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Panta Rhei (llamado así por la transliteración inglesa Panta rhei ), es un motor de videojuegos desarrollado por Capcom , para su uso con consolas de octava generación: PlayStation 4 , Xbox One ; como reemplazo de su anterior motor MT Framework .

Antecedentes e historia [ editar ]

Después de años en los que Capcom utilizó su motor MT Framework patentado para el desarrollo de videojuegos durante la séptima generación de hardware , se decidió que para maximizar la productividad en la siguiente generación de hardware sería necesario crear un nuevo motor de desarrollo, ahora titulado "Panta Rhei ". Esto fue diseñado para consolas domésticas, mientras que los juegos para teléfonos inteligentes , PlayStation Vita y Nintendo 3DS todavía usan los motores MT Framework Mobile & Lite . [1]

Los objetivos de diseño específicos para el nuevo motor incluían aumentos en la eficiencia del flujo de trabajo al reducir el tiempo de iteración para las modificaciones en el juego y el diseño del juego. [2] Además, el motor introdujo un modelado físico mejorado de fluidos y un énfasis en el renderizado de iluminación global . [2] El desarrollo de un nuevo motor comenzó en el verano de 2011. Las características del nuevo motor de desarrollo incluyeron: gestión de programas de sombreado (GPU) en el motor; una máquina virtual de motor que permite escribir scripts de juegos inicialmente en C #; Los cambios en la organización del flujo de trabajo / contenido significaron que se perdió la compatibilidad con versiones anteriores del motor MT Framework. [3] El motor corresponde al nivel de tecnología DirectX 11 . [4]

El juego inicial que se desarrolló con Panta Rhei fue Deep Down , [1] cuyo equipo proporcionó comentarios sobre el desarrollo del motor; [2] El desarrollo del juego y el motor se llevaron a cabo en paralelo. [5] Un avance de Deep Down y el motor Panta Rhei fueron demostrados públicamente por Yoshinori Ono en el evento de presentación de PlayStation 4 en febrero de 2013., [6] [7] la demostración de la tecnología Deep Down usó ~ 3GB de texturas , con 30 shaders , funcionando a aproximadamente 30 fotogramas por segundo. Técnicas gráficas utilizadas en el Deep Downdemostración incluida teselación (capa de actores); con renderizado diferido implementando fuentes de luz dinámicas; y superficies renderizadas que incluyen reflejos de luz difusos y especulares con rugosidad superficial implementada por el modelo de reflectancia de Oren-Nayar ; Los cálculos de iluminación global (como la luz del aliento de fuego de un dragón) se estimaron utilizando el método de 'trazado de cono de voxel' (con 1 'rayo' especular y una aproximación a 12 'rayos' situados en el dodecaedro , muestreados a una resolución más baja, para reflectancia difusa ); Las fuentes de luz en movimiento, incluidas las llamas, se modelaron utilizando un vóxel de 64x64x64 (tamaño de cubo de vóxel ~ 0,5 m) implementado como texturas 3D almacenadas en una estructura similar a Mipmap . [8]

En agosto de 2013 se lanzaron más demostraciones de tecnología que mostraban simulaciones fluidas de fuego y humo en el motor Panta Rhei. [9] La demostración técnica demostró el uso del motor de simulaciones de fuego basadas en volumen (también utilizadas en el video de Deep Down de febrero de 2013 ), a diferencia de las representaciones basadas en "carteleras" 2D menos funcionales (ver Sprite ). Las demostraciones utilizaron una simulación física del fluido basada en el volumen ( vóxel ), con un tamaño de vóxel fijo. La simulación de flujo de fluido utilizó un método semi-lagrangiano para aproximaciones a la solución de la ecuación de advección , específicamente simulaciones de confinamiento de vorticidad con el método MacCormack.utilizado para obtener soluciones. [10] La representación vóxel del fluido requirió un proceso de renderizado de gráficos de 'marcha de rayos' (ver Fundición de rayos de volumen ); El auto-sombreado de fluidos y la dispersión también se implementaron en las demostraciones del motor. [11]

