MT Framework es un motor de juego creado por Capcom . "MT" significa "Multi-Thread", "Meta Tools" y "Multi-Target". Si bien inicialmente MT Framework estaba destinado a impulsar Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition de 2006 únicamente, Capcom decidió más tarde que sus divisiones de desarrollo interno lo adoptaran como su motor predeterminado. Como resultado, la gran mayoría de sus videojuegos desarrollados internamente para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360 se crearon en él, incluidos cuatro títulos nuevos y tres versiones remasterizadas de títulos anteriores de la serie Resident Evil , la franquicia más grande de Capcom. [1]Las imágenes de los primeros juegos construidos con el motor fueron bien recibidas y MT Framework también ganó un premio CEDEC . [2]
Desarrollador (es) | Capcom |
---|---|
Plataforma | Microsoft Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One , PlayStation 4 , Nintendo Switch , Wii U , Wii , Nintendo 3DS , PlayStation Vita , iOS , Android |
Licencia | Propiedad |
A lo largo de los años, MT Framework recibió varias actualizaciones, la más importante de las cuales fue una revisión importante llamada MT Framework 2.0 , introducida con Lost Planet 2 en 2010. Además, se han realizado dos ramificaciones del motor; MT Framework Lite apunta a las consolas Wii y PlayStation 3, y MT Framework Mobile potencia los juegos para Nintendo 3DS , PlayStation Vita , Android e iOS .
A partir de 2014, la postura de Capcom sobre el futuro del motor es que seguirá utilizándose para crear juegos para la séptima generación de consolas de videojuegos , teléfonos inteligentes y dispositivos portátiles . Panta Rhei y RE Engine , que se utilizó para desarrollar Resident Evil 7: Biohazard , están destinados a ser los sucesores de MT Framework en el desarrollo de juegos para la octava generación de consolas de videojuegos .
Historia
Fondo
Antes de la creación de MT Framework, los equipos de desarrollo interno de Capcom utilizaban cada uno motores y herramientas de su propio diseño, un proceso que se consideraba ineficiente. Por lo tanto, se tomó la decisión de construir un motor que cubriera las necesidades de todos los desarrolladores de Capcom. [3] Al principio, MT Framework se estaba desarrollando para usarse solo en Dead Rising y Lost Planet: Extreme Condition . Capcom evaluó el motor Unreal Engine 3 para su adopción como su motor interno, pero decidió no hacerlo debido a algunas limitaciones de rendimiento y dificultades para obtener soporte técnico de su desarrollador estadounidense, Epic Games , en Japón. Como tal, se tomó la decisión de desarrollar más MT Framework y extender su uso interno. [4]
MT Framework 1.x
El desarrollo de MT Framework había comenzado en septiembre de 2004 basado en el motor Onimusha 3 . El motor fue construido para usar herramientas de desarrollo de PC e inicialmente apuntó al sistema Xbox 360 debido a su similitud con la plataforma de PC. En 2004, el proyecto había comenzado por un solo programador, pero en los años siguientes y a medida que agregaron soporte para más plataformas, más personas se unieron. [4] Debido a sus herramientas de desarrollo de PC, los videojuegos se pueden programar primero en la PC y luego ajustado para ejecutarse en hardware de consola. [5] El marco MT admite técnicas de subprocesos múltiples para aprovechar las CPU multinúcleo que se utilizan en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 , así como en las PC modernas. [6]
