LucasArts


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Coordenadas : 37 ° 48'02 "N 122 ° 26'59" W  /  37.800694 ° N 122.449732 ° W / 37.800694; -122.449732

Lucasfilm Games es un licenciante de videojuegos estadounidense que forma parte de Lucasfilm . [2] Fue fundada en mayo de 1982 por George Lucas como un grupo de desarrollo de videojuegos junto con su compañía cinematográfica; Como parte de una reorganización más grande de 1990 de las divisiones de Lucasfilm, la división de desarrollo de videojuegos se agrupó y renombró como parte de LucasArts . LucasArts se hizo conocido por su línea de juegos de aventuras basados ​​en su motor SCUMM en la década de 1990, incluyendo Maniac Mansion , la serie Monkey Island y varios Indiana Jones.títulos. Varios desarrolladores de juegos influyentes fueron alumnos de LucasArts de este período, incluidos Brian Moriarty , Tim Schafer , Ron Gilbert y Dave Grossman . Más tarde, cuando Lucasfilm recuperó el control de sus licencias sobre la franquicia de Star Wars , LucasArts produjo numerosos títulos de Star Wars basados en la acción a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, mientras que abandonó el desarrollo de juegos de aventuras debido al menguante interés en el género.

Lucasfilm fue totalmente adquirida por The Walt Disney Company en diciembre de 2012, y en abril de 2013, Disney había anunciado el cierre de LucasArts en todo menos en el nombre, manteniendo la división para manejar las licencias de las propiedades de Lucasfilm a desarrolladores externos, principalmente Electronic Arts . y la transferencia de cualquier desarrollo interno a Disney Interactive Studios . Desde entonces, Disney ha revitalizado la marca Lucasfilm Games como licenciataria de todas las propiedades relacionadas con Lucasfilm.

Historia

Historia temprana

En 1979, George Lucas quería explorar otras áreas de entretenimiento y creó la División de Computación Lucasfilm en 1979, que incluía un departamento para juegos de computadora (el Grupo de Juegos) y otro para gráficos. El departamento de gráficos se escindió en su propia corporación en 1982, convirtiéndose finalmente en Pixar . [3]

El Lucasfilm Games Group originalmente cooperó con Atari, Inc. , que ayudó a financiar la fundación del grupo de videojuegos, [4] para producir videojuegos. Aunque el grupo se había separado de Lucasfilm, la licencia de desarrollo de videojuegos para Star Wars de Lucasfilm estaba en manos de Atari en ese momento, lo que obligó al grupo a comenzar con conceptos originales; Ron Gilbert, uno de los primeros empleados del grupo, creía que si Lucasfilm Games Group tuviera los derechos de Star Wars desde el principio, nunca se habrían ramificado en ninguna nueva propiedad intelectual. [5]

Los primeros productos de Games Group fueron la acción única Ballblazer y Rescue on Fractalus. , desarrollado en 1984 [6] para la consola Atari 5200 y las computadoras Atari de 8 bits . Las versiones beta de ambos juegos se filtraron a los tablones de anuncios piratas exactamente una semana después de que Atari hubiera recibido copias sin protección para una revisión de marketing, y estuvieron en amplia circulación más de un año antes de la fecha de lanzamiento original. Planeado para ser lanzado en el tercer trimestre de 1984 bajo la etiqueta Atari / Lucasfilm, [7] [8] [9] [10] [11] los juegos se retrasaron cuando Warner Communications vendió los activos de la división de consumidores de Atari, Inc . paraJack Tramiel en julio de ese año, y finalmente fueron recogidos por la editorial Epyx y lanzados para múltiples computadoras domésticas a mediados de 1985. [12] [13] [14] Los siguientes dos juegos de Lucasfilm fueron Koronis Rift y The Eidolon . Sus primeros juegos solo fueron desarrollados por Lucasfilm, y un editor distribuiría los juegos. Atari publicó sus juegos para los sistemas Atari, Activision y Epyx harían sus publicaciones por computadora. Maniac Mansion fue el primer juego publicado y desarrollado por Lucasfilm Games. [15]

La fundación inicial de Lucasfilm Games fue crear videojuegos experimentales, innovadores y tecnológicamente avanzados. [16] Habitat , uno de los primeros juegos de rol en línea y uno de los primeros en admitir una interfaz gráfica, fue uno de esos títulos. [5] Solo fue lanzado como una prueba beta en 1986 por Quantum Link , un servicio en línea para el Commodore 64 . Quantum Link no pudo proporcionar el ancho de banda en ese momento para admitir el juego, por lo que el Habitat completo nunca se lanzó fuera de la prueba beta. Sin embargo, Lucasfilm Games recuperó el costo de desarrollo al lanzar una versión reducida llamada Club Caribe en 1988. Lucasfilm luego obtuvo la licencia del software paraFujitsu , quien lo lanzó en Japón como Fujitsu Habitat en 1990. Fujitsu luego autorizó a Habitat para su distribución mundial y lanzó una versión actualizada llamada WorldsAway en 1995. [17] La última versión de Habitat todavía se llama WorldsAway , que se puede encontrar en MetroWorlds. [18] [19]

