MadWorld [a] es un videojuego beat 'em up hack and slash desarrollado por PlatinumGames , publicado por Sega , producido por Atsushi Inaba y dirigido por Shigenori Nishikawa. Fue lanzado mundialmente para Wii en marzo de 2009, y en Japón en febrero de 2010. Fue relanzado en Australia en lacaja Welcome to Violence en marzo de 2010, que incluye The House of the Dead: Overkill y The Conduit . [6]
Mundo loco | |
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Desarrollador (es) | PlatinumGames |
Editorial (es) | Sega |
Director (es) | Shigenori Nishikawa |
Productor (es) | Atsushi Inaba |
Diseñador (s) |
|
Programador (es) | Masumi Tarukado |
Artista (s) | Yusuke Kan |
Escritor (es) |
|
Compositor (es) | Naoto Tanaka |
Plataforma (s) | Wii |
Lanzamiento | |
Género (s) | Golpéalos , hack y slash |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Como se Juega
MadWorld está dividido en varios niveles que representan diferentes partes de Jefferson Island que se han convertido en sets para el programa de juegos "DeathWatch". El jugador avanza a través de estos niveles de manera lineal durante la primera partida, pero puede volver a visitar cualquier nivel completado para intentar sumar más puntos o asumir un desafío más difícil.
La mayoría de los niveles son entornos abiertos, lo que permite al jugador explorarlos libremente, aunque algunas secciones del nivel pueden requerir que el jugador gane una cantidad de puntos antes de que sea accesible. Algunos niveles cuentan con combates basados en motocicletas donde el personaje principal, Jack, es asaltado por enemigos mientras corren por una pista o en una pequeña arena. El jugador tiene el desafío de vencer al jefe del nivel dentro de un límite de tiempo, pero para activar la pelea del jefe, el jugador debe acumular suficientes puntos al derrotar a los enemigos regulares en el nivel. También habrá otros desafíos, bonificaciones o mini-jefes que se activarán después de que el jugador acumule suficientes puntos. Una característica común de cada uno de estos niveles es el "Bloodbath Challenge", un minijuego de tiempo limitado que recompensa al jugador por completar un tipo específico de actividad con puntos adicionales. Por ejemplo, es posible que el jugador deba intentar golpear con un bate a los enemigos para golpearlos en un tablero de dardos gigante para sumar puntos, o para asegurarse de que los enemigos queden atrapados frente a un tren a gran velocidad. Fuera de estos desafíos, el jugador recibe puntos por cada derrota de un enemigo. La cantidad de puntos por vencer a los enemigos aumenta al aumentar el poder del enemigo o al usar métodos de victoria más inusuales. Por ejemplo, mientras que el jugador podría arrojar a un enemigo en una pared, el jugador ganará significativamente más puntos si previamente hubiera forzado un neumático alrededor del enemigo. [7]
El jugador controla a Jack desde una perspectiva en tercera persona usando el mando de Wii y el accesorio Nunchuk para ataques y movimiento, respectivamente. [8] MadWorld no hace uso del sensor de infrarrojos del Wii Remote, ya que sus desarrolladores consideraron innecesario señalar los movimientos en la pantalla para atacar. [9] Cuando ciertos ataques especiales son posibles, se le pide al jugador que presione un botón o mueva los controladores de una manera específica para completar la acción. En las peleas de jefes, el jugador debe activar movimientos finales especiales que involucran a su enemigo en una serie de eventos de tiempo rápido para debilitar, desmembrar las armas adjuntas o derrotar al jefe, llamadas Luchas de Poder. Estos también son posibles contra ciertos enemigos normales.
El juego presenta una violencia extrema y exagerada, pero el diseñador Shigenori Nishikawa pretende que se vea con una luz cómica a pesar del tono oscuro del juego. [10] Por ejemplo, en un minijuego llamado "Man Darts", los jugadores deben golpear a los enemigos en un tablero de dardos gigante con un bate de béisbol para ganar puntos. [11] Sin embargo, debido al nivel de violencia previsto, PlatinumGames no está seguro de si el juego finalmente se lanzará en Japón , afirmando: "En ciertos mercados hay muchas limitaciones en la cantidad de violencia que puedes mostrar, así que definitivamente tenemos mucho más en mente al mercado occidental ". [12]
MadWorld cuenta con gráficos que utilizan una paleta de colores limitada de alto contraste en blanco y negro con rojo, parcialmente inspirados por muy estilizado Frank Miller 's Sin City novelas gráficas. [10]
Gráfico
Tres días antes del evento del juego, la ciudad ficticia de Varrigan se convirtió en el objetivo de un grupo de terroristas llamado "Los Organizadores", que cortaron los lazos de transporte y comunicación de la ciudad isleña con el resto del mundo. Liberaron un virus en su población que los mataría en menos de un día. Sin embargo, los organizadores informaron a la población que cualquier persona que matara a otra recibiría la vacuna.