Hablando sobre Lost Planet: Extreme Condition y su uso de MT Framework, Capcom destacó las siguientes características compatibles con el motor: Un efecto de desenfoque de movimiento ligero llamado "Desenfoque de movimiento 2.5D" (basado en la presentación "Stupid OpenGL Shader Tricks" de Simon Green en la Game Developers Conference 2003) [7] es compatible para ayudar a suavizar los juegos a 30 fps ; Los mapas de sombras de perspectiva de espacio de luz , [8] una forma de mapeo de sombras , se utilizan para la representación de las sombras y una técnica llamada filtrado porcentual más cercano para suavizarlas; Mapeo normal , renderizado HDR , partículas blandas , cantidades variables de MSAA y una técnica con la que las partículas se pueden renderizar a 1/4 de la resolución completa para el beneficio del rendimiento; Manejo básico de la física mediante el middleware integrado de Havok y un motor de física personalizado para manejar cálculos de física local de personajes, como la física de la tela y la cinemática inversa . [4]
La primera actualización significativa del motor fue el lanzamiento de la versión para PC de Lost Planet: Extreme Condition , que fue el segundo juego de PC compatible con DirectX 10 y el primero con una demostración de DirectX 10 . [9] [10] Se agregó al motor compatibilidad con mapeo de oclusión ambiental y oclusión de paralaje , y bajo DirectX 10 se mejoró la representación de sombras suaves, y mediante el uso de sombreadores de vértices , menos desenfoque de movimiento propenso a artefactos, sombreado de piel y profundidad de campo mejorada con una apariencia similar a un bokeh . [11] [12] [13] Los dos juegos para PC que siguieron a Lost Planet: Extreme Condition - Devil May Cry 4 y Resident Evil 5 - también contaron con soporte para DirectX 10, pero Capcom decidió no usarlo para mejorar las imágenes, [ 14] [15], lo que hace que se vean prácticamente igual que cuando se ejecutan con DirectX 9 . [16] [17] Sin embargo, Resident Evil 5 bajo DirectX 10, [18] fue el primer videojuego que se presentó completamente en 3D estereoscópico , incluidas todas sus escenas , y el primero en ser calificado como "3D Vision Ready" por Nvidia. [19] Los relanzamientos posteriores de los dos juegos en PC eliminaron la compatibilidad con DirectX 10. [20] [21]
MT Framework 2.x
Una actualización importante del motor llamada MT Framework 2.0 comenzó a desarrollarse en enero de 2008 e hizo su debut con el lanzamiento de Lost Planet 2 en 2010. Según Capcom, varias partes del motor se reescribieron desde cero y, como resultado, funciona. mejor en el hardware de PlayStation 3, en comparación con la versión anterior del motor que se construyó por primera vez con la Xbox 360 en mente. Capcom destacó la interactividad entre los personajes y la vegetación en Lost Planet 2 como una de las mejoras significativas que se hicieron posibles con el nuevo motor, pero también señaló que debido a que el juego comenzó a desarrollarse en la versión anterior del motor, no representa completamente las capacidades del motor. nueva iteración. Capcom comentó además que MT Framework 2.0 es capaz de ocultar a los programadores las características específicas del hardware y los modelos de sombreadores compatibles, lo que les permite escribir más código independiente de la plataforma que antes y reducir su carga. En el informe anual de 2011 de Capcom, se confirmó que el 80% del proceso de desarrollo de MT Framework es común entre las plataformas Xbox 360, PlayStation 3 y PC, algo que redujo los costos de desarrollo. [22] Por último, Capcom hizo posible por primera vez que los estudios de contrato externos que se asociarían con ellos, usaran el motor. [23] El primer juego desarrollado externamente que usó MT Framework 2 fue Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds . [24]
La versión para PC de Lost Planet 2 lanzada algunos meses después de las versiones de consola en 2010, agregó soporte para funciones de DirectX 11 como teselación , mapeo de desplazamiento y el uso de DirectCompute para simulación de cuerpo blando y simulación de ondas . [25] Los juegos MT Framework 2.0 posteriores lanzados para PC eran solo DirectX 9.