Inicialmente, el Grupo de Juegos trabajó desde el Rancho Skywalker de Lucas cerca de Nicasio, California . En 1990, en una reorganización de las empresas de Lucas, la División de Juegos de Lucasfilm pasó a formar parte de la recién creada LucasArts Entertainment Company, que también comprendía Industrial Light & Magic y Skywalker Sound . [20] Más tarde, ILM y Skywalker Sound se consolidaron en Lucas Digital Ltd. y LucasArts se convirtió en el nombre oficial de la antigua División de Juegos. Durante esto, la división se había mudado de Skywalker Ranch a oficinas cercanas en San Rafael, California . [5]

También en 1990, LucasArts comenzó a publicar The Adventurer , su propia revista de juegos donde se podía leer sobre sus próximos juegos y entrevistas con los desarrolladores. El número final se publicó en 1996. Ese mismo año, se creó Lucas Learning como una subsidiaria de LucasArts, proporcionando software educativo para las aulas. [21]

iMUSE

iMUSE ( Interactive MUsic Streaming Engine ) es un sistema de música interactivo utilizado en varios videojuegos de LucasArts . Sincroniza la música con la acción visual del juego y pasa de un tema musical a otro. iMUSE fue desarrollado a principios de la década de 1990 por los compositores Michael Land y Peter McConnell mientras trabajaban en LucasArts. [22] [23] [24] [25] [26] El sistema iMUSE está patentado por LucasArts, [27] y se agregó al motor de juego SCUMM en 1991. El primer juego en usar iMUSE fue Monkey Island 2: LeChuck's Revenge[22] y se ha utilizado en todoslos juegos de aventuras de LucasArtsdesde entonces. También se ha utilizado para algunos títulos de LucasArts que no son de aventuras, como Star Wars: X-Wing (versión DOS), Star Wars: TIE Fighter (versión DOS) y Star Wars: Dark Forces .

Juegos de aventura

El primer juego de aventuras desarrollado por Lucasfilm Games fue Labyrinth en 1986, basado en la película de Lucasfilm del mismo nombre. El título de 1987 Maniac Mansion introdujo SCUMM , el lenguaje de programación detrás de la mayoría de las ofertas de aventuras posteriores de la compañía. Las aventuras lanzadas en los años siguientes, como Zak McKracken and the Alien Mindbenders en 1988, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure en 1989, y los títulos de 1990 Loom y The Secret of Monkey Island.ayudó a Lucasfilm Games a construir una reputación como uno de los desarrolladores líderes en el género. Los cinco juegos de aventuras originales creados con SCUMM fueron lanzados en una compilación titulada LucasArts Classic Adventures en 1992. [28]

LucasArts fue referido a menudo como uno de los dos grandes nombres en el campo, compitiendo con Sierra On-line como desarrollador de aventuras de alta calidad. La primera mitad de la década de 1990 fue el apogeo de la fama de aventuras de la compañía, con títulos clásicos como Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en 1991, Indiana Jones and the Fate of Atlantis en 1992, Maniac Mansion: Day of the Tentacle y Sam & Max. : Hit the Road en 1993, y los títulos de 1995 Full Throttle y The Dig .

En la segunda mitad de la década, la popularidad de los juegos de aventuras se desvaneció y los costos asociados con el desarrollo de juegos aumentaron a medida que el arte de alta resolución y el audio con calidad de CD se convirtieron en tarifas estándar. El mercado de PC quería títulos que mostraran nuevas y costosas tarjetas gráficas con el mejor efecto, un cambio replicado en el mercado de las consolas domésticas, ya que las capacidades 3D de PlayStation , Sega Saturn y Nintendo 64 dictaban la naturaleza de la mayoría de los juegos producidos para esas plataformas. . El género de aventuras no logró encontrar popularidad entre las masas de nuevos jugadores.

