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Una maqueta de la presentación de un evento Quick Time en un videojuego. Al presionar el botón "X" del controlador a tiempo, el jugador, como el personaje de la derecha, puede evitar ser golpeado por la pelota que se aproxima.

En los videojuegos , un evento de tiempo rápido ( QTE ) es un método de juego sensible al contexto en el que el jugador realiza acciones en el dispositivo de control poco después de la aparición de una instrucción / mensaje en pantalla. Permite un control limitado del personaje del juego durante las escenas de corte o secuencias cinematográficas en el juego. Realizar el aviso incorrecto, mal sincronizar la acción o no realizar ninguna acción en absoluto resulta en el fracaso del personaje en su tarea y, a menudo, en un final inmediato del juego , o la pérdida de vidas y se muestra una animación de muerte / fracaso.

El término "evento de tiempo rápido" se atribuye a Yu Suzuki , director del juego Shenmue, que utilizó la función QTE (entonces llamada "eventos de temporizador rápido") en gran medida. Permiten que el diseñador del juego cree secuencias de acciones que no se pueden expresar a través del esquema de control estándar del juego, o que obliguen al jugador a realizar solo una acción específica en un momento crítico. Si bien algunos usos de QTE se han considerado como adiciones favorables al juego, tanto los periodistas como los jugadores han criticado el uso general de QTE, ya que estos eventos pueden interrumpir el flujo del juego y obligar al jugador a repetir secciones hasta dominar el evento. , añadiendo falsa dificultad al juego.

Mecánica [ editar ]

Los QTE generalmente implican que el jugador siga las indicaciones en pantalla para presionar botones o manipular joysticks en un período de tiempo limitado. Los juegos más recientes en consolas con controles sensibles al movimiento cuentan con QTE que requieren movimientos específicos del jugador. Las indicaciones se muestran a menudo como una imagen gráfica del botón del controlador físico; por ejemplo, los juegos en las consolas PlayStation pueden mostrar cualquiera de los cuatro botones de cara de colores (X, cuadrado, círculo o triángulo) como entrada para el evento. Tales acciones son atípicas de los controles normales durante el juego o en un contexto diferente de sus funciones asignadas. Si bien la mayoría de las indicaciones simplemente requieren que el jugador presione el botón apropiado a tiempo, algunas pueden requerir diferentes tipos de acciones,como presionar repetidamente un botón una cierta cantidad de veces dentro del límite de tiempo o presionar el botón con una sincronización precisa.

Historia [ editar ]

A Yu Suzuki se le atribuye haber acuñado el término "Quick Time Event" y haber popularizado su uso en su juego Shenmue .

En la década de 1980, Dragon's Lair ( Cinematronics , junio de 1983), Cliff Hanger (Stern, diciembre de 1983) y Road Blaster ( Data East , 1985) eran videojuegos de discos láser de películas interactivas que mostraban clips de vídeo almacenados en un disco láser. [1] Esto les dio gráficos a la par con una caricatura animada en un momento en que los videojuegos estaban compuestos por personajes simples pixelados, pero dejaban poco espacio para elementos de juego más avanzados. El juego consistía en ver un video animado y presionar el botón correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de pérdida (específica de la circunstancia) y perder una vida. [2]En comparación con los títulos modernos, los juegos como Dragon's Lair requerirían que el jugador memorizara la secuencia y el tiempo adecuados de su entrada, lo que haría que todo el juego fuera un QTE continuo. [3] También se consideró que tales usos le daban al jugador solo la ilusión de control, ya que fuera de responder a QTE, no había otros comandos que el jugador pudiera ingresar; efectivamente, estos juegos se consideraban el equivalente a ver una película y responder cada pocos minutos para permitir que continuara. [3] Una mejora en la mecánica de QTE fue hacer parpadear los botones que deben presionarse en la pantalla, que aparecieron en los juegos de laserdisc Super Don Quix-ote ( Universal , 1984), [4] Ninja Hayate( Taito , 1984), Time Gal (Taito, 1985) y Road Blaster .

