Estrategia en tiempo real


La estrategia en tiempo real ( RTS ) es un subgénero de los videojuegos de estrategia que no progresan de forma incremental por turnos , [1] sino que permiten que todos los jugadores jueguen simultáneamente, en "tiempo real". Por el contrario, en los juegos de estrategia por turnos (TBS) , los jugadores juegan por turnos. El término "estrategia en tiempo real" fue acuñado por Brett Sperry para comercializar Dune II a principios de la década de 1990. [2] [3]

En un juego de estrategia en tiempo real, cada participante posiciona estructuras y maniobra múltiples unidades bajo su control indirecto para asegurar áreas del mapa y/o destruir los activos de sus oponentes. En un juego RTS típico, es posible crear unidades y estructuras adicionales, generalmente limitadas por el requisito de gastar los recursos acumulados . Estos recursos se obtienen a su vez controlando puntos especiales en el mapa y/o poseyendo ciertos tipos de unidades y estructuras dedicadas a este propósito. Más específicamente, el juego típico del género RTS presenta recolección de recursos , construcción de bases, desarrollo tecnológico en el juego y control indirecto de unidades. [4] [5]

Las tareas que un jugador debe realizar para ganar un juego de estrategia en tiempo real pueden ser muy exigentes y se han desarrollado interfaces de usuario complejas para ellos. Algunas funciones se han tomado prestadas de entornos de escritorio ; por ejemplo, la técnica de "hacer clic y arrastrar" para crear un cuadro que seleccione todas las unidades en un área determinada. Aunque algunos géneros de videojuegos comparten similitudes conceptuales y de juego con la plantilla RTS, los géneros reconocidos generalmente no se incluyen como juegos RTS. [5] Por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades , las simulaciones de construcción y gestión y los juegos de tácticas en tiempo real generalmente no se consideran estrategias en tiempo real per se. Esto solo se aplicaría a cualquier cosa que se considere un juego de dioses., donde el jugador asume un papel divino de la creación. [6]

El género reconocido hoy como "estrategia en tiempo real" surgió de un período prolongado de evolución y refinamiento. Los juegos que a veces se perciben como antepasados ​​del género de estrategia en tiempo real nunca se comercializaron ni diseñaron como tales. Como resultado, la designación de títulos de "estrategia temprana en tiempo real" es problemática porque dichos juegos se mantienen a la altura de los estándares modernos. El género evolucionó inicialmente por separado en el Reino Unido, Japón y América del Norte, y luego se fusionó gradualmente en una tradición mundial unificada.

Tim Barry en mayo de 1981 describió en InfoWorld un juego espacial multijugador de estrategia en tiempo real que se ejecutaba ("y probablemente todavía lo sea") en un IBM System / 370 Modelo 168 en una gran empresa del área de la Bahía de San Francisco . Afirmó que tenía "mucho mejor soporte que muchos de los programas de aplicación utilizados en el negocio", con un manual publicado y un horario regular. Comparando su complejidad con Dallas , Barry recordó que "cuando se restauró el juego a las 5 p.m., se detuvo una gran cantidad de trabajo regular". [7]


Captura de pantalla del juego 0 AD , que muestra los elementos típicos de la interfaz RTS, como una descripción general de los recursos (arriba a la izquierda), un mapa del mundo del juego (abajo a la izquierda) y una descripción de la unidad seleccionada (abajo al centro)
El proyecto OpenHV utiliza gráficos pixelart clásicos de 8 bits . [60]