La ciudad se transformó rápidamente en el escenario de un programa de juegos recurrente llamado "DeathWatch", con los locutores Howard "Buckshot" Holmes ( Greg Proops ) y el ex luchador de DeathWatch Kreese Kreeley ( John DiMaggio ). [13] Los ciudadanos restantes de Varrigan City y los nuevos esperanzados se convierten en los concursantes del programa, con la esperanza de convertirse en el luchador mejor clasificado del juego y ganar un gran premio en efectivo.
Jack Cayman ( Steven Blum ), un hombre con una motosierra unida a su brazo protésico, ingresa a los juegos y logra obtener el patrocinio del "Agente XIII" ( Jim Ward ). Los organizadores del juego, dirigidos por Noa ( Dwight Schultz ), saben que el motivo de Jack es más que ganar, y aprenden que Jack trabaja con alguien externo. Llegan a enterarse de que Jack era un ex marine , oficial de policía y agente deshonesto, pero ahora parece decidido a cumplir una misión. Noa supone que Jack está detrás de Naomi Ann Boris ( Kate Higgins ), la hija del alcalde que trabaja en la ciudad. Mientras planean matar a Jack, se dan cuenta de que se convirtió en el favorito de la audiencia, con muchos patrocinadores y espectadores apostando por su éxito.
Mientras tanto, Jack conoce a Leo Fallmont ( Danny Cooksey ), un médico del hospital que, sin saberlo, quedó atrapado en la ciudad pero logró obtener la vacuna. Después de decirle a Leo que se mantenga bajo, Jack continúa la misión. Cuando Jack encuentra a Naomi, se entera de que ella es la que mira los juegos y no entra en crisis. Jack se va y continúa resolviendo el caso sobre la situación anormal de la ciudad.
Mientras tanto, los organizadores se dan cuenta de que Jack es el campeón reinante, que abandonó los juegos al unirse a los cazadores. Mientras Jack se acerca a la última batalla contra el campeón reinante y fingido, el Barón Negro ( Reno Wilson ), el Agente XIII se revela como Lord Gesser, una figura influyente en la política y sabe que los juegos de DeathWatch fueron creados para causar el ataque, pero admite que esta encarnación particular de los juegos está impulsada únicamente por la codicia de alguien, y pasa el nombre de Springvale a Jack y a la Agencia, que rápidamente reconoce el nombre como una compañía farmacéutica y que eran la mano silenciosa que había construido (en anticipación de DeathWatch) gran parte de los sets para los juegos tan pronto como los Organizadores lanzaron el virus.
Después de derrotar al Barón Negro al final de los juegos, Jack culpa a Noa, quien es asesinado a tiros por Leo. Después de lidiar con las fuerzas armadas, Jack desactiva el enlace de comunicación con los Cazadores e interroga a Leo. Leo le dice a Jack que su padre era el presidente de Springvale Pharmaceuticals, quien creó tanto el virus como la vacuna, y planeaba usar el evento televisado DeathWatch para mostrar el efecto del virus y chantajear a cualquiera para que pagara la vacuna bajo el brote. . Leo admite que la empresa quebró en las últimas elecciones presidenciales y vio esta ruta como la forma más fácil de recuperar sus pérdidas. También está en los juegos para estar cerca de la acción, fascinado por los deportes. Jack arroja a Leo de la torre a su muerte.
Mientras los locutores se quejan de la irrelevancia, Jack deja Varrigan City.
