Yasumi Matsuno (松 野 泰 己, Matsuno Yasumi , nacido en 1965) [1] es un diseñador de videojuegos japonés . Matsuno conoció por primera vez los videojuegos en las salas de juegos mientras esperaba el tren, y jugó por primera vez a Space Invaders y Xevious allí. Asistió a la Universidad de Hosei para estudiar política exterior, pero se retiró y, después de trabajar durante un tiempo como reportero económico, se unió a Quest Corporation .
Yasumi Matsuno | |
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松 野 泰 己 | |
Nació | 24 de octubre de 1965 |
Nacionalidad | japonés |
Ocupación | Diseñador de videojuegos |
Años activos | 1989-presente |
Empleador |
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Conocido por | Juegos de rol tácticos |
Trabajo notable |
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Como empleado en las compañías de videojuegos Quest en 1989 y luego Square en 1995, Matsuno se hizo conocido por su trabajo en el género de los juegos de rol tácticos , específicamente las series Ogre Battle (1993) y Final Fantasy Tactics (1997), además a Vagrant Story (2000) y Final Fantasy XII (2006). Después de las interrupciones del personal que abandonó su equipo de desarrollo, renunció a Square Enix debido a una enfermedad prolongada. Durante un período independiente trabajó en juegos para Wii de Nintendo como MadWorld (2009). Se unió a Level-5 en 2011, donde ayudó a crear Crimson Shroud para Nintendo 3DS .
En 2016, creó su propia compañía llamada Algebra Factory, y durante este período Square Enix le pidió que creara un escenario para la expansión Stormblood (2017) de Final Fantasy XIV . Creó una incursión llamada "Return to Ivalice", la tierra de Ivalice es un escenario de juegos anteriores de Final Fantasy en los que había trabajado. Fue bien recibido y posteriormente se le pidió a Matsuno que creara otro escenario, que se tituló "Salva a la Reina: Blades of Gunnhildr" y se incluyó en Shadowbringers , otra expansión del juego.
Vida temprana
Matsuno creció en una zona rural, donde sentía que su único entretenimiento eran las películas, la televisión y los libros. Sus pasatiempos incluían la realización de dioramas . Le gustaban especialmente los dioramas de la Segunda Guerra Mundial , que solía hacer investigando en la biblioteca local. Incorporaría elementos de la historia en cada una de sus creaciones. [2]
Su introducción a los videojuegos fue jugar a Space Invaders y Xevious en las salas de juego mientras esperaba el tren. [2] Le gustaba The Legend of Zelda y Dragon Quest en Nintendo Entertainment System , y jugaba mucho en Amiga y PC , incluido Ultima Online . [2] Asistió a la Universidad de Hosei para la política exterior, pero se retiró después de tres años. [3] Poco tiempo después, encontró trabajo como reportero económico, pero encontró que el trabajo no era satisfactorio. [3] En 1989 Matsuno dejó su trabajo como reportero para trabajar en Quest Corporation . [3]
Carrera profesional
Búsqueda
Matsuno comenzó su carrera en el desarrollador japonés de videojuegos Quest Corporation . En 1993, se desempeñó como director de Ogre Battle: The March of the Black Queen para la Super Famicom . Es la primera entrega de una serie episódica de juegos de rol tácticos . Al nombrar el juego, Matsuno se inspiró en el segundo álbum de la banda de rock Queen , que contenía dos canciones tituladas " Ogre Battle " y " The March Of The Black Queen ". Incluso el mar de Rhyan, un lugar en el mundo de la batalla de los ogros , lleva el nombre de " Siete mares de Rhye ". [4] El siguiente juego en el que trabajó fue Tactics Ogre: Let Us Cling Together , lanzado en 1995 para Super Famicom en Japón. La oscura narrativa política del juego que gira en torno a la realidad de la guerra se inspiró en la perspectiva externa de Matsuno sobre los eventos que se desarrollaron durante las guerras yugoslavas a principios de la década de 1990, incluido el genocidio bosnio . [5]
Aunque Let Us Cling Together es la segunda entrada lanzada en la franquicia Ogre Battle , presentó un juego dramáticamente diferente al de su predecesor. Mientras que Ogre Battle: The March of the Black Queen era más parecido a un gran juego de rol de estrategia (RPG), Let Us Cling Together era un RPG táctico isométrico más íntimo, basado en escuadrones. Let Us Cling Together lanzó una subserie dentro de la franquicia con Tactics Ogre que se usa para distinguir las dos formas de juego en secuelas posteriores (en particular, Tactics Ogre: The Knight of Lodis ). Let Us Cling Together ha sido bien recibido desde entonces y en marzo de 2006, los lectores de la revista japonesa Famitsu lo eligieron como el número siete entre sus 100 juegos favoritos de todos los tiempos. [6]
Square y Square Enix
En 1995, Matsuno se unió a Square después de dejar Quest. [7] En Square, Matsuno dirigió y escribió Final Fantasy Tactics para PlayStation . Similar en diseño y jugabilidad a Tactics Ogre , fue elogiado por su intrincada historia. Después del lanzamiento del juego, Matsuno y su equipo comenzaron a desarrollar Vagrant Story . De menor alcance que Final Fantasy Tactics , fue muy apreciado por los críticos y ha ganado un poco de culto desde su lanzamiento. Matsuno supervisó PlayOnline , el software de juegos multijugador en línea de Square antes de su primera versión beta en 2001. Luego se desempeñó como productor de Final Fantasy Tactics Advance para el sistema Game Boy Advance , que comparte el sistema Final Fantasy Tactics pero tiene una historia completamente diferente. [8]
