ZGRASS-100 . El sistema estaba siendo desarrollado por un grupo de artistas informáticos de la Universidad de Illinois en Chicago, conocido como "Circle Graphics Habitat" , junto con programadores de Nutting. Midway consideró que tal sistema, en una caja externa, haría que el Astrocade fuera más interesante para el mercado. Sin embargo, todavía no estaba listo para su lanzamiento cuando Bally vendió la división. Es posible que se haya producido un pequeño puñado como el ZGRASS-32 después de que Astrovision relanzara la máquina.
El sistema, combinado en una sola caja, eventualmente se lanzaría como Datamax UV-1 . Dirigida al mercado de las computadoras domésticas mientras se diseñaba, la máquina ahora fue rediseñada como un sistema para producir gráficos de alta calidad en cintas de video. Estos se ofrecieron a la venta en algún momento entre 1980 y 1982 , pero se desconoce cuántos se construyeron.
Descripción
El sistema básico fue impulsado por un Zilog Z80 que maneja el chip de pantalla con un búfer de RAM entre los dos. El chip de pantalla tenía dos modos, un modo de baja resolución a 160 × 102 y un modo de alta resolución a 320 × 204, ambos con 2 bits por píxel para cuatro colores. Este tipo de color / resolución normalmente estaba más allá de las capacidades de la RAM de la época, que no podía leer los datos lo suficientemente rápido como para mantenerse al día con la pantalla del televisor. El sistema usaba direccionamiento en modo de página que les permitía leer una "línea" a la vez a una velocidad muy alta en un búfer dentro del chip de visualización. Luego, la línea se podía leer en la pantalla a un ritmo más lento, al tiempo que interfería menos con la CPU, que también estaba tratando de usar la misma memoria.
En el Astrocade, los pines necesarios para usar este "truco" no estaban conectados. Por lo tanto, el sistema Astrocade se quedó solo con el modo de resolución más baja de 160 × 102. En este modo, el sistema utilizó hasta 160 × 102 × 2 bits = 4080 bytes de memoria para mantener la pantalla. Dado que la máquina tenía solo 4 kiB (4096 bytes) de RAM, esto dejaba muy poco espacio para las funciones del programa, como llevar la puntuación y las opciones del juego. El resto del programa tendría que colocarse en ROM .
El Astrocade utilizó registros de color , o indirección de color , por lo que los cuatro colores se podían elegir de una paleta de 256 colores. La animación de color fue posible cambiando los valores de los registros, y usando una interrupción en blanco horizontal se podían cambiar de línea a línea. Se podría "intercambiar" un conjunto adicional de cuatro registros de color en cualquier punto a lo largo de la línea, lo que permite la creación de dos "mitades" de pantalla, divididas verticalmente. Originalmente pensada para permitir la creación de un área de puntuación en el lateral de la pantalla, los programadores también utilizaron esta función para emular 8 modos de color.
A diferencia del VCS, el Astrocade no incluía soporte para sprites de hardware . Sin embargo, sí incluía un software y un sistema similar a un blitter para manejarlo. La memoria superior a 0x4000 se dedicó a la pantalla y la memoria inferior a la ROM. Si un programa escribía en el espacio de la ROM (normalmente imposible, después de todo es "sólo lectura"), el chip de video tomaría los datos, le aplicaría una función y luego copiaría el resultado en la ubicación correspondiente en la RAM. La función a utilizar se almacenó en un registro en el chip de visualización e incluía instrucciones comunes como XOR y bit-shift. Esto permitió que Astrocade admitiera cualquier número de objetos similares a sprites independientes del hardware, con la desventaja de que dependía del software volver a dibujarlos cuando se movían.
El Astrocade fue uno de los primeros sistemas basados en cartuchos, que utilizaba cartuchos conocidos como Videocades que fueron diseñados para tener el tamaño y la forma más parecidos posible a una cinta de casete . La unidad también incluía dos juegos integrados en la ROM, Gunfight y Checkmate , junto con la sencilla pero útil Calculadora y un programa de "garabatos" llamado Scribbling. La mayoría de los cartuchos incluían dos juegos, y cuando se insertaban, la máquina se reiniciaba y mostraba un menú que comenzaba con los programas del cartucho y luego enumeraba los cuatro programas integrados.
El Astrocade presentaba un dispositivo de entrada relativamente complejo que incorporaba varios tipos de mecanismos de control: el controlador tenía la forma de una empuñadura tipo pistola con un interruptor de gatillo en la parte delantera; Se colocó un pequeño joystick de 4 interruptores / 8 direcciones en la parte superior de la empuñadura, y el eje del joystick se conectó a un potenciómetro , lo que significa que el joystick se podía girar para funcionar como un controlador de paleta.