A pesar de su popularidad en declive, LucasArts siguió lanzando títulos de aventuras. En 1997 , se lanzó The Curse of Monkey Island , el último juego de aventuras de LucasArts que conserva los gráficos bidimensionales tradicionales y la interfaz de apuntar y hacer clic . A esto le siguió Grim Fandango en 1998, el primer intento de LucasArts de convertir una aventura 2D en un entorno 3D. Las imágenes altamente estilizadas, la banda sonora sobresaliente , [29] [30] [31] excelente actuación de voz y escritura sofisticada le valieron a Grim Fandango muchos elogios, incluido el premio Game of the Year de GameSpot. [32] Escape from Monkey Island (2000), la cuarta entrega de laLa serie Monkey Island , presentó el mismo esquema de control que Grim Fandango, y en general fue bien recibida. Es el último juego de aventuras original que ha lanzado la compañía.

Se anunció el desarrollo de dos secuelas de las franquicias existentes, Full Throttle: Hell on Wheels y Sam & Max: Freelance Police , pero estos proyectos se cancelaron, en 2003 y 2004 respectivamente, antes de que terminaran los juegos. Cuando los derechos de la franquicia Sam & Max expiraron en 2005, el creador de Sam & Max, Steve Purcell , recuperó la propiedad. Luego otorgó la licencia a Sam & Max a Telltale Games para que se convirtiera en un juego episódico . Telltale Games se compone principalmente de ex empleados de LucasArts que habían trabajado en la secuela de Sam & Max y fueron despedidos después de que se canceló el proyecto. [33]

LucasArts detuvo el desarrollo de juegos de aventuras durante los próximos cinco años, centrándose en cambio en sus juegos de Star Wars . Se mantuvieron en silencio y no volvieron a publicar sus viejos juegos en plataformas de distribución digital , como estaban haciendo otros estudios en ese momento. Sin embargo, en 2002, la compañía se comprometió a que al menos el 50% de sus lanzamientos no tendrían nada que ver con Star Wars . [34] No fue hasta 2009 que regresaron al género. El 1 de junio de 2009, LucasArts anunció tanto The Secret of Monkey Island Special Edition , una nueva versión en alta definición del juego original con gráficos revisados, música y trabajo de voz, como Tales of Monkey Island , un nuevo episodio.entrega de la serie Monkey Island que fue desarrollada por Telltale Games .

Luego, el 6 de julio de 2009, anunciaron que volverían a lanzar varios de sus juegos clásicos, incluidos Indiana Jones y Fate of Atlantis y LOOM , en Steam . Los relanzamientos fueron, por primera vez, versiones nativas creadas para Microsoft Windows . Esta fue la primera vez en muchos años que el estudio ofreció apoyo para sus títulos de aventuras clásicas.

El segundo juego de la serie Monkey Island también recibió un remake en alta definición, titulado Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition en 2010. Ambos juegos de edición especial Monkey Island fueron lanzados en una compilación, Monkey Island Special Edition Collection , exclusivamente en Europa en 2011.

El lanzamiento de la máquina virtual no oficial SCUMM , ScummVM , ha llevado a un resurgimiento de los juegos de aventuras de LucasArts entre los jugadores actuales. Con ScummVM, los títulos de aventuras heredados se pueden ejecutar fácilmente en computadoras modernas e incluso en plataformas más inusuales, como consolas de videojuegos, teléfonos móviles y PDA .

Juegos de simulacion

A finales de los 80 y principios de los 90, Lucasfilm Games desarrolló una serie de juegos de simulación de vehículos militares , el primero de los cuales fueron las simulaciones navales PHM Pegasus en 1986 y Strike Fleet en 1987. [35] Estos dos títulos fueron publicados por Electronic Arts durante un período de tiempo. variedad de plataformas informáticas, incluidas PC, Commodore 64 y Apple II .

En 1988, Battlehawks 1942 lanzó una trilogía de simulaciones de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial , lo que le dio al jugador la oportunidad de volar como piloto estadounidense o japonés en el Pacific Theatre . Battlehawks 1942 fue seguido por Su mejor hora: la batalla de Gran Bretaña en 1989, recreando la batalla entre la Luftwaffe y la RAF por la supremacía aérea de Gran Bretaña. La trilogía terminó con Secret Weapons of the Luftwaffeen 1991, en el que el jugador podía elegir volar en el lado estadounidense o alemán. La trilogía fue elogiada por su precisión histórica y material complementario detallado — Secret Weapons of the Luftwaffe, por ejemplo, fue acompañada por un manual histórico de 224 páginas. La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue lanzada con la portada del ilustrador Marc Ericksen, en una compilación titulada Air Combat Classics en 1994. [36]

La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue creada por un equipo dirigido por Lawrence Holland , un diseñador de juegos que más tarde fundó Totally Games. Totally Games continuaría desarrollando juegos casi exclusivamente para LucasArts durante una década, siendo el resultado más destacado de la simbiosis la serie X-Wing . También fueron responsables del regreso de LucasArts en 2003 a las batallas aéreas de la Segunda Guerra Mundial con Secret Weapons Over Normandy , un título lanzado para PlayStation 2 , Xbox y PC.

