El Virtual Boy [a] es una consola de sobremesa portátil de videojuegos de 32 bits desarrollada y fabricada por Nintendo . Lanzada en 1995, se comercializó como la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos en "3D" . El jugador usa la consola como una pantalla montada en la cabeza, colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática roja. Los juegos utilizan un efecto de paralaje para crear la ilusión de profundidad. Las ventas no alcanzaron los objetivos y Nintendo cesó la distribución y el desarrollo de juegos en 1996, habiendo lanzado solo 22 juegos para el sistema.
Desarrollador | Nintendo I + D1 |
---|---|
Fabricante | Nintendo |
Tipo | Consola de videojuegos |
Generacion | Quinta generación |
Fecha de lanzamiento | |
Esperanza de vida | 1995-1996 |
Interrumpido | 1996 |
Unidades vendidas | 770.000 [1] |
Medios de comunicación | Cartucho de ROM |
UPC | NEC V810 a 20 MHz |
Artículos relacionados | Consola Famicom 3D Nintendo 3DS |
Sitio web | www |
El desarrollo del Virtual Boy duró cuatro años y comenzó con el nombre de proyecto VR32 . Nintendo firmó un acuerdo de licencia para utilizar una tecnología de ocular LED estereoscópica que había sido desarrollada desde la década de 1980 por la empresa estadounidense Reflection Technology. También construyó una fábrica en China para ser utilizada solo para la fabricación de Virtual Boy. A lo largo del desarrollo, la tecnología de la consola se redujo debido a los altos costos y los posibles problemas de salud, y se reasignó una cantidad cada vez mayor de recursos al desarrollo de la Nintendo 64 , la próxima consola doméstica de Nintendo. El diseñador principal del juego, Shigeru Miyamoto, tenía poca relación con el software Virtual Boy. El Virtual Boy fue lanzado al mercado en un estado inacabado en 1995 para enfocarse en el Nintendo 64.
El Virtual Boy fue criticado por los críticos y fue un fracaso comercial , incluso después de repetidas caídas de precios. Su falla se ha atribuido a su alto precio, pantalla monocromática, efecto estereoscópico poco impresionante, falta de verdadera portabilidad y problemas de salud. La tecnología estereoscópica en las consolas de videojuegos resurgió en años posteriores con más éxito, incluida la consola portátil 3DS de Nintendo. En marzo de 2021 [actualizar], es la consola independiente de menor venta de Nintendo y la única que tiene menos de 1 millón de unidades vendidas, secundada por las 13,6 millones de unidades de Wii U. [2]
Historia
Desarrollo
Desde 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), con sede en Massachusetts, desarrolló una tecnología de visualización de ocular LED roja llamada Scanned Linear Array . [3] [4] La compañía produjo un prototipo de seguimiento de cabeza estereoscópico llamado Private Eye, con un juego de tanques. En busca de financiación y asociaciones para convertirla en una tecnología comercial, RTI presentó Private Eye al mercado de la electrónica de consumo, incluidos Mattel y Hasbro . [4] Sega rechazó la tecnología, debido a su pantalla de un solo color y las preocupaciones sobre el mareo por movimiento. [4] [5]
Nintendo recibió con entusiasmo el Private Eye, dirigido por Gunpei Yokoi , el gerente general de I + D1 de Nintendo e inventor de las consolas portátiles Game & Watch y Game Boy . Vio esto como una tecnología única que a los competidores les resultaría difícil emular. Además, la consola de juegos resultante estaba destinada a mejorar la reputación de Nintendo como innovador [4] [6] y "fomentar una mayor creatividad" en los juegos. [7] : 514 Con el nombre en clave del proyecto "VR32", [4] Nintendo celebró un acuerdo exclusivo con Reflection Technology, Inc. para licenciar la tecnología para sus pantallas. [3] Mientras que la división de Investigación y Desarrollo 3 (I + D3) de Nintendo se centró en el desarrollo de la Nintendo 64 , las otras dos unidades de ingeniería tenían la libertad de experimentar con nuevas ideas de productos. [6]
