Might and Magic II: Gates to Another World (también conocido como Might and Magic Book Two: Gates to Another World ) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por New World Computing en 1988. Es la secuela de Might and Magic Book Uno: El secreto del santuario interior .
Might and Magic II: Puertas a otro mundo | |
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Desarrollador (es) | Computación del Nuevo Mundo |
Editorial (es) | Computación del Nuevo Mundo |
Diseñador (s) | Jon Van Caneghem Michaela Van Caneghem |
Programador (es) | Jon Van Caneghem Stephen L. Cox Mark Caldwell |
Artista (s) | Avril Harrison Jeff Griffeath Kenneth Lee Mayfield |
Compositor (es) | Raoul Kraushaar (PC) Brian Howarth (GEN) Rob Wallace (GEN) Atsuhiro Motoyama (SNES) |
Serie | Poder y magia |
Plataforma (s) | DOS , Amiga , Apple II , Mac , C64 , FM-7 , MSX , NEC PC-8801 , NEC PC-9801 , Mega Drive / Genesis , Sharp X1 , X68000 , SNES |
Lanzamiento | 1988 |
Género (s) | Videojuego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
Después de los eventos de Might y Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum , los aventureros que ayudaron a Corak a derrotar a Sheltem en VARN tomaron las "Puertas a Otro Mundo" ubicadas en VARN a la tierra de CRON (Central Research Observational Nacelle). La tierra de CRON se enfrenta a muchos problemas provocados por la invasión de Sheltem y los aventureros deben viajar a través de CRON, los cuatro planos elementales e incluso a través del tiempo para ayudar a Corak a evitar que Sheltem arroje CRON a su sol.
Si bien en muchos sentidos Might and Magic II es una versión actualizada del original, los gráficos mejorados ayudan mucho con la navegación, y la interfaz agregó varias funciones que facilitaron el juego, como un selector de "demora" que permitió tiempos de respuesta más rápidos o más lentos, y un cursor giratorio cuando se requiere entrada, todas las funciones que faltan en Might y Magic Book One .
Al igual que con Might y Magic Book One , el jugador usó hasta seis personajes generados por el jugador a la vez, y se pudo crear un total de veintiséis personajes, que luego se quedaron en las distintas posadas de CRON. Para continuar con la continuidad del juego, fue posible "importar" los personajes desarrollados desde el primer juego. Además, Might and Magic 2 se convirtió en el primer juego de la serie en utilizar "mercenarios", personajes predefinidos que podrían extender el grupo a ocho personajes activos. Los asalariados eran controlados como personajes regulares pero requerían un pago cada día; paga aumentada con el nivel.
Otras características nuevas incluyen dos nuevas clases de personajes , un mayor número de hechizos, la introducción de misiones de "actualización" de clases y más del doble de mini-misiones. También se agregaron "habilidades secundarias" como montañismo (necesario para viajar por regiones montañosas) y lingüista (aumentando la inteligencia del personaje y necesario para leer ciertos mensajes). Cada personaje puede tener hasta dos habilidades secundarias. El juego introdujo una función de Automapa en la serie, que se activa al entrenar a un personaje en la habilidad de cartógrafo.
Quizás el desarrollo más peculiar de este juego fue el alcance numérico. Los niveles de los personajes podían llegar a 255 ((2 8 ) -1), momento en el que podían entrenar sin límite, siempre que tuvieran suficiente oro. Los puntos de golpe pueden extenderse hasta 65535 ((2 16 ) -1) y los puntos mágicos hasta 9999. A casi cualquier objeto, se le puede agregar una bonificación "+" a través de un encantamiento. Esta bonificación "+" aumentó el daño del arma o la bonificación de atributo, como en Dungeons & Dragons , pero a diferencia de D&D, el límite de las bonificaciones "+" era 63. Might and Magic 2 enfrentó al grupo del jugador contra cualquiera de los 255 monstruos que varían de 1 golpe. apunta a 64000. Las batallas pueden consistir en hasta 255 oponentes.
Si bien Might and Magic 2 seguía siendo un juego centrado en la batalla, había muchos acertijos por resolver y curiosidades por descubrir. Hay una cueva con un dispositivo de cambio de sexo, por ejemplo, y esparcidos por la tierra hay mensajes de colores aparentemente sin sentido que eventualmente se combinan en sugerencias útiles (como en el primer juego). La mayoría de las misiones del juego requieren que el jugador resuelva acertijos en lugar de buscar la próxima batalla de hack and slash. Se agregó el viaje en el tiempo , aunque sus ramificaciones fueron prácticamente nulas con la excepción de ser necesario para luchar contra el jefe final. Las tabernas cuentan con selecciones culinarias humorísticas y hay varios absurdos esparcidos, como la capacidad de emborracharse con demasiada cerveza, lo que resultaría en una reducción de las habilidades del personaje. Las estadísticas se pueden aumentar en el circo anual, que requiere una colección de muñecos cupie para jugar.
