En los videojuegos , un mundo abierto es una mecánica de juego que utiliza un mundo virtual en el que el jugador puede explorar y abordar los objetivos libremente, a diferencia de un mundo con una jugabilidad más lineal y estructurada. [1] [2] Si bien los juegos han utilizado diseños de mundo abierto desde la década de 1980, la implementación en Grand Theft Auto III (2001) estableció un estándar que se ha utilizado desde entonces. [3]
Los juegos con mundos abiertos o que deambulan libremente por lo general carecen de estructuras niveladas como paredes y puertas cerradas, o las paredes invisibles en áreas más abiertas que impiden que el jugador se aventure más allá de ellas; solo en los límites de un juego de mundo abierto los jugadores estarán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas imposibles. Los jugadores generalmente no encuentran pantallas de carga comunes en los diseños de niveles lineales cuando se mueven por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto utiliza técnicas de memoria y almacenamiento estratégico para cargar el mundo del juego de una manera dinámica y sin problemas. Los juegos de mundo abierto aún imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea debido a limitaciones técnicas absolutas o limitaciones en el juego impuestas por la linealidad de un juego. [4]
Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos con mundos abiertos, el principal atractivo de los juegos de mundo abierto es proporcionar autonomía al jugador , no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego (que es casi imposible con la tecnología informática actual), sino la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que el jugador desee, mientras aún está limitado por las reglas del juego. [5] Se pueden encontrar ejemplos de alto nivel de autonomía en los juegos de computadora en los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) o en los juegos para un solo jugador que se adhieren al concepto de mundo abierto, como la serie Fallout . El principal atractivo del juego de mundo abierto es que proporciona una realidad simulada y permite a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que elijan. En estos casos, a menudo no hay un objetivo concreto o un final para el juego, aunque puede haber una historia principal, como en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim .
Jugabilidad y diseño
Un mundo abierto es un nivel o juego diseñado como áreas abiertas no lineales con muchas formas de alcanzar un objetivo. [6] Algunos juegos están diseñados con niveles tradicionales y de mundo abierto. [7] Un mundo abierto facilita una mayor exploración que una serie de niveles más pequeños, [4] o un nivel con desafíos más lineales. [8] Los revisores han juzgado la calidad de un mundo abierto basándose en si existen formas interesantes para que el jugador interactúe con el nivel más amplio cuando ignoran su objetivo principal. [8] Algunos juegos en realidad usan escenarios reales para modelar un mundo abierto, como la ciudad de Nueva York . [9]
Un gran desafío de diseño es equilibrar la libertad de un mundo abierto con la estructura de una historia dramática. [10] Dado que los jugadores pueden realizar acciones que el diseñador del juego no esperaba , [11] los escritores del juego deben encontrar formas creativas de imponer una historia al jugador sin interferir con su libertad. [12] Como tal, los juegos con mundos abiertos a veces dividirán la historia del juego en una serie de misiones, o tendrán una historia mucho más simple en conjunto. [13] En cambio, otros juegos ofrecen misiones secundarias al jugador que no interrumpen la historia principal. La mayoría de los juegos de mundo abierto convierten al personaje en una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos, aunque varios juegos como Landstalker: The Treasures of King Nole ofrecen más desarrollo de personajes y diálogo. [4] Escribiendo en 2005, David Braben describió la estructura narrativa de los videojuegos actuales como "un poco diferente a las historias de las películas de Harold Lloyd de la década de 1920", y consideró las historias genuinamente abiertas como el "Santo Grial que estamos buscando para juegos de quinta generación ". [14] El diseñador de jugabilidad Manveer Heir, quien trabajó en Mass Effect 3 y Mass Effect Andromeda para Electronic Arts , dijo que existen dificultades en el diseño de un juego de mundo abierto ya que es difícil predecir cómo abordarán los jugadores la solución de los desafíos de jugabilidad ofrecidos. por un diseño, en contraste con una progresión lineal, y debe ser un factor en el desarrollo del juego desde su inicio. Heir opinó que algunas de las fallas críticas de Andrómeda se debieron a que el mundo abierto se agregó tarde en el desarrollo. [15]