Se discutieron más detalles del motor del juego en una charla en CEDEC (CESA Developers Conference) 2014 impartida por Hitoshi Mishima (三 嶋 仁) y Haruna Akuzawa (阿久澤 陽 菜). Al igual que otros motores de renderizado de la generación PS4 / Xbox One, el motor Panta Rhei utilizó métodos de renderizado basados ​​en la física para calcular la reflectancia de la iluminación; Las demostraciones basadas en el videojuego de desarrollo Deep Down Panta Rhei utilizaron un modelo de Oren-Nayar para reflectancia difusa , un modelo Cook-Torrance para reflejos especulares (reemplazando un modelo de sombreado Blinn-Phong usado en demostraciones anteriores). Las demostraciones utilizaron renderizado diferido basado en mosaicosgeneralmente, con renderizado hacia adelante también se aplica para simulaciones de efectos de piel translúcida y otros objetos transparentes. La iluminación indirecta se demostró de nuevo, usando un 128x128x128 voxel rejilla que representa la intensidad de luz local, y cono voxel rastreo a lo largo de 12 direcciones (rombododecaédricos). Las demostraciones específicas en CEDEC fueron un sombreador de piel preintegrado para la simulación de la luz a través de los efectos de la piel (humana / animal) y un sombreador "líquido"; los reflejos de la superficie se modelaron utilizando una técnica de reflexión del espacio de la pantalla desarrollada originalmente por Crytek , utilizando mapas ambientales corregidos por paralaje; un efecto de modelado de cabello que utiliza la generación de sombreado computarizado en tiempo de ejecución de las posiciones del cabello, junto con la teselación.[12]

En noviembre de 2014, en la conferencia "Future of Compute" de AMD en Singapur, Masaru Ijuin de Capcom anunció que la tecnología Mantle API de AMD se estaba incorporando al motor del juego. [13]

A partir de 2019, no se realizaron nuevas actualizaciones del motor, y Capcom aún usa MT Framework para consolas de ocho generaciones y RE Engine para Resident Evil 7: Biohazard y Devil May Cry 5 .

Referencias [ editar ]

  1. ↑ a b Ijuin , 2014 , p. 1.
  2. ↑ a b c Ijuin , 2014 , p. 2.
  3. Motor Panta Rhei, Pt.1 ( game.watch.impress.co.jp ) p.1. (japonés)
  4. Motor Panta Rhei, Pt.1 ( game.watch.impress.co.jp ) p.3. (japonés)
  5. Motor Panta Rhei, Pt.1 ( game.watch.impress.co.jp ) p.2. (japonés)
  6. ^ Tach, Dave (20 de febrero de 2013), "Capcom revela Deep Down, motor integrado diseñado para PS4" , www.polygon.com
  7. ^ "PlayStation Meeting - Deep Down: PS4 Panta Rhei Engine y Debut Trailer" , youtube , 20 de febrero de 2013
  8. Motor Panta Rhei, Pt.1 ( game.watch.impress.co.jp ) p.2-5. (japonés)
  9. ^ "La demostración técnica de Panta Rhei Engine PS4 trae el calor" , www.vg247.com , 2 de agosto de 2013
  10. Motor Panta Rhei, Pt.2 ( game.watch.impress.co.jp ) p.1. (japonés)
  11. Motor Panta Rhei, Pt.2 ( game.watch.impress.co.jp ) p.2. (japonés)
  12. ^ Sesión de CEDEC ( www.4gamer.net )
  13. ^ 西川善司[Nishikawa Zenji] (22 Nov 2014),カプコンの新世代ゲームエンジン「Panta Rhei」はMantoに対応.AMDのイベントで開発者がその理由と利点を解説(en japonés)

Fuentes [ editar ]

  • Ijuin, Masaru (6 de enero de 2014), "Fundación para la creación de juegos en Capcom: motor de desarrollo" Panta Rhei "para consolas de próxima generación y el potencial que tiene" , Entrevistas con desarrolladores 2013 (Capcom) , Capcom Investor Relations, 3
  • "西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 Panta Rhei 」講座 (前 編)" , game.watch.impress.co.jp (en japonés), págs. 1 a 5, 31 de julio de 2013
  • "西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 Panta Rhei 」講座 (後 編)" , game.watch.impress.co.jp (en japonés), págs. 1-3, 1 de agosto de 2013
  • "カ プ コ ン 独自 の ゲ ー ム エ ン ジ ン「 Panta Rhei 」と「 deep down 」の 技術 的 詳細 に 迫 る CEDEC セ ッ シ ョ ン レ ポ ー ト" , www.4gamer.net (en japonés), 27 de septiembre de 2014

Enlaces externos [ editar ]

  • Demostración técnica de PlayStation 4 del motor Panta Rhei en YouTube