Un personaje puede pertenecer a una de las ocho clases. Cada clase tiene al menos una estadística principal que un personaje debe igualar o superar para ser miembro de esa clase. Todas las clases que no sean Caballeros o Bárbaros también tienen habilidades o habilidades especiales. Las seis clases que aparecen en Might y Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum están disponibles en la secuela: Knight (debe derrotar al Dread Knight), Paladin (debe matar al Frost Dragon), Archer (debe detener al Baron Wilfrey), Cleric ( tiene que reunir el alma de Corak con su cuerpo), Sorcerer (debe liberar tanto a los magos buenos como a los malos de la Isla de los Ancestros), y Robber. Además, se introducen dos nuevas clases:
- Ninja: Ninja son ladrones especializados, que tienen habilidades de robo en menor grado, además de la capacidad de asesinar a sus oponentes. Los ninjas deben asesinar a la malvada hechicera Dawn.
- Bárbaro: los bárbaros tienen altos puntos de vida y habilidades de combate razonables, aunque una selección limitada de armas y armaduras. Los bárbaros deben matar al cacique bárbaro Brutal Bruno.
Hay muchos aspectos de este juego que no eran estándar para los juegos de rol de la época. Los personajes envejecen durante el juego y, al llegar a la vejez (~ 75), mueren al azar debido a causas naturales. El hechizo que invierte este proceso generalmente falla, lo que aumenta la edad del personaje en lugar de disminuirla. Sin embargo, visitar un spa en una isla turística puede reducir la edad del personaje. La capacidad de viajar al pasado, específicamente nueve siglos diferentes, aunque solo dos de ellos parecían relevantes para la historia principal y dos para una misión secundaria. Misiones específicas de clase y áreas restringidas por clase, lo que obliga al jugador a dividir el grupo o usar diferentes combinaciones de personajes. En una desviación del sabor de alta fantasía típico de los juegos de rol, la última mazmorra requiere que los PJ aborden una nave espacial y resuelvan un mensaje encriptado con un límite de tiempo para escapar del planeta.
Recepción
Los críticos de Dragon le dieron al juego 4 de 5 estrellas, [1] y 5 de 5 estrellas para la versión de Sega Genesis. [2] Computer Gaming World le dio al juego una revisión mixta, señalando varios errores en la versión 1.0. El crítico, Scorpia , también lamentó la trama simple, diciendo: " Might & Magic II parece haberse desviado del camino en la aburrida dirección" monster mash / Monty Haul ", donde personajes cada vez más poderosos con personajes cada vez más poderosos las armas luchan contra monstruos cada vez más poderosos hasta que todo se convierte en el reino de lo ridículo ". [3] Van Caneghem más tarde se vengó de Scorpia al nombrar a un monstruo como ella en la secuela. En 1991, la revista también revisó la versión de Sega Genesis, afirmando que si bien es fácil de jugar y con excelentes gráficos, el énfasis excesivo en el combate hizo que el juego fuera "profesional" y "sin aire". [4] En 1993, Scorpia declaró que Might & Magic II "no era tan bueno como el juego anterior en muchos aspectos ... sólo para la multitud devota del hack and slash". [5]
En 1991, PC Format colocó a Might and Magic II en su lista de los 50 mejores juegos de computadora de todos los tiempos. [6]
Referencias
- ^ Menor, Hartley; Menor, Patricia; Lesser, Kirk (junio de 1989). "El papel de las computadoras". Dragón (146): 68–79.
- ^ Menor, Hartley; Menor, Patricia; Lesser, Kirk (noviembre de 1991). "El papel de las computadoras". Dragón (175): 57–66.
- ^ Scorpia (marzo de 1989). "Might & Magic II" . Mundo de los juegos de ordenador (57). págs. 28-29, 50.
- ^ Olafson, Peter (octubre de 1991). " " Consolar "tu imaginación con el poder y la magia de una aventura de cuento de hadas" . Mundo de los juegos de ordenador . pag. 68 . Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
- ^ Scorpia (octubre de 1993). "Pergamino mágico de juegos de Scorpia" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
- ^ Staff (octubre de 1991). "¡Los 50 mejores juegos de todos los tiempos!". Formato de PC (1): 109-111.