Se realizó otra actualización significativa para Dragon's Dogma , lanzado en 2012. Los juegos anteriores de MT Framework estaban "basados en etapas" con cada etapa dividida por una pantalla de carga . Debido a que los niveles de Dragon's Dogma son decenas a cientos de veces más grandes que en los títulos anteriores de MT, y la estructura del juego es de mundo abierto , la única forma en que podían hacerlo funcionar en el motor era adaptándolo para poder moverse en y partes del mundo del juego fuera de la memoria, según sea necesario. Otra mejora es que el motor pasó de utilizar un renderizador avanzado a uno híbrido que utiliza iluminación diferida (también conocida como Light Pre-Pass). [26] Esto hizo posible soportar un ciclo de 24 horas y variaciones climáticas y un número "infinito" de luces. Otros cambios incluyen soporte para la variación en tiempo real de un modelo de personaje y FXAA . [27] Sobre la base de la tecnología actualizada de Dragon's Dogma , Resident Evil 6 agregó SSAO , [28] y mejoró la reproducción del cabello (basado en el documento "Light Scattering from Human Hair Fibers" presentado en SIGGRAPH 2003) [29] junto con expresiones faciales y movimiento de los ojos. [26] Monster Hunter: World , lanzado en 2018, puede emitirse en HDR . [30]
MT Framework Lite y MT Framework Mobile
A finales de octubre de 2009, se informó que Capcom estaba trayendo MT Framework a Wii para reducir el tiempo de desarrollo y los costos de desarrollar juegos de Wii. [31] Sengoku BASARA 3 fue confirmado como el primer juego que se ejecuta en MT Framework Lite, una versión especial del motor dirigida al hardware de Nintendo Wii y PlayStation 3. En el E3 2010, Super Street Fighter IV: 3D Edition y Resident Evil: Revelations se anunciaron como próximos juegos para Nintendo 3DS , y a finales de septiembre de 2010, se revelaron los dos juegos junto con Resident Evil: The Mercenaries 3D y Mega Man Legends 3. para ejecutarse en MT Framework Mobile, una nueva versión del motor, basada en MT Framework 2.0, diseñada específicamente para Nintendo 3DS. [32] [33] Capcom señaló que gracias a MT Framework Mobile, Resident Evil: Revelations presenta una línea de procesamiento de gráficos que es casi idéntica a la de Resident Evil 5 , que admite reproducción HDR, sombreado automático, mapeo normal, corrección de color, corrección de gamma , profundidad de campo, desenfoque de movimiento y suavizado en el hardware de Nintendo 3DS. [24] A finales de enero de 2011, Capcom demostró la introducción de Lost Planet 2 que se ejecuta en MT Framework Mobile en la "Next Generation Portable", posteriormente renombrada como PlayStation Vita . [34] La versión Vita de Ultimate Marvel vs. Capcom 3 fue el primer juego de MT Framework Mobile que se lanzó en el hardware. El soporte de MT Framework Mobile para iOS también se anunció más tarde, [35] y el primer juego en usar el motor en el iPhone fue el puerto de Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies , lanzado en 2014.
Futuro
En una entrevista de 2014 con Masaru Ijuin, un ingeniero detrás de MT Framework y el próximo motor patentado de Capcom, Panta Rhei , se detalló que Capcom planea pasar al nuevo motor comenzando con Deep Down pero continuará usando MT Framework para juegos desarrollados para la séptima generación de consolas, así como MT Framework Mobile para dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. [36] Afirmó que "los creadores tendrán que empezar desde el punto de partida cuando aprendan a desarrollar juegos usando Panta Rhei", pero la eficiencia general del desarrollo aumentaría más de lo que lo haría si simplemente hubieran actualizado MT Framework. En junio de 2016, se anunció Resident Evil 7: Biohazard y se reveló que se estaba ejecutando en un nuevo motor patentado por Capcom llamado RE Engine . Se dijo que RE Engine también impulsará varios juegos futuros de Capcom. [37] Sin embargo, Capcom eligió MT Framework para construir Monster Hunter: World de 2018 , a pesar del juego dirigido a PlayStation 4, Xbox One y PC modernas, ya que sentían que la existencia de conjuntos de herramientas personalizados integrados en el motor de títulos anteriores de Monster Hunter se beneficiaría su desarrollo. [38]