Pasando cuatro años en desarrollo y eventualmente construyendo una planta de fabricación dedicada en China, [4] Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. [6] Yokoi retuvo la elección de RTI de LED rojo porque era el más barato, [6] y porque a diferencia de una pantalla LCD retroiluminada, su perfecta negrura podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. [4] RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habría sido prohibitivamente caro, [4] [8] vendiéndose al por menor por más de US $ 500 . [7] : 514 También se dijo que un sistema LCD en color había provocado "imágenes con saltos en las pruebas". [8] Con las preocupaciones constantes sobre el mareo por movimiento, el riesgo de desarrollar problemas de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad por Productos de Japón de 1995, Nintendo eliminó la función de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas en la cabeza en un acero de precisión pesado y fijo. -Factor de forma de sobremesa blindado conforme a la recomendación del Schepens Eye Research Institute. [4] [7] : 514
Experimentamos con una pantalla LCD en color, pero los usuarios no vieron la profundidad, solo vieron el doble. Los gráficos en color dan a la gente la impresión de que un juego es de alta tecnología. Pero el hecho de que un juego tenga una pantalla hermosa no significa que sea divertido de jugar. ... El rojo consume menos batería y el rojo es más fácil de reconocer. Por eso se usa el rojo para los semáforos.
- Gunpei Yokoi [7] : 514
Se utilizaron varias demostraciones de tecnología para mostrar las capacidades de Virtual Boy. Driving Demo es una de las demostraciones más avanzadas; su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conducción junto a señales de tráfico y palmeras. Esta demostración se mostró en E3 y CES en 1995. [9] La pantalla de inicio del prototipo Virtual Boy se mostró en Shoshinkai 1994 . [10] [11] Se dio a la prensa una proyección "muy segura" de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996". [12] La demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox mostraba a un Arwing haciendo varios giros y movimientos. [13] Los ángulos de cámara cinematográfica fueron un elemento clave, como lo son en Star Fox 2 . Se mostró en E3 y CES en 1995.
Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia de Nintendo 64, y la poca participación del diseñador principal de juegos Shigeru Miyamoto , el software Virtual Boy se desarrolló sin la atención completa de Nintendo. [4] Según el libro Game Over de David Sheff , el cada vez más reacio Yokoi nunca tuvo la intención de que Virtual Boy, cada vez más reducido, se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo lo lanzó al mercado para que pudiera enfocar los recursos de desarrollo en su próxima consola, la Nintendo 64 . [14]
Lanzamiento
El New York Times hizo una vista previa de Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994. [15] La consola fue anunciada oficialmente a través de un comunicado de prensa al día siguiente, 14 de noviembre. Nintendo prometió que Virtual Boy "sumergiría totalmente a los jugadores en su propio universo privado". [16] Los comunicados de prensa iniciales y las entrevistas sobre el sistema se centraron en sus capacidades tecnológicas, evitando la discusión de los juegos reales que se lanzarían. [6] El sistema se demostró al día siguiente en la feria comercial Shoshinkai 1994 de Nintendo. [6] Nintendo of America mostró Virtual Boy en el Consumer Electronics Show el 6 de enero de 1995. [16]
Incluso con las medidas de ahorro en su lugar, Nintendo le puso un precio al Virtual Boy relativamente alto en US $ 179,95 (equivalente a $ 314,21 en 2020). [4] [6] [7] : 513 Aunque un poco menos costoso y significativamente menos potente que una consola doméstica, era considerablemente más costoso que la computadora de mano Game Boy. Con gráficos aparentemente más avanzados que Game Boy, el Virtual Boy no estaba destinado a reemplazar la computadora de mano en la línea de productos de Nintendo, ya que el uso del Virtual Boy requiere una superficie estable y bloquea completamente la visión periférica del jugador. Design News describió al Virtual Boy como la evolución lógica del visor de imágenes View-Master 3D. [17]