Die Hard Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts 'Rage y más notablemente Shenmue (Sega, 1999) para Dreamcast introdujeron QTE en la forma moderna deinterludiosde escenas en un juego por lo demás más interactivo. [5] Al director de Shenmue , Yu Suzuki, se le atribuye haber acuñado la frase "Quick Time Event", [5] que se incluyó en el juego para proporcionar "una fusión de juego y película" y crear una experiencia cinematográfica para el jugador. [6] El manual del juego los llamó "eventos de temporizador rápido", pero la frase se popularizó como "eventos de tiempo rápido".[7] [8] Desde este período, varios otros juegos en consolas y sistemas de juego modernos han incluido QTE o mecánicas similares.

Los eventos de tiempo rápido también han aparecido en algunos juegos deportivos , como la versión de Wii de la Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 , donde se utilizan para detener tiros de penalti y tiros libres dirigidos hacia la portería, o para ganar la posesión del balón después de que se pierde. pateado o pateado de esquina. Si no se ejecuta el evento de tiempo rápido a tiempo, el equipo contrario marcará un gol o reclamará la posesión del balón.

Para mejorar la accesibilidad del juego , los juegos de acción contienen cada vez más opciones para deshabilitar individualmente los eventos de tiempo rápido y otros elementos de diseño que contribuyen a la dificultad de un juego. [9]

Uso y reacción crítica [ editar ]

Los QTE han recibido reacciones encontradas por parte de jugadores y periodistas. Se pueden utilizar de forma eficaz para mejorar las escenas de corte y otras acciones. El uso de QTE dentro de Shenmue a menudo se elogia, ya que "fluyen sin problemas desde el cine a la secuencia QTE sin pausas de carga en absoluto", [10] y las secciones que utilizaron el QTE se consideraron "algunas de las más emocionantes de todo el juego ". [11]Al mismo tiempo, también se consideran una adición débil al juego y, a menudo, obligan al jugador a repetir esas secciones hasta completar el QTE perfectamente para seguir adelante. A menudo se los considera una "perdición de los juegos de acción", ya que su presencia rompe el flujo estándar del juego y reduce el control del juego para el jugador a unos pocos botones, lo que distrae y convierte la interactividad en un trabajo. [12] [13] Además, los QTE pueden frustrar al jugador debido al hecho de que es posible que no tengan ninguna señal de que estén a punto de suceder.

Los QTE se utilizan a menudo durante escenas dramáticas. Resident Evil 4 usa QTE (descritos por el director de cinemáticas Yoshiaki Hirabayashi como un "sistema de botones de acción") para "facilitar una transición perfecta entre el juego y las películas del juego" y evitar que los jugadores pierdan interés durante las escenas. [14] Un ejemplo en Resident Evil 4 es una pelea con cuchillos . La pelea ocurre durante una escena tardía del juego donde el protagonista se encuentra con un villano importante, quien explica los eslabones que faltan en la historia del juego mientras periódicamente ataca al protagonista y requiere que el jugador presione rápidamente un botón para detenerlo. [5] [13]A medida que la acción tiene lugar durante la mayor revelación del juego, el QTE sirve para evitar que el jugador se salte la escena. Si bien se considera que este ejemplo usa QTE de manera efectiva, lo que resalta la acalorada discusión entre los personajes con reacciones rápidas de los jugadores, también demuestra una falla común con el mecanismo, en el sentido de que si el jugador pierde un QTE, el protagonista será asesinado y el El jugador debe reiniciar la escena y la pelea desde el principio. [5] Debido a la probabilidad de muerte del jugador, la frase "Presiona X para no morir" se ha convertido en sinónimo del uso de QTE en el juego. [15]Además, cuando se usa un QTE durante una escena de este tipo, la atención del jugador se aleja de la animación y, en cambio, se dirige al área de la pantalla donde aparecería el indicador de control del botón, lo que hace que el esfuerzo invertido en animar la escena no tenga sentido. [dieciséis]

