Un PC bang ( coreano : PC 방; literalmente " sala de PC ") es un tipo de centro de juegos LAN en Corea del Sur , donde los usuarios pueden jugar juegos de computadora multijugador por una tarifa por hora. El costo típico de una hora de juego varía de 500 a 1500 KRW (aproximadamente $ 0.43 a $ 1.29 USD en octubre de 2020), siendo 1000 KRW por hora la tarifa más común. Aunque la penetración per cápita de computadoras personales y acceso a Internet de banda anchaen Corea del Sur es uno de los más altos del mundo, los golpes de PC siguen siendo populares, ya que brindan un lugar de encuentro social para que los jugadores (especialmente los jugadores en edad escolar) jueguen junto con sus compañeros. Aparte del aspecto social, la capacidad de la PC para ofrecer acceso a costosas y potentes computadoras personales de alta gama (más conocidas como PC para juegos), diseñadas específicamente para videojuegos , a un precio comparativamente bajo, también ha reforzado su popularidad.
Explosión de PC | |
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Nombre coreano | |
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Hangul | PC 방, 피시방 o 피씨방 [1] |
Hanja | PC 房, 피시 房, 피씨 房 |
Romanización revisada | pisibang o pissibang |
McCune – Reischauer | p'isibang o p'issibang |
Historia
El origen de PC bang comienza con 전자 카페 ('jeonja kape', que literalmente se traduce como 'café electrónico') en Corea del Sur inaugurado en marzo de 1988, que luego se cerró en 1991. Los creadores originales de junja kappeh, Ahn Sang- Soo y Geum Nu-Ree, lanzaron este café electrónico junto a la Universidad Hongik . En ese momento, la gente podía usar dos computadoras de 16 bits , que estaban conectadas por una línea telefónica . Sin embargo, solo era conocido por los lugareños y aún no era muy conocido.
En abril de 1994 se inauguró el primer cibercafé. Jung Min-Ho fundó el primer cibercafé público, llamado BNC, en 서초구 (distrito de Seocho). Ganó una inmensa popularidad, una novedad para este tipo de café. De 1988 a 1993, la prensa había etiquetado a esos cafés como "cafés electrónicos"; sin embargo, después de la apertura de BNC, la prensa ha introducido etiquetas como "modem cafe", "network cafe" y "cyber cafe".
Industria
Los juegos más jugados en PC bangs se conocen como juegos de rol multijugador masivo en línea , en los que más de 100,000 personas en todo el mundo pueden jugar al mismo tiempo. [2] Los golpes de PC alcanzaron popularidad tras el lanzamiento del juego para PC StarCraft en 1998. [3] En ese momento, Corea del Sur tenía una industria informática próspera y el uso de Internet llegaba a más del 50% de la población. A partir de 2002[actualizar], 25 millones de ciudadanos estaban usando Internet y 14,4 millones de hogares coreanos estaban equipados con acceso a Internet. [4] Acompañando esta alta tasa de acceso a Internet en el hogar, se estima que el número de explosiones de PC creció de 100 a 25,000 entre 1997 y 2011. [5] Muchos juegos multijugador coreanos populares brindan a los jugadores incentivos que los animan a jugar desde una explosión de PC. . Por ejemplo, los juegos de Nexon , Kart Rider y BnB, recompensan a los jugadores con "Lucci" de bonificación, las monedas virtuales de los juegos, cuando inician sesión desde una PC.
Demografía
Aunque las explosiones de PC son utilizadas por todas las edades y géneros, son más populares entre los jugadores masculinos en la adolescencia y la veintena. [6] A lo largo del día, la demografía de la sala de PC cambia. La mayoría de las salas de PC están abiertas las 24 horas. Por las mañanas, el tipo principal de usuario es un hombre adulto, entre 30 y 50 años. Durante las tardes, los jóvenes varones vienen en grupos entre las 13:00 y las 13:00 horas. [7] Durante este tiempo es cuando los golpes de PC son más ruidosos. Alrededor de la hora de la cena, entran adolescentes y adultos jóvenes. Suelen jugar a las cartas en línea, los juegos de arcade o los juegos MMORPG. Los jugadores de juegos competitivos (mayores de 18 años) comienzan a llegar a las 8 p.m. y generalmente se quedan durante varias horas o toda la noche. [7] League of Legends , Lineage II , Sudden Attack y Starcraft son los juegos más populares para los jugadores nocturnos. [8]
Aspecto social
La industria del PC bang ha creado una cultura en la que participa la mayoría de los jóvenes de Corea del Sur. Los jugadores han convertido la explosión de la PC en una instalación de socialización, convirtiéndose en una parte importante en la vida de la juventud coreana de hoy. Muchos estudiantes han sugerido que PC-Bang proporciona un entorno libre de estrés, divertido y dominado por jóvenes donde grupos de amigos pueden reunirse y participar en un juego cooperativo. Han sugerido que los juegos en sí mismos pueden promover un entorno social al promover el desarrollo de escuadrones o grupos de jugadores para jugar el juego de manera más efectiva. [9] [10]
Adiccion