Juegos que utilizan MT Framework
Motor principal (MTFW)
Título | Primera fecha de lanzamiento | Tipo de motor | Plataforma (s) | Notas |
---|---|---|---|---|
Dead Rising | 08/08/2006 | MT Framework 1.x | Xbox 360 , PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows | La versión original de Xbox 360 utiliza MT Framework 1.0 [23] |
Lost Planet: condición extrema | 2006/12/21 | MT Framework 1.x | Xbox 360, Microsoft Windows y PlayStation 3 | La versión de Xbox 360 usa MT Framework 1.1, la versión de Windows usa MT Framework 1.2 [23] |
Los demonios podrían llorar 4 | 2008/01/31 | MT Framework 1.x | PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows | Utiliza MT Framework 1.3 [23] |
Residente malo 5 | 05/03/2009 | MT Framework 1.x | PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch | Utiliza MT Framework 1.4 [23] Las versiones del juego para PlayStation 4 y Xbox One presentan algunas mejoras gráficas menores y, por lo tanto, podrían estar usando una versión actualizada del motor [39] |
Planeta perdido 2 | 2010/05/11 | MT Framework 2.x | PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows | Utiliza MT Framework 2.0 [23] |
Marvel vs.Capcom 3: Destino de dos mundos | 2011/02/15 | MT Framework 2.x | PlayStation 3 y Xbox 360 | Utiliza MT Framework 2.1 [24] |
Resident Evil Code: Veronica X HD | 2011/09/27 | MT Framework 2.x | PlayStation 3 y Xbox 360 | El logotipo de MT Framework se muestra cuando se inicia el juego |
Ultimate Marvel vs.Capcom 3 (versiones de consola doméstica) | 15/11/2011 | MT Framework 2.x | PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Microsoft Windows y Xbox One | El arte de la caja menciona MT Framework, a diferencia de la versión de PlayStation Vita que menciona MT Framework Mobile. |
dogma del Dragón | 2012/05/22 | MT Framework 2.x | PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch | [27] |
Resident Evil 6 | 2012/10/02 | MT Framework 2.x | PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch | [26] [28] |
EX Troopers (versión de PlayStation 3) | 2012/11/22 | MT Framework 2.x | Playstation 3 | El arte de la caja menciona MT Framework, a diferencia de la versión de Nintendo 3DS que menciona MT Framework Lite |
Resident Evil: Revelations (versiones de consola doméstica) | 21/05/2013 | MT Framework 2.x | Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U , Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch | El cuadro de arte menciona MT Framework. |
Sengoku BASARA 4 | 2014/01/23 | MT Framework 2.x | Playstation 3 | Confirmado en el arte de la caja. [40] [41] |
Resident Evil HD Remaster | 2014/11/27 | MT Framework 2.x | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch | Confirmado en el arte de la caja |
Resident Evil: Revelations 2 | 2015/02/24 | MT Framework 2.x | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch | Los créditos enumeran al "Equipo de desarrollo de MT Framework" por brindar soporte de desarrollo, a diferencia de la versión de PlayStation Vita que menciona MT Framework Mobile. |
Devil May Cry 4: Edición especial | 2015/06/18 | MT Framework 2.x | PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows | Confirmado en el arte de la caja japonesa. |
Sengoku BASARA 4 Sumeragi | 2015/07/23 | MT Framework 2.x | PlayStation 3 y PlayStation 4 | Confirmado en el arte de la caja. |
Dragon's Dogma en línea | 2015/08/31 | MT Framework 2.x | Microsoft Windows, PlayStation 3 y PlayStation 4 | [42] |
Resident Evil Zero HD Remaster | 2016/01/19 | MT Framework 2.x | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch | Confirmado en el arte de la caja |
Sengoku BASARA Sanada Yukimura-Den | 2016/08/25 | MT Framework 2.x | PlayStation 3 y PlayStation 4 | Confirmado en el arte de la caja. |
Ultra Street Fighter II: The Final Challengers | 2017/05/26 | MT Framework 2.x | Interruptor de nintendo | [43] |
Monster Hunter Generations Ultimate | 2017/08/25 | MT Framework 2.x | Interruptor de nintendo | El arte de la caja menciona MT Framework, a diferencia de la versión de Nintendo 3DS que menciona MT Framework Mobile. |
Cazador de monstruos: Mundo | 2018/01/26 | MT Framework 3.0 | PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows | [44] |