Otro problema con el uso de QTE durante las escenas de corte es que puede diluir la emoción y la importancia de la escena con solo presionar un botón, trivializando la naturaleza de la escena. Este problema se planteó en Call of Duty: Advanced Warfare , en el que durante una escena temprana en la que el personaje del jugador asiste al funeral de un compañero soldado caído, el jugador tiene la opción de presionar un botón para llorar por el soldado. Forzar este tipo de interacción se ha considerado una forma deficiente de narración, ya que algunos han argumentado que la escena podría haberse desarrollado sin requerir la acción del jugador para establecer la misma forma de conexión emocional con el protagonista, o con el jugador para darle más control de la situación. personaje. [17] [18]

Los QTE pueden usarse para proporcionar un esquema de control limitado para una escena dentro del juego que de otro modo sería difícil o imposible de realizar con los controles estándar del juego. [5] Un segundo ejemplo de Shenmue II requiere que el jugador navegue por varias tablas estrechas a través de un vacío en un edificio en desuso, respondiendo de vez en cuando a un QTE para recuperar el equilibrio del personaje, y cada tabla sucesiva requiere más y más rápidas respuestas a los QTE. No responder al QTE conduce a la muerte del personaje y requiere que el jugador reinicie la secuencia. Esta secuencia ha sido fuertemente criticada, ya que cuando finaliza la secuencia de la tabla, el jugador vuelve a unirse a otro personaje que había usado el ascensor para pasar por alto los pisos, una opción que no se le da al jugador. [5]

Los juegos más recientes han usado QTE que ocurren más directamente en el juego y, cuando fallan, no terminan el juego para el jugador. La serie God of War usa QTE como movimientos finales: al completar la maniobra con éxito, el jugador puede derrotar a bestias o jefes más grandes, pero no completarlo solo conduce a ser arrojado, por lo que el jugador puede regresar a la batalla para continuar luchando. . [5] A menudo, estos son sistemas QTE progresivos en los que el jugador es penalizado solo parcialmente por fallar los comandos necesarios; estos a menudo tienen lugar en batallas contra jefes . Un ejemplo de este uso es del juego Ninja Blade.; Durante un ataque especial del jefe, el jugador puede intentar una serie de QTE para minimizar la distancia que el protagonista es empujado hacia atrás por un largo pasillo desde el jefe, reduciendo la cantidad de tiempo y daño que el personaje tomaría al apresurar el jefe al final del ataque. [5] Otro medio positivo de incorporar el QTE es manipular el entorno para obtener una ventaja táctica; Gears of War 2, por ejemplo, incluye un área donde el personaje jugador y su escuadrón de personajes no jugadores están en un ascensor circular, defendiéndose de las hordas de monstruos que los atacan por todos lados. Al abandonar temporalmente la batalla, el jugador puede activar el ascensor a través de un QTE en su panel de control para ganar terreno elevado, aunque esta ganancia puede anularse si los monstruos activan un segundo panel de control. [5]

El uso más reciente de QTE se ha realizado dentro de las propias escenas; si no se realiza el QTE, puede alterar o proporcionar más detalles sobre la historia del juego y afectar al personaje más adelante en el juego, aunque los cambios son generalmente mínimos, esencialmente reduciéndose a un "¿y si ? " guión. En Mass Effect 2 y Mass Effect 3 , ciertas escenas contienen momentos dramáticos en los que aparecerá un QTE por un breve momento, lo que indica una acción que conducirá al personaje hacia cualquiera de los extremos de una escala de moralidad. En un caso, el jugador tiene la oportunidad de evitar que los rufianes disparen sobre un personaje más débil, y el QTE proporcionado ayuda a impulsar al jugador hacia una posición moral más alta. [19] Telltale Games ' The Walking Deadincluye QTE de forma intermitente, creando tensión durante todo el juego. Además, durante los árboles de conversación con personajes que no son jugadores, el hecho de no seleccionar la siguiente opción de tema en un tiempo limitado puede afectar eventos posteriores en el juego. [20] Esta mecánica de "conversación rápida" también se utiliza en otros juegos de Telltale.