Algunos juegos de mundo abierto, para guiar al jugador hacia los principales eventos de la historia, no proporcionan el mapa completo del mundo al comienzo del juego, pero requieren que el jugador complete una tarea para obtener parte de ese mapa, a menudo identificando misiones y puntos de interés cuando ven el mapa. Esto se ha denominado despectivamente como " torres de Ubisoft ", ya que esta mecánica se promovió en la serie Assassin's Creed de Ubisoft (el jugador se sube a una gran torre para observar el paisaje a su alrededor e identificar puntos de ruta cercanos) y se reutiliza en otros juegos de Ubisoft, incluido Far Cry , Might & Magic X: Legacy y Watch Dogs . Otros juegos que utilizan este enfoque incluyen Middle-earth: Shadow of Mordor y The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [16] [17] [18] [19]
Los juegos con mundos abiertos generalmente dan a los jugadores vidas infinitas o continúan , aunque algunos obligan al jugador a comenzar desde el principio en caso de que mueran demasiadas veces. [4] También existe el riesgo de que los jugadores se pierdan mientras exploran un mundo abierto; por lo tanto, los diseñadores a veces intentan dividir el mundo abierto en secciones manejables. [20] El alcance de los juegos de mundo abierto requiere que el desarrollador detalle completamente cada sección posible del mundo al que el jugador puede acceder, a menos que se utilicen métodos como la generación de procedimientos. El proceso de diseño, debido a su escala, puede dejar numerosos fallos, errores, secciones incompletas u otras irregularidades en el mundo del juego que los jugadores pueden encontrar y potencialmente aprovechar. [21] El término "jank de mundo abierto" se ha utilizado para aplicar a juegos en los que la incorporación de elementos de juego de mundo abierto puede ser deficiente, incompleta o innecesaria para el juego en sí, de modo que estos fallos y errores se vuelven más evidentes, aunque son generalmente no rompe el juego, como el caso de No Man's Sky cerca de su lanzamiento. [21]
Mundo abierto, juegos sandbox y jugabilidad emergente
La mecánica de los juegos de mundo abierto a menudo se superpone con las ideas de los juegos de caja de arena , pero estos se consideran términos diferentes. Mientras que el mundo abierto se refiere a la falta de límites para la exploración del mundo del juego por parte del jugador, los juegos sandbox se basan en la capacidad de brindar al jugador herramientas para la libertad creativa dentro del juego para acercarse a los objetivos, si tales objetivos están presentes. Por ejemplo, Microsoft Flight Simulator es un juego de mundo abierto, ya que uno puede volar a cualquier lugar dentro del mundo mapeado, pero no se considera un juego de caja de arena ya que hay pocos aspectos creativos incorporados al juego. [22]
La combinación de la mecánica del mundo abierto y la caja de arena puede conducir a una jugabilidad emergente , reacciones complejas que surgen (ya sea de forma esperada o inesperada) de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples. [23] Según Peter Molyneux , el juego emergente aparece siempre que un juego tiene un buen sistema de simulación que permite a los jugadores jugar en el mundo y hacer que responda de manera realista a sus acciones. Es lo que hizo que SimCity y Los Sims fueran atractivos para los jugadores. Del mismo modo, poder interactuar libremente con los habitantes de la ciudad en Grand Theft Auto agregó una dimensión adicional a la serie. [24]
En los últimos años, los diseñadores de juegos han intentado fomentar el juego emergente proporcionando a los jugadores herramientas para expandir los juegos a través de sus propias acciones. Los ejemplos incluyen navegadores web en el juego en EVE Online y The Matrix Online ; Herramientas de integración XML y lenguajes de programación en Second Life ; cambios en los tipos de cambio en Entropia Universe ; y el complejo sistema de objetos y gramática utilizado para resolver acertijos en Scribblenauts . Otros ejemplos de emergencia incluyen interacciones entre la física y la inteligencia artificial. Sin embargo, un desafío que queda por resolver es cómo contar una historia convincente utilizando solo tecnología emergente. [24]
En un artículo de opinión para BBC News , David Braben , co-creador de Elite , llamó al diseño de juego verdaderamente abierto "El Santo Grial" de los videojuegos modernos, citando juegos como Elite y la serie Grand Theft Auto como primeros pasos en esa dirección. [14] Peter Molyneux también ha declarado que cree que la emergencia (o jugabilidad emergente ) es hacia donde se dirige el desarrollo de videojuegos en el futuro. Ha intentado implementar un juego de mundo abierto en gran medida en algunos de sus juegos, particularmente Black & White y Fable . [24]
Generación procedimental de mundos abiertos
La generación por procedimientos se refiere al contenido generado algorítmicamente en lugar de manualmente, y a menudo se usa para generar niveles de juego y otro contenido. Si bien la generación de procedimientos no garantiza que un juego o una secuencia de niveles no sea lineal, es un factor importante para reducir el tiempo de desarrollo del juego y abre avenidas que hacen posible generar mundos de juego sin fisuras más grandes y más o menos únicos sobre la marcha y usando menos recursos. Este tipo de generación procedimental se conoce como construcción de mundos , en la que se utilizan reglas generales para construir un mundo creíble.
