Generación procedimental


En computación , la generación de procedimientos es un método para crear datos algorítmicamente en lugar de manualmente, generalmente a través de una combinación de activos y algoritmos generados por humanos junto con la aleatoriedad y el poder de procesamiento generados por computadora. En gráficos por computadora , se usa comúnmente para crear texturas y modelos 3D . En los videojuegos, se utiliza para crear automáticamente grandes cantidades de contenido en un juego. Dependiendo de la implementación, las ventajas de la generación de procedimientos pueden incluir tamaños de archivo más pequeños, mayores cantidades de contenido y aleatoriedad para un juego menos predecible. La generación procesal es una rama de la síntesis de medios .

El término procedimental se refiere al proceso que calcula una función particular. Los fractales son patrones geométricos que a menudo se pueden generar por procedimientos. El contenido procesal común incluye texturas y mallas . El sonido a menudo también se genera por procedimientos y tiene aplicaciones tanto en la síntesis de voz como en la música. Se ha utilizado para crear composiciones en varios géneros de música electrónica por parte de artistas como Brian Eno , quien popularizó el término " música generativa ". [1]

Si bien los desarrolladores de software han aplicado técnicas de generación de procedimientos durante años, pocos productos han empleado este enfoque de manera extensiva. Los elementos generados por procedimientos han aparecido en videojuegos anteriores: The Elder Scrolls II: Daggerfall tiene lugar en un mundo generado principalmente por procedimientos, lo que le da a un mundo aproximadamente dos tercios del tamaño real de las Islas Británicas . Soldier of Fortune de Raven Software usa rutinas simples para detallar los modelos enemigos, mientras que su secuela presentaba un modo de nivel generado aleatoriamente . Avalanche Studios empleó la generación de procedimientos para crear un grupo grande y variado de islas tropicales detalladas para Just Cause .No Man's Sky , un juego desarrollado por el estudio de juegos Hello Games , se basa en elementos generados por procedimientos.

La demoscene moderna utiliza la generación procedimental para empaquetar una gran cantidad de contenido audiovisual en programas relativamente pequeños.

Los nuevos métodos y aplicaciones se presentan anualmente en conferencias como la Conferencia IEEE sobre Inteligencia Computacional y Juegos e Inteligencia Artificial y Entretenimiento Digital Interactivo. [2]

Particularmente en la aplicación de la generación de procedimientos con videojuegos, que están destinados a ser altamente rejugables, existe la preocupación de que los sistemas de procedimientos puedan generar una cantidad infinita de mundos para explorar, pero sin la guía y las reglas humanas suficientes para guiarlos. El resultado se ha llamado "avena procesal", un término acuñado por la escritora Kate Compton, en el sentido de que, si bien es posible generar matemáticamente miles de tazones de avena con generación procesal, el usuario los percibirá como iguales y carecerán de la noción de singularidad percibida a la que debe aspirar un sistema procesal. [3]


Un ejemplo de generación de procedimientos, que aquí se utiliza para generar modelos de árboles de aspecto realista. Se pueden generar diferentes modelos cambiando tanto los parámetros deterministas como una semilla aleatoria.
Un paisaje procedimental renderizado en Terragen
Un mapa de mazmorra generado por procedimientos en el videojuego NetHack