Desarrollo
MadWorld fue creado por PlatinumGames , un estudio fundado por ex miembros de Capcom 's Clover Studio , en su intento de hacer un juego que sería 'divertido y atractivo' para la Wii, pero que también podría tener un alto nivel de violencia que lo haría hágalo único para el sistema. [14] [15] El juego fue producido por Atsushi Inaba , quien previamente había producido Viewtiful Joe , y dirigido por Shigenori Nishikawa, uno de los diseñadores de Resident Evil 4 . [15] Los desarrolladores eligieron la violencia como el tema principal del título, pero experimentaron con una variedad de estilos artísticos similares a dibujos animados para aliviar el contenido violento con sentido del humor, y finalmente decidieron una estética en blanco y negro con toques de rojo por sangre. [14] [16] Inaba y Nishikawa reconoció la influencia de Frank Miller 's Sin City en el trabajo, pero también señaló que tomados de los dos estilos de cómics occidentales y japoneses para crear un estilo único. [14] [15] [16] El texto y los efectos de sonido al estilo de un cómic también se utilizan en el juego. [15] El personaje principal, Jack, fue diseñado para ser "grande y duro" en lugar de tradicionalmente heroico, con una apariencia que sugiere que "ha sido desgastado por el mundo". [15]
MadWorld se desarrolló principalmente para una audiencia occidental, y el equipo analizó extensamente la cultura pop estadounidense en busca de material que fuera tan extremo y poco realista que produjera un efecto cómico. Inaba jugó una variedad de juegos, como Manhunt 2 , para ver cómo retrataban la violencia grave y evitar tomar las mismas decisiones con MadWorld . Nishikawa optó por centrarse por completo en el combate, omitiendo elementos de colección o resolución de acertijos ajenos, con el objetivo de hacer que el juego sea fácil de jugar en sesiones cortas. Los controles de movimiento del juego fueron diseñados para ser lo más intuitivos posible, con Inaba reflejando que "hemos llegado a creer que el controlador de Wii es en realidad más intuitivo y más relevante para los juegos de acción". Se hizo hincapié en obtener puntuaciones altas, mientras que los minijuegos "Bloodbath Challenge" se utilizaron para incorporar variedad adicional en el diseño del juego. [15]
El juego fue desarrollado usando Softimage para la creación del arte del juego, y un motor personalizado construido para manejar la estética del arte y las limitaciones de la memoria de Wii. Los conjuntos del juego están completamente modelados con características de iluminación complejas, pero solo se usan mapas normales para dibujar el juego, evitando los altos costos de procesamiento de los mapas de luz o texturas en capas. [14] Esto también permitió a los artistas del juego tener un control más preciso de la visibilidad y el equilibrio del color en el juego. [14] Aunque los desarrolladores intentaron agregar mapas de reflejos en el juego, encontraron que no encajaba bien con el estilo de los cómics y lo dejaron. [14] Las explosiones y otros efectos, normalmente creados en otros juegos usando efectos de partículas para lograr un factor de realismo, también fueron modelados con partículas en MadWorld , pero usando imágenes especialmente diseñadas para mantener el estilo del cómic. [14]
Para superar los problemas de iluminación, el personaje principal de Jack fue modelado con dos texturas diferentes, una usada cuando estaba en un área brillante y la segunda usada en áreas oscuras que resaltaban las líneas principales del rostro del personaje. [14] Jack y otros personajes principales del juego fueron rediseñados con las características en blanco y negro ajustadas varias veces para asegurarse de que no se mezclaran simplemente con el fondo como los enemigos menores en el juego. [14] Se dibujaron y modelaron otros personajes para que fueran lo más destructibles posible, con numerosas versiones de cada personaje a los que les faltaban miembros u otros daños corporales. Estos se juntaron en animaciones de 2000 cuadros que luego fueron capturados en movimiento; el movimiento de una animación a otra se mezcló con el uso de la interpolación de Hermite . [14] Los chorros de sangre de cada uno de los métodos que Jack podía usar para matar a un enemigo fueron modelados de manera única para capturar la trayectoria apropiada para el tipo de lesión y, a menudo, aumentaron la cantidad realista de sangre para que se destacara en el mundo. [14] Las salpicaduras de sangre en las paredes, el suelo y otros personajes también se modelaron dentro del juego utilizando un sistema