Virtual Boy fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japón y el 16 de agosto de 1995 en Norteamérica [18] con los juegos de lanzamiento Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer y Galactic Pinball . [19] No se lanzó en los mercados PAL. En América del Norte, Nintendo envió Mario's Tennis con cada Virtual Boy vendido, como un juego de paquete . [20] Nintendo había proyectado inicialmente ventas de 3 millones de consolas y 14 millones de juegos. [16] El sistema llegó más tarde que otros sistemas de 32 bits como PlayStation , 3DO y Saturn , pero a un precio más bajo. [8]
En el lanzamiento del sistema, Nintendo of America proyectó ventas de hardware de 1,5 millones de unidades y ventas de software de 2,5 millones para fin de año. [18] [21] Nintendo había enviado 350.000 unidades del Virtual Boy en diciembre de 1995, alrededor de tres meses y medio después de su lanzamiento en Norteamérica. [22] El sistema es el número 5 en GamePro ' s 'Top 10 de venta consolas de todos los tiempos peor' lista en 2007. [23]
Virtual Boy tuvo un corto período de tiempo en el mercado luego de sus decepcionantes ventas. El último juego lanzado oficialmente para Virtual Boy fue 3D Tetris , lanzado el 22 de marzo de 1996. [24] Se anunciaron más juegos para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996, pero estos juegos nunca se lanzaron. [6] El Virtual Boy se suspendió ese año sin ningún anuncio. [6] [23] En junio de 1996, Nintendo informó a Famitsu de unas ventas mundiales de 770.000 unidades de Virtual Boy, incluidas 140.000 en Japón. [1] Next Generation informó que se vendieron 13.000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1996. [25]
Promoción
Nintendo promocionó ampliamente el Virtual Boy y afirmó haber gastado US $ 25 millones en actividades promocionales tempranas. [6] La publicidad promovió el sistema como un cambio de paradigma de las consolas anteriores; algunas piezas usaban hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otras utilizaban imágenes psicodélicas. Nintendo apuntó a una audiencia mayor con anuncios de Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional centrado en los niños que había empleado en el pasado. [6] Nintendo describió el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre lo indica. Nintendo también se centró en los aspectos tecnológicos de la nueva consola en sus notas de prensa, descuidando detallar juegos específicos. [6]
Frente al desafío de mostrar un juego tridimensional en anuncios bidimensionales, la empresa se asoció con Blockbuster y NBC en un esfuerzo coordinado. [6] [26] Una campaña de $ 5 millones promovió la alineación de finales de 1995 de NBC junto con Virtual Boy. [27] Se animó a los televidentes estadounidenses a través de anuncios de televisión en NBC a alquilar la consola por $ 10 en un Blockbuster local. Esto hizo que fuera asequible para una gran cantidad de jugadores probar el sistema, [6] con 750.000 cajas de alquiler exclusivas que albergan una consola completa. [28] Al devolver la unidad, los inquilinos recibieron un cupón de $ 10 de descuento sobre la venta de un Virtual Boy en cualquier tienda. [26] [29] Se incluyeron 3.000 ubicaciones de Blockbuster en la promoción, que consistió en sorteos con premios que incluían viajes para ver las grabaciones de programas de NBC. [27] El popular sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de Virtual Boy, lo que permitió a los jugadores ver lo poco inmersiva que era la consola. [6] A mediados de 1996, Blockbuster vendía sus unidades Virtual Boy a 50 dólares cada una. [30] La campaña de marketing en general se pensó comúnmente como un fracaso. [31]
Hardware