Más recientemente, los juegos Fahrenheit ( Indigo Prophecy en Norteamérica) y Heavy Rain de Quantic Dream se presentan principalmente como secuencias de QTE, integrando la mecánica como parte del juego principal, y presentan acciones del controlador que se correlacionan directamente con las acciones del personaje en el pantalla; [12] [21] Esto se enfatizó aún más en Heavy Rain mediante un parche del juego para apoyar el uso de los controles de movimiento de PlayStation Move , donde el jugador podía realizar físicamente los movimientos que correspondían con las acciones del personaje. [22]En ambos juegos, los jugadores pueden perder ciertos QTE, o se les puede dar la opción de varios QTE que podrían realizar; optar por qué QTE realizar alteraría la historia, con la posibilidad de la muerte del personaje en algún momento posterior. En Heavy Rain , por ejemplo, el jugador controla el destino de los cuatro personajes jugables del juego, lo que lleva a numerosos finales diferentes si los personajes permanecen vivos y si han descubierto información crítica. Incluso antes de Heavy Rain ' versión s, director del juego David Cage tuvo que defender su visión de juego de los críticos que eran escépticos de la dependencia de QTEs dentro de Heavy Rain y crearon un estigma a principios de la recepción del juego. [23]A pesar de la integración, Heavy Rain fue criticado a menudo por el uso de QTE en situaciones que de otro modo no serían dramáticas. En una secuencia inicial del juego, el jugador tiene que controlar al personaje principal para encontrar a su hijo Jason en el centro comercial, con la única acción disponible de presionar el botón "X" para gritar "Jason" sin efecto aparente. [22] [24]

Con el inicio de la tecnología más nueva para mejorar los gráficos, los controles, la física del juego y la inteligencia artificial, los elementos del juego previamente simulados a través de QTE pueden potencialmente volver a implementarse como mecánicas centrales del juego. Road Blaster usó QTE para conducir el automóvil y sacar a otros vehículos de la carretera en escenas animadas pre-renderizadas, mientras que un juego moderno como Burnout Paradise le da al jugador el control total del vehículo y usa su motor de juego para crear choques en tiempo real con otros. vehículos. [5] De manera similar, Dragon's Lair 3D: Return to the Lair recrea la experiencia de las escenas pre-animadas de Dragon's Lair como un juego de plataformas, lo que permite al jugador reaccionar libremente a las trampas y monstruos ambientales.[25]

Referencias [ editar ]