de detección de colisiones y un sistema complejo de cómo la sangre interactuaría con la ropa de Jack. [14] Las primeras versiones del juego provocaron desorientación y fatiga visual debido a la falta de colores. Para evitar esto, los desarrolladores limitaron la cantidad de movimiento en pantalla y ajustaron las texturas del juego para incluir cambios más graduales de negro a blanco. [14] Si bien algunos de MadWorld se basan en el motor Havok para modelar interacciones físicas en el juego, los desarrolladores encontraron que tenían que recurrir a sus propios programas para capturar algunas de las reacciones y comportamientos de los enemigos para muchos de los métodos de matar únicos. [14]
También se han hecho comparaciones entre el juego y el último proyecto de Inaba, God Hand , un beat 'em up de comedia para PlayStation 2 . Sin embargo, Inaba afirma que, si bien God Hand fue desarrollado para jugadores "incondicionales", MadWorld es "mucho más fácil de aprender". [16] El uso de violencia exagerada en el juego fue intencional para agregarle humor. [dieciséis]
La historia del juego fue escrita por Yasumi Matsuno , famoso por su diseño en la serie Ogre Battle y varios títulos de Square Enix . A Matsuno se le dieron dos pautas opuestas para escribir el escenario. [17] Mientras que el equipo de desarrollo dictaminó que la violencia debería ser aceptable en el mundo del juego, Inaba expresó su deseo de que la violencia sea "negada al final" debido a las opiniones actuales sobre la violencia en la industria de los videojuegos. Matsuno combinó las ideas para el entorno del programa de juegos DeathWatch de MadWorld : la violencia se acepta y se requiere dentro del programa, pero no fuera de él. [17]
Proops y DiMaggio, quienes previamente habían trabajado juntos en películas animadas como Asterix and the Vikings y Kaena: The Prophecy , fueron contactados por el director de reparto de voces Jack Fletcher para interpretar los papeles de los locutores del estreno en Norteamérica y Europa. Si bien la mayoría de sus líneas ya estaban escritas, los dos pudieron improvisar durante la grabación, y algunas líneas se conservaron en el juego final. [18]
Banda sonora
La música del juego fue compuesta por Naoto Tanaka, el compositor interno de PlatinumGames, junto con cuatro artistas locales diferentes: Ox, Doujah Raze, Sick YG y Bandy Leggz. Tanaka quería "escribir música de estilo americano y trató de evitar un verdadero estilo japonés". [19] A petición de Inaba, los estilos musicales incluyeron hip hop y rock , inspirados en el álbum mashup Collision Course de Linkin Park y Jay-Z . [19] Tanaka creó los backtracks primero usando Cubase SX y ACID , luego les dio estos, junto con el tema general del nivel asociado con la música, a los artistas para que agreguen letras y otras interpretaciones. Tanaka recibió comentarios de la rama estadounidense de PlatinumGames para refinar la música y lograr que el estilo occidental se redujera. Luego se asignó música para las diversas etapas y batallas contra jefes, lo que requirió una revisión de los trabajos existentes para hacer que la música sea más adecuada para esa etapa del juego. [19] Se creó un total de 50 minutos de música para el juego, y se lanzó una banda sonora de la música del juego junto con el juego en el Reino Unido y Australia. [19] La banda sonora fue lanzada en Norteamérica el 30 de junio de 2009 por Sumthing Distribution . [20]
No. | Título | Artista | Largo |
---|---|---|---|
1. | "Levántalo" | Buey | 2:47 |
2. | "Ven con eso" | Doujah Raze | 2:35 |
3. | "Supervivencia" | Propósito del ALMA | 2:30 |
4. | "Cuerpo que" | Buey | 2:36 |
5. | "Mundo loco" | Optimus | 2:24 |
6. | "¿No es tan gracioso?" | YG enfermo | 2:17 |
7. | "¡Vamos!" | Buey | 2:39 |
8. | "Muerte y honor" | Wordsmith | 2:30 |
9. | "Loco" | Doujah Raze | 2:34 |
10. | "Reloj de la muerte" | Doujah Raze | 2:32 |
11. | "Lluvia carmesí" | Buey | 2:44 |
12. | "No me conoces" | Bandy Leggz | 2:22 |
13. | "Moverse" | Buey | 2:40 |
14. | "Es un mundo loco" | YG enfermo | 2:29 |
15. | "Estallido" | Buey | 2:26 |
dieciséis. | "¡¡Montar!!" | Buey | 2:49 |
17. | "Respirar" | Buey | 2:33 |
18. | "¡Mira Pimpin!" | YG enfermo | 2:38 |
19. | "Tan frío" | Buey | 2:32 |
20. | "Alma" | Buey | 3:49 |
Largo total: | 52:26 |
Controversia
El 19 de agosto de 2008, Sega anunció que MadWorld no se lanzaría en Alemania . [21] A pesar de que Australia también es conocida por su estricta clasificación de videojuegos, el juego fue lanzado allí sin editar, con una calificación MA15 + por "violencia sangrienta fuerte y lenguaje grosero fuerte". [22] [23]
