Quantum Conundrum es un juego de plataformas de rompecabezas desarrollado por Airtight Games y publicado por Square Enix . [3] Fue dirigida por Kim Swift , quien anteriormente trabajó en Valve como diseñador principal en el aclamado Portal . El juego se lanzó para su descarga para Microsoft Windows el 21 de junio de 2012, para PlayStation 3 el 10 de julio de 2012 y para Xbox 360 el 11 de julio de 2012.
Enigma cuántico | |
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Desarrollador (es) | Juegos herméticos |
Editorial (es) | Square Enix |
Director (es) | Kim Swift |
Diseñador (s) | Kim Swift |
Compositor (es) | Chris Ballew |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plataforma (s) | Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
Lanzamiento | Windows (Steam) 21 de junio de 2012 [1] PlayStation 3 (PSN) Xbox 360 (XBLA) 11 de julio de 2012 [2] |
Género (s) | Plataforma de rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Gráfico
El protagonista-jugador silencioso es el sobrino de doce años del brillante pero peculiar profesor Fitz Quadwrangle (con la voz de John de Lancie ). [4] Lo envían para quedarse con Quadwrangle, quien no está preparado para su llegada ya que actualmente está trabajando en un experimento. El experimento sale mal, lo que hace que Quadwrangle quede atrapado en una dimensión de bolsillo con una pérdida de memoria de lo que salió mal antes, pero capaz de mirar y comunicarse con el protagonista. Los resultados del experimento dejan porciones de la mansión Quadwrangle en un flujo entre cuatro dimensiones con propiedades alternativas. Quadwrangle guía al protagonista para que adquiera un guante que pueda domar estos flujos a través del cual pueda viajar con seguridad a través del laberinto de habitaciones para alcanzar tres generadores de energía separados y reiniciar cada uno, lo que Quadwrangle cree que le permitirá escapar de la dimensión de bolsillo. El protagonista también obtiene ayuda de IKE (Entidad cinética interdimensional), una pequeña criatura alienígena que Quadwrangle había adoptado como mascota durante sus viajes. [5] Mientras Quadwrangle guía a su sobrino, intenta recordar los eventos exactos que llevaron a la situación actual.
Después de encender los tres generadores, la casa comienza a temblar y Quadwrangle se da cuenta de que se debe encender un cuarto generador. El protagonista comienza a activar el dispositivo, pero Quadwrangle recuerda demasiado tarde que reiniciar el dispositivo casi lo había matado antes y había escapado a la dimensión de bolsillo por seguridad. Con el dispositivo encendido, la casa comienza a temblar violentamente, y Quadwrangle instruye a su sobrino sobre la seguridad de la dimensión de bolsillo, donde estará a salvo, mientras que Quadwrangle ahora puede resolver cómo resolver los problemas de la mansión medio en ruinas, que ahora está afectando a todo el planeta. [6]
Como se Juega
Quantum Conundrum es un juego de plataformas y rompecabezas visto desde la perspectiva en primera persona. Como protagonista niño, el jugador puede correr y saltar, interactuar con varios interruptores y levantar objetos ligeros. El jugador puede morir al caer en líquidos tóxicos, pozos sin fondo o caer desde una altura demasiado grande, y si es golpeado por láseres destructivos; esto reiniciará al jugador al comienzo de un rompecabezas o un punto de control si se pasa. El objetivo de cada habitación es llegar a la puerta de salida, aunque puede ser necesario activar ciertos interruptores u otros dispositivos antes de que la salida esté disponible.