En la parte frontal de la unidad había un teclado de "almohadilla hexagonal" de 24 teclas que se usaba para seleccionar juegos y opciones, así como para operar la calculadora. En la parte posterior había varios puertos, incluidos los conectores de alimentación, los controladores y un puerto de expansión. Una rareza fue que la parte superior trasera de la unidad estaba vacía y se podía abrir para almacenar hasta 15 cartuchos. La capacidad del sistema para actualizarse de una consola de videojuegos a una computadora personal junto con su biblioteca de casi 30 juegos en 1982 son algunas de las razones que lo hicieron más versátil que sus principales competidores, y fue catalogado por Jeff Rovin como uno de los siete principales videojuegos. proveedores de juegos. [3]
Astro BÁSICO
El Astrocade también incluyó un lenguaje de programación BASIC cartucho, escrito por Jamie Fenton , que se expandió Li-Chen Wang 's Palo Alto Tiny BASIC . [4] Publicado por primera vez como Bally BASIC en 1978.
Desarrollar un intérprete BÁSICO en el sistema fue difícil, porque la pantalla por sí sola consumía casi toda la RAM disponible. La solución a este problema fue almacenar el código del programa BASIC en la RAM de video.
Esto se logró intercalando cada parte del programa junto con la pantalla en sí; BASIC usó todos los bits pares y la pantalla los bits impares. El intérprete leería dos bytes, eliminaría todos los bits impares y ensamblaría los resultados en un solo byte de código. Esto se hizo invisible al configurar dos de los colores para que fueran iguales a los otros dos, de modo que los colores 01
y 11
fueran iguales (blanco), por lo que la presencia o falta de un poco de BASIC no tuvo ningún efecto en la pantalla. Se eliminó la memoria adicional usando menos líneas verticalmente, solo 88 en lugar de las 102 completas. Esto logró exprimir 1760 bytes de RAM para los programas BASIC. La desventaja fue que la mayor parte de la potencia del sistema gráfico no estaba disponible.
Los programas se ingresaron a través del teclado de la calculadora, con una superposición de plástico que muestra letras, símbolos y palabras clave BÁSICAS. Estos se seleccionaron mediante un conjunto de 4 teclas de cambio de colores. Por ejemplo; escribiendo "WORD" (dorado) shift entonces la tecla "+" resultaría en GOTO
.
Se admitió un editor de línea simple. Después de escribir el número de línea correspondiente a un programa existente, cada pulsación de la tecla PAUSA cargaría el siguiente carácter de la memoria. [4] : 16
Un programa Astro BASIC que luego se comercializó es Artillery Duel . John Perkins escribió el juego primero y lo envió al fanzine The Arcadian , del cual fue adaptado para el manual Astro BASIC. [1] Perkins desarrolló posteriormente el cartucho Astrocade del juego.
Características del idioma
Astro BASIC admitía las siguientes palabras clave: [4] : 108-114
- Comandos:
LIST
,RUN
,STOP
,TRACE
- Declaraciones:
PRINT
,INPUT
- Estructura:
GOTO
,GOSUB
,RETURN
,IF
(aunque hayTHEN
niELSE
),FOR-TO-STEP/NEXT
- Gráficos:
BOX
,CLEAR
,LINE
- Los comandos de cinta:
:PRINT
,:INPUT
,:LIST
,:RUN
- Funciones:
ABS()
,CALL()
,JX()
(posición especificada de la palanca de mando horizontal),JY()
(posición vertical joystick),KN()
(estado de mando),PX(X,Y)
(píxel encendido o apagado),RND()
,TR()
(estado de disparo) - Variables integradas
- (solo lectura):
KP
(pulsación de tecla),RM
(resto de la última división),SZ
(tamaño de la memoria),XY
(última posición de LÍNEA) - (solo escritura):
SM=
(modo de desplazamiento),TV=
(muestra el carácter ASCII) - (lectura / escritura):
BC
(color de fondo),CX
CY
(posición del cursor),FC
(color de primer plano),NT
(tiempo de nota),
- (solo lectura):
- Matemáticas: + - × ÷
- Operadores relacionales: <> = # [no igual] [el idioma no es compatible: <= => <>]
- Operadores lógicos: × [Y] + [O]
Un período .
al inicio de la línea era equivalente a REM
en otras implementaciones BASIC. Ciertos comandos fueron manejados por el teclado en lugar de por palabras clave: el botón RESET era equivalente a NEW
en otros intérpretes.