En 1996, LucasArts lanzó Afterlife , un simulador en el que los jugadores construyen su propio cielo e infierno , con varios chistes y juegos de palabras (como una prisión en el infierno llamada San Quentin Tarantino ).

Primeros juegos de Star Wars

Aunque LucasArts había creado juegos basados ​​en otras propiedades de Lucasfilm antes ( Labyrinth , Indiana Jones ), no usaron la licencia de Star Wars hasta principios de la década de 1990, ya que Broderbund tenía la licencia de Star Wars hasta 1992, cuando volvieron a Lucasfilm. . [37] [38] El primer desarrollo interno fue el simulador de combate espacial X-Wing , desarrollado por el equipo independiente de Larry Holland, que generó una exitosa serie .

El juego de Star Wars solo en CD-ROM Rebel Assault se convirtió en uno de los mayores éxitos de la compañía y fue considerado una aplicación excelente para unidades de CD-ROM a principios de la década de 1990.

Juegos de disparos en primera persona

Tras el éxito sin precedentes de Id Software 's de Doom , el mercado de los juegos de PC desplazado hacia la producción de tres dimensiones shooters en primera persona . LucasArts contribuyó a esta tendencia con el lanzamiento en 1995 de Star Wars: Dark Forces , un juego de disparos en primera persona que trasplantó con éxito la fórmula de Doom a un escenario de Star Wars. La guía Dark Forces Strategy afirma que el desarrollo estaba bien avanzado antes de que se lanzara Doom y que el juego se retrasó una vez que Doom llegó a los estantes para que pudiera pulirse. El juego fue bien recibido y generó una nueva franquicia: los juegos de Jedi Knight . Esto comenzó con la secuela de Dark Forces , Jedi Knight: Dark Forces IIlanzado en 1997; este juego reflejó la cara cambiante de los juegos de PC, siendo uno de los primeros juegos en beneficiarse apreciablemente cuando se usa junto con una tarjeta gráfica 3D dedicada como la gama Voodoo de 3dfx . El juego recibió un paquete de expansión , Mysteries of the Sith , en 1998 y una secuela completa en 2002 con Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast . Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy de 2003 se puede ver como un spin-off de la serie, pero fue menos bien recibido por los críticos, que se quejaron de que la franquicia se estaba convirtiendo en una fórmula.

Además de los shooters en 3D con temática de Star Wars , LucasArts también creó el juego de temática occidental Outlaws en 1997 y Armed and Dangerous (en colaboración con Planet Moon Studios ) en 2003.

En el nuevo milenio

En 2000, Simon Jeffery se convirtió en presidente de LucasArts. Fue presidente de LucasArts hasta 2003 y se lanzaron algunos juegos exitosos de Star Wars durante su gestión como Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast , Star Wars Rogue Squadron 2 , Knights of the Old Republic , Star Wars Jedi Academy y Star Wars Galaxies . El desarrollo de algunos otros juegos de Star Wars exitosos comenzó durante su gestión, como Star Wars Republic Commando y Star Wars Battlefront .

En 2002, LucasArts reconoció que la dependencia excesiva de Star Wars estaba reduciendo la calidad de su producción y anunció que los lanzamientos futuros no estarían al menos en un 50% relacionados con Star Wars. [39] Sin embargo, muchos [ vagos ] de los títulos originales no tuvieron éxito o incluso se cancelaron antes del lanzamiento, y desde entonces LucasArts volvió a tener principalmente títulos de Star Wars en producción.

También en 2002, LucasArts lanzó un CD recopilatorio lleno de música de sus juegos anteriores. El álbum se titula The Best of LucasArts Original Soundtracks y presenta música de la serie Monkey Island , Grim Fandango , Outlaws y The Dig .

2003 vio la fructífera colaboración de LucasArts y BioWare en el bien revisado juego de rol , Knights of the Old Republic . Combinando gráficos en 3D modernos con narraciones de alta calidad y un sofisticado sistema de juego de rol , este juego revitalizó la franquicia de Star Wars . Su secuela de 2004 Knights of the Old Republic II: The Sith Lords continuó en la misma línea, pero LucasArts fue criticado por obligar al desarrollador Obsidian Entertainment a lanzar la secuela sin terminar, [40] resultando en una cantidad significativa de contenido cortado, un final decepcionante. y numerosos errores.