La mayoría de los juegos 4X y roguelike hacen uso de la generación de procedimientos hasta cierto punto para generar niveles de juego. SpeedTree es un ejemplo de una herramienta orientada al desarrollador utilizada en el desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion y cuyo objetivo es acelerar el proceso de diseño de niveles. La generación por procedimientos también hizo posible que los desarrolladores de Elite , David Braben e Ian Bell, adaptaran todo el juego, incluidos miles de planetas, docenas de productos comerciales, múltiples tipos de naves y un sistema económico plausible, en menos de 22 kilobytes de memoria. . [25] Más recientemente, No Man's Sky generó procesalmente más de 18 trillones de planetas, incluida la flora, la fauna y otras características que se pueden investigar y explorar. [26]
Historia
siglo 20
No hay consenso sobre cuál es el primer juego de mundo abierto, debido a las diferentes definiciones de cuán grande o abierto debe ser un mundo. [27] Inverse proporciona algunos ejemplos de juegos que establecieron elementos del mundo abierto: Jet Rocket , un juego de arcade electromecánico de Sega de 1970 que, aunque no es un videojuego, es anterior al género del simulador de vuelo para brindar al jugador capacidades de itinerancia gratuitas, y dnd , un juego de aventuras basado en texto de 1975 para el sistema PLATO que ofrecía un juego no lineal. [21] Ars Technica remonta el concepto a la exploración libre del juego de aventuras de texto de 1976 Colossal Cave Adventure , [28] que inspiró la exploración libre de Adventure (1980), [29] [30] pero señala que No fue hasta 1984 que lo que "ahora conocemos como juegos de mundo abierto" tomó una "forma definida" con el simulador espacial Elite de 1984 , [31] considerado un pionero del mundo abierto; [32] [33] [34] [35] Gamasutra argumenta que su estilo de caja de arena abierta se basa en simuladores de vuelo, como Flight Simulator de SubLOGIC (1979/1980), y señala que la mayoría de los simuladores de vuelo "ofrecen un modo de 'vuelo libre' que permite a los jugadores simplemente pilotar el avión y explorar el mundo virtual ". [33] Otros rastrean el concepto hasta 1981 CRPG Ultima , [36] [37] [38] que tenía un mapa del mundo libre inspirado en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [31] Los mapas del supramundo de los primeros cinco juegos de Ultima , lanzados hasta 1988, carecían de una escala única y unificada, con pueblos y otros lugares representados como iconos; [31] Este estilo fue adoptado por los primeros tres juegos de Dragon Quest , lanzados de 1986 a 1988 en Japón. [39] [4]
Los primeros ejemplos de juego de mundo abierto en juegos de aventuras incluyen The Portopia Serial Murder Case (1983) [40] [41] y The Lords of Midnight (1984), [42] con elementos de mundo abierto que también se encuentran en The Hobbit (1982). [43] y Valhalla (1983). [44] El videojuego de estrategia , Las siete ciudades de oro (1984), también se cita como uno de los primeros juegos de mundo abierto, [45] [46] [47] ¡ influenciando a Sid Meier's Pirates! (1987). [45] Eurogamer también cita juegos de ordenador británicos como Ant Attack (1983) y Saber Wulf (1984) como ejemplos tempranos. [34]
De acuerdo con Game Informer ' s Kyle Hilliard, Hydlide (1984) y The Legend of Zelda (1986) fueron de los primeros juegos del mundo abierto, junto con Ultima . [48] IGN remonta las raíces del diseño de juegos de mundo abierto a The Legend of Zelda , que argumenta que es "el primer juego realmente bueno basado en la exploración", al tiempo que señala que Hydlide lo anticipó , que argumenta que es "el primero RPG que premió la exploración ". [49] Según GameSpot , nunca "se había lanzado un juego tan abierto, no lineal y liberador para el mercado principal" con The Legend of Zelda . [50] Según The Escapist , The Legend of Zelda fue un ejemplo temprano de juego no lineal de mundo abierto, con un mundo expansivo y cohesivo, que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño similar de mundo abierto. [51]