El lenguaje soportado 26 variables enteras A
a Z
, y dos predefinidas arrays , @()
- que se almacenó empezando después del programa, ascendente - y *()
- que se almacenan desde la parte superior de la memoria, descendente. El lenguaje carecía de una DIM
declaración para dimensionar las matrices, cuyo tamaño estaba determinado por la memoria disponible ( SZ
) no utilizada por la lista del programa (2 bytes por elemento). Se accedió a los puertos a través de la matriz &()
y se accedió a la memoria a través de la matriz %()
, en lugar de usar PEEK y POKE . Si bien el idioma carecía de cadenas, KP
proporcionaría el valor ASCII de la pulsación de una tecla, que podría enviarse a TV
, lo que significa que los caracteres podrían leerse desde el teclado, almacenarse en una matriz y luego enviarse.
La pantalla de caracteres tenía 11 líneas de 26 caracteres de ancho. La resolución de los comandos gráficos es 88x160, con X entre -80 y 79 e Y entre -44 y 43.
La música se puede producir de cuatro formas: [4] : 40,114
- El
PRINT
comando, como efecto secundario, produjo un tono único para cada carácter o palabra clave mostrada. - La
MU
variable convirtió números en notas. - Los puertos 16 a 23 accedieron a un sintetizador de música.
- Las variables del sintetizador de sonido
MO
(oscilador maestro),NM
(Modo de ruido),NV
(Volumen de ruido),TA
(Tono A),TB
(Tono B),TC
(Tono C),VA
(Volumen de voz A),VB
(Volumen de voz B),VC
(Voz C volumen),VF
(Frecuencia de vibrato),VR
(VibRato). (Agregado a Astro BASIC pero no a Bally BASIC).
Código de muestra
El siguiente programa de muestra del manual demuestra las funciones gráficas y de entrada del joystick. "Prueba tu habilidad ... La perilla del primer jugador mueve el phaser hacia la izquierda o hacia la derecha y el gatillo dispara ... El jugador dos controla el objetivo mientras que el jugador uno dispara". [4] : 72
1 .PHASER PHUN 2 POR DICK AINSWORTH 10 20X=RND(60)-31
Y=RND(20)
30 CLARO 40 X = X + JX (2) × 3 50 Y = Y + JY (2) × 3 60 CAJA X, Y, 4,4,43 70 K = KN (1) ÷ 2 80 CAJA K, -40,3,8,1 90IF TR(1)=0GOTO 30
100 N = 1110 120IF K>X-3IF K<X+3N=15
FOR A=1TO N
130 CAJA K, 0,1,80,3140 MU = "4"150 aC = A × 8160NEXT A
170 FC = 7180 aC = 8190GOTO 10
Esta lista ilustra cómo las palabras clave, que estaban tokenizadas, siempre se mostraban con un espacio de seguimiento.
ZGRASS
La unidad ZGRASS se sentó debajo del Astrocade y lo convirtió en una computadora "real", que incluye un teclado completo, un coprocesador matemático ( FPU ), 32k de RAM y una nueva ROM de 32k que contiene el lenguaje de programación GRASS (a veces denominado GRAFIX en esta máquina). [5] La unidad también añade puertos I / O para un cassette y disco flexible , lo que le permite ser utilizado con CP / M .
Recepción
Danny Goodman de Creative Computing Video & Arcade Games declaró en 1983 que Astrocade "tiene uno de los mejores paquetes de gráficos y sonido de cualquier videojuego doméstico". [6]
Especificaciones
Cartuchos y placa de circuito
- CPU: Zilog Z80, 1,789 MHz
- RAM: 4 kB (hasta 64 kB con módulos externos en el puerto de expansión)
- ROM: 8 kB
- ROM del carrito: 8 kB
- Expansión: 64 kB en total
- Puertos: 4 controladores, 1 expansión, 1 lápiz óptico
Audio
- Modelo de chip de sonido: 0066-117XX, también conocido como procesador de música , [7] o un chip de E / S personalizado [7] [8] ya que el chip de sonido también realiza funciones de E / S.
- Capacidades de canal: Hay 3 canales de onda cuadrada, todos con una precisión de tono de 8 bits (256 frecuencias posibles entre las que elegir), que pueden reproducir ondas cuadradas. El chip también tiene un generador de ruido, que puede ser independiente de los otros 3 canales de onda cuadrada, o puede agregar su valor al oscilador maestro que impulsa los 3 canales de onda cuadrada. El oscilador maestro se puede configurar en diferentes frecuencias, lo que significa que el rango de frecuencia se puede cambiar para los 3 canales de onda cuadrada. [8]
- Control de volumen: cada canal tiene un control de volumen independiente de 4 bits. [8]
- Funciones diversas relacionadas con el sonido: Hay registros de hardware para vibrato, con dos bits para la velocidad del vibrato y 6 bits para la profundidad del vibrato. [8] Esto significa que no sería necesario que el vibrato se hiciera completamente con software.