En 2003, LucasArts y la franquicia de Star Wars también se diversificaron en una nueva dirección: el mundo del MMORPG , con la creación de Star Wars Galaxies . Después de un lanzamiento exitoso, la primera expansión, Jump to Lightspeed , fue lanzada en 2004. La nueva expansión incluyó la adición de combate espacial en tiempo real. Esto continuó en Rage of the Wookiees , una expansión adicional que agregó un planeta adicional para que los usuarios exploren. Además, el 1 de noviembre de 2005 se lanzó una nueva expansión, Trials of Obi-Wan , que consta de varias misiones nuevas centradas en el planeta del Episodio 3, Mustafar. Mientras que Star Wars Galaxiesaún conservaba seguidores devotos, también alienó a muchos jugadores. [ cita requerida ] Star Wars Galaxies eligió ignorar la línea de tiempo establecida en las películas originales, durante las cuales se desarrolla el juego, y ha permitido a los jugadores jugar como personajes Jedi. El juego también ha sufrido varios rediseños importantes, que han sido recibidos con reacciones mixtas por parte de los jugadores. [ cita requerida ]

Reestructuración bajo Jim Ward

En abril de 2004, Jim Ward, vicepresidente de marketing, distribución en línea y global de Lucasfilm, fue nombrado presidente de LucasArts. [41] Ward realizó una auditoría de arriba a abajo de la infraestructura de LucasArts, describiendo el estado de la empresa como "un gran lío". [42] En 2003, según los informes, LucasArts había recaudado un poco más de $ 100,000,000 según NPD , principalmente de sus títulos de Star Wars , significativamente menos que los ingresos brutos de los mejores títulos individuales del año como Halo . [41] Ward elaboró ​​un plan de inversión de cinco años para reacondicionar la empresa. [43] Los juegos anteriores de Star Wars habían sido producidos por desarrolladores externos como Raven Software., BioWare y obsidiana; Ward ahora priorizó hacer que el desarrollo interno de juegos de LucasArts funcione de manera efectiva y se adapte a la industria de juegos en evolución. Star Wars: Battlefront , Star Wars: Republic Commando y Star Wars: Episodio III sobrevivieron a cortes que cerraron otros juegos en desarrollo y redujeron el personal de aproximadamente 450 a 190 empleados. [42]

Ward también canceló Star Wars Rogue Squadron Trilogy, que se completó al 50% e iba a ser lanzado en Xbox en 2004. [44]

Factor 5 iba a desarrollar un juego Rogue Squadron titulado Rogue Squadron: X-Wing vs Tie Fighter para Xbox 360 pero fue cancelado por LucasArts. [44]

Después de que terminó la exclusividad de Factor 5 con Sony, decidieron lanzar Rogue Squadron Trilogy para Wii, pero finalmente también se canceló. [44]

En 2004, LucasArts lanzó Star Wars: Battlefront , basado en la misma fórmula que la popular serie de juegos Battlefield . Terminó convirtiéndose en el juego de Star Wars más vendido de todos los tiempos hasta ese momento, con la ayuda de un vínculo de marketing con el lanzamiento del DVD de la trilogía original . [45] Su secuela, Star Wars: Battlefront II , se lanzó el 1 de noviembre de 2005 y contó con nuevos lugares como los planetas del Episodio III Mustafar, Mygeeto, etc., además del combate espacial, Jedi jugables y nuevas unidades especiales como Bothan. espías y oficiales imperiales. En este mismo año, el segundo juego de "Caballeros de la Antigua República" estaba en producción. LucasArts le dijo a Obsidian Entertainmentque el proyecto debía estar terminado para la temporada navideña de ese año. Obsidian se vio obligada a eliminar una gran cantidad de contenido del juego, lo que resultó en un Knights of the Old Republic II apresurado e inacabado.

En marzo de 2005, LucasArts publicó Lego Star Wars: The Video Game , el primer juego de la popular franquicia de videojuegos Lego de Traveller's Tales . Se basó en la trilogía de la precuela de Star Wars . [46] En mayo de 2005, LucasArts lanzó Revenge of the Sith , un juego de acción en tercera persona basado en la película. También en 2005, LucasArts lanzó Star Wars: Republic Commando y uno de sus pocos juegos que no son de Star Wars , Mercenaries , desarrollado por Pandemic Studios .

El 16 de febrero de 2006, LucasArts lanzó Star Wars: Empire at War , un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Petroglyph . El 12 de septiembre de 2006 vio el lanzamiento de Lego Star Wars II: The Original Trilogy , la secuela del popular Lego Star Wars: The Video Game . Lego Star Wars II , una vez más desarrollado por Traveller's Tales y publicado por LucasArts, sigue el mismo formato básico que el primer juego, pero, como su nombre indica, cubre la trilogía original de Star Wars .