Colección Mega Man X Legacy | 2018/07/24 | MT Framework 2.x | Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows | Confirmado en el arte de la caja |
Colección Mega Man X Legacy 2 | 2018/07/24 | MT Framework 2.x | Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows | Confirmado en el arte de la caja |
Paquete Beat 'Em Up de Capcom | 2018/09/18 | MT Framework 2.x | Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows | Confirmado en el arte de la caja |
Mega Man 11 | 2018/10/02 | MT Framework 2.x | Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows | [45] |
Colección Mega Man Zero / ZX Legacy | 2020/02/25 | MT Framework 2.x | Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows | Confirmado en el arte de la caja |
MT Framework Lite (MTFL) y MT Framework Mobile (MTFM)
Título | Primera fecha de lanzamiento | Tipo de motor | Plataforma (s) | Fuente |
---|---|---|---|---|
Resident Evil: The Darkside Chronicles | 17/11/2009 | MT Framework Lite | Wii , PlayStation 3 | [ cita requerida ] |
Sengoku BASARA 3 (Japón) / Sengoku BASARA Samurai Heroes (Norteamérica y Europa) | 2010/07/29 | MT Framework Lite | PlayStation 3 , Wii | Confirmado en el arte de la caja. [24] |
Super Street Fighter IV: Edición 3D | 2011/02/26 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | [24] [46] |
Resident Evil: Los mercenarios 3D | 2011/06/02 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | [24] |
Nazo Waku Yakata | 2011/08/04 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | [47] |
Sengoku BASARA 3 Utage | 2011/11/10 | MT Framework Lite | PlayStation 3 , Wii | Confirmado en el arte de la caja. [24] |
Monster Hunter 3 Ultimate | 2011/12/10 | MT Framework Mobile | Nintendo 3DS, Wii U | Confirmado en el arte de la caja |
Ultimate Marvel vs.Capcom 3 (versión PlayStation Vita) | 2011/12/17 | MT Framework Mobile | PlayStation Vita | Confirmado en el arte de la caja |
Revelaciones de la residencia del mal | 2012/01/26 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | [24] |
EX Troopers (versión de Nintendo 3DS) | 2012/11/22 | MT Framework Lite? | Nintendo 3ds | Box art menciona MT Framework Lite en lugar de Mobile. Podría ser un error. |
Phoenix Wright: Ace Attorney - Destino doble | 2013/07/25 | MT Framework Mobile | Nintendo 3DS, iOS y Android | MT Framework Mobile confirmado en el arte de la caja de la versión de Nintendo 3DS. Además, en los créditos de ambas versiones aparece el "Equipo de desarrollo de MT Framework", y la versión de iOS acredita al personal adicional que trabajó en esa versión. |
Cazador de monstruos 4 | 2013/09/14 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | Confirmado en el arte de la caja |
Monster Hunter 4 Ultimate | 2014/10/11 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | Confirmado en el arte de la caja |
El gran abogado as: aventuras | 2015/07/09 | MT Framework Mobile | Nintendo 3DS, Android e iOS | Confirmado en el arte de la caja |
Resident Evil: Revelations 2 | 2015/08/18 | MT Framework Mobile | PlayStation Vita | El juego muestra el logotipo de MT Framework Mobile cuando se inicia. |
Generaciones de Monster Hunter | 2015/11/28 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | Confirmado en el arte de la caja |
Phoenix Wright: Ace Attorney - Espíritu de justicia | 2016/06/09 | MT Framework Mobile | Nintendo 3DS, Android e iOS | Confirmado en el arte de la caja |
Historias de Monster Hunter | 2016/10/08 | MT Framework Mobile | Nintendo 3DS, Android e iOS | Confirmado en el arte de la caja |
Cazador de monstruos XX | 2017/03/18 | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | Confirmado en el arte de la caja |
The Great Ace Attorney 2: Resolver | 2017/08/03 | MT Framework Mobile | Nintendo 3DS, Android e iOS | Confirmado en el arte de la caja |
Mega Man Legends 3 | Cancelado | MT Framework Mobile | Nintendo 3ds | [48] |
Referencias
- ^ Eddie Makuch (9 de mayo de 2014). "Capcom enumera sus seis franquicias" poderosas ". ¿Puedes adivinar cuáles son?" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 26 de junio de 2016 .
- ^ "Entorno de desarrollo de juegos multiplataforma MT Framework creado por Capcom recibe premio" . Capcom . 11 de septiembre de 2008 . Consultado el 26 de junio de 2016 .