La mayoría de los rompecabezas requieren que el jugador manipule la habitación y los objetos dentro de ella usando cuatro dimensiones diferentes que imparten propiedades físicas únicas al mundo. Las cuatro dimensiones son la dimensión Fluffy, donde los objetos son diez veces más livianos de lo normal, lo que permite al personaje recoger la mayoría de los objetos no fijos, la dimensión Heavy, donde los objetos son diez veces más pesados de lo normal; el jugador no puede recoger ningún objeto, pero su nueva densidad les permite evitar la destrucción por rayos láser, la dimensión lenta, donde el tiempo se arrastra diez veces más lento de lo normal, aunque el jugador se mueve a velocidad normal, y la dimensión de gravedad inversa, donde la gravedad se invierte, aunque el jugador no se ve afectado por esto. [6] Solo se puede acceder a una dimensión a la vez (incluida la dimensión normal); cuando se cambian las dimensiones, todos los objetos conservan su posición y velocidad existentes, convirtiéndose esta última en un factor crítico para resolver muchos de los acertijos del juego. Por ejemplo, con acceso a las dimensiones Fluffy y Slow, el jugador puede tomar una caja fuerte pesada en la dimensión Fluffy, lanzarla hacia una plataforma distante y luego cambiar inmediatamente a la dimensión Slow, dándose tiempo suficiente para saltar a la caja fuerte. a medida que cruza la brecha hacia la plataforma.
Inicialmente, el jugador no tiene control de cuándo se cambian las dimensiones, pero luego obtiene acceso al guante del Dispositivo de Cambio Interdimensional donde puede cambiar a cualquier dimensión siempre que se coloque una batería para esa dimensión en un receptáculo de energía para esa habitación. En algunos rompecabezas, los jugadores deben encontrar y ubicar estas baterías; en otros casos, es posible que el jugador deba elegir qué baterías insertar en su lugar para resolver un rompecabezas.
Desarrollo
Kim Swift fue una de las desarrolladoras del videojuego Portal 2007 de Valve , una extensión del proyecto de su equipo de estudiantes Narbacular Drop del Instituto de Tecnología DigiPen . [7] Ella también pasó tiempo contribuir al desarrollo de Left 4 Dead 2 después de Portal ' liberación s. Durante ese período, se le ocurrió el concepto general de Quantum Conundrum durante un viaje a una panadería local. [8] [9] Durante los estados iniciales del desarrollo de Portal 2 , ella se acercó a Airtight Games con la idea, quien vio el concepto de juego de Swift como un medio para expandir su propia cartera de juegos para una audiencia más amplia, y le ofreció un posición allí. Swift dejó Valve para Airtight a finales de 2009, afirmando que con "la oportunidad de trabajar en títulos innovadores con mis amigos en Airtight", "no podía dejarla pasar". [7] Inicialmente trabajó con el equipo en un proyecto que luego se canceló después de unos ocho meses; el trabajo en Quantum Conundrum comenzó en el segundo trimestre de 2010, mientras que los esfuerzos para asegurar un editor comenzaron en los meses siguientes. [8]
El objetivo de Swift con Quantum Conundrum era crear un título que tuviera un gran atractivo para una amplia audiencia pero que aún fuera un desafío para los jugadores incondicionales. [9] Quería hacer un juego como Portal en el género de los rompecabezas, pero trabajó para distanciar el concepto de Portal para evitar comparaciones directas. [10] En Airtight, trabajó en un estilo democrático con su pequeño equipo de aproximadamente dieciséis personas para ofrecer ideas para su primer juego, similar a la naturaleza de los equipos más pequeños utilizados en proyectos individuales en Valve; aunque se ofrecieron otras ideas, se apoyaron en sus conceptos originales para Quantum Conundrum . [8] Esto se debió en parte al tiempo y presupuesto limitados que tendrían para el juego, y la capacidad del equipo para hacer prototipos rápidamente del juego en unas pocas semanas y asegurar su jugabilidad. [8] Swift comenzó con su concepto más amplio para el juego, un medio de tener varias dimensiones y la capacidad de alternar entre ellas para resolver acertijos, pero no tenía ninguna dimensión específica en mente, y utilizó el proceso de desarrollo para descubrir cuáles. funcionó mejor y ofreció las combinaciones más interesantes con otras dimensiones. [8]