Video
- Resolución: 160 × 102 real / 160 × 88 básico / RAM ampliada 320 × 204
- Colores: True 8 * / Basic 2
- La estructura de mapa de bits de Bally solo permite 4 configuraciones de color. Sin embargo, mediante el uso de 2 paletas de colores y un byte de control de límite izquierdo / derecho, podría hacer que la sección izquierda de la pantalla (este podría ser el campo de juego) use 1 juego de colores mientras que el lado derecho (esto podría mostrar información como vidas y puntuación) utilizó un conjunto de colores completamente diferente, por lo que fueron posibles 8 colores en total.
- Tipo de gráfico: mapa de bits, paquete de bits de 2 planos
Biblioteca de juegos
Hay 28 videojuegos lanzados oficialmente para el sistema.
- 280 Zzzap / Dodgem (1978)
- Amazing Maze / Tic Tac Toe (1978)
- Duelo de artillería (1982)
- Astro Battle (1981) (originalmente titulado Space Invaders)
- Bally Pin (1981)
- Biorritmo (1981)
- Blackjack / Poker / Acey-Deucey (1978)
- Droides explosivos (1981)
- Payasos / Brickyard (1979)
- Los asaltantes cósmicos (1982)
- Parche de perro (1978)
- Matemáticas elementales y matemáticas rápidas (1978)
- Fútbol (1978)
- Invasión galáctica (1981) (originalmente titulado Galaxian)
- Galaxian (1981) (luego retitulado Galactic Invasion)
- Gran Premio / Derby de demolición (1978)
- Pelea de armas (1977)
- El increíble mago (1981)
- Coincidencia de letras / Spell'n Score / Crucigramas (1981)
- Sra. CandyMan (1983) (muy raro)
- Muncher (1981)
- Ataque Panzer / Barón rojo (1978)
- Pirates Chase (1981)
- Sea Devil (1983) (raro)
- Seawolf / Misil (1978)
- Conquistador solar (1981)
- Fortaleza espacial (1981)
- Space Invaders (1981) (luego retitulado Astro Battle)
- Batalla estelar (1978)
- Tornado de béisbol / tenis / hockey / balonmano (1978)
Otros cartuchos
- BÁSICO
- Administrador de lenguaje de máquina
Prototipos
- Conan el Bárbaro [9]
- Mazeman
- Fútbol
Cerveza casera
- Mazmorra de cervatillo [10]
- Treasure Cove (1983) (Sistemas de espectro)
- Ataque de misiles balísticos intercontinentales (Spectre Systems) Con el mango de Spectre Systems (Extremadamente raro)
- Serpiente furtiva (1983) (Nueva imagen)
- Guerra [11]
Referencias
- ^ Video Magazine. 1980. Video Buyer's Guide. Artículo "Videojuegos". página 78.
- ^ Cronología de los sistemas de videojuegos por Ken Polsson
- ^ La guía completa para conquistar los videojuegos, por Jeff Rovin , Collier Books , 1982
- ↑ a b c d e Ainsworth, Dick (1982). Astro BASIC . Astrocade, Inc. pág. 3.
- ^ Stern, Marc (abril de 1982). "Bally Arcade" . Radioelectrónica . Vol. 53 no. 4. Nueva York, NY: Publicaciones Gernsback . pag. 53. ISSN 0033-7862 - a través de Internet Archive .
- ^ Goodman, Danny (primavera de 1983). "Videojuegos caseros: Actualización de videojuegos" . Video de Computación Creativa y Juegos de Arcade . pag. 32.
- ^ a b FABRICACIÓN DE BALONES. "Manual de servicio de Bally Professional Arcade" (PDF) . ballyalley.com .
- ^ a b c d Giles, Aaron. "Código fuente para emular el chip" IO "personalizado de Astrocade en MESS / MAME" .
- ^ "Archivo de Internet - Conan el bárbaro prototipo de Astrocade, Inc" .
- ^ "Bally Alley - Barry McCleave" .
- ^ "Guía de rarezas de Bally Astrocade" .
enlaces externos
- Bally Alley
- Historia de astrocade en The Dot Eaters
- Biblioteca de consolas de videojuegos
- TheGameConsole.com
- OldComputers.net
- Base de datos de la consola
- Videojuegos elegidos por el jugador
- ¿Qué es un Bally / Astrocade? - Dead Link - descripción general de la historia en Glankonian.com
- Base de datos en GiantBomb
- Los juegos de Bally Astrocade se pueden jugar de forma gratuita en el navegador de la sala de estar de la consola de Internet Archive