- ^ Christian Nutt (15 de agosto de 2008). "Creadores cooperativos: entrevista de equipo de etiqueta de Takeuchi y Anpo de Resident Evil 5" . Gamasutra . UBM TechWeb . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ a b c "西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 ロ ス ト プ ラ ネ ッ ト 」グ ラ フ ィ ッ ク ス 講座。 Xbox 360 グ ラ フ ィ ッ ク ス こ こ に 次世代 ま る 秘密 極 ま る?" . GAME Watch (en japonés). Impress Watch Corporation. 31 de enero de 2007 . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ Christian Nutt (12 de diciembre de 2007). "El diablo se ríe: una charla con el productor de Capcom Hiroyuki Kobayashi" . Gamasutra . UBM TechWeb . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ Garret Romaine (28 de septiembre de 2009). "Función patrocinada: Resident Evil 5 aprovecha al máximo los procesadores Intel Core i7" . Gamasutra . UBM TechWeb . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ http://www.nvidia.com/docs/io/8230/gdc2003_openglshadertricks.pdf
- ^ https://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/wimmer-egsr04-lispsm.pdf
- ^ "NVIDIA® y Capcom presentan Lost Planet - La primera demostración de juego Directx 10 - NVIDIA" . nvidia.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "DirectX 10 Benchmarking - Lost Planet: condición extrema - revisiones legítimas" . legitreviews.com . 15 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "カ プ コ ン 開 発 陣 が 明 か す「 ロ ス ト プ ラ ネ ッ ト 」映像 表現 の 内幕。 独創 的 な ビ ジ ュ ア ル を 生 み 出 し た 技術 と 開 発 の 手法 手法 開 発 の 手法 手法" . impresion.co.jp (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Beyond3D - CEDEC 2007: Capcom en Lost Planet Part II" . beyond3d.com . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2016 . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ "Rendimiento 3D con Lost Planet Demo: DirectX 10 Benchmarks" . archive.org . 31 de julio de 2012. Archivado desde el original el 31 de julio de 2012 . Consultado el 23 de junio de 2016 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )
- ^ "Entrevista sobre Devil May Cry 4 - Devil May Cry 4, entrevista, DMC4, dmc4, capcom - Hardware de juegos de PC" . pcgameshardware.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "El productor de Capcom Masachika Kawata sobre Resident Evil 5 - Resident Evil, Capcom, Kawata, productor, entrevista - Hardware de juegos de PC" . pcgameshardware.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Performance de Devil May Cry 4 - Introducción" . legionhardware.com . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Resident Evil 5: PC vs. Xbox 360 y DirectX 9 vs. DirectX 10 - comparación de gráficos [Artículo principal de julio de 2009] - Resident Evil 5, DirectX 10, DirectX 9, PC, Xbox 360, gráficos, comparación - PC Juegos Hardware " . pcgameshardware.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Calidad de imagen: DirectX 9 versus DirectX 10 - Resident Evil 5: Rendimiento de demostración analizado" . tomshardware.co.uk . 14 de septiembre de 2009 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Resident Evil 5" . gamesindustry.biz . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ "Devil May Cry 4 Special Edition versus Devil May Cry 4 - Capturas de pantalla de comparación de DirectX 10" . dsogaming.com . 27 de junio de 2015 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Resident Evil 5 Steam edition" arrancó "el código necesario para el mod de pantalla dividida" . eurogamer.net . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ Tsujimoto, Haruhiro (31 de marzo de 2012). "Informe anual 2012 - Nuestra estrategia de crecimiento: Armado con" Capacidades de desarrollo de clase mundial "y" Contenidos líderes ", Capcom tiene como objetivo maximizar las ganancias a través de oportunidades en el mercado de juegos que cambia rápidamente" (PDF) . Capcom . Consultado el 15 de abril de 2016 .
- ^ a b c d e f "Capcom Talks MT Framework 2.0" . andriasang.com . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ a b c d e f g h "Capcom en 3DS MT Framework y Resident Evil Revelations" . andriasang.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Lost Planet 2: DX9 vs. DX11 - Página 2" . techgage.com . 16 de agosto de 2010 . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ a b c 株式会社 イ ン プ レ ス (7 de junio de 2012). "西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の グ ラ フ ィ ッ ク ス 講座 ・ E3 特別 編 そ の 1 MT フ レ ー ム ワ ー ク 2.0 採用 の「 バ イ オ ハ ザ ー ー ド ド . impresion.co.jp (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ a b "Cómo Dragon's Dogma cambió el marco de MT" . capcom-unity.com . Consultado el 23 de junio de 2016 .