La unidad central de procesamiento es un chip RISC de 32 bits , [3] que convierte al Virtual Boy en el primer sistema de 32 bits de Nintendo. [8] El sistema Virtual Boy usa un par de arreglos lineales de 1 × 224 (uno por ojo) y escanea rápidamente el arreglo a través del campo de visión del ojo usando espejos oscilantes planos. Estos espejos vibran hacia adelante y hacia atrás a una velocidad muy alta, de ahí el zumbido mecánico del interior de la unidad. Cada cartucho de juego de Virtual Boy tiene una opción sí / no para pausar automáticamente cada 15-30 minutos para que el jugador pueda tomar un descanso antes de que las lesiones aparezcan en los ojos. Un altavoz por oído proporciona audio al reproductor. [32]
Monitor
Virtual Boy es la primera consola de videojuegos que se suponía que podía mostrar gráficos estereoscópicos en "3D", comercializados como una forma de realidad virtual. [33] Mientras que la mayoría de los videojuegos utilizan señales monoculares para lograr la ilusión de tres dimensiones en una pantalla bidimensional, Virtual Boy crea una ilusión de profundidad a través del efecto conocido como paralaje . Al igual que con una pantalla montada en la cabeza , el usuario mira a través de un ocular hecho de neopreno en la parte frontal de la máquina, y luego un proyector estilo gafas permite ver la imagen monocromática (en este caso, roja).
La pantalla consta de dos pantallas rojas monocromáticas de 2 bits de 384 × 224 píxeles [34] y una velocidad de fotogramas de aproximadamente 50,27 Hz . [35] Utiliza un espejo oscilante para transformar una sola línea de píxeles basados en LED en un campo completo de píxeles. Nintendo afirmó que una pantalla a color habría encarecido demasiado el sistema y dado como resultado imágenes "nerviosas", por lo que la empresa optó por una pantalla monocromática. [8] Para lograr una pantalla a color, Nintendo habría utilizado una combinación de LED rojos, verdes y azules. En ese momento, los LED azules todavía eran considerablemente caros y, a su vez, elevarían el precio del producto final. Esto, en combinación con los otros inconvenientes, ayudó a influir en la decisión de Nintendo de lanzar Virtual Boy como un dispositivo monocromático.
Controlador
El Virtual Boy está diseñado para usarse sentado en una mesa, [15] [36] y Nintendo prometió, pero no lanzó un arnés para que los jugadores lo usen mientras están de pie. [8]
El gran énfasis del Virtual Boy en el movimiento tridimensional requiere que el controlador opere a lo largo de un eje Z. Su controlador es un intento de implementar D-pads digitales duales para controlar elementos en el entorno 3D. El controlador tiene la forma de una "M", como un controlador de Nintendo 64 . [37] El jugador se sujeta a ambos lados del controlador, que tiene una fuente de alimentación extensible única que se desliza hacia la parte posterior y aloja las seis baterías AA del sistema . Las baterías se pueden sustituir por un adaptador de pared, a través de un accesorio "deslizante" para una potencia constante.
En los juegos bidimensionales más tradicionales, las dos almohadillas direccionales son intercambiables. [38] Para otros con un entorno más 3D, como Red Alarm , 3D Tetris o Teleroboxer , cada pad controla una función diferente. La simetría del controlador también permite a los jugadores zurdos invertir los controles, al igual que el Atari Lynx . [39]
Conectividad
Durante el desarrollo, Nintendo prometió la posibilidad de vincular sistemas para un juego competitivo. [8] Nintendo estaba trabajando en un cable de enlace Virtual Boy hasta el tercer trimestre de 1996. [30] El puerto EXT (extensión) del sistema, ubicado en la parte inferior del sistema debajo del puerto del controlador, nunca fue oficialmente compatible. porque nunca se publicaron juegos multijugador "oficiales". Se pretendía que dos juegos usaran el puerto EXT para el juego multijugador, pero las funciones multijugador se eliminaron de Waterworld [40] y Faceball se canceló. [41] Posteriormente se fabricó un cable de enlace de reproducción.