Se anunció un juego titulado Traxion . Traxion era un juego de ritmo que estaba siendo desarrollado para PlayStation Portable por el desarrollador británico Kuju Entertainment , programado para ser lanzado en el cuarto trimestre de 2006 por LucasArts, pero en cambio fue cancelado en enero de 2007. El juego iba a presentar una serie de minijuegos y apoyaría canciones importadas de la propia biblioteca de mp3 del reproductor , así como de la colección incluida del juego.

En mayo de 2007, LucasArts anunció Fracture y declaró que "las nuevas propiedades intelectuales desempeñan un papel vital en el crecimiento de LucasArts". Mercenaries: Playground of Destruction fue catalogado como la nueva IP número uno en 2005 y Thrillville como la nueva IP para niños número uno en 2006. [47] Fracture fue lanzado el 7 de octubre de 2008 con críticas promedio. [48] Mercenaries: Playground of Destruction fue lanzado el 11 de enero de 2005 con un éxito comercial y de crítica que condujo a una secuela, Mercenaries 2: World in Flames . Thrillville fue lanzado el 21 de noviembre de 2006 y Thrillville: Off the Rails fue lanzado el 16 de octubre de 2007.

El 16 de septiembre de 2008, Star Wars: The Force Unleashed fue lanzado con críticas mixtas, [49] aunque rápidamente se convirtió en el juego de Star Wars más vendido de todos los tiempos. [50]

La rápida reducción de proyectos internos en LucasArts también se reflejó en su manejo de juegos desarrollados por desarrolladores externos. Durante el mandato de Ward, Free Radical fue contratado para producir Star Wars: Battlefront III , que había estado en producción durante 2 años. El cofundador de Free Radical, Steve Ellis, describió cómo trabajar con LucasArts evolucionó de ser "la mejor relación que habíamos tenido con un editor" [51] a retener dinero durante 6 meses y abusar de la posición del desarrollador independiente para retener la tarifa completa de cancelación del proyecto. —Este fue un evento importante que contribuyó a que Radical Libre entrara en la administración. [51] [52]

Últimos años como parte de un Lucasfilm independiente

Ward dejó la empresa a principios de febrero de 2008, por motivos personales. Howard Roffman lo reemplazó como presidente interino. Darrell Rodríguez, que vino de Electronic Arts, tomó el lugar de Roffman en abril de 2008. [53] Aproximadamente un mes antes del lanzamiento de Star Wars: The Force Unleashed II , LucasArts redujo el estudio de desarrollo interno. [54] El juego antes mencionado recibió una puntuación mediocre de algunos medios de comunicación como IGN , GameSpot y GameTrailers . [55] [56] [57] Después de la liberación, un pequeño ajuste en la dotación de personal resultó en aún más despidos. [58]

El sucesor de Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , en la forma del MMORPG Star Wars: The Old Republic , fue anunciado el 21 de octubre de 2008, en un evento de prensa solo por invitación. [59] desarrollado por BioWare . [60] Fue lanzado en diciembre de 2011.

También publicaron Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes en 2009 para todos los sistemas actuales. [61] El juego está vinculado a la serie de televisión The Clone Wars y fue lanzado el 6 de octubre de 2009, recibiendo críticas generalmente negativas. [62]

Durante la cobertura de la cadena de televisión G4 de la Convención E3 de 2006 , se le preguntó a un ejecutivo de LucasArts sobre el regreso de franquicias populares como Monkey Island . El ejecutivo respondió que la compañía se estaba enfocando actualmente en nuevas franquicias y que LucasArts podría regresar a las "franquicias clásicas" en 2015, aunque no estaba claro si la fecha se adelantó como una proyección real o una hipérbole. [63] Esto resultó ser una hipérbole, ya que LucasArts y Telltale Games anunciaron nuevos juegos de aventuras en un comunicado de prensa conjunto en 2009. Los juegos anunciados fueron Tales of Monkey Island , que iba a ser desarrollado por Telltale, y un mejorado desarrollado por LucasArts. rehacerdel título de 1990 The Secret of Monkey Island , con la intención de llevar el viejo juego a una nueva audiencia. [64] Según LucasArts, este anuncio fue "solo el comienzo de la nueva misión de LucasArts de revitalizar su amplia cartera de queridas franquicias de juegos". Tras el éxito de esto, LucasArts lanzó la secuela, Monkey Island 2 - Edición especial en el verano de 2010. [64]

La compañía comenzó a experimentar pérdidas de balón en despidos en 2010. Rodríguez se fue en mayo después de solo dos años en el trabajo. Una junta directiva de Lucasfilm y un veterano de la industria de los videojuegos, Jerry Bowerman, completaron la transición. [65] [66] Rodríguez fue finalmente reemplazado en junio por Paul Meegan, antes del desarrollador de Gears of War, Epic Games.

