La creación en línea , también conocida como OLC , codificación en línea , construcción en línea y edición en línea , es una función de software de MUD que permite a los usuarios editar un mundo virtual desde el propio juego. En ausencia de creación en línea, el contenido se crea en un editor de texto o editor de niveles , y el programa generalmente requiere un reinicio para implementar los cambios.
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Creación online como contenido original
Un aspecto de la creación en línea que la separa del "mero juego" es que los sistemas de creación en línea generalmente se pueden usar para crear contenido nuevo (objetos nuevos, ubicaciones nuevas, criaturas nuevas) en lugar de simplemente crear instancias de elementos predefinidos en el mundo del juego. Algunos han observado que ciertas formas de creación en línea, en particular las asociadas con la creación de nuevos comandos, pueden amenazar la estabilidad del servidor. [1]
Historia
Orígenes
El primer MUD disponible públicamente que incluyó la creación del mundo del juego en el juego fue el Monster de 1988 de Skrenta . [2]
"Monster permite a los jugadores hacer algo que muy pocos, si es que hay alguno, permiten otros juegos: los propios jugadores crean el mundo de fantasía como parte del juego. Los jugadores pueden crear objetos, hacer ubicaciones y configurar acertijos para que otros jugadores los resuelvan. Juego Los mecanismos permiten a los jugadores:
- Crear y describir nuevos objetos y ubicaciones.
- Especificar cómo funcionan los objetos del juego
- Proporcione descripciones de texto para eventos que puedan suceder.
Se pueden realizar más modificaciones a través del comando Personalizar basado en menú .
Para las habitaciones, se pueden cambiar el nombre, las descripciones primarias y secundarias. Se podría agregar un mensaje misterioso a una habitación que se mostraría cuando un jugador trajera un objeto mágico a una habitación. Se pueden crear trampillas para hacer rebotar a los jugadores a una salida con nombre (activada por una oportunidad aleatoria) o para hacer rebotar objetos caídos a otra habitación.
Para las salidas, se pueden establecer varios alias (es decir, n | north | road) así como descripciones ampliadas. El cruce de las salidas por parte del jugador podría bloquearse o permitirse si se definió un objeto mágico en la salida. Se podrían definir los mensajes de éxito y fracaso para el intento de atravesar, así como los mensajes que vieron otros jugadores cuando un jugador entró o salió de una salida. Las salidas pueden marcarse como ocultas y / o marcarse como puertas para requerir que el jugador intente abrir una puerta o registrar la habitación en busca de salidas ocultas.
En el caso de los objetos, se puede editar la descripción, el artículo que se utilizará con ellos (es decir, "un", "una", "algunos") y una descripción ampliada que se muestra tras un examen más detenido. Se podría definir un objeto mágico o una habitación mágica que permitiría o evitaría que un objeto sea recogido o utilizado a menos que esté dentro de un lugar específico. Al igual que las salidas, los mensajes de éxito y fracaso se pueden definir para 'obtener' o 'usar' un objeto. Se podría establecer un tipo de objeto que permitiera un comportamiento preprogramado.
Otros sistemas de creación online
Han seguido otros sistemas similares a MUD que permiten la creación de contenido en línea. Algunas de estas son simplemente implementaciones alternativas y otras proporcionan nuevas características importantes.
Monster influyó mucho en el diseño de TinyMUD . [3] TinyMUD fue un intento de crear una versión "simplificada" de Monster con solo la creación y el bloqueo de objetos. [4] Con el paso del tiempo, algunas de las funciones que se dejaron de lado deliberadamente se reinventaron. [5]
El propio TinyMUD inspiró a toda una familia de MUD basados completamente en la premisa de permitir a los usuarios construir en línea. Entre esos MUD posteriores se encuentran TinyMUCK y TinyMUSH.
TinyMUCK [6] agregó las siguientes características a la interfaz de "construcción en línea": la capacidad de escribir y modificar programas Forth multiusuario en línea, la capacidad de adjuntar estos programas a cosas, como objetos, salas y reproductores, y la capacidad de eliminar objetos en línea. El lenguaje de creación en línea de TinyMUSH es más parecido a Lisp por naturaleza.
Por ejemplo, LPMud intenta evitar los riesgos de estabilidad abstrayendo el sistema en una máquina virtual que está protegida de errores cometidos en objetos escritos en el lenguaje de programación LPC del juego . Otros MUD que se enviaron con funciones de creación en línea incluyen LambdaMOO y CoolMUD .