Juegos
Nintendo inicialmente mostró tres juegos para Virtual Boy. Planeó tres juegos de lanzamiento , y dos o tres por mes a partir de entonces. [8] Dada la corta vida útil del sistema, solo se lanzaron 22 juegos. De ellos, 19 juegos se lanzaron en el mercado japonés y 14 en América del Norte . [42] El soporte de terceros era extremadamente limitado en comparación con las plataformas anteriores de Nintendo. Según Gunpei Yokoi , el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, había dictado que solo a unos pocos desarrolladores externos selectos se les mostrara el hardware de Virtual Boy antes de su presentación formal, para limitar el riesgo de que aparezca software de mala calidad en el sistema. [43]
Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy iban a estar disponibles para descargar en la Consola Virtual para Nintendo 3DS , el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, dijo que no podía responder, ya que no estaba familiarizado con la plataforma. Señaló que, dada su falta de familiaridad, le costaría mucho defender la inclusión de los juegos en la Consola Virtual. [44]
La comunidad de aficionados de Planet Virtual Boy ha desarrollado el software Virtual Boy. [6] Se lanzaron dos juegos inéditos, Bound High y Niko-Chan Battle (la versión japonesa de Faceball ).
Recepción
Virtual Boy obtuvo críticas negativas y es un fracaso comercial . [45] Falló por varias razones, entre ellas "su alto precio, la incomodidad causada por el juego [...] y lo que en general se consideró una campaña de marketing mal manejada". [31]
Los jugadores que vieron una vista previa del sistema en la feria comercial Shoshinkai en 1994 se quejaron de que la demostración de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores volvían la cabeza. [8] En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después del programa, Ed Semrad predijo que el Virtual Boy tendría pocas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de verdadera portabilidad, la línea poco impresionante de juegos vistos en el show de Shoshinkai y el precio, que argumentó era tan bajo como podría ser dado el hardware, pero aún demasiado caro para la experiencia que ofrecía el sistema. [46] Los editores de Next Generation también dudaban de las perspectivas de Virtual Boy cuando dejaron el programa y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando: "¿Pero quién lo comprará? No es portátil, es incómodo de usar, es 100 % antisocial (a diferencia de los juegos multijugador de SNES / Genesis ), es demasiado caro y, lo que es más importante, el 'VR' (es decir, el efecto 3D) no agrega nada al juego: es solo una novedad ". [47]
Después de su lanzamiento, las revisiones de Virtual Boy tendieron a elogiar su novedad, pero cuestionaron su propósito final y su viabilidad a largo plazo. Los Angeles Times describió el juego como "a la vez familiar y extraño". [19] La columna elogió la calidad del movimiento y los gráficos envolventes, pero consideró que el hardware en sí era tedioso de usar y no portátil. Una columna posterior del mismo crítico encontró que el sistema era algo asocial , aunque albergaba esperanzas para el futuro de la consola. [48] Al revisar el sistema poco después de su lanzamiento en Norteamérica, Next Generation dijo: "Inusual e innovador, Virtual Boy puede verse como una apuesta de la misma manera que lo fue Game Boy , pero es mucho más difícil ver el VB triunfando en la misma medida de conquista mundial que lo hizo Game Boy ". Explicaron que si bien la pantalla nítida y el efecto 3D único son impresionantes, aspectos como la pantalla monocromática y el daño potencial a la visión de los jugadores jóvenes limitan severamente el atractivo del sistema. Agregaron que la biblioteca de software era decente, pero no pudo capitalizar las franquicias más vendidas de Nintendo (los juegos de Zelda y Metroid estaban ausentes, y los juegos de Mario no tenían el mismo estilo que las entregas más exitosas de la serie) y carecían de un vendedor de sistemas para compárelo con el Tetris de Game Boy . [49]