  1. ^ Rodgers, Scott (2010). ¡Sube de nivel !: La guía para un gran diseño de videojuegos . John Wiley e hijos . págs. 183-184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  2. Mielke, James (9 de mayo de 2006). "Vistas previas: espada celestial" . 1UP.com . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 19 de diciembre de 2007 . Algunos puntos en batallas clave (generalmente con jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), que a los fanáticos de Shenmue e Indigo Prophecy podrían gustar, pero que hemos estado haciendo desde Dragon's Lair y Space Ace. Es hora de seguir adelante, caballeros.
  3. ↑ a b Main, Brendan (8 de junio de 2010). "Año de la Guarida del Dragón" . Escapista . Consultado el 6 de marzo de 2011 .
  4. ^ Super Don Quix-ote en la lista asesina de videojuegos
  5. ↑ a b c d e f g h i j Waters, Tim (8 de febrero de 2011). "Entretenimiento de ojos reactivos completo: incorporación de eventos de tiempo rápido en el juego" . Gamasutra . Consultado el 8 de febrero de 2011 .
  6. Injerto, Kris (19 de marzo de 2014). "Yu Suzuki relata la realización de Shenmue" . Gamasutra . Consultado el 22 de marzo de 2014 .
  7. Provo, Frank (11 de enero de 2000). "Revisión de Shenmue" . GameSpot . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2014 . Consultado el 5 de diciembre de 2014 .
  8. Hamilton, Kirk (7 de noviembre de 2012). "¿Qué sabes? Todo este tiempo y nos equivocamos de 'QTE'" . Kotaku . Consultado el 5 de diciembre de 2014 .
  9. ^ McAloon, Alissa. "En nombre de la accesibilidad, Spider-Man ofrece rompecabezas y QTE intercambiables" . Gamasutra . Consultado el 9 de septiembre de 2018 .
  10. ^ "Shenmue" . IGN . 2000-11-03 . Consultado el 6 de marzo de 2011 .
  11. ^ "Revisión de Shenmue" . Juegos de computadora y video . 2001-08-08 . Consultado el 6 de marzo de 2011 .
  12. ↑ a b Hoggins, Tom (22 de mayo de 2009). "Vista previa de Heavy Rain" . El Daily Telegraph . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2009 . Consultado el 9 de febrero de 2011 .
  13. ↑ a b Reparaz, Mikel (10 de febrero de 2010). "El Top 7 ... Eventos de tiempo rápido menos irritantes" . Juegos de radar . Archivado desde el original el 11 de julio de 2011 . Consultado el 9 de febrero de 2011 .
  14. ^ Hirabayshi, Yoshiaki (octubre de 2005). "Postmortem: Resident Evil 4" . Revista para desarrolladores de juegos . Consultado el 28 de junio de 2013 .
  15. Martin, Joe (12 de marzo de 2010). "Revisión de lluvias intensas" . Bit-tech . Consultado el 9 de febrero de 2011 .
  16. Kuchera, Ben (19 de septiembre de 2008). "Eventos de tiempo rápido: toca" A "si estás cansado de ellos" . Ars Technica . Consultado el 9 de febrero de 2011 .
  17. Durnbush, Jonathan (4 de noviembre de 2014). "Presione cuadrado para sentir: los problemas con la escena del funeral de 'Call of Duty'" . Entertainment Weekly . Consultado el 4 de noviembre de 2014 .
  18. Fahey, Mike (4 de noviembre de 2014). "Nada dice funeral como un evento de Quick Time" . Kotaku . Consultado el 4 de noviembre de 2014 .
  19. Mastrapa, Gus (26 de enero de 2010). "Revisión: Spin Your Own Space Opera en Mass Effect 2" . Cableado . Consultado el 11 de marzo de 2011 .
  20. Franich, Darren (10 de mayo de 2012). " Reseña del videojuego ' The Walking Dead': Una adicción benigna" . Entertainment Weekly . Consultado el 10 de septiembre de 2012 .
  21. ^ Pearce, Celia (2010). Davidson, Drew (ed.). Bien jugado 2.0: videojuegos, valor y significado . ETC Press . págs. 170-173. ISBN 978-0-557-84451-7.
  22. ↑ a b Vinson, Dana (1 de septiembre de 2010). "El veredicto: Heavy Rain PlayStation Move Edition" . G4 TV . Consultado el 9 de febrero de 2011 .
  23. Bramwell, Tom (9 de agosto de 2009). "David Cage despotrica sobre eventos de tiempo rápido" . Eurogamer . Consultado el 9 de febrero de 2011 .
  24. McElroy, Justin (17 de marzo de 2010). " ' Presione X para Jason' destila Heavy Rain" . Joystiq . Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 9 de febrero de 2011 .
  25. Goldstein, Hilary (12 de noviembre de 2002). "Dragon's Lair 3D" . IGN . Consultado el 9 de febrero de 2011 .