Con el acceso a la computadora y a Internet tan fácilmente disponible para el público, tanto en el hogar como en el PC, la adicción a los juegos se ha convertido en una preocupación. Las consecuencias de varias horas dedicadas a los juegos de PC bang y la fuerte necesidad de competir provocan un aumento de los problemas de adicción y desplazamiento de los usuarios coreanos de PC bang. Los mayores desplazamientos debido a la adicción incluyen el sueño, la escuela, las tareas, las promesas de reunirse con amigos y el tiempo que pasan con amigos. [9] [10] Como parte de sus esfuerzos para combatir las adicciones a los juegos en línea entre los adolescentes, Corea del Sur introdujo una ley que prohíbe a los menores de 16 años jugar juegos en línea entre la medianoche y las 6 a. M. [11] La ley se dirige principalmente a los juegos en línea para PC así como consolas con funciones online. Permite un período de gracia de dos años para los juegos de teléfonos inteligentes y tabletas antes de reconsiderar si deben incluirse, ya que las adicciones a los juegos en línea en esas plataformas no se consideran actualmente un problema grave. [12]
Impacto de la industria
Los golpes de PC de Corea del Sur han sido identificados como la fuente de una gran cantidad de jugadores que usan herramientas de software para hacer trampa en el videojuego Overwatch , lo que efectivamente hace que el juego en servidores asiáticos no sea agradable para otros. El editor del juego, Blizzard Entertainment, ha concertado acuerdos con muchas explosiones de PC para permitir que cualquiera que use el sitio pueda jugar a Overwatch sin comprar el juego como parte de la tarifa por hora. Debido a la naturaleza competitiva y juvenil del usuario promedio de PC bang, muchos de estos jugadores usan herramientas como aimbots para obtener la ventaja en los partidos de Overwatch y presumir ante sus amigos. Si bien Blizzard prohíbe que las cuentas usen este tipo de hacks, los usuarios de PC Bang pueden crear rápidamente una nueva cuenta de Battle.net y volver al juego usando las mismas herramientas. Blizzard informa que maneja miles de prohibiciones de este tipo al día desde Corea del Sur. [13] A partir de febrero de 2017, Blizzard requiere que los jugadores coreanos inicien sesión en una cuenta de Battle.net como para jugar a Overwatch y otros juegos de Blizzard. Dado que la creación de una cuenta de Battle.net requiere información personal única, incluidos los números de seguridad social coreanos difíciles de falsificar, Blizzard anticipa que esto limitará la creación de cuentas desechables y aliviará la situación. [14]
Ver también
- Café internet
- Centro de juegos LAN
- MMORPG
- Adicción a los videojuegos
Notas
- ^ "PC 방" es la transcripción habitual en Corea del Sur. "피시방" y "피씨방" son transcripciones de uso exclusivo de Hangul . La primera corresponde a la ortografía estándar de Corea del Sur para escribir palabras prestadas (외래어 표기법), pero muchos surcoreanos escribieron como la segunda cuando usaban Hangul exclusivamente.
- ^ Demick, B. (22 de septiembre de 2005). "Sobredosis en línea: Corea del Sur se preocupa por la adicción a los juegos en línea". El ciudadano de Ottawa. ProQuest 240882962 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda )Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace ) - ^ "La aparición de explosiones de PC en un lugar dedicado al juego" . Expertos internacionales. Archivado desde el original el 26 de enero de 2016.
- ^ Yang, SJ (2002). "El 56 por ciento de los coreanos utilizan Internet al menos una vez al mes" . The Korean Herald . Consultado el 11 de agosto de 2013 .
- ^ Larissa Hjorth. Juegos y videojuegos: Introducción a los nuevos medios. Bloomsbury, 2011
- ^ Kim, Tae-gyu (23 de julio de 2007). " ' PC Bang' surge como una nueva forma de promoción" . The Korea Times . Consultado el 5 de abril de 2009 .
- ^ a b Wohn, Yvette (8 de julio de 2010). "La cultura de la sala de pc (pc bang)" . Juega como vida . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2013.
- ^ "Juegos más jugados en PC Bangs" . Gamemetrics .
- ^ a b Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (3 de enero de 2003). "Cultura de PC-Bang (sala): un estudio del uso público y privado de las computadoras e Internet de los estudiantes universitarios coreanos". Tendencias en comunicación . 11 (1): 63–79. doi : 10.1207 / S15427439TC1101_05 . ISSN 1383-8857 .
- ^ a b Stewart, Kym (2004). Informatización de una nación: un estudio de caso de los juegos de computadora y la cultura PC-Bang de Corea del Sur (tesis de maestría inédita). Burnaby, Columbia Británica: Comunicación, arte y tecnología: Escuela de Comunicación, Universidad Simon Fraser.
- ^ Marlowe, C. (28 de noviembre de 2011). "Corea impone el toque de queda a los jugadores" . Cable de medios digitales . Consultado el 23 de junio de 2020 .
- ^ Corea del Sur implementa una ley para combatir las adicciones a los juegos de computadora de los adolescentes. (21 de noviembre de 2011). Obtenido de http://news.xinhuanet.com/english2010/world/2011-11/21/c_131260602.htm
- ^ D'antansio, Cecila (2 de febrero de 2017). "Por qué Overwatch Hacking es un problema tan grande en Corea" . Kotaku . Consultado el 2 de febrero de 2017 .
- ^ Ashcroft, Brian (14 de febrero de 2017). "Cómo Blizzard está combatiendo el problema de piratería de Overwatch de Corea" . Kotaku . Consultado el 14 de febrero de 2017 .