Aunque Nintendo había prometido una experiencia de realidad virtual, la pantalla monocromática limita el potencial de inmersión del Virtual Boy. [6] [49] Los revisores a menudo consideraban las características tridimensionales como un truco, agregado a los juegos que eran esencialmente de 2 [6] o incluso unidimensionales. [50] El Washington Post dijo que incluso cuando un juego da la impresión de ser tridimensional, sufre de "gráficos vectoriales huecos". [50] Yokoi, el inventor del sistema, dijo que el sistema funcionó mejor con juegos de acción y rompecabezas, [49] aunque ese tipo de juegos proporcionaba solo una inmersión mínima. Múltiples críticos [6] [31] lamentaron la ausencia de seguimiento de cabeza en el hardware Virtual Boy. Los críticos descubrieron que, como resultado, los jugadores no podían sumergirse en los mundos de juego de los juegos de Virtual Boy. En cambio, interactuaron simplemente a través de un controlador, como en cualquier juego tradicional de 2 dimensiones. Boyer dijo que la consola "lucha por fusionar las dos formas de medios distintas de las consolas domésticas y los dispositivos de realidad virtual". Aunque el dispositivo emplea algunas técnicas básicas de realidad virtual, lo hace como la consola doméstica tradicional sin comentarios corporales incorporados en el juego. [6]
Muchos críticos se quejaron de síntomas fisiológicos dolorosos y frustrantes al jugar al Virtual Boy. Bill Frischling, que escribe para The Washington Post , experimentó "mareos, náuseas y dolores de cabeza". [50] Los revisores atribuyeron los problemas tanto a la pantalla monocromática como a la ergonomía incómoda. Varios prominentes científicos llegaron a la conclusión de que los efectos secundarios a largo plazo podrían ser más graves, y artículos publicados en revistas como Ingeniería Electrónica tiempos y CMP Media 's TechWeb especularon que el uso de cualquier auricular de inmersión como el Virtual Boy podría causar la enfermedad, los retrocesos , y incluso daño cerebral permanente . [51] Nintendo, en los años posteriores a la desaparición de Virtual Boy, ha sido franca sobre su fracaso. Howard Lincoln , presidente de Nintendo of America , dijo rotundamente que el Virtual Boy "simplemente falló". [6]
Legado
Según Game Over , Nintendo culpó de las fallas de la máquina directamente a su creador, Gunpei Yokoi. [14] Según los informes, el fracaso comercial de Virtual Boy fue un factor que contribuyó al retiro de Yokoi de Nintendo, aunque ya había planeado retirarse años antes y luego terminó la exitosa Game Boy Pocket, que fue lanzada poco antes de su partida. [52] Según su colega de Nintendo y Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi originalmente había decidido retirarse a los 50 años para hacer lo que quisiera, pero simplemente lo había retrasado. [53] Nintendo sostuvo que la salida de Yokoi fue "absolutamente coincidente" con el desempeño del mercado de cualquier hardware de Nintendo. [54] El New York Times sostuvo que Yokoi mantuvo una estrecha relación con Nintendo. [55] Después de dejar Nintendo, Yokoi fundó su propia compañía, Koto, y colaboró con Bandai para crear WonderSwan , un sistema portátil que compite con Game Boy.