Mercenary (1985) ha sido citado como el primer juego de acción y aventuras en 3D de mundo abierto. [52] [53] También hubo otros juegos de mundo abierto en la década de 1980, como Back to Skool (1985), [54] Turbo Esprit (1986) [55] [56] y Alternate Reality: The City (1985) . [57] Wasteland , lanzado en 1988, también se considera un juego de mundo abierto. [58] A principios de la década de 1990, se vieron juegos de mundo abierto como Terminator (1990), [59] Las aventuras de Robin Hood (1991), [31] y Hunter (1991), que IGN describe como el primer juego de caja de arena en presentar gráficos en 3D completos en tercera persona, [60] y Ars Technica sostiene que "tiene uno de los reclamos más sólidos sobre el título deantepasadode GTA ". [31] El juego de aventuras de 1992 de Sierra On-Line , King's Quest VI, tiene un mundo abierto; casi la mitad de las misiones son opcionales, muchas tienen múltiples soluciones y los jugadores pueden resolver la mayoría en cualquier orden. [61] Quarantine (1994) es un ejemplo de un juego de conducción de mundo abierto de este período, [62] mientras que Iron Soldier (1994) es unjuego mecánico de mundoabierto. [63] El director de Blade Runner de 1997sostiene que ese juego fue el primer juego de aventuras de acción tridimensional de mundo abierto. [64]
- Todd Howard [65]
IGN considera que Super Mario 64 (1996) de Nintendo es revolucionario por sus mundos 3D abiertos y libres, que rara vez se habían visto antes en juegos 3D, junto con sus controles de palanca analógicos y el control de la cámara . [66] Otros ejemplos en 3D incluyen Mystical Ninja Starring Goemon (1997), [67] [68] Ocarina of Time (1998), [4] el juego de DMA Design (Rockstar North) Body Harvest (1998), Angel Studios (Rockstar San Diego) juegos Midtown Madness (1999) y Midnight Club: Street Racing (2000), el juego Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) Driver (1999), [69] y los juegos Rareware Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 ( 1999) y Banjo-Tooie (2000). [ cita requerida ]
1UP considera la aventura de Sega , Shenmue (1999), el creador del subgénero de "ciudad abierta", [70] promocionado como un juego "GRATIS" ("Full Reactive Eyes Entertainment") que brinda a los jugadores la libertad de explorar una ciudad de caja de arena expansiva con su sus propios ciclos de día y noche , el clima cambiante y los personajes no jugadores con voz completa que realizan sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos del juego, la gran cantidad de opciones, el nivel de detalle y el alcance de su exploración de sandbox urbano se han comparado con juegos de sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, la propia serie Yakuza de Sega , Fallout 3 y Deadly Premonition . [71] [72] [73] [74]
Siglo 21
Grand Theft Auto ha tenido más de 200 millones de ventas. [75] El director creativo Gary Penn, que trabajó anteriormente en Frontier: Elite II , citó a Elite como una influencia clave, llamándolo "básicamente Elite en una ciudad", y mencionó que otros miembros del equipo estaban influenciados por Syndicate y Mercenary . [76] Grand Theft Auto III combinó elementos de juegos anteriores y los fusionó en una nueva experiencia inmersiva en 3D que ayudó a definir los juegos de mundo abierto para una nueva generación. El productor ejecutivo Sam Houser lo describió como " Zelda se encuentra con Goodfellas ", [77] mientras que el productor Dan Houser también citó a The Legend of Zelda y Super Mario 64 como influencias. [78] Las estaciones de radio se habían aplicado anteriormente en juegos como Maxis ' SimCopter (1996), la capacidad de latido o matar no jugador caracteres posterior fecha para títulos como Portopia (1983), [79] y el Valhalla (1983) [ 44] y la forma en que los jugadores atropellan a los peatones y son perseguidos por la policía se ha comparado con Pac-Man (1980). [80] Después del lanzamiento de Grand Theft Auto III , muchos juegos que empleaban un mundo abierto en 3D, como Ubisoft 's Watch Dogs y Deep Silver ' s Saints Row serie, fueron etiquetados, a menudo despectivamente, como Grand Theft Auto clones , tanto como cuántos de los primeros juegos de disparos en primera persona se llamaban "clones de Doom ". [81]
Otros ejemplos incluyen las series de juegos World of Warcraft , The Elder Scrolls y Fallout , que presentan un mundo grande y diverso, que ofrece tareas y posibilidades para jugar.