En 2001, Matsuno fue asignado a trabajar en Final Fantasy XII como director junto con Hiroyuki Ito . [9] Se le ocurrió el concepto y la trama originales del juego. [10] Según los informes, Matsuno era temperamental y se negó a ir a trabajar durante un mes después de que parte del equipo de Final Fantasy XII dejara Square Enix para unirse a la nueva compañía de Hironobu Sakaguchi , Mistwalker . [11] En agosto de 2005, se anunció oficialmente que había renunciado a su puesto en el proyecto debido a una enfermedad prolongada. [10] [12]
Periodo autónomo y nivel 5
En 2006, Matsuno expresó su interés por la consola Wii de Nintendo en un video promocional, afirmando que estaba impresionado con la funcionalidad intuitiva proporcionada por el control remoto . [13] Fue abordado por su amigo, el productor de PlatinumGames Atsushi Inaba , para trabajar en el escenario del juego de Wii MadWorld . [14] Mientras desarrollaba el escenario, la historia y el guión, Matsuno a menudo consultaba con el equipo de desarrollo y recibía órdenes contradictorias de los miembros del personal: los diseñadores del juego querían enfatizar la violencia extrema pero los productores deseaban atenuarlo. Las ideas y la escritura de Matsuno para el juego fueron influenciadas por la necesidad de equilibrar estos dos puntos de vista diferentes. [15] En octubre de 2007, el compositor y colaborador Hitoshi Sakimoto mencionó que estaba trabajando con Matsuno en "algunas cosas". [16] Cuando los desarrolladores originales de Tactics Ogre: Let Us Cling Together se reunieron para trabajar en un puerto reinventado para PlayStation Portable , se pidió a Matsuno que se encargara del diseño del juego y de los nuevos elementos de la historia. [17]
Poco después de que se terminó el puerto, el presidente de Level-5 , Akihiro Hino, entabló conversaciones con él para convencerlo de unirse a la empresa. En junio de 2011, se anunció que Matsuno había entrado en el Nivel 5 basándose en su impresión de la serie Professor Layton e Inazuma Eleven y con el fin de crear los juegos que quería. [18] Durante su estancia allí, desarrolló el juego de rol de fantasía de Crimson Shroud para la Nintendo 3DS , que forma parte del proyecto de colaboración Gremio 01 de Grasshopper Manufacture 's Goichi Suda , Sega ' s Yoot Saito y comediante Yoshiyuki Hirai. [19] Matsuno dejó Level-5 en octubre de 2012 y explicó: "Con mi trabajo hecho en la versión nacional y extranjera de mi último juego de 3DSWare, era un buen momento para dejar el cargo y tomar un breve descanso para recargar mi energía. próximo proyecto." [20] En septiembre de 2013, anunció una asociación con la empresa estadounidense Playdek para desarrollar Unsung Story , un juego de estrategia similar a los títulos anteriores de Matsuno y ambientado en un mundo de fantasía medieval. [21]
Fábrica de álgebra
Matsuno fundó una empresa orientada a la "planificación, guión y producción" llamada Algebra Factory en 2016. [22] Durante la era de Algebra Factory, Square Enix lo contrató para producir la incursión "Return to Ivalice" para el MMORPG Final Fantasy XIV '. la expansión Stormblood y una vez más para la historia de "Save the Queen: Blades of Gunnhildr" para la expansión Shadowbringers , y por Cygames Corporation para los borradores y la gestión del juego para móviles Lost Order . [23] [24] [25]
Diseño de juego
Matsuno declaró que está muy influenciado por los juegos occidentales. También está influenciado por las películas, en particular la trilogía original de películas de Star Wars . Ha descrito la cultura del desarrollo en Quest como una "dictadura amable", mientras que la de Square era más "democrática", y no le agrada personalmente que otros miembros del equipo tengan aportaciones sobre su trabajo narrativo. [2]
Obras
Año | Juego | Papel | Árbitro. |
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1990 | Conquista del Palacio de Cristal | Planificador | [26] |
1993 | Batalla de ogros: La marcha de la Reina Negra | Director, planificador | [27] |
1995 | Tactics Ogre: Permítanos aferrarnos juntos | Director, diseñador de juegos, guionista de escenarios | [17] |
1997 | Tácticas de Final Fantasy | Director, escritor | [27] |
2000 | Historia vagabunda | Director, productor, diseñador de batallas, escritor | [27] |
2003 | Final Fantasy Tactics Advance | Productor | [28] |
2006 | Final Fantasy XII | Escritor, concepto original, director original, supervisor | [10] |
2009 | Mundo loco | Escritor | [29] |
2010 | Tácticas Ogro: Rueda del destino | Diseñador de juegos, escritor de escenarios | [30] |
2012 | Sudario carmesí | Diseñador de juegos, escritor de escenarios | [31] |
2014 | Terra Batalla | Guionista de "La muerte de Shay y Arionne" | [32] |
2017 | Pedido perdido | Director | [33] |
Final Fantasy XIV: Stormblood | Guionista de "Regreso a Ivalice" | [23] | |
2020 | Final Fantasy XIV: Shadowbringers | Guionista de "Save the Queen: Blades of Gunnhildr" | [34] |
Historia no cantada | Diseñador de juegos, escritor | [35] |
Referencias
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