- ^ a b "Cara a cara: Resident Evil 6" . eurogamer.net . Consultado el 24 de junio de 2016 .
- ^ "Dispersión de luz de fibras de cabello humano" . cornell.edu . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Monster Hunter World no funciona muy bien en ninguna consola - informe - VG247" . vg247.com . 1 de febrero de 2018 . Consultado el 30 de junio de 2018 .
- ^ "Capcom trae MT Framework a Wii" . andriasang.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Capcom hace un gran impulso 3DS" . andriasang.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "El proyecto de Mega Man Legends 3: toma de Eguchi en el evento Bonne Mecha" . capcom-unity.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "Lost Planet 2, Yakuza demostró en NGP" . engadget.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ "CAPCOM - vol07.Masaru Ijuin (Entrevista al desarrollador 2011)" . capcom.co.jp . Consultado el 26 de junio de 2016 .
- ^ Ijuin, Masaru (6 de enero de 2014). "Fundación para la creación de juegos en Capcom: motor de desarrollo" Panta Rhei "para consolas de próxima generación y el potencial que tiene" . Entrevistas a desarrolladores 2013 (Capcom) . Relaciones con inversores de Capcom.
- ^ "¡La entrevista de Famitsu revela que Resident Evil 7 está completo en un 65 por ciento!" . Play-Asia . 16 de junio de 2016. Archivado desde el original el 19 de junio de 2016 . Consultado el 27 de junio de 2016 .
- ^ Palumbo, Alessio (9 de noviembre de 2017). "CAPCOM explica por qué eligieron utilizar MT Framework para Monster Hunter: World" . wccftech.com . Consultado el 10 de febrero de 2018 .
- ^ Bierton, David (2 de julio de 2016). "Cara a cara: Resident Evil 5 Remastered" . eurogamer.net . Consultado el 10 de febrero de 2018 .
- ^ Inc., Aetas. "「 戦 国 BASARA4 」は プ レ イ ヤ ー が" 戦 国 時代 を ゼ ロ か ら 創 る "―― シ リ ー ズ「 新 章 」の 真意 や 新 要素 の 魅力 を 開 発 陣 に 聞 い" . 4gamer.net (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ " "椿姫彩菜のゲームの話"第3回カプコンの小林裕幸プロデューサーが語る『戦国BASARA』シリーズよもやま話とその未来-スーパーコアゲーマーがクリエイターに突撃椿姫彩菜のゲームの話"! . famitsu.com . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ Inc., Aetas. "シ リ ー ズ 初 の 本 格 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム「 Dragon's Dogma Online 」イ ン タ ビ ュ ー。 ど ん な「 オ ー プ ン ワ ー ル ド ア ク シ ョ ン , , 目 , " . 4gamer.net (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ Hulfish, Garrett. " ' Ultra Street Fighter 2' tiene el modo 'Hadoken' en primera persona en Nintendo Switch" . Yahoo . Consultado el 18 de febrero de 2017 .
- ^ Palumbo, Alessio. "Monster Hunter World apunta a 30FPS estable, se ejecuta en MT Framework Engine de Capcom" . WCCFTech . Consultado el 24 de agosto de 2017 .
- ^ De Meo, Francesco. "Mega Man 11 es impulsado por MT Framework Engine de Capcom; Mega Man X9 discutido" . Wccftech . Consultado el 30 de agosto de 2018 .
- ^ Nishimura, Zenji. "西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 ロ ス ト プ ラ ネ ッ ト 2 」グ ラ フ ィ ッ ク ス 講座 (後 編)" (en japonés). Impress.co.jp.
- ^ Inc., Aetas. " "もっと簡単"で"もっと楽しく""もっと誰でも遊べる"ものを目指して-「謎惑館~音の間に間に~」について,ディレクターの中井実氏にいろいろ聞いてみた" . 4gamer.net (en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2016 .
- ^ Eguchi, Masakazu (13 de diciembre de 2010). "El proyecto de Mega Man Legends 3: toma de Eguchi en el evento Bonne Mecha" . Capcom . Consultado el 7 de abril de 2016 .