Las dos primeras dimensiones que se programaron fueron las dimensiones Fluffy y Slow, sobre las que intercambiaron ideas y probaron otras dimensiones antes de limitarse a la selección final. [8] También jugarían y probarían conceptos de rompecabezas utilizando salas abiertas con objetos aleatorios dentro de las diversas dimensiones para desarrollar la mecánica del rompecabezas; Uno de esos mecánicos que surgió de esto fue entrar y salir de la dimensión de gravedad inversa para "montar" un objeto a través de un gran espacio. [8] Swift se aseguró de que los acertijos que ayudaron a enseñar al jugador los efectos y los trucos potenciales de cada dimensión fueran resaltados antes de pasar a acertijos más complejos. [8] Se realizaron pruebas de juego semanales en Airtight para asegurar la jugabilidad durante todo el proceso de desarrollo, junto con las pruebas realizadas por Square Enix. [8]
El estilo artístico utilizado a lo largo del juego tenía como objetivo específico ayudar a guiar al jugador hacia características específicas de cada habitación, como salidas, interruptores o similares. El uso de superficies curvas y en ángulo sesgado ayudó a guiar la mirada del jugador, al mismo tiempo que le dio un aspecto "peculiar y divertido" a los entornos. [8] La iluminación y las sombras fueron fundamentales para este aspecto, ya que se utilizaron para resaltar las características de las salas y señalar a los jugadores hacia elementos específicos. [8] La banda sonora del juego fue compuesta e interpretada por Chris Ballew de The Presidents of the United States of America .
Se han anunciado dos paquetes de contenido descargables para el juego. Ambos agregan nuevas habitaciones a través de una sección previamente inexplorada de la mansión. El primero, "The Desmond Debacle", fue lanzado en las distintas plataformas en julio y agosto de 2012, mientras que el segundo, "IKE-aramba!", Fue lanzado un mes después. [11]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | (X360) 79,58% [12] (PC) 78,15% [13] (PS3) 76,36% [14] |
Metacrítico | (PS3) 79/100 [15] (PC) 77/100 [16] (X360) 76/100 [17] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 10/10 [18] |
Informador de juegos | 8.5 / 10 [19] |
IGN | 8/10 [20] |
Quantum Conundrum recibió críticas generalmente favorables de los críticos. La agregación de sitios web de reseñas , GameRankings y Metacritic, dio a Xbox 360 versión 79.58% y 76/100, [12] [17] la versión para PC 78.15% y 77/100 [13] [16] y PlayStation 3 versión 76.36% y 79/100 . [14] [15] Destructoid le dio a Quantum Conundrum una puntuación perfecta de 10/10, afirmando que "eres un idiota si no compras Quantum Conundrum ". [18] Game Informer le dio un 8.5 / 10, mientras elogiaba el juego diciendo "Con su mecánica de deformación física, acertijos reflexivos y atmósfera lúdica, Quantum Conundrum debería atraer a las legiones de fanáticos del Portal . Algunos pueden quejarse de que no es tan divertido o tan inteligente como la exitosa serie de Valve, pero Quantum Conundrum es una experiencia única que merece atención ". [19] IGN le dio a Quantum Conundrum un 8/10, elogiando los ingeniosos acertijos pero criticando los entornos "sin brillo" y el final del juego. [20]
Programa de televisión
Square Enix anunció en junio de 2012 que estaba trabajando con iam8bit para desarrollar una campaña publicitaria, que es una parodia de un programa de televisión basado en el juego, titulado The Super Dimensional Quantum Learning's Problems and Solutions Gametime Spectacular !! . El show es conducido por G4 TV 's Kevin Pereira . Hay cuatro episodios producidos, cada uno con una dimensión diferente. Los programas implican poner a los jugadores en escenarios basados en las dimensiones alternativas del juego. [21]
Referencias
- ^ Nunneley, Stephany (30 de mayo de 2012). "La alineación de Square E3 2012 tiene muchos títulos principales y de iOS" . VG247 . Consultado el 10 de diciembre de 2012 .