En la serie Assassin's Creed , que comenzó en 2007, los jugadores exploran escenarios históricos de mundo abierto. Estos incluyen Tierra Santa durante las Cruzadas , Roma del Renacimiento , Nueva Inglaterra durante la Revolución Americana , el Caribe durante la Edad de Oro de la piratería , París durante la Revolución Francesa , Londres en el apogeo de la Revolución Industrial , el Antiguo Egipto y Grecia durante el Peloponeso. Guerra . La serie entrelaza la historia fáctica con una historia ficticia. En la historia ficticia, los Templarios y los Asesinos han sido enemigos mortales durante toda la historia conocida. Su conflicto se deriva del deseo de los Templarios de tener la paz a través del control, que contrasta directamente el deseo de paz de los Asesinos con el libre albedrío. Su lucha influye en gran parte de la historia, ya que los bandos suelen respaldar fuerzas históricas reales. Por ejemplo, durante la Revolución Estadounidense representada en Assassin's Creed 3 , los Templarios a menudo apoyan a los británicos, mientras que los Asesinos a menudo se ponen del lado de los colonos estadounidenses.
STALKER: Shadow of Chernobyl fue desarrollado por GSC Game World en 2007, seguido de otros dos juegos, una precuela y una secuela. El estilo de mundo libre de la zona se dividió en mapas enormes, como sectores, y el jugador puede ir de un sector a otro, dependiendo de las misiones requeridas o simplemente por elección.
En 2011, Dan Ryckert de Game Informer escribió que los juegos criminales de mundo abierto fueron "una fuerza importante" en la industria del juego durante la década anterior. [82]
Otro popular juego sandbox de mundo abierto es Minecraft , que ha vendido más de 122 millones de copias en todo el mundo en múltiples plataformas en febrero de 2017. [83] Los supramundos generados por procedimientos de Minecraft cubren una superficie virtual de 3.600 millones de kilómetros cuadrados.
El motor Outerra es un motor de renderizado mundial en desarrollo desde 2008 que es capaz de renderizar planetas enteros sin problemas desde el espacio hasta el nivel del suelo. Anteworld es un juego de construcción de mundos y una demostración tecnológica gratuita del motor Outerra que se basa en datos del mundo real para representar el planeta Tierra de manera realista en una escala real. [84]
No Man's Sky , lanzado en 2016, es un juego de mundo abierto ambientado en un universo virtualmente infinito. Según los desarrolladores, a través de la generación de procedimientos , el juego puede producir más de 18 trillones (18 × 10 15 o 18,000,000,000,000,000) planetas para explorar. [85] Varios críticos encontraron que la naturaleza del juego puede volverse repetitiva y monótona, y que los elementos del juego de supervivencia son mediocres y tediosos. Jake Swearingen en Nueva York dijo: "Puede generar procesalmente 18,6 trillones de planetas únicos, pero no puede generar procesalmente 18,6 trillones de cosas únicas para hacer". [86] Las actualizaciones posteriores realizadas después de la publicación han tenido como objetivo abordar estas críticas.
En 2017, el diseño de mundo abierto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue descrito por los críticos como revolucionario [87] [88] [89] y por los desarrolladores como un cambio de paradigma para el diseño de mundo abierto. [90] En contraste con el enfoque más estructurado de la mayoría de los juegos de mundo abierto, Breath of the Wild presenta un mundo grande y completamente interactivo que generalmente no está estructurado y recompensa la exploración y manipulación de su mundo. [91] Inspirado en el Legend of Zelda original de 1986 , el mundo abierto de Breath of the Wild integra un juego multiplicativo, donde "los objetos reaccionan a las acciones del jugador y los objetos mismos también se influyen entre sí". [92] Junto con un motor de física , el mundo abierto del juego también integra un motor de química , "que gobierna las propiedades físicas de ciertos objetos y cómo se relacionan entre sí", recompensando la experimentación. [93] Nintendo ha descrito el enfoque del juego para el diseño de mundo abierto como "al aire libre". [94]
Ver también
- Mundo persistente
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Seven Cities of Gold fue uno de los primeros juegos con mapas aleatorios y un mundo abierto ...
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Con nada más que tecnología 3D de la década de 1990, presentó un juego de acción de mundo abierto ambientado en la actual Los Ángeles ...
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Otras lecturas
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