El fracaso comercial de Virtual Boy supuestamente hizo poco para alterar el enfoque de desarrollo de Nintendo y su enfoque en la innovación. [6] Si bien se dice que la consola en sí ha fallado en muchos aspectos, su enfoque en los periféricos y la tecnología háptica resurgió en años posteriores. [56] El inventor original, Reflection Technology, Inc., fue "devastado" financieramente por el desempeño de Virtual Boy, con operaciones menguantes en 1997. [4]
Con el lanzamiento de la consola Nintendo 3DS en 2011, Nintendo lanzó una consola de juegos portátil con imágenes autoestereoscópicas en "3D"; lo que significa que la consola produce los efectos de profundidad deseados sin gafas especiales y es portátil. En el período previo al lanzamiento de la Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto habló sobre su visión de los problemas con Virtual Boy. Uno fue el uso real de los efectos tridimensionales; Si bien fue diseñado para renderizar gráficos de estructura alámbrica, los efectos se usan generalmente para separar juegos bidimensionales en diferentes planos separados por profundidad. Además, Miyamoto declaró que los gráficos no son tan atractivos y, mientras desarrollaba la Nintendo 64 , descartó el uso de gráficos de estructura metálica por ser demasiado escasos para dibujar personajes de jugadores. Finalmente, afirmó que percibió al Virtual Boy como una novedad que no debería haber utilizado la licencia de Nintendo de manera tan destacada. [57]
En febrero de 2016, Tatsumi Kimishima declaró que Nintendo estaba "investigando" la realidad virtual, pero también explicó que les tomaría más tiempo y esfuerzo evaluar la tecnología, [58] y en una entrevista de febrero de 2017 con Nikkei , afirmó que el La compañía estaba "estudiando" la realidad virtual y la agregaría a la Nintendo Switch una vez que se descubra cómo los usuarios pueden jugar durante largos períodos de tiempo sin ningún problema. [59] Nintendo introdujo un accesorio de realidad virtual para Switch como parte de Labo , una línea de juguetes de cartón ensamblados por jugadores que aprovechan el hardware de la consola y los controladores Joy-Con . En este caso, la consola se utiliza como pantalla para los auriculares, de manera similar a los visores de realidad virtual para teléfonos inteligentes como Google Cardboard .
La emulación de Virtual Boy para aficionados se ha adaptado a otras pantallas: gafas estereoscópicas modernas como Google Cardboard y Samsung Gear VR en 2016 [60] y Oculus Rift en 2018, [61] y a televisores NTSC más antiguos en 2020. [62]
Nintendo ha hecho referencia al Virtual Boy en otros juegos, como Tomodachi Life, donde un avance del juego de simulación de vida incluía una escena de varios personajes Mii adorando la consola. [63] [64] En Luigi's Mansion 3 , Luigi usa un dispositivo del profesor E. Gadd conocido como "Virtual Boo" para acceder a mapas y otra información en el juego (sucediendo el uso de dispositivos que hacen referencia a Game Boy Color y primero- generación de Nintendo DS en entregas anteriores). Esta interfaz se muestra en el esquema de color rojo y negro de la consola, mientras que E. Gadd se muestra optimista de que el dispositivo "volaría de los estantes". [sesenta y cinco]
Ver también
- Realidad virtual
- Entex Adventure Vision , una consola de videojuegos de 1982 con un funcionamiento mecánico similar
- Sega VR , un prototipo de complemento de realidad virtual de 1993 para Sega Genesis
- R-Zone , una consola de juegos portátil de 1995 lanzada por Tiger Electronics
- Sistema Famicom 3D
- Virtualidad , juegos de arcade basados en realidad virtual de la década de 1990
- El kit de realidad virtual de Nintendo Labo , un periférico que se utilizará junto con el conmutador de Nintendo.
Notas
- ^ Virtual Boy ( japonés :バ ー チ ャ ル ボ ー イ, Hepburn : Bācharu Bōi )
Referencias
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Otras lecturas
- Yokoi, Gunpei; Makino, Takefumi (mayo de 1997).Yokoi Gunpei Game House (横 井 軍 平 ゲ ー ム 館,Yokoi Gunpei Gēmu-kan) . ASCII. ISBN 978-4-89366-696-3.
enlaces externos
- Sitio web oficial (versiones archivadasenInternet Archive Wayback Machine)
- Lista de juegos de Virtual Boy en GameFAQs
- Chico virtual en Curlie
- Especificaciones de hardware de Virtual Boy en Planet Virtual Boy
- Documentación de programación de Virtual Boy en Planet Virtual Boy
- Revisión de Virtual Boy en GBAtemp.net