Los MUD de Diku y Merc no admitían originalmente las capacidades de creación en línea; DikuMUD fue diseñado específicamente para ser un mejor AberMUD , que era conocido por tener un mundo codificado de forma rígida . [7] Se crearon varios paquetes diferentes para agregar capacidades de creación en línea, el primero de ellos fue Armageddon for DikuMUD de Dan Brumleve, Nasri Hajj y Santiago Zorzopulos, que permitió a los constructores crear zonas, habitaciones, salidas, objetos y móviles. interactivamente a través de un menú VT100 , o una interfaz de línea de comandos. [8] Su sistema de creación en línea se agregó al código base SillyMUD derivado de DikuMUD, lanzado en 1993. [9] El código base derivado de Merc, The Isles , lanzado en 1994, también incluyó la creación en línea. [10] SMAUG, un descendiente de las ramas Diku y Merc, incluyó una función llamada Construcción en línea . [11]
Publicar MUD basado en texto
La creación en línea no solo existe en el contexto de MUD basado en texto. Por ejemplo, A Tale in the Desert es un juego de rol en línea multijugador masivo . [12] Desde el cliente del juego, los jugadores pueden participar en ciertas formas limitadas de creación (como el desarrollo de fuegos artificiales, esculturas o juegos para que jueguen otros jugadores). [13] De manera similar, Second Life es un mundo virtual 3-D que proporciona a sus usuarios herramientas para modificar el mundo del juego y participar en una economía, intercambiando contenido de usuario creado a través de la creación en línea por moneda virtual. [14] Cube y su sucesor, Sauerbraten son motores de disparos en primera persona diseñados para la creación en línea.
Predominio
Según un artículo de The Guardian :
Es una regla empírica emergente que sugiere que si se conecta un grupo de 100 personas, una creará contenido, 10 "interactuarán" con él (comentando u ofreciendo mejoras) y las otras 89 simplemente lo verán. [15]
Los directores de Second Life han indicado que más del 60% de sus usuarios son creadores de contenido activos. [dieciséis]
Referencias
- ^ Bartle, Richard (1990). "Juegos de ordenador interactivos multiusuario" . Consultado el 2 de octubre de 2006 .
- ^ Bartle, Richard (15 de julio de 2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 9. ISBN 0-13-101816-7.
Monster (por Rich Skrenta en la Universidad Northwestern) fue inusual porque fue escrito independientemente de la jerarquía general de MUD1 . Su principal innovación fue la facilidad para crear elementos del mundo virtual desde dentro del mundo mismo. Esto era algo que se había eliminado de MUD1 en el cambio de la versión II a la versión III.
- ^ Martin Keegan, "A Classification of MUDs", [1] consultado por última vez el 1 de marzo de 2009
- ^ www.linnaean.org
- ^ ludd.luth.se Archivado el 24 de septiembre de 2006 en lahistoria de Wayback Machine MUD
- ^ Stephen White, TinyMUCK, 1990
- ^ Bartle, Richard (15 de julio de 2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 741. ISBN 0-13-101816-7.
DikuMUD fue diseñado [...] puramente como un AberMUD mejor y no hizo referencia a TinyMUD o LPMUD . Mientras que estos otros dos juegos se habían movido para permitir que se hicieran cambios sobre la marcha en el mundo virtual, los diseñadores de DikuMUD fueron en la dirección opuesta y codificaron todo lo que pudieron.
- ^ Santiago Zorzopulos. "Armageddon" .
Sí, es cierto ... Puedes hacer archivos de zona en línea ... ¡Solo carga todos tus móviles, dales equipo, "zsave" y POOF! Archivo de zona instantánea.
- ^ J. Brothers, J. Sievert, K. McClelland, S. Gardner, R. Forsman, P. Martin (1993) SillyMUD
- ^ Hierba Gilliland, Christopher Woodward (1994) Las islas 1.1
- ^ Derek Snider (1996) SMAUG
- ^ [2] , obtenido el 8 de octubre de 2006
- ^ Un nuevo cuento en el desierto , Sarah Schultz, MMORPGDOT. Consultado el 17 de octubre de 2006.
- ^ Andrew Lavalee ahora, diseñadores de Second Life de moda virtual ganan dinero real creando ropa para los jugadores de juegos de simulación , The Wall Street Journal , 22 de septiembre de 2006
- ^ Charles Arthur, "¿Qué es la regla del 1%?" , The Guardian , jueves 20 de julio de 2006
- ^ Victor Keegan, "Rebanadas de vida en un universo paralelo" , The Guardian , jueves 20 de julio de 2006]
enlaces externos
- Ayuda de TinyMUX Wiki MUSHcode, detalles del servidor y artículos detallados para las cuatro principales bases de código MUSH.
- MUSHCode.com MUSHcoding y recursos relacionados con MUSH.
- Página principal de Monster's Web
- "Una breve guía de TinyMud" de Jennifer Stone y Rusty Wright