En una vista previa, Eurogamer comentó: "Es difícil entender por qué hay tanta controversia en torno a MadWorld cuando la violencia es tan de Tom y Jerry ... Realmente es difícil ofenderse ... porque es tan ridículo". [24]
El 10 de marzo, el Instituto Nacional de Medios y Familia emitió un comunicado de prensa en el que expresaba su decepción con Nintendo por permitir que MadWorld fuera lanzado para Wii. [25]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 83,07% [26] |
Metacrítico | 81/100 [27] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A- [28] |
CVG | 8/10 [29] |
Borde | 6/10 [30] |
Eurogamer | 7/10 [31] |
Famitsu | 31/40 [32] |
Informador de juegos | 9/10 [33] |
GamePro | [34] |
GameSpot | 7.5 / 10 [35] |
GameSpy | [36] |
GamesRadar + | [37] |
GameTrailers | 8.5 / 10 [38] |
Hiper | 9/10 [39] |
IGN | 9/10 [40] |
Nintendo Life | 9/10 [41] |
Poder de Nintendo | 9/10 [42] |
Informe mundial de Nintendo | 9/10 [45] |
EN M | 85% [43] |
X-Play | [44] |
MadWorld ha recibido críticas positivas de los críticos. En su edición de abril de 2009, Nintendo Power otorgó a MadWorld una calificación de 9/10. IGN le dio al juego un 9/10, elogiando el estilo, la jugabilidad y la música, pero criticando la cámara y la corta duración, aunque menciona que el nivel de dificultad dura alarga el juego y aumenta el desafío considerablemente. [46] Pixel Hunt lo llamó "uno de los pocos títulos de Wii imprescindibles". [47] StageSelect.com elogió el título por su diseño artístico del juego, pero afirmó que la entrega general tuvo problemas para estar a la altura de las expectativas. [48]
About.com sintió que el juego era más flash que sustancia, dándole un 3/5 y diciendo: "Divorciado de sus gráficos únicos y su presentación exagerada, este es en realidad un beat-em-up bastante mediocre". [49] Game Informer no estuvo de acuerdo, elogió el sistema de combate profundo y argumentó: "para que un aficionado se convierta en un verdugo talentoso, tendrá que arremeter de manera creativa, prolongando la muerte de su víctima a través de múltiples fases de dolor. MadWorld abarca toda la gama de violencia , adoptando un enfoque enciclopédico de la variedad de asesinatos. Algunas de las sangrías te harán sentir incómodo ". [33] IGN opinó: " MadWorld no pone énfasis en el estilo sobre el juego ... hay mucha diversión, mecánica inteligente para respaldar la apariencia y el sonido abrumadoramente elegante del título". [46]
Legado
Sean Ratcliffe, vicepresidente de marketing de Sega of America afirmó que, en términos de ventas, "el primer conjunto de datos de Madworld es muy alentador". [50] El juego vendió alrededor de 66.000 copias en su primer mes de lanzamiento en Norteamérica, según NPD Group . [51] Estas cifras de ventas han sido utilizadas por la empresa de investigación de mercado OTX Research para justificar su afirmación de que la publicidad y el marketing no se traducen en cifras de ventas; MadWorld , aunque domina el "nivel más alto de interés único" basado en la entrada del usuario en IGN , ocupa el puesto 41 en la métrica de ventas de OTX para todos los títulos de Wii. [52] Las ventas del juego alcanzaron 123.000 unidades en Norteamérica en agosto de 2009. [53] MadWorld fue mucho peor en Japón, donde debutó en el puesto 33 en las listas de ventas japonesas y solo vendió alrededor de 3.000 unidades durante su semana de lanzamiento. [54]
A pesar de las bajas ventas de MadWorld y The House of the Dead: Overkill , Sega declaró que continuaría explorando juegos maduros para Wii, según Gary Dunn, director de Sega Europe, y señaló que tales juegos tienen una larga cola en ventas. ya que estos juegos tienen más descuentos. [55] El 4 de enero de 2010 se anunció que Sega no publicaría ningún futuro videojuego con clasificación M para Wii, [56] pero PlatinumGames anunció unos días después que les gustaría hacer una secuela de MadWorld , [57 ] que terminó como Anarchy Reigns , un juego de lucha en 3D para PlayStation 3 y Xbox 360 que se lanzó en 2012 en Japón y 2013 en territorios occidentales. [58] [59] [60]
En una entrevista de 2019, Inaba calificó a MadWorld como uno de los proyectos más agradables en los que había trabajado. [61] [62] El 10 de marzo de 2020, PlatinumGames celebró el 11º aniversario de MadWorld con una nueva obra de arte de Jack creada por el diseñador de personajes principal Masaki Yamanaka. [63] [64]
Notas
- ^ Japonés :マ ッ ド ワ ー ル ド, Hepburn : Maddo Wārudo
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial de América del Norte
- Sitio web oficial europeo