En julio de 2010, Haden Blackman, quien se desempeñó como director creativo en el original Star Wars: The Force Unleashed , el título producido internamente más exitoso de LucasArts de los últimos años, y la secuela, se fue inesperadamente. Sin embargo, la compañía obtuvo un golpe sorpresa en agosto de 2010 cuando Clint Hocking , un director de juegos de alto perfil de Ubisoft, anunció que se uniría a LucasArts. Sin embargo, su permanencia en LucasArts duró poco, ya que Hocking dejó LucasArts en junio de 2012 antes de que se lanzara el juego en el que estaba trabajando. [67] En septiembre de 2010, un tercio de los empleados de LucasArts fueron despedidos. [68]

En marzo de 2011, LucasArts publicó una secuela de la popular serie Lego Star Wars, Lego Star Wars III: The Clone Wars , basada en la serie animada Clone Wars , una vez más desarrollada por Traveller's Tales. Sony Online Entertainment anunció en junio de 2011 que Star Wars Galaxies cerraría a finales de 2011. [69] Sus servicios finalizaron el 15 de diciembre de 2011. [70]

Otro título cancelado de Lucasarts fue un juego de Darth Maul que iba a ser desarrollado por la misma compañía que hizo la versión para Wii de The Force Unleashed II. [71]

El 26 de abril de 2011, LucasArts anunció que había adquirido una licencia de Epic Games para desarrollar varios títulos futuros utilizando Unreal Engine 3 para varias plataformas. [72] Star Wars 1313 , una propuesta de acción-aventura sobre Boba Fett navegando por el inframundo subterráneo de Coruscant , [73] se confirmó que usa Unreal Engine 3. [a] Sin embargo, el juego fue cancelado como resultado del cierre de el brazo de desarrollo de LucasArts. [75]

En abril de 2012, LucasArts publicó Kinect Star Wars , desarrollado por Terminal Reality , para Xbox 360 . Fue mal revisado por los críticos, recibiendo una puntuación agregada de 53,32% en GameRankings [76] y 55/100 en Metacritic . [77]

En agosto de 2012, Meegan, quien reemplazó a Rodríguez como presidente en 2010, también dejó su puesto en LucasArts después de solo dos años en el cargo. Kevin Parker y Gio Corsi fueron nombrados para codirigir el estudio hasta que el estudio eligiera un presidente permanente, con el primero como jefe interino de operaciones comerciales y el segundo como jefe interino de producción del estudio. [78]

El último juego lanzado a través de LucasArts como una subsidiaria de un Lucasfilm independiente fue Angry Birds Star Wars , un juego que le dio a los personajes de Angry Birds disfraces y habilidades basados ​​en la trilogía original de Star Wars . Fue lanzado el 8 de noviembre de 2012, antes de que se finalizara la adquisición de Lucasfilm por parte de Disney. [79] El juego fue desarrollado y publicado por Rovio Entertainment y con licencia de LucasArts. [80]

Adquisición por Disney

The Walt Disney Company adquirió Lucasfilm y sus subsidiarias, incluida LucasArts, antes del 21 de diciembre de 2012, luego de la aprobación regulatoria en un acuerdo por $ 4.050 millones . En ese momento, no había planes para reducir el tamaño de las divisiones de Lucasfilm, y un representante de LucasArts dijo que "por el momento, todos los proyectos funcionan como de costumbre". [81] [82] [83] En los meses siguientes, se creía que LucasArts estaba trabajando en tres juegos sin título: un juego de rol de mundo abierto, [84] un FPS y un juego de combate aéreo. [85] Esto incluyó reenfocar el trabajo fuera de los juegos de Star Wars que ya están en desarrollo, como Star Wars 1313 y First Assault para poner más atención en Star Wars: Episodio VII - El despertar de la fuerza . [86] En ese momento, LucasArts también tenía tres juegos sin título en desarrollo: un juego de rol de mundo abierto, [84] un FPS y un juego de combate aéreo. [87]