- ^ Dutton, Fred (21 de junio de 2012). "Quantum Conundrum obtiene PSN, fecha de lanzamiento de XBLA" . Eurogamer . Consultado el 10 de diciembre de 2012 .
- ^ Dutton, Fred (25 de agosto de 2011). "Square anuncia Quantum Conundrum" . Eurogamer . Consultado el 10 de diciembre de 2012 .
- ^ Gilbert, Ben (4 de abril de 2012). "Quantum Conundrum obtiene una Q extra" . Joystiq . Consultado el 21 de junio de 2012 .
- ^ Matulef, Jeffery (25 de julio de 2012). "Quantum Conundrum DLC The Desmond Debacle y IKE-aramba! Detallado" . Eurogamer . Consultado el 25 de julio de 2012 .
- ^ a b Tong, Sophia. "PAX 2011: vista previa exclusiva Quantum Conundrum - primer vistazo" . GameSpot . Archivado desde el original el 23 de enero de 2013.
- ^ a b Remo, Chris (7 de diciembre de 2009). "El diseñador de portales Kim Swift deja la válvula para Dark Void Dev" . Gamasutra . Consultado el 26 de julio de 2012 .
- ^ a b c d e f g h yo j k Cifaldi, Frank; Sheffield, Brandon (11 de octubre de 2011). "Kim Swift sobre la creación de un dilema cuántico" . Gamasutra . Consultado el 26 de julio de 2012 .
- ^ a b Tong, Sophia (25 de agosto de 2011). "PAX 2011: vista previa exclusiva Quantum Conundrum - primer vistazo" . GameSpot . Consultado el 26 de julio de 2012 .
- ^ Pinchefsky, Carol (26 de junio de 2012). "Kim Swift, creador de 'Portal', habla de su último juego, 'Quantum Conundrum ' " . Forbes . Consultado el 26 de junio de 2012 .
- ^ Jackson, Mike (25 de julio de 2012). "Quantum Conundrum DLC agrega nuevos niveles 'a finales de este verano ' " . Juegos de computadora y video . Consultado el 25 de julio de 2012 .
- ^ a b "Enigma cuántico (Xbox 360)" . GameRankings . Consultado el 21 de noviembre de 2012 .
- ^ a b "Enigma cuántico (PC)" . GameRankings . Consultado el 21 de noviembre de 2012 .
- ^ a b "Quantum Conundrum (PlayStation 3)" . GameRankings . Consultado el 21 de noviembre de 2012 .
- ^ a b "Quantum Enigma para críticas de PlayStation 3, calificaciones, créditos y más" . Metacrítico . Consultado el 21 de noviembre de 2012 .
- ^ a b "Enigma cuántico para críticas de PC, calificaciones, créditos y más" . Metacrítico . Consultado el 21 de noviembre de 2012 .
- ^ a b "Quantum Enigma para reseñas, calificaciones, créditos y más de Xbox 360" . Metacrítico . Consultado el 21 de noviembre de 2012 .
- ^ a b Duncan, Alasdair (7 de diciembre de 2012). "Revisión: enigma cuántico" . Destructoide . Consultado el 10 de diciembre de 2012 .
- ^ a b Reeves, Ben (21 de junio de 2012). "Enigma cuántico" . Game Informer . Consultado el 22 de junio de 2012 .
- ^ a b Hatfield, Daemon (21 de junio de 2012). "Revisión de enigma cuántico" . IGN . Consultado el 22 de junio de 2012 .
- ^ Gera, Emily (28 de junio de 2012). " ' Quantum Conundrum' para convertirse en un programa de juegos presentado por Kevin Pereira" . El Verve . Consultado el 28 de junio de 2012 .