Lucasfilm anunció el 3 de abril de 2013 que estaba cerrando su práctica de desarrollo de videojuegos, despidiendo a la mayoría del personal de LucasArts. Cualquier desarrollo adicional del juego sería manejado por Disney Interactive Studios o licenciado a desarrolladores externos. [88] Un reducido personal de menos de diez empleados permaneció en LucasArts para funcionar como licenciante de videojuegos. [1] [89] [90] [88] Disney indicó que el nuevo modelo de negocio "[minimizaría] el riesgo de la compañía mientras lograba una amplia cartera de juegos de Star Wars de calidad ". [91] Alrededor de 150 miembros del personal perdieron sus puestos de trabajo como consecuencia del cierre. [92]Los despidos en LucasArts también resultaron en despidos en la filial de efectos visuales Industrial Light & Magic ; como muchos de los empleados de LucasArts también trabajaban para ILM, la empresa se quedó con un exceso de personal. [93] Electronic Arts se convirtió en uno de los principales editores externos de juegos de Star Wars a través de una licencia exclusiva de varios años, mientras que Disney Interactive Studios se encargaría del desarrollo para el mercado de juegos casuales de "categorías de juegos móviles, sociales, para tabletas y en línea". . [94]

Lucasfilm anunció el 11 de enero de 2021 que estaba restableciendo la marca Lucasfilm Games para todos los títulos de juegos futuros de Lucasfilm, aunque permanecería únicamente como licenciante de las propiedades de Lucasfilm. [95] Más tarde esa semana, no solo se anunció que MachineGames desarrollaría un juego basado en la franquicia de Indiana Jones , con Todd Howard como productor ejecutivo y Bethesda publicando el juego, sino que Massive Entertainment desarrollaría un mundo abierto. Juego de Star Wars con Julian Gerighty como director creativo y Ubisoftpublicar el juego. También se reveló que EA todavía estaba en desarrollo en varios juegos basados ​​en la franquicia Star Wars . [96] [97]

El logotipo de LucasArts más simple (2005-2013)

El logotipo original de Lucasfilm Games se basó en el logotipo de la película Lucasfilm existente, con una serie de variaciones en él. Este logotipo se recuperó más tarde cuando se revivió la marca de Lucasfilm Games en 2021. El logotipo de LucasArts de larga duración, conocido cariñosamente como "Gold Guy", se introdujo en 1990 y se utilizó por primera vez en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (el primer enviado con el nombre de LucasArts). El logotipo consistía en una cruda figura de color dorado inspirada en un petroglifo similar., de pie sobre una letra "L" púrpura inscrita con el nombre de la empresa. La figura tenía las manos en alto, como si un sol saliera detrás de él. También se decía que se parecía a un ojo, con los rayos del sol como pestañas. El logo fue revisado a finales de 2005, perdiendo el pedestal de la letra "L" e introduciendo una versión más redondeada de la figura de color dorado. [5] El último juego en presentar al "Gold Guy" original fue Star Wars: Episodio III - Revenge of the Sith , mientras que el nuevo logo se vio por primera vez en Star Wars: Battlefront II . En los juegos, la figura a veces realiza una acción como lanzar un sable de luz o lanzar Force Lightning . En 1998, LucasArts se acercó al desarrollador de juegos finlandés Remedy Entertainment., citando que su logotipo fue copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts y amenazó con emprender acciones legales. [98] Remedy ya estaba en ese momento en el proceso de rediseño de su logo, por lo que cumplieron sacando su antiguo logo fuera de línea de su sitio web e introduciendo su nuevo logo un poco más tarde.

Legado

Los ex desarrolladores de LucasArts han fundado numerosos estudios de desarrollo de juegos en San Francisco, como Double Fine Productions (2000), Telltale Games (2004), MunkyFun (2008), Dynamighty (2011), SoMa Play (2013) y Fifth Journey (2015) jugando un papel importante en el desarrollo continuo de juegos de computadora en el Área de la Bahía.

En la Electronic Entertainment Expo 2014 , Sony Computer Entertainment anunció Grim Fandango Remastered , desarrollado por Double Fine Productions como una consola exclusiva para plataformas PlayStation . [99] Fue lanzado en 2015 para PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows , OS X , Linux , Android e iOS . [100] [101] Durante Sony nueva 's PlayStation Experiencia convención en 2014, vuelve a mezclar otra por Double Fine,Se anunció el Día del Tentáculo Remasterizado . [102] Fue lanzado en marzo de 2016 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux. [102] [103] En la PlayStation Experience 2015, se anunció otro juego remasterizado de Double Fine, Full Throttle Remastered . Fue lanzado en abril de 2017 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux. [104]

Ver también

  • Lista de juegos de LucasArts
  • Juegos de aventuras de LucasArts
  • Archivos de LucasArts
  • Entretenimiento enorme

Referencias

Notas al pie

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enlaces externos

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  • El taller - Blog oficial de LucasArts
